Делимся уникальными кадрами разработки. Роль сущность играет призрак из Liber 😊 Конечно модель в итоговом варианте будет другая, призрак из Liber просто трудится на благо нашей студии, замещает пока не созданную модель 😊
Тестируем:
1.Скорость ИИ 2.Урон от фонаря 3.Скорость передвижения ИИ 4.Интеллект, в разных стадиях появления ИИ ведет себя по-разному 5.Резкие рывки ИИ в нашу сторону и тд
Работаем!
Поддержите наш проект, добавляйте игру в список желаемого (wish list)
Unity - самый популярный движок в мире, около половины всего, что лежит на стиме, создано на юнити. Всё это, разумеется не без причин. У юнити есть много неоспоримых плюсов. Например, низкий порог входа, отсутствие необходимости знания программирования, широкий набор инструментов, огромное количество справочной информации, магазин ассетов, куча шаблонов билдов разных жанров. Казалось бы, ну вот же, идеальный вариант, что могло пойти не так?
Проблема в страшном слове "оптимизация". Поясню. В Юнити можно разрабатывать как 2D игры, так и 3D. НО с логической точки зрения в юнити нет 2D функционала, так что все объекты на сцене он распознает как 3D. 2D игры получаются по сути за счёт постановки камеры. Таким образом, в 2D проектах системные требования будут выше, чем если бы вы делали их игру на движке, с возможностью полноценного 2D.
При этом и у 3D проектов в результате очень часто системные требования завышаются.
Ещё один минус, пользуясь разными шаблонами билдов или дран энд дроп (конструктор с зерокоддингом), вы можете упереться в какие-то ограничения которые или баги. Рано или поздно вы придёте к тому, что C# учить всё же придётся, а это не самый простой язык для старта. Ну и в случае, если вы захотите в реализм, у вас тут будут проблемки.
Интересные тайтлы, созданные на юнити: Firewatch, Cuphead и Pathfinder
1/3
Unreal Engine - Движок, всем движкам движок. На нем было создано много крутых проектов. Его фишка в том, что он заточен под большие 3D проекты с реалистичным проработанным и детализированным визуалом. Да, на нём можно делать и 2D, но это извращение. Я не знаю, кто делает 2D платформеры на анриле и зачем.
Язык программирования в движке С++ и это уже сразу говорит нам об очень высоком пороге вхождения.
Примеры тайтлов на анриле, Hellblade, ремейк Final Fantasy 7, Tekken 8
1/3
Godot - прямой конкурент юнити. Огромное количество бывших юнити разработчиков резко ломанулись на него. В принципе, это и не мудрено. Язык программирования тут свой, называется GD Script. Он чем-то похож на Пайтон и будет попроще в изучении, чем C#. При этом в нём так же есть возможность работать и на C#, и на С++, так что, переходя с юнити, будете чувствовать себя, как у себя дома. Плюс к этому, оптимизация у движка на порядком лучше. Он поддерживает как 3D проекты, так и 2D. Причём полноценный 2D, а не его симуляцию, как в юнити.
Движок обрёл популярность относительно недавно, к сожалению, я так на вскидку не припоминаю каких-то громких релизов на нём, но я не встречал ещё ни одного разработчика, который пожалел бы о своём решении перейти на этот движок.
RPG maker - я включил его в это видео только потому, что по нему был вопрос в прошлом видео. Долго на нём останавливаться не будем, я быстренько поясню своё отношение. Мне кажется, что это не столько игровой движок, сколько симулятор разработчика игр и тратить своё время на него я бы не рекомендовал.
Game maker 2 - как мне кажется, это золотая середина для начинающего разработчика. Он простой в освоении, с дружелюбным интерфейсом хорошо оптимизирован под 2D проекты, низкий порог вхождения, зерокоддинг, и работает с абсолютно любым графическим форматом. Всю анимацию можно закидывать прям гифкой и он это прожуёт, в отличии от того же юнити.
Минусов 2, во-первых, рано или поздно вам станет в нём тесновато, и он не работает с 3D. Вообще. Совсем. Никак.
Примеры игр, созданных на гейм мейкере, Hotline Miami, Katana Zero и Undertale.
