Но с вентиляционной решеткой на шкафчике лучше всего справляется именно технология Intel — тут не нужны никакие отдельные комментарии. Если вам кажется, что в варианте с FSR 2 она рябит на скриншоте, то вам не кажется.
На видео она рябит в динамике. Когда персонаж и камера статичны.
Впрочем, если подняться в холл этажа, то источником мерцаний и искажений окажется, ВНЕЗАПНО, полнокадровый режим и штатное сглаживание. FSR 2 сильно поправит ситуацию, но отдельные артефакты останутся. Она же идеально сохранит орнамент под балконом, который съедят и штатное сглаживание, и XeSS.
Но тем не менее, в целом именно картинка с технологией апскейла от Intel будет казаться идеально чистой и детализированной. Правда, ровно до того момента, как по балкону сверху не пройдет охранник. Потому что здесь мы увидим самый лютый гостинг из всего, что видели ранее:
Впрочем, стоит сказать, что проблема обработки мелких движущихся объектов или сложного фона — это не проблема конкретно Intel XeSS, а недостаток современных алгоритмов ИИ в принципе.
Поэтому ругать технологию XeSS без причины лично автор не собирается. Да, у нее много косяков — но их и у других технологий апскейла ничуть не меньше. И да, в определение «другие технологии апскейла» также вписывается «великая и безгрешная» DLSS.
Остается один вопрос: какой прирост производительности обеспечивает XeSS?
Тестовый стенд и методика
Для тестов используется все та же платформа Socket AM5, что и в предыдущих материалах. Процессор фиксирован на частоте в 5 ГГц, память разогнана до 6400 МГц.
Центральный процессор: AMD Ryzen 9 7950X;
Материнская плата: Asus TUF GAMING X670E-PLUS WI-FI, версия биос — 1813;
Система охлаждения процессора: Gamer Storm Assassin III;
Термоинтерфейс: Evercool Nano Diamond;
Дисковая подсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD40PURZ-85TTDY0;
Оперативная память: ADATA XPG Lancer Blade RGB AX5U6000C3016G-DTLABRBK, 2x16gb;
Корпус: Fractal Design Meshify S2;
Блок питания: Cougar GX-F 750.
Все тесты будут прогонятся в разрешении QuadHD на максимальных или высоких настройках графики. В качестве эталонного будет использоваться полнокадровый режим, а вот апскейл в обоих случаях будет тестироваться в режимах «Качество» и «Производительность».
Ну а чтобы результаты смотрелись интересней, за нагрузку на видеокарты будет отвечать трассировка лучей, которая будет задействована где это возможно.
И да, видеокарт будет сразу две: это Radeon RX 6900 XT, знакомый читателям по предыдущим материалам, и RX 7800 XT — правда, уже не тот, что участвовал в недавних обзорах. Почему эти карты — понятно по полученным ранее результатам.
В режимах со стандартным освещением они обеспечивают примерно одинаковую производительность, а вот при трассировке лучей 7800 XT оказывается немного быстрее. Но более интересно, что у 7800 XT есть аппаратные ускорители операций с ИИ, а у 6900 XT — нет. Мы, конечно, уже знаем, что XeSS не задействует чужие для нее ядра. Но все равно любопытно, даст ли более заточенная под ИИ архитектура какое-то преимущество.
Тесты в играх
Трудности апскейла
Основная проблема технологий апскейла — это не качество изображения, а их ограниченная реализация и отсутствие единого стандарта.
С DLSS все понятно. Можно сколько угодно нахваливать технологию, но возможность запускать современные игры в пониженном разрешении важнее тем, кто до сих пор сидит на какой-нибудь 1660 Super, 1060 или вообще на 1050 Ti, уж простите.
А у них-то как раз DLSS нету. Есть NIS — но поверьте, вы не захотите видеть, во что с ней превращается картинка в играх.
FSR за прошедшие годы неплохо эволюционировала и по-прежнему поддерживается огромным количеством видеокарт. Тем не менее, качественного скачка здесь не произошло. Да, картинка с FSR не может быть хуже, чем если бы вы просто запустили игру в пониженном разрешении на том же мониторе. И таких серьезных багов, как при апскейле на алгоритмах ИИ, тут тоже быть не может. Но у технологии хватает своих недостатков, и радикально лучше картинку она тоже не делает.
XeSS, как и полагалось на релизе, берет лучшее от обеих технологий. И не в теории, а на практике, как вы только что убедились. То есть ее можно использовать уже сейчас и решить для себя, готовы ли вы лично мириться с тем, что вам предложит технология Intel.
При этом XeSS, как и FSR, очень динамично развивается. И если посмотреть на технологию Intel в ее нынешнем состоянии, то разница в качестве картинки с первыми версиями будет колоссальной. Да, багов более чем хватает – но до этого их было еще больше. А если вспомнить, сколько у Intel финансов и вычислительных мощностей, то дальнейшее развитие технологии никаких сомнений не вызывает.
Однако у XeSS есть несколько проблем, которые так просто деньгами, людскими и машинными ресурсами не решить.
Первая проблема XeSS: Зависимость от производительности
И первая из них является продолжением преимущества технологии. Да, это здорово, что инструкции DP4a невозбранно выполняются на чипах всех трех ключевых производителей. Но эти же инструкции жестко привязаны к изначальной производительности ГПУ.
