Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos!
Слышали ли вы что-нибудь о фэнтези-панке? А вот мы не только слышали, но еще и видели и даже поиграли. Сегодня говорим с создателями таких уникальных проектов как Zeno Clash, трёх частей Rock of Ages и недавней The Eternal Cylinder – Чилийской студией ACE TEAM!
Возвращаемся в мир "Зенозоика", знакомимся с новыми героями и проходим путь удивительной истории взаимоотношений в Clash Artifacts of Caos!
Расскажите о мире "Зенозойка". Как создавалась его концепция? Какие образы и источники вдохновения послужили для вас ориентиром?
"Концепция мира Zenozoik была разработана еще в первой игре (Zeno Clash), где мы искали источники вдохновения, которые традиционно не встречаются в индустрии. Среди наиболее значимых референсов, которые я помню, были иллюстрации Джона Бланша в стиле панк-фэнтези, картины Иеронима Босха и архитектура Гауди."
Можете ли вы рассказать о "философии" проекта?
"С точки зрения разработки, мы не стали подходить к этому проекту иначе, чем к нашим предыдущим играм. Каждая игра строится на фундаменте определенного набора уникальных ключевых элементов, которые мы впоследствии развиваем. В данном случае, такими ключевыми элементами стали эстетика, представленная в новом стиле рендеринга, введение "ритуала", как нового для жанра элемента геймплея, и боевая система, заимствующая элементы из 2D-боевиков в игре от третьего лица."
Ключевые геймплейные механики. Давайте немного поговорим о них и о том, что игрок должен делать в этом мире, а главное – как?
“Ритуал" – это механика, в которой, конечно, больше новизны, но, оглядываясь на игру теперь, когда она завершена, я думаю, что все усилия, вложенные в боевую систему, которая потребовала гораздо более длительного процесса разработки, действительно окупились. Особенно использование камеры от первого лица, которая переходит к финишным приемам, если игроки завершают последовательность атак, не прерываясь. Я бы сказал, что мои любимые "приемы" – это некоторые из наиболее эффектных финишеров между Псевдо, главным героем, и некоторыми врагами."
Панк-фэнтези – одно из самых необычных визуальных и концептуальных сочетаний. Кому пришла в голову идея создать нечто подобное?
"Это была эволюция дизайнерских решений, которые мы сделали при создании Zeno Clash 1 и 2. Мы выбрали тему панк-фэнтези, чтобы выделиться из переполненного мира других приключенческих игр, которые обычно подражали более традиционным темам, таким как "Властелин колец" или подобным классическим фэнтезийным сюжетам. Мы с братьями узнали о панк-фэнтези, прочитав "Колдовство!", приключенческую книгу автора Стива Джексона, которую иллюстрировал Джон Бланш, и сразу же влюбились в темы и дизайн, представленные в этих книгах, что открыло нам дорогу к другим произведениям."
Визуальный стиль. Как он создавался в свою очередь. Как появилась уникальность?
"Этот стиль – дань уважения фэнтезийным иллюстрациям 70-80-х годов, задолго до того, как Голливуд установил, как должно выглядеть средневековое фэнтези. Если вы посмотрите на фэнтезийные иллюстрации того времени, большинство фэнтезийных тем были гораздо менее однородными, каждый автор представлял свои собственные интерпретации, которые могли быть очень дикими и уникальными. Прелесть панк-фэнтези в том, что даже такая простая вещь, как камень, может обладать ярко выраженным характером, потому что вы придаете ей стилизованную форму. На ум приходят фильмы вроде "Темного кристалла", где все в этом мире совершенно чужое, но при этом , Мы хотели добиться того же в Clash: AoC."
Внешность персонажей крайне необычна. Как пришло решение создать именно таких персонажей?
"При разработке вселенной Zenozoik у нас, пожалуй, был очень нестандартный подход к созданию персонажей. В некотором смысле, мы позволили персонажам выбирать самим, а не мы выбирали их. Для Псевдо, главного героя, вместо длительного процесса перебора десятков вариантов дизайна персонажей и проведения их через фокус-группы или что-то в этом роде, мы посмотрели на некоторые ранние концепции, которые у нас были, и начали думать о таких вещах, как: "Хорошо, вот этот персонаж; кто он и почему он особенный?". И мы продолжили этот эксперимент и поняли, что за этим персонажем стоит интересная история.. Изначально Псевдо был задуман как враг. Он не был задуман как главный герой игры. Но когда мы поговорили о нем, его история начала увлекать нас. Этот процесс был очень похож на то, как мы выбирали антагониста первой игры – "Отец-Мать"."
Саундтрек и звуковой дизайн. Как звучит игра? От мелких деталей до заглавной композиции. Как он был создан? Кто над ней работал? Что вы вкладывали в него идеологически?
"Саундтрек был разработан Austral Music под руководством Патрисио Менесеса, нашего штатного композитора, который работает в студии с самого начала. Для этой игры, мы знали, нам нужно что-то новое, но напоминающее о прошлых играх. Недавно мы играли в Nier Automata и очень полюбили саундтрек из этой игры, где в музыке много вокала. Так что, с концептуальной точки зрения, музыка в Clash была написана скорее как "песни", чем как "темы", что мы делали в прошлом в двух первых играх."
Забавные, курьезные случаи во время разработки. Может быть, какие-то забавные идеи, или случайные вещи, которые произошли с командой/в игре, остались/пришли в голову и были добавлены в игру?
"Мы всегда получаем много забавных багов, когда работаем с физикой. В Clash есть уникальная система анимации, когда враги теряют свою позу в пользу более физически смоделированной позы, когда они близки к поражению, поэтому они выглядят усталыми и слабыми. Это своего рода промежуточное состояние между рэгдоллами и анимацией. Во время калибровки этих систем нередко можно было увидеть персонажей с вихляющимися конечностями и головами, которые двигались во все стороны, что было очень забавно, хотя, их очень трудно калибровать, что иногда расстраивало."
Какие-то особые находки для игры? Чем вы особенно гордитесь?
"Я не ожидал, насколько сильной окажется история. Джонас Киратзес и Эдмундо Бордеу написали и рассказали историю великолепно. Спойлеры: многие люди, прошедшие игру, говорили, что у них текли слезы, когда шли титры. То, как герои сближаются друг с другом на протяжении всего пути к кульминационной развязке, определенно, является моей любимой частью игры."
Каково будущее проекта? Увидим ли мы какие-либо DLC? Будут ли они влиять на существующий геймплей или привнесут что-то новое в сюжет?
"Поскольку игра только что вышла из печи, мы в основном работаем над непосредственной пост-поддержкой, чтобы убедиться, что впечатления от игры останутся на очень высокой ноте. Мы очень рады такому положительному приему со стороны сообщества: на момент написания интервью уровень одобрения в Steam составлял 95%. Следующее краткосрочное обновление принесет функцию "Новая игра плюс". После этого только время покажет, поскольку часть команды уже переходит к следующему проекту."
Несколько советов игрокам, которые будут играть в этот проект, а также тем, кто уже знаком с вами, студией и игрой.
"Я просто хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить все сообщество, которое продолжает поддерживать нас. Игра получила невероятно позитивный прием, у проекта самый высокий рейтинг среди игр студии на сегодняшний день, поэтому я могу заверить игроков, что путешествие в мир Zenozoik будет стоить их времени. Пройдет еще некоторое время, прежде чем мы начнем говорить о наших будущих начинаниях, но будьте уверены, что после Clash: AoC у нас есть несколько уникальных идей, которыми мы поделимся в нашем следующем проекте. Оставайтесь с нами!:)"
Играйте с удовольствием, играйте интересно!
Если материал понравился и хотите больше такого, то не забывайте подписываться и смотреть более ранние вышедшие обзоры и интервью с разработчиками.






pikabu GAMES
5.2K постов9K подписчик
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.