В 9-й серии пьём пиво с NDH металл-группой STURMMANN
Канал BEER FOR BEARD:
- Как всегда 4 вида разного пива;
- Разговоров о музыке больше, чем о пиве);
- Немного истории группы.
Канал BEER FOR BEARD:
- Как всегда 4 вида разного пива;
- Разговоров о музыке больше, чем о пиве);
- Немного истории группы.
"Это никакая не мистика, это сакральные вещи!" - тезис, целиком и полностью описывающий последнее интервью Дудя.
UPD. Насколько глупо выглядит то, что люди абсолютно не понимающие фундамента своих идей, считают друг-друга "недалёкими" исключительно на основании того, что их то идеи точно лучше. Но повторюсь, фундамент идей они тем не менее не удосужились подготовить. Это как человек с мобильным телефоном, будет говорить, что все те, у кого нет такого, ничего не понимают по жизни.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Слышали ли вы что-нибудь о фэнтези-панке? А вот мы не только слышали, но еще и видели и даже поиграли. Сегодня говорим с создателями таких уникальных проектов как Zeno Clash, трёх частей Rock of Ages и недавней The Eternal Cylinder – Чилийской студией ACE TEAM!
Возвращаемся в мир "Зенозоика", знакомимся с новыми героями и проходим путь удивительной истории взаимоотношений в Clash Artifacts of Caos!
Расскажите о мире "Зенозойка". Как создавалась его концепция? Какие образы и источники вдохновения послужили для вас ориентиром?
"Концепция мира Zenozoik была разработана еще в первой игре (Zeno Clash), где мы искали источники вдохновения, которые традиционно не встречаются в индустрии. Среди наиболее значимых референсов, которые я помню, были иллюстрации Джона Бланша в стиле панк-фэнтези, картины Иеронима Босха и архитектура Гауди."
Можете ли вы рассказать о "философии" проекта?
"С точки зрения разработки, мы не стали подходить к этому проекту иначе, чем к нашим предыдущим играм. Каждая игра строится на фундаменте определенного набора уникальных ключевых элементов, которые мы впоследствии развиваем. В данном случае, такими ключевыми элементами стали эстетика, представленная в новом стиле рендеринга, введение "ритуала", как нового для жанра элемента геймплея, и боевая система, заимствующая элементы из 2D-боевиков в игре от третьего лица."
Ключевые геймплейные механики. Давайте немного поговорим о них и о том, что игрок должен делать в этом мире, а главное – как?
“Ритуал" – это механика, в которой, конечно, больше новизны, но, оглядываясь на игру теперь, когда она завершена, я думаю, что все усилия, вложенные в боевую систему, которая потребовала гораздо более длительного процесса разработки, действительно окупились. Особенно использование камеры от первого лица, которая переходит к финишным приемам, если игроки завершают последовательность атак, не прерываясь. Я бы сказал, что мои любимые "приемы" – это некоторые из наиболее эффектных финишеров между Псевдо, главным героем, и некоторыми врагами."
Панк-фэнтези – одно из самых необычных визуальных и концептуальных сочетаний. Кому пришла в голову идея создать нечто подобное?
"Это была эволюция дизайнерских решений, которые мы сделали при создании Zeno Clash 1 и 2. Мы выбрали тему панк-фэнтези, чтобы выделиться из переполненного мира других приключенческих игр, которые обычно подражали более традиционным темам, таким как "Властелин колец" или подобным классическим фэнтезийным сюжетам. Мы с братьями узнали о панк-фэнтези, прочитав "Колдовство!", приключенческую книгу автора Стива Джексона, которую иллюстрировал Джон Бланш, и сразу же влюбились в темы и дизайн, представленные в этих книгах, что открыло нам дорогу к другим произведениям."
Визуальный стиль. Как он создавался в свою очередь. Как появилась уникальность?
"Этот стиль – дань уважения фэнтезийным иллюстрациям 70-80-х годов, задолго до того, как Голливуд установил, как должно выглядеть средневековое фэнтези. Если вы посмотрите на фэнтезийные иллюстрации того времени, большинство фэнтезийных тем были гораздо менее однородными, каждый автор представлял свои собственные интерпретации, которые могли быть очень дикими и уникальными. Прелесть панк-фэнтези в том, что даже такая простая вещь, как камень, может обладать ярко выраженным характером, потому что вы придаете ей стилизованную форму. На ум приходят фильмы вроде "Темного кристалла", где все в этом мире совершенно чужое, но при этом , Мы хотели добиться того же в Clash: AoC."