Плюс к тому, даже если технология поддерживается видеокартой и действительно дает прирост производительности — это не означает, что улучшение будет в любой игре. Просто посмотрите на результаты в Forza Horizon 5, если вы вдруг пролистали соответствующие графики.
Да, это не проблема конкретно XeSS: очевидно, что в этой игре (правильнее сказать — в конкретной ее версии) и FSR толком не работает. Но прецедент есть прецедент.
Также стоит заметить, что при одинаковых режимах апскейла XeSS всегда дает чуть меньший прирост кадров, чем FSR. Видеокарта в случае технологии Intel не только обрабатывает графику, но и обеспечивает работу ИИ-модели. Производительность в таком случае просто обязана быть ниже: это не недостаток, а закономерность.
RX 7800 XT и 6900 XT на потерю 1–5 кадров наплевать: в режиме «Качество» все равно можно играть с огромным приростом относительно полного кадра. Но ведь есть карты сильно медленнее 7800 XT и 6900 XT, и для них результаты могут быть совершенно другими.
Также пример RX 7800 XT и RX 6900 XT показывает: наличие у видеокарты специализированных, отличных от Intel XMX ИИ-блоков никак не влияет на прирост фпс в сравнении с видеокартой, у которых этих ядер нет вовсе.
Это было ожидаемо, учитывая специфику работы XeSS на неродных для нее видеокартах. Такое решение избавляло программистов и инженеров Intel от чудовищного объема работы и позволяло использовать технологию на гораздо большем количестве видеокарт, а не только на Radeon RX 7000 и GeForce RTX 4000 / 3000 / 2000.
Но это же делает технологию Intel заложницей собственной универсальности. Ровно в той же мере, что и FSR, которая уже в третьем поколении не может перейти на использование ИИ. С той лишь разницей, что XeSS в таком случае не теряет своего функционала. Она только дает меньшую производительность, чем в теории могла бы, используя все ресурсы современных видеокарт.
Вторая проблема XeSS: Малая поддержка играми
Когда в середине прошлого года Intel публиковала пресс-релиз, в списке значилось около 50 тайтлов. Неплохо, но в то же время DLSS была реализована в более 300 проектах, FSR — в более чем сотне игр, а RSR — везде, где можно включить полноэкранный режим. При этом расширять список разработчики не очень-то и спешат. Казалось бы, микроскопическая доля рынка у видеокарт Intel тут не аргумент, XeSS работает и на картах куда более распространенных.
Но тут в дело вступает большая политика. Вспомните на минутку, сколько компаний сейчас выпускают видеокарты Intel нереференсного дизайна. А потом вспомните, почему. Параллели с медленным распространением новой технологии апскейла можете провести самостоятельно.
Причем дело не только в расширении списка тайтлов, но и во внедрении новых версий самой XeSS в игры, которые ее уже поддерживают. К примеру, на момент публикации этого материала уже давно существует версия XeSS 1.3. А вот патчей, которые добавили бы ее в Cyberpunk 2077 или Dying Light 2 не было, как и их анонса разработчиками. И это при том, что 1.3 серьезно повышает качество итоговой картинки, как минимум из-за повышения исходного разрешения экрана во всех своих пресетах.
Впрочем, это чисто технические проблемы. Если же абстрагироваться от них, то выражение «большая политика» можно применить и по отношению к самому разработчику технологии. Что такое компания Intel, и чем она «знаменита» сегодня не знает разве что тот, кто перестал интересоваться компьютерными комплектующими еще в эпоху LGA 775.
И решение выпустить доступную всем технологию — максимально нетипично для этой компании. Пока видеокарты Arc занимают крайне незначительную долю рынка, в Intel прекрасно понимают, что развивать свою экосистему — а значит, упрочнять позиции своих продуктов и привлекать новых потребителей — можно только подобными решениями. Мол, сейчас мы выпустим работающую на всех картах технологию и разработчики добавят ее в максимально возможное количество игр. Тогда наши видеокарты, на которых апскейл работает лучше, будут смотреться выгоднее.
Вполне действенный подход, кстати. Но что будет, если в каком-то из вариантов будущего он действительно сработает? Захочет ли условная Intel, занимающая 30 % рынка видеокарт для ПК, и дальше делиться результатами своего труда с другими производителями графических чипов? Сегодня это гипотетические вопросы. Но если вспомнить, как компания ведет себя в сегменте ЦПУ, ответ приходит на ум сам собой. И никакой радости он не приносит.
Желает ли лично автор подобного исхода для технологии XeSS? Да ничуть! И разработчикам игр, и пользователям нужен единый стандарт, доступный на всех устройствах, но использующий все передовые наработки. Кто его предложит — Intel или AMD — никакого значения не имеет. Главное — это отсутствие вороха несовместимых решений, параллельное развитие которых только тормозит индустрию и мешает конечным потребителям.
Так что да: автор только за XeSS. Но за ту версию XeSS, которая переборет свои нынешние детские болезни и при этом сохранит все преимущества. А главное, не станет при этом скипетром в руках единственного самодержца, на поклон к которому будут вынуждены ходить и разработчики игр, и производители железа.
Ну или при худшем из возможных сценариев — автор голосует за ту версию XeSS, которая заставит AMD настолько радикально переработать FSR, что потребность в любых прочих технологиях апскейла просто-напросто отпадет.