Гуманоидные 3D-анимации движений, эмоций и взаимодействия для перенацеливания на других гуманоидных 3D-персонажей.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2020.3.18f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Не совместимо
HDRP : Не совместимо
Описание
Этот ассет включает в себя анимацию движений гуманоидов, некоторые эмоции и действия для перенацеливания на других гуманоидных 3D-персонажей.
Список анимаций:
Простои
2 стоячих бездействия
Присесть в режиме ожидания
Плавать на холостом ходу
Раненый бездействует
Движение
Ходьба приседая (8 направлений, 2 м/с, движения корней и беговая дорожка)
Падение (в воздухе)
Перекат вперед (корневое движение и беговая дорожка)
Прыжок (старт - в воздухе - приземление)
Бег (8 направлений, 4 м/с, корневые движения и беговая дорожка)
Запустите остановку заноса.
Выполните занос и развернитесь.
Перемешать повороты (влево/вправо)
Спринт (5 направлений, 6 м/с, корневые движения и беговая дорожка)
Стрейфовое движение (влево/вправо, корневое движение и беговая дорожка)
Плавание (10 направлений, 1 м/с, корневые движения и беговая дорожка)
Поворот (180 градусов, влево/вправо)
Быстро развернуться (180 градусов, влево/вправо)
Поворот налево (90 градусов, влево/вправо)
Ходьба (8 направлений, 2 м/с, движение корней и беговая дорожка)
После новой партии отзывов было решено двигаться в сторону разработки «уютной» игры о строительстве поселений. Мы обновили некоторые здания и связанные с ними механики, чтобы подчеркнуть эту идею — то же самое произошло и с обучением, его структура немного изменилась.
История одного ягодного местечка
Мы все еще работаем над обновлением внутриигровых анимаций — почти все здания готовы! Последнее, но не менее важное визуальное изменение — это тайлы земли. Они не только сливались со зданиями - мы хотели сделать их более соответствующими идее «пустоши». Достигли ли мы этого? Двигаемся в правильном направлении? Пожалуйста, дайте нам знать!:)
А тут у нас мистер фермер и новое здание - склад
Изменения включают в себя:
Перерисовка тайлов земли
Регулировка освещаемой зданиями территорий
Новое здание - склад
Заменена столовая на ягодный зал
Добавлена анимация в столярную мастерскую
Добавлена анимация в мастерскую каменщика
Добавлена анимация в ферму
В ягодном зале у каждого эльфа добавлена своя анимация
Баланс времени роста ягод
Баланс времени производства ресурсов
Затемнение не используемых кнопок в обучении
Сейчас мы готовимся к следующему обновлению: Фонари и Дороги. Оно сильно повлияет на баланс - вы сможете обеспечить эльфам защиту от тьмы и еще лучше продумать ваш город! С помощью фонарей можно добраться до редких ресурсов и обезопасить тропы.
Также подготавливаем постепенную смену окружения - пустошь будет покрываться растительностью, нечто похожее вы могли видеть у зергов в StarCraft и нежити в WarCraft III. Осталось только поработать над оттенком.
Ознакомиться с демоверсией и милыми эльфами можно в Steam:
Какие бы вы здания хотели видеть в игре? Пока что без военных построек - это большая система, по ней уже разработано 5 зданий. Будет реализована в течение раннего доступа.
Лично я планирую добавить термальные источники (да, эльфы будут снимать напряжение в спа-комплексе), как только мы доработаем воду - возможно даже с физикой и терраформированием карты.
Defense War — это красивая игра в жанре Tower Defense, которая проверит вашу стратегическую сторону, защищаясь от волн врагов с помощью широкого спектра турелей и оружия в 4 разных мирах и пытаясь восстановить Землю после масштабной катастрофы.
В игре есть сюжетный режим, охватывающий более 4 удивительных карт на 4 разных планетах, каждая из которых имеет свой уникальный внешний вид.
Более 10 турелей, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны: от крупнокалиберных пулеметных турелей до плазменных и лазерных турелей, решать вам!
Многие типы врагов, грузовики, танки и Голиафы используют разные стратегии.
Соревнуйтесь онлайн с друзьями и наберите больше очков в аркадном режиме!
Аркадный режим включает в себя 6 красивых больших карт: Земля, Эстея и Воин9. каждый по-своему особенный с опциями ночного режима и эффектами дождя.
Особенности: онлайн-таблица лидеров, мини-карта, сюжетный режим, аркадный режим, ночной режим, погодные эффекты, большие карты, полный саундтрек, ценность повторного прохождения.
Ночные режимы и погодные эффекты!
Больше информации
Опубликовано 22 августа 2020 г.
Статус выпущен
Платформы Windows
Автор StarSystemStudios
Жанр Стратегия
Теги Разрушения, GameMaker, Для одного игрока, Tower Defense
Я разработчик Full Metall Imperium -- игры в жанре RTS с механиками из Starcraft 2 / Warcraft 3, но с идеями из Cortex Command(вид сбоку, возможность терраформирования).
Недавно я проводил тестирование RPG механик игры. Вот последнее видео тестов:
Прошу заценить и поделиться своим мнением! Также в ходе тестирования у меня возникла проблема поиска тестеров. Следующий тест я планирую проводить в июне 2024-ого года. Если хотите поучаствовать, то свяжитесь со мной.
💡 В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики
Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.
Игровой день состоит из двух этапов:
Работать за прилавком мастерской
Отдыхать на матрасе этажом выше
Работа за прилавком
Основной и самый длинный по хронометражу этап. С самого утра Крис встаёт за прилавок в ожидании клиентов. Перед работой персонажи всегда общаются, делясь частичкой жизни. Разговоры раскрывает персонажей, попадающих во всякие ситуации.
Разговоры
Здесь каждый разговор имеет смысл и развитие: друг ГГ загорается стать лучшим писателем — Мы можем помочь ему или отвечать наобум; громила разочаровался в обществе — можем относиться к нему, как к дурню или помочь убедиться в обратном; динозавриха-учёный боится позвать гулять коллегу — можем подтолкнуть её или оставить вариться в окружении бумажек.
В разговорах игроку дают выборы, позволяя реагировать на клиентов. Выборы ведут диалог с клиентом в ту или иную сторону. Что за стороны? — Шкала состояния клиента.
Она не разделяется на хорошее и плохое, у каждого героя две характерные крайности — Властвующий и Задетый, например. Движение выделяется анимированными визуальными эффектами позади. Выглядит это просто потрясно!
Также одна или обе крайности изначально скрыты на шкале, что нарративно логично. Мы не знаем как ведут себя эти динозавры, а значит поймём когда увидим их в этом состоянии.
Сама шкала разделена на градации. Каждая выделяется уникальной позой персонажа и его настроем. Настрой клиента влияет на его решения. Иной раз, разговаривая о щепетильной теме, персонаж закроет её, ведь мы ему до этого нахамили.
Ей я и нахамил))
Выборы разделяют общение с клиентом на части, не давая заскучать при чтении. Они же влияют на направление диалога и развитие дальнейших отношений ГГ с персонажем, при этом награждая визуальным отображением изменений в отношениях. Это продуманная связанная элегантная (1) цепочка реакций и возможностей.
Затрагивая тему развития отношений. Совершая ошибки, игра не наказывает за выбор. Нет неправильных вариантов или геймоверов — любой выбор позволяет играть дальше и пройти игру со сделанными выборами. Подобное игровое решение дарит впечатление свободы.
Работа
После славных разговор наступает работа. Её здесь 3 типа:
Замена неработающих микросхем, плат и т.д.
Вскрываем устройство → находим сломанные детали → Заменяем на новые → Собираем устройство и отдаём клиенту
Вставка новой микросхемы, которую прежде нужно аккуратно вырезать
Узнаём причину неисправности у клиента → Выбираем чип для вырезки → Вырезаем как можно лучше (или хуже) → Клеим на устройство и отдаём клиенту
Разукрасить предмет и наклеить стикеры
Эта работа изначальна недоступна. Она появляется после участия в конкурсе, где накаченному мужику нужно раскрасить жёсткую байкерскую накидку
Предполагаем, какая тематика нужна клиенту → Рисуем красками с нужной темой → Клеим стикеры → Отдаём клиенту со словами: я сделяль!
ееее рокккккк!
Может сложиться впечатление, что здесь нет никаких сложностей. Сама работа не требует быстрой реакции, пиксельхантинга, не создаёт духоту. По общению с клиентом характер поломки ясен в 9 из 10 случаев. Игроку дают логичные подсказки, не давая выполнять работу наугад. Выходит несложный геймплей работающий на динамику, а не на челлендж. Этим игра держит в потоке, позволяя чётче управлять выбором. Например, нарочно не чинить вещи конкретного персонажа или стать худшим сборщиком в городе. Для этого, кстати, на нашем столе существует говорящая балда:
Токсичный, болтливый и обидчивый ИИ заключённый в ОС под названием Sarcasm-Software. Он будет предлагать вставлять не ту деталь или портить устройства, чтобы приколоться. Этот персонаж — наш компаньон, имеющий собственное мнение на каждую ситуацию. Он обучает игрока и даёт подсказки, как фея Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И всё это без единого окна обучения — пахнет элегантностью (2).
Стойка с напитками
В разговорах, вы сможете налить напиток клиенту. У каждого динозавра свои предпочтения и влияние напитка на организм. Одних усыпит чай, а кофе вызовет лютую агрессию, у других проявятся более странные реакции
Добавьте описание
Это решение элегантно (3): диалог останавливается, есть время подумать о теме разговора, даётся нелинейная интеракция. Заметьте череду действий — взять стаканчик, выбрать нужный напиток, дёрнуть вниз рычаг, как в слот-машинах и перенести напиток клиенту. Это многоэтапная интеракция является уникальным набором действий в игре. Они делаются вручную, отчего чувствуется комфортная рутинность.
После работы
Крис поднимается к себе в комнату, садится на матрас и достаёт телефон. На экране смартфона 4 приложения:
Лист задач — автоматический список. Крис сам создаёт и завершает таски. Визуальная плюшка, в игре не упоминается — явная недоработка.
Новости — лента, где каждый день появляются новости города с комментариями горожан. Происходящее напрямую или опосредовано влияет на героя: обсуждение рок-концерта, новых законов, коррумпированности в компании старого «друга». Приложение вписано в игру, — ГГ несколько раз упоминает, что читал новости, — и синергирует с сюжетом. В сравнении с другими аспектами игры, геймплейная реализация не докручена. хочется получить интеракцию в приложении: ставить лайки или реакции на комменты, оставлять комментарии — даже, если они уже заготовлены.
Крик души ещё младого Максима Ильяхова
Форум - чат путешественников во времени. Крис попадает сюда по сюжету в поисках динозавров с подобными интересами. Вечерами, герой общается в небольшом чате с гротескно выраженными персонажами и аватарками, подтверждающими образ.
На оранжевые сообщения нужно отвечать
Лейтмотив приложения показывает разницу ГГ и остальных динозавров в чате: никто не создавал машину времени, все только обсуждают тему. Герой покупает детали, еле сводя дебит с кредитом, горит своим делом и выделяет время на отдых от работы. Остальные путешественники просто живут, плывя по-течению.
Интернет магазин - приложение для заказа товаров для дома и рабочего места. Здесь товары делятся на 2 типа: плюшки для работы и декоративные обновки. Из плюшек – новые напитки, краски со стикерами. Всё. А вот декораций предостаточно. Они не влияют на сюжет, прогрессию, механики. Дело исключительно в создающемся нарративе.
Вот мы заработали денег, купили деталь для создания машины времени, а кошелёк не опустел. Можно оставить деньги на будущее, а можно обустроить комнату и мастерскую, создавая комфорт. В первые два часа герой сам обозначает проблему:
Одежда валяется на полу и её не единожды придётся перетаскивать в один угол. Но купив шкаф — эта активность пропадает, т.к. вещи разложены в новом шкафу. И технически, это та же механика перетаскивания предметов за прилавком. Так разработчики создали на готовой механике новую активность, обосновали её нарративом, раскрыли часть характера, подняли эту черту Криса, добавили интерактива, дали возможность измениться геймплейным выбором: покупать шкаф или пользовать старым фирменным стилем уборки. Это… Просто… Элегантно! (4)
Второй пример создающегося нарратива: Крис приглашает друзей к себе на тусу. В комнату, с треснувшей голой стеной, матрасом вместо кровати и единственной лампочкой. Звучит, как и выглядит — больно. Возникший будущий ивент психологически работает на игрока, заставляя потратить деньги на ремонт, покупку украшающих квартиру постеров и т.д.
