Space Forge наконец вышла на площадку RuStore! Игра доступна по ссылке: https://apps.rustore.ru/app/com.spaceforge.game Хотя игра и остается все еще в бете по причине того, что мне хотелось бы перед первой версией игры сделать очень много вещей, тем не менее в нее можно уже полноценно играть. А релиз игры на площадке это лишь очередной этап, хоть и очень важный на пути развития Space Forge.
Шаг за шагомe у меня получается развивать свой проект в идеальную космическую стратегию. Из последних нововведений, которыми можно гордиться в срезе аналогичных игр и того о чем я говорил ранее тут - Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу» можно отнести:
1. Отсутствие бесполезных технологий которые нужны просто чтобы открыть какого-то юнита либо технологию и тд и после этого данная технология становится бесполезной. Мне удалось сделать, что прокачка любой технологии в моей игре дает какие-то бонусы для вашей империи. Технологии узконаправленного вооружения дают бонус к урону для данного типа оружия, технология гиперпространства уменьшает потребление топлива для полетов и тд... Да, еще есть незадействованные технологии, которые ждут своего часа с релизом RTS, но они еще просто не задействованы :)
2. Пираты и неприкосновенный топ игроков - мне удалось сделать баланс таким и уйти от болезни Ogame, когда топ игроков не менялся никак, если сам того игрок не пожелает, топы строили бесконечно огромные флотилии с которыми остальные ничего поделать не могли, сами же топы между собой взаимодействовали весьма инертно за своими флотилиями никак не следили, ибо зачем? Ведь с топом все равно никто не сможет ничего поделать.... От чего начинающий игрок мог даже не рассчитывать на то, чтобы честно хоть как-то влезть в топ игроков. А при чем здесь пираты, скажете вы? А все просто, появилась третья сила :) теперь за голову любого игрока можно назначить награду и к нему прилетят пираты, а количество пиратов сильно зависит от суммы вознаграждения, за вознаграждение в 1 кредит, к игроку прилетит х1 пиратов, ну что вряд-ли даже поцарапает топа, ведь сами топы постоянно фармят таким способом обломки с пиратов. НО!!! Скейлинг пиратов не линеен от стоимости, поставь вы 1000 кредитов, пиратов прилетит х27, что на текущий момент развития для всех топ 10 игроков - непосильная ноша и если топ будет спать и никак не следить за флотилией то будет "Ой!!". Однако топы продолжат крепчать и жиреть и это не проблема, за 2к кредитов прилетит уже х135 кораблей пиратов и тд, каждый следующий кредит увеличивает по экспоненте количество пиратов, а это значит, что неважно какой у вас флот, всегда найдется пират награда пожирнее за вашу голову за приемлемую сумму! К тому же качество флота пиратов точно так же растет с их количеством, если на х1 к вам прилетят в основном т1 корабли и немного т2, то на х20 уже появляются т3, которые могут потрепать не слабо вас, а то и убить. На х100 уже есть т4, которые могут просто оторвать вам лицо!! И это еще не все!!! Базовое количество пиратов зависит напрямую от количества игроков во вселенной! Как видите за таким невозможно угнаться каким вы толстым топом не были бы, вам придется играть и считаться с силой пиратов и главное с тем, что кто-то может назначить за вас награду! А если учесть, что топы фармят небольшие волны пиратов постоянно, то появляется возможность всегда подложить "крысу" ничего не подозревающему "фермеру", а ему достаточно просто прозевать маааааленькое сообщение в почте, здорово правда? :)
И самое интересное, что 1к кредитов вы можете вполне себе собрать за разумное количество времени построив галактический рынок. Правда большинство игроков предпочитают тратить эти средства на развитие своей империи, но никто не исключает момента обиды либо же просто злодейства со стороны игрока 😈
3. Баланс развития империи и мультиводство - в игре разрешены мульты, да, представляете? И они никак не ломают баланс в отличие той же Огеймы, они конечно дадут вам некое преимущество на старте игры, но чем дальше и жирнее ваша империя будет становиться тем мульты будут представлять из себя бОльшую обузу. Потому что мульты - это работа и много работы. Вроде не так уж и страшно, верно? Ну допустим играю я в огейм, xgame, вгалактике - не важно. У меня есть свободная минутка качнуть своего мульта и я однозначно всегда буду опережать по развитию игрока, у которого нет этой минутки при том, даже если я забью на прокачку мульта - все равно буду опережать с постоянным увеличивающимся отрывом, ибо добыче мейн ака + добыча мульта, а все почему? Потому что игры данного жанра не предоставляют вам никакой альтернативы, посему разработчики идут самым простым способом - ЗАПРЕТИТЬ мультиводство!!!! Space Forge же предлагает начать вам думать, вместо того чтобы работать руками 😉 Сложная система взаимодействия бафов, системы плиток и выпадения ресурсов на них, системных эффектов, технологий дает возможность вам развивать империю и очень хорошо конкурировать с мультиводами при этом затрачивая времени существенно меньше!! Ну, а если у вас плохо это получается, вы всегда можете регнуть пару тройку других аков и начать их развивать и точно так же конкурировать с другими! Напрашивается закономерный вывод, а что если совместить два данных аспекта? А я вам отвечу: просто попробуйте и посмотрите как у вас плохо это получится.