Внешность персонажей крайне необычна. Как пришло решение создать именно таких персонажей?
"При разработке вселенной Zenozoik у нас, пожалуй, был очень нестандартный подход к созданию персонажей. В некотором смысле, мы позволили персонажам выбирать самим, а не мы выбирали их. Для Псевдо, главного героя, вместо длительного процесса перебора десятков вариантов дизайна персонажей и проведения их через фокус-группы или что-то в этом роде, мы посмотрели на некоторые ранние концепции, которые у нас были, и начали думать о таких вещах, как: "Хорошо, вот этот персонаж; кто он и почему он особенный?". И мы продолжили этот эксперимент и поняли, что за этим персонажем стоит интересная история.. Изначально Псевдо был задуман как враг. Он не был задуман как главный герой игры. Но когда мы поговорили о нем, его история начала увлекать нас. Этот процесс был очень похож на то, как мы выбирали антагониста первой игры – "Отец-Мать"."
Саундтрек и звуковой дизайн. Как звучит игра? От мелких деталей до заглавной композиции. Как он был создан? Кто над ней работал? Что вы вкладывали в него идеологически?
"Саундтрек был разработан Austral Music под руководством Патрисио Менесеса, нашего штатного композитора, который работает в студии с самого начала. Для этой игры, мы знали, нам нужно что-то новое, но напоминающее о прошлых играх. Недавно мы играли в Nier Automata и очень полюбили саундтрек из этой игры, где в музыке много вокала. Так что, с концептуальной точки зрения, музыка в Clash была написана скорее как "песни", чем как "темы", что мы делали в прошлом в двух первых играх."
Забавные, курьезные случаи во время разработки. Может быть, какие-то забавные идеи, или случайные вещи, которые произошли с командой/в игре, остались/пришли в голову и были добавлены в игру?
"Мы всегда получаем много забавных багов, когда работаем с физикой. В Clash есть уникальная система анимации, когда враги теряют свою позу в пользу более физически смоделированной позы, когда они близки к поражению, поэтому они выглядят усталыми и слабыми. Это своего рода промежуточное состояние между рэгдоллами и анимацией. Во время калибровки этих систем нередко можно было увидеть персонажей с вихляющимися конечностями и головами, которые двигались во все стороны, что было очень забавно, хотя, их очень трудно калибровать, что иногда расстраивало."
Какие-то особые находки для игры? Чем вы особенно гордитесь?
"Я не ожидал, насколько сильной окажется история. Джонас Киратзес и Эдмундо Бордеу написали и рассказали историю великолепно. Спойлеры: многие люди, прошедшие игру, говорили, что у них текли слезы, когда шли титры. То, как герои сближаются друг с другом на протяжении всего пути к кульминационной развязке, определенно, является моей любимой частью игры."
Каково будущее проекта? Увидим ли мы какие-либо DLC? Будут ли они влиять на существующий геймплей или привнесут что-то новое в сюжет?
"Поскольку игра только что вышла из печи, мы в основном работаем над непосредственной пост-поддержкой, чтобы убедиться, что впечатления от игры останутся на очень высокой ноте. Мы очень рады такому положительному приему со стороны сообщества: на момент написания интервью уровень одобрения в Steam составлял 95%. Следующее краткосрочное обновление принесет функцию "Новая игра плюс". После этого только время покажет, поскольку часть команды уже переходит к следующему проекту."
Несколько советов игрокам, которые будут играть в этот проект, а также тем, кто уже знаком с вами, студией и игрой.
"Я просто хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить все сообщество, которое продолжает поддерживать нас. Игра получила невероятно позитивный прием, у проекта самый высокий рейтинг среди игр студии на сегодняшний день, поэтому я могу заверить игроков, что путешествие в мир Zenozoik будет стоить их времени. Пройдет еще некоторое время, прежде чем мы начнем говорить о наших будущих начинаниях, но будьте уверены, что после Clash: AoC у нас есть несколько уникальных идей, которыми мы поделимся в нашем следующем проекте. Оставайтесь с нами!:)"
Играйте с удовольствием, играйте интересно!
Если материал понравился и хотите больше такого, то не забывайте подписываться и смотреть более ранние вышедшие обзоры и интервью с разработчиками.
The Tales of Bayun — сюжетно-ориентированная игра и наибольшее внимание при разработке мы уделили трем ключевым моментам: миру, сюжету, персонажам. Работа над каждым из обозначенных аспектов начинается с поиска вдохновения и изучения различных художественных произведений и народного творчества, о чем мы сейчас расскажем чуть более подробно.
Мы с вами, дорогие читатели, привыкли, что мир вокруг прост и понятен, а ответ на любой вопрос находиться на расстоянии вытянутой руки. Достаточно отправиться в интернет и грамотно сформулировать вопрос, чтобы за считанные секунды понять некое природное или физическое явление. Но ещё не так давно белых пятен на карте было гораздо больше, а пробелов в знаниях — и того больше. Что уж говорить про наших далеких предков, живших десяток веков назад. Конечно, они постигали мир вокруг, как могли, но многие вещи оставались непонятными и необъяснимыми. Отсюда и появились различные обряды, поверья, сказания и предания, которые не только передавали накопленную ранее мудрость, но и учили взаимодействовать с окружающим миром, одновременно придавая ему черты сверхъестественного.
Созданная нами вселенная — квинтэссенция представления славян об их окружении, пропущенная через взгляд и сознание современного человека. Фольклорные произведения описывают значимые для своей географии и временной эпохи события, пусть порой приукрашенные и приумноженные. Мы стремились создать не менее захватывающий сюжет, но поместить его в аутентичные декорации. Место, в котором все элементы повествования и персонажи смотрелись бы органично. Так и родилась Сторона — наш собственный мир на основе славянских сказов и легенд. В нем знакомые исторические мотивы переплетаются со знакомыми фольклорными персонажами и образуют причудливый клубок тайн, загадок, сюжетных поворотов и неожиданных развязок.
Центральный персонаж и главный любимчик команды — Баюн. Кот-сказитель с дурным нравом и склонностями к людоедству. Само имя происходит от ныне устаревшего глагола “баять” (“говорить”, “рассказывать”), что отлично подходит к концепции игровых эпизодов с разными сюжетами. Баюн служит соединительным элементом, одновременно являющимся и персонажем этих историй, и способом взаимодействия с игроком напрямую. Согласно фольклорным описаниям, Баюн обладал недюжинной силой и выносливостью (об него легко ломались стальные и медные прутья), размера был от взрослого коня до поистине невообразимого, говорил сладостным убаюкивающим голосом. Если человек пришелся не по нраву, усыпив его, Баюн приступал к трапезе. А вот хорошему персонажам помогал: убаюкивал или даже исцелял от недугов.
Кот Баюн в представлении Георгия Семеновича Зубковского (слева) и Константина Васильевича Кузнецова (справа).
Визуальный образ Баюна в The Tales of Bayun повторяет фольклорное описание — здоровенный кот с хищным оскалом. В нашей вселенной он немного толстоват, косолап и не производит впечатление опасного существа… на первый взгляд. Но если присмотреться, то замечаешь и хищно торчащий клык, и мощные лапы, и серьезный звериный взгляд. Баюн появляется в чужих историях, но видят его лишь главные герои и сами игроки. Кот смотрит, наблюдает за развитием событий, иногда отпускает язвительные замечания или комментирует происходящее, но не дает советы напрямую. Его интерес прост и понятен: хорошая история является достойной наградой сама по себе. Плохая — оборачивается сытной трапезой. Учитывая обилие концовок в игре (в том числе и не самых благоприятных), Баюн редко остается голодным.
Может показаться, что возможность вещать от имени каких-то персонажей (в том числе и от лица Баюна), развязывает руки — идеальный способ передать и характер, и мысли, и мировоззрение. Но важно помнить, что в любой игре присутствует сюжет, а каждая строка текста должна если не продвигать его вперед, то работать на погружение в атмосферу или расширение лора.
Присутствуют в The Tales of Bayun и богатыри, чья популярность за последние несколько лет изрядно возросла в медийном пространстве. Мультфильмы студии Мельница и фильмы из серии Последний Богатырь лишь способствуют проникновению образа в массы. Но и в школьные годы мы знакомимся с былинами про богатырей и смотрим на известные картины классической живописи: взять хоты бы картины Васнецова. Во всех обозначенных произведениях так и чувствуется мощь и сила представленных персонажей, они предстают умелыми воинами и защитниками. Но фольклорные образы богатырей часто отличаются от классических представлений и восторженных фантазий.
Например, Святогор — один из самых ранних персонажей, подходящих под понятие богатыря — хоть и обладал огромной силой, но не защищал Русь от врагов и не сражался со злом. Он представлял некий собирательный образ огромной нечеловеческой силы. Не плохой и не хорошей, самобытной и самой себе на уме. Микула Селянинович олицетворял собой силу и мощь всего народа, землю возделывающего. А Вольга Святославич — сын змея Горыныча и княжны знатной — набеги совершал и на Золотую Орду, и в земли индийские и турецкие. Не очень похоже на образы защитников, правда?
С другой стороны, младшие богатыри, воспетые в былинах Киевского Цикла, предстают перед читателями эталонными героями — хранителями мира и спокойствия, защитниками слабых и обездоленных, наделенными нечеловеческой силой, мудростью и прозорливостью. К ним относятся известные Илья Муромец, Добрыня Никитич и Алеша Попович, Михайло Данилович, Суровец-Суздалец, Михаил Казаринов и многие другие. Не всегда их образы чисты и непорочны, но так или иначе богатыри демонстрируют свою удаль молодецкую и приверженность добрым делам.
Как и в фольклорных произведениях, в мире The Tales of Bayun богатыри выполняют множество задач: борются с нечистью, охраняют покой простых людей, стоят на страже границ и городов. Кто-то состоит на службе у Князей, как, например, Добромир и Лютобор. Кто-то управляет целым городом и ведет людей за собой, как Марья Моревна. Да-да, богатыри-женщины в славянском народном творчестве тоже присутствовали, даже назвались по-особу: поляницами. Все они наделены нечеловеческой силой и мощью, отличаются отменным здоровьем и неподвластны обычным болезням. Но по мере повествования мы открываем и более “человеческие” стороны богатырских характеров. За стальными доспехами и громкими поступками находятся точно такие же люди, подвержденные страхам, сомнениями и жаждой жизни. И все эти человеческие мысли и желания порой идут вразрез с общепринятыми понятиями о добродетели.
Характер каждого из богатырей в The Tales of Bayun прослеживается не только в визуальном образе, но и в действиях, фразах, убеждениях. Даже имена у них говорящие и накладывают некий отпечаток на персонажа. Добромир хоть и грозен на вид, но выступает за мир, если таковой возможен, способствует разрешению конфликтов и словом и делом, хотя и ставит интересы князя выше собственных. Лютобор холоден и молчалив, его жизнь сложно назвать простой, но несгибаемый стержень глубоко внутри заставляет богатыря двигаться вперед. По мере развития сюжета игроки вольны оставить замкнутый характер героя как есть или попытаться как-то на него повлиять.
Образ князей, как и любых других правителей, во многом зависит от их роли в становлении и развитии конкретных обществ. Историю, как известно, пишут победители, а про них либо хорошо, либо никак. Иначе можно быстро в темнице очутиться. Образы правителей в The Tales of Bayun напрямую связаны с подконтрольными им городами. Как князья перенимают черты своих вотчин, так и последние преображаются под началом того или иного персонажа.
Болеслав — типичный завоеватель с непомерными амбициями и влиянием. Его родной город не зря зовется Великоградом, отражая не только выдающееся эго князя, но и размер самого города — ряды деревянных изб и домов тянутся на многие версты. При создании персонажа мы черпали вдохновение из биографии Ивана Грозного и его популярного образа (который, стоит отметить, далеко не всегда и везде соответствует реальным событиям). Но нам был нужен сильный правитель, не терпящий пререканий и видящий в людях лишь средство достижения собственной цели. Скорый на расправу и острый на язык. Мнительный, нервный и раздражительный, но при этом совершенно не глупый, хитрый и рассудительный. Все эти качества присутствуют в Болеславе в полной мере. Но черты характера не берутся из ниоткуда: в жизни властителя Великограда хватает драматичных моментов, оставивших отпечаток на его дальнейшей судьбе.
Другой пример правителя — Данила-мастер, властитель Камнеграда, обители мастеров. Прозорливым читателям сразу придет на ум Данила из произведений Бажова, и они будут правы. Образ этого персонажа навеян именно сказами Павла Петровича. Данила действительно является непревзойденным мастером, но в решающий миг именно ему вверяют власть над городом. Со свойственной праобразу скрупулезностью он разбирается в управленческой стезе, торговле и даже политической ситуации. Мастер не отправляется на поиски легендарного каменного цветка и не теряет голову (ни в прямом ни в переносном смысле), но определенная связь с Хозяйкой Медной Горы, конечно же, прослеживается. Какая именно? Не будем портить сюрприз!
Но про саму Хозяйку, конечно, расскажем. Происхождение этого сверхъестественного существа, являющийся людям то в виде ящерки с короной, то в качестве ослепительной красавицы в малахитовом платье, теряется в потоке истории. Наибольшую известность Хозяйке Медной Горы принес сборник уральских сказов “Малахитовая Шкатулка” за авторством Павла Петровича Бажова. Характер у неё своенравный, не признает ни хозяев, ни господ, покровительствует лишь сильным и смелым. В The Tales of Bayun мы постарались возвести мощь и величие Хозяйки в абсолют. Повелительница земных недр предстает перед игроками в человеческом обличье. Она стройна, изящная, высока. Одежды богаты и броски. Кто-то посчитает подобный образ слишком вычурным и броским, но в этом вся суть: Хозяйка Медной Горы является существом высшего порядка, бесконечно далеким как от самих смертных, так и от их проблем, забот или мнений. Обладая огромной силой, она вольна делать что захочет и не считаться с остальными.
Однако в мире сказов и легенд всегда найдется достойный оппонент. Таким для Хозяйки стал Полоз, ещё один персонаж из произведений Бажова, уходящий корнями куда глубже своей литературной спутницы. Образ ящериц и змеев близок людям, работающим с землей, а горнякам — в особенности. Сказка “У старого рудника” приоткрывает значимость волшебных созданий и заодно рассказывает о власти Полоза над золотом. А золото, как известно, это сила и могущество. Особенно на Стороне. Визуальное воплощение Полоза перемежается с книжным: он высок, бородат, с темными волосами и с огромной властью над недобрыми людьми, о чем свидетельствует зажатый в руках череп. Это одновременно и намек на темные дела, свойственные персонажу, и на власть над человеком, как духовную, так и физическую. Однако смертные Полозу интересны лишь как средство достижения собственных целей. Целей, которые несоизмеримо выше и ценней людских жизней. В историях Баюна этот властитель над златом плетет коварные интриги… рассказывать о которых в данной статье, конечно же, не станем.
Многие персонажи из The Tales of Bayun покажутся читателям знакомыми. Но не верьте первому впечатлению! Как люди, оказавшись в нетипичных для себя условиях, могут кардинально меняться, так и герои сказок и легенд, чьи подвиги мы впитываем чуть ли ни с молоком матери, могут открыться с совершенно иной стороны. Определенные черты характеров, элементы образов или модели поведения совпадают, но за каждым живым существом в игре стоят собственные мотивы и интересы.
Работа с исходным материалом, а в нашем случае — со славянским фольклором и его богатым наследием — это непростой, но очень интересный опыт. Приходится постоянно балансировать на грани: стараться сохранить знакомые образы и сюжеты, но при этом обыграть их иначе, придать глубины, создать эффектные повороты и моменты. Объединить множество идей, сказок и исторических событий в рамках цельного мира. Это непростой труд многих людей и огромное количество рабочих часов. Но мы довольны результатом. The Tales of Bayun — наш дебютный проект и дань уважения нашей богатой истории и культурному коду, который дошел релиза несмотря на множество трудностей. Надеемся, он понравится и вам. Благодарим за внимание и до встречи на Стороне!
А как и обещал, итоги конкурса.
Победителями стали :
https://pikabu.ru/@gravity0, и https://pikabu.ru/@Enginiger.Timka,
Попрошу ребят связаться со мной как будет время и забрать свои ключики.
Всем willkommen! Накопала ещё один интересный разбор второго альбома LINDEMANN. А именно: смысл песен, разбор клипов, текстов, и в целом, творчества группы Однозначно рекомендую к просмотру фанатам!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Нашла ещё одно видео по теме Раммштайн, а именно - проекта LINDEMANN! Факты об альбоме, скрытый смысл песен, разбор на детали и пасхалки. Однозначно рекомендую к просмотру фанатам!