В комнате героя с первого дня валяется баскетбольный мяч не просто так. Крис любит думать после работы о прошлом и будущем. Постоянно нажимать ЛКМ для следующей строчки текста быстро наскучит, а нажимать на мяч, швыряя его по комнате, чтобы мысли шли дальше — уже интересней. Мяч это талисман Криса из прошлого. Его бросание имеет медитативный эффект на героя, это подкрепляется нарративом с интерактивом, добавляя динамичности и разнообразия. Элегантно? (5) — А то!
Третий этап
После N-го рабочего дня, воспоминания прошлого возвращаются к герою во сне. Игра ломает собственную формулу, добавляя третий, непостоянный этап раз в несколько дней. И он тоже интерактивен.
Двигая курсором в виде пучка, нужно искать кружочки, — визуализировать — вспоминая прошлое по частям. Картинка будет мутной, но как только вспоминается последний осколок, возникает чёткое изображение. Эти сны влияют на состояние героя: вечерняя тревога, невыспанность, навязчивые мысли.
Одно из состояний с интерактивом. Чтобы пройти — тыкай на слова, разрушая их.
И данная реализация нелогична, т.к. мысли нужно отгонять, а не разрушать. Логичным решением было бы кликнуть на навязчивое слово, зажать ЛКМ и выбросить за экран, отгоняя в сторону.
Сны раскрывают почему герой триггерится, стоит клиенту упомянуть тему потери, обосновывают переживания ГГ, дают новый интерактив, награду в виде Арта и истории. Ещё это основная проблема в сюжетной арке Криса. И игроку дадут выбор, как справляться с прошлым и что делать в настоящем. Эле… (6) Опупенно, короче.
Общие ощущения
В игре прекрасно выверено кол активностей — посетителей в день не более трёх, дни выравнены по длительности. Повествование бодрое: каждый час возникают и решаются микро проблемы возникающие из-за персонажей, новых законов, гг. Состояние потока не нарушается резким скачком сложности или иным аспектом.
Главный критерий отсутствия скуки — разнообразие. В игре постоянно что-то меняется, из рабочих дней не создаётся рутина. Проявляется это на многих уровнях: придётся дважды работать не у себя в мастерской; добавится третий этап - сон; Крис идёт гулять с другом по городу или бегает с утра; появится дизайнерская работа, а не ремонтная; виды работы постоянно миксуются между собой; устройства клиентов каждый раз новые; правила вырезания микросхем меняются шесть раз.
В итоге
Что в игре самобытного и прекрасного:
Шкала настроения
Возможность сделать любой выбор и продолжить игру
Работа по украшению предметов, будучи ремонтником
Интерактивные ситуации связанные с окружением
Нужно тыкать на треснувшие части окна-витрины для починки
Интерактивные-иммерсивные активности: налить напиток чередой действий, включить новый трек вручную, сложить одежду на полу в одну кучу
Иронический слом привычного подхода к игре: налить напиток, чтобы разозлить клиента; сломать устройство и получить от говорящей балды больше денег, чем бы ты получил за ремонт
Не прощаюсь
Ещё больше в моём блоге: VK I TG. А ещё залетайте в Discord. Там мы несколько раз в месяц общаемся о геймдизайне
Эта статья для всех кто интересуется творчеством инди-разработчиков вообще и настольными играми в частности.
Настолка из Мурзилки и самодельная Монополия. Самодельную Звезду Африки, к сожалению, не нашли, но где-то на антресолях она точно лежит :)
Создавая Искатели редкостей (Rarity Chase в англоязычном Steam), мы вдохновлялись настольной игрой Звезда Африки, которую помним с детских лет. Карту и правила игры мы нашли в журнале Весёлые картинки, где время от времени появлялись подобные развлечения для детей. Надо было вырвать страницы из середины журнала, а потом склеить. К сожалению, такие карты быстро приходили в негодность. В общем, мы решили сделать свою карту. Взяли целый лист ватмана и нарисовали карту Африки, стараясь соблюдать контуры стран, их названия и столицы. Кстати, мы до сих пор помним расположение, названия большинства Африканских стран и столиц.
Карта той самой Звезды Африки. Если погуглить, при желании и сейчас можно найти бумажную версию в популярных онлайн-магазинах.
Во многом правила и геймплей Звезды Африки и Rarity Chase схожи, но есть и отличия. Мы создали несколько карт, различных по площади и внешнему виду. На каждой карте свой артефакт.
Карта Африки в Rarity Chase.
В оригинальной Звезде Африки алмаз надо было принести в точку старта, а в нашей версии редкость необходимо доставить в музей, который находится далеко от точки старта. Это сделано для того, чтобы игра не завершилась слишком быстро, если артефакт вдруг окажется рядом с точкой старта.
Искатели редкостей -- герои нашей игры.
Мы также привнесли чуточку RPG, ведь у каждого из четырёх героев есть своя способность. А ещё добавили новый вид транспорта – вертолёт. Имея жетон вертолёта, можно мгновенно перенестись из любой точки карты на одну из нескольких вертолётных площадок. Это, например, может очень помочь в финальной стадии игры, когда надо догнать того, кто уже завладел артефактом.
Зимняя карта. Пока что в игре два типа местности: пустынная и ледяная.
Сначала показалось, что разработка этой игры не займёт много времени и сил, но как показывает практика, чтобы понять масштаб работ надо разбить весь проект на подзадачи. В итоге на создание Rarity Chase ушло около года. Потом ещё было тестирование. В этом деле нужен творческий подход и побольше разных идей для проверки игры. Как в анекдоте:
Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Врывается в бар. Прыгает в бар
Вот несколько ошибок, которые мы нашли и исправили.
1. Один из персонажей, причалив к берегу, не превращался обратно в фигурку человека, а оставался кораблём, так и перемещался по карте.
2. Другой мог покупать билеты на транспорт даже когда у него закончились деньги.
3. Пролетев над соперником на самолёте, можно было забрать у него артефакт, что противоречит правилам.
4. Если нажать кнопку завершить ход до того, как персонаж остановится, то он будет продолжать движение до указанной игроком точки, даже если очки хода уже закончились.
Из-за найденных багов пришлось пару раз передвинуть релиз.
На зимней карте герои одеты по-зимнему :)
Были ещё идеи по развитию геймплея, стремление сделать побольше разных карт, но решили уже не откладывать дату выпуска, ведь разработка игры напоминает ремонт в квартире, который, как известно, нельзя завершить, а можно только прекратить.
Немного статистики.
Статистика списков желаемого для игры.
На графике выше можно посмотреть, как добавляют игру в вишлисты (и, к сожалению, удаляют). Первый большой прирост добавлений был во время недавнего фестиваля игр в Steam "Играм Быть", в котором Rarity Chase принимала участие (я про это даже написал небольшую заметку). После релиза много удалений (возможно, многие хотели поиграть по сети и разочарованы что у игры совсем нет отзывов). Интересно, что вишлистов на релизе пока даже чуть меньше, чем во время фестиваля демо-версий.
Игра вышла 4 ноября. За 3 дня заработано $19. Покупок 12, возвратов 2, обзоров нет. Видео на ютубе нет.
Инди-нытьё и ссылка на страницу игры.
Конкуренция с каждым годом всё возрастает, игр выходит очень много. Сегодня ты ещё на первой странице в разделе Новинки, Настольные игры, Мультиплеер, а буквально завтра уже на второй. Трафика маловато. А ещё многим людям сейчас наверное не до игр.
Даже запросов по ключам от ютуберов, стримеров, кураторов и других, в этот раз сильно меньше чем обычно. Даже мошенники пишут с неохотой :)
Но что бы там ни было, пока мы продолжаем делать геймдев с душой.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.