4. Оборона - в данной игре она действительно работает, чтобы вскрыть хорошо защищенную планету придется хорошо потрудиться, зачастую в несколько раз бОльшими силами, чего не скажешь об аналогичных проектах, где подавляющее большинство игроков просто строило флот, ибо в обороне не было совершенно никакого смысла, ну а если у вас силенок не хватает, всегда можно обратиться за помощью к пиратам 😉
Главное не ботоводить, за это может прилететь бан жестко и навсегда :)
А теперь предлагаю вам подключиться к нам в игру, скачать клиент с рустора либо напрямую по ссылкам и начать развивать собственную непобедимую империю!!
Эта статья для новичков. У кого уже есть своя собственная игра в релизе, можно статью пропускать)
Хватит делать сложные игры и бросать их разработку. Доведи уже до релиза игру и заработай деньги, а не только опыт и связи с командой. Сейчас расскажу, какую игру лучше разработать для начала своего пути и почему.
Возникает идея создать игру
Когда мы решаем разработать игру, у нас появляется целый поток идей. Мы хотим реализовать так много всего. Ведь мы сыграли во множество игр, у нас высокий уровень экспертизы, и мы знаем, как сделать лучше. Мы стремимся сделать игру именно так, как мы это видим, а не так, как делают другие разработчики, которые, по нашему мнению, не понимают, что такое настоящая игра с душой.
Поэтому, полные энтузиазма, сил и энергии, мы беремся за разработку игры. Это здорово, если можешь сделать всё сам - придумать интересный геймплей, создать арт и программировать игру. Даже рисовать сейчас необязательно, можно приобрести ассеты или воспользоваться генерацией с помощью нейросетей. И даже язык программирования не является обязательным, так как некоторые движки позволяют создавать игры без написания кода.
Но если у нас всё-таки возникает необходимость пригласить кого-то, мы заряжаем его нашей прекрасной и амбициозной идеей.
Создание игры
И вот мы приступаем к разработке игры. Неважно, будем ли мы работать в одиночку или в команде.
У нас уже есть папка на компьютере с названием нашего проекта, возможно, даже есть документ с его описанием, и мы приступаем к разработке игры. Подходы у всех разные. Я наблюдал за такими типами поведения: кто-то начинает рисовать логотип игры и предвкушает, какая замечательная и всем нужная она будет; кто-то создает паблики и рассказывает о ней на всех возможных площадках; а кто-то сразу начинает разрабатывать основные механики игры, не заморачиваясь остальным.
И последний вариант - самый верный, если мы говорим о завершении продукта. То есть у последнего варианта вероятность того, что продукт будет реализован, выше.
Если говорить о заработке денег на игре, то правильный вариант - второй, то есть проверка гипотезы на фейковых скриншотах, гифках и видео. Но сейчас тема о другом.
Делая игру на энтузиазме, позитивная энергия и воодушевление со временем уменьшаются, и их нужно подкреплять и восстанавливать.
Делаешь в одиночку и ищешь поддержку
Если вы работаете над игрой, обычно вы показываете ее родственникам и друзьям. Если они поддерживают вас независимо от всего, вам очень повезло, цените их. Если они не верят в вас, лучше ничего не рассказывать и не показывать им.
Те, кто делает публикации в различных медиа, тут как повезет и погода на марсе сложится. В ВКонтакте обычно многим все равно на ваш проект, так как там множество других разработчиков, стремящихся продвинуть свои проекты. В крупных телеграм-каналах вашу ссылку могут проигнорировать как рекламу, либо вам потребуется платить за размещение поста о проекте. Там также может быть как поддержка, так и негативная реакция.
То же самое относится и к другим медиаресурсам - это полный рандом. Вас могут поддержать и вдохновить, а могут и задавить негативными комментариями, что может убить вашу мотивацию к разработке игры. Я вам желаю только поддержку. И в 99% случаях рассказываю об играх на своем канале, какого бы качества она не была.
В общем, тут как повезет - могут поддержать и вдохновить, и наоборот, демотивировать, что все желание дальнейшие у вас пропадает разрабатывать игру.
Если делаешь игру с командой
Если вы работаете над игрой в команде, то токсичные сообщества вас не пугают, так как у вас есть единомышленники , которые также верят в проект. Вы поддерживаете друг друга и вдохновляете на продолжение работы. Это, конечно, если у вас правильно составленная команда. Но если это не так, то ситуация может быть совсем иной.
Пока вы разрабатываете игру, кто-то из вас может начать работать менее оперативно. Могут возникать домашние дела, лень или просто отсутствие желания продолжать работу. Это может затронуть вас или кого-то из вашей команды. Вас могут спрашивать, когда будет готова задача, а вы чувствуете, что энтузиазм иссяк.
Мозг ленивого разработчика начинает задавать критические вопросы: зачем я это делаю? какой будет результат? Почему мы так долго делаем, а результата все нет? Это обычно происходит через 2 недели - 3 месяца. Команды на энтузиазме, особенно если в них собрались новички или есть проблемы с организацией, могут разваливаться за такой период времени, особенно если никто не оплачивает затраченное время.
Причины демотивации
Все из-за отсутствия авторизации результата. Разработка игры - это сложный процесс создания продукта. И чтобы вы получали какую-то энергию от разработки, если нет денежного вознаграждения, то это должны быть срезы работы. Например, ежнеделные билды в конце рабочей недели, когда вся команда видит проделанную работу и планирует задачи на следующую неделю. Все это должно быть организовано на системном уровне, чтобы работать по принципу спринтов.
Разработка игр совсем не похожа на создание YouTube-роликов, где результат виден сразу после публикации в виде просмотров, лайков и комментариев. Также как и статьи на Хабре, где можно получить обратную связь практически моментально.
Разработка игр - это сложный процесс, и подход к нему должен быть соответствующим.
Какую игру делать первой?
Если вы только планируете создать первую игру, мой совет - сделайте ее максимально простой. Лучше всего начать разработку в одиночку, или максимум вдвоем. Почему бы не сделать игру "крестики-нолики"? Да, она простая. И зачем вообще ее делать, кто будет в нее играть? Скорее всего, кроме вас, никто в нее играть не будет. Но вы пройдете полный пайплайн разработки игры - от создания аккаунта разработчика в Steam или на мобильных платформах до ее релиза. Это включает в себя саму разработку игры, работу с API магазина, описания игры, возможно, озвучку, локализацию и даже некоторое продвижение.
Это будет очень ценный опыт. С минимальными усилиями и сроками вы поймете - способны ли вы в принципе разрабатывать игры и доводить их до релиза. Это очень важно. Иначе, взявшись за сложный проект, вы только потратите свое время и может вообще вас оттолкнуть этот геймдев.
Пример игры
My Adventure Book
Необязательно делать именно крестики-нолики, но это должно быть что-то очень простое в реализации. Например, я сделал игру My Adventure Book за 7 дней. Это простой квест с легкими головоломками, ориентированный на детей. В разработке там ничего сложного нет в плане программирования, арт также простой. Это отличный пример того, какую игру можно сделать, чтобы пройти весь путь разработки.
Flappy Bird
Вы можете сделать простой кликкер без глубокой механики, как Egg. Или это может быть игра на подобии Flappy Bird. Помимо ценного опыта, пройдя весь путь, вы сможете лучше понять, что в этом процессе у вас получается лучше всего и что вам интересно. У вас будет уже готовый продукт, который можно добавить в портфолио и использовать для поиска работы, если у вас такая цель есть.
Что после релиза?
Egg
После релиза игры вы можете выпускать обновления и постепенно расширять ее контент. Даже если это простой кликер по яйцу, вы можете добавить различные предметы и инструменты для кликания. Вы можете изменить визуальное оформление яйца и добавить прогресс здоровья. Каждую неделю можно выпускать обновления и наблюдать, как игра развивается. Получая обратную связь от игроков, вы сможете понять, как улучшить продукт.
Если вы не хотите обновлять текущий проект, вы можете начать новый, немного более сложный. Главное не обманываете себя иллюзиями простоты проекта, когда придумываете новые идеи.
Заключение
Успехов вам с вашим проектом!
Если вам статья была интересной, то можете переходить в мой телеграм канал, там я делюсь информацией о разработке своих проектах, делаю подкасты с разработчиками игр и освещаю чужие инди игры.
Не так давно в тематической группе, посвящённой Sunless Sea, задавали вопрос насчёт «стартовых бонусов», которые получает вместе с наследием следующий капитан в игре. Тут уместно напоминание, что в случае смерти — и даже в случае победы — игра предлагает начать заново за капитана-наследника, продолжив род. При этом можно передать новому капитану часть характеристик старого. А ещё есть восемь бонусов, которые новый капитан получает в случае, если его предок выполнил определённый квест. И вот в группе интересовались — а что это за бонусы такие, и как их получить?
Поскольку отдельной статьи на этот счёт нет, я решил её написать.
1. Нерушимое Завещание. (Ironclad Will)
Первым идёт самое простое — завещание. Позволяет передать следующему капитану дом и "семейные реликвии". Чтобы написать завещание, нужно зайти в Ваше Жилище (Your Lodgings), перейти в Ваш Кабинет (Study) и промотать до нужного варианта. Лучшее вложение сотни Эхо, что свет видывал. И стоит заметить, что для начала нужно этот самый дом купить. Пока вы живёте в стартовой каморке над баром, кабинет вам недоступен.
Важно! Каждый следующий капитан должен писать собственное завещание. Как-то раз я забыл об этом и отправился в плавание без него. И конечно же, умер, потеряв Особняк и парочку семейных реликвий. Неприятненько.
2. Отпрыск. (A Scion)
Следом идёт "отпрыск". Позволяет выбрать два наследия вместо одного. За счёт этого можно, например, передать вообще все деньги следующему капитану, выбрав два наследия с условием "50% денег погибшего". Они складываются, и мы получаем 100% денег погибшего.
Как получить. В Лондоне можно потратить свободный вечер в одном из баров. В один из вечеров будет предложена опция — Щеголеватый Парнишка (A Dapper Chap), Симпотная Лапа (A Lassy) или «кто-то, чьего имени мы не запомним». Свидание нужно повторить, после чего объект симпатий выдаст нам кулон. И через пару «дней» в море прилетит весточка, мол, у нас пополнение, возвращайся скорее. Мы разумеется, не будем заниматься пропагандой запрещённой организации, и выберем правильные варианты в диалоге, так, чтобы только женщина могла забеременеть от мужчины. Или они хотя бы усыновили сынишку.
1/2
После этого, если у нас собственные апартаменты, а не комната над баром, мы становимся семьянином. Каждый раз, возвращаясь из рейса, нужно проводить время с семьёй, рассказывая сынишке истории или одаривая трофеями. Каждый из них будет сколько-то давать к Жажде Моря (Zee Fever), и в какой-то момент парнишка попросится стать юнгой. Если мы ему разрешим, то вот и готовый бонус «Отпрыск».
Одна опасность с этим бонусом. Если мы навлечём на себя проклятие Соли, то по прибытии в Лондон нас ждёт смерть нашей семьи. Насколько я понял, вероятность не 100%, но у меня срабатывало железно.
Самый лёгкий способ получить ненароком это проклятье это иметь полностью набранную команду. Когда вы праздно шатаетесь по Вендербайту или порту Сесил, к вам с немаленькой вероятность обратится бродяга. Он попросится на борт, в матросы. И вот если вы ему просто откажете — то с далеко ненулевым шансом вы получите проклятье Соли. Поэтому никогда не берите с собой в рейс полностью набранную команду! Я понимаю, что совет лежит на поверхности, а опытный капитан на барже (A Merchant Cruiser) в принципе никогда не наберёт полную команду — потому что она жрёт, как не в себя, а трюм не резиновый. Но для тех, кто любит Корвет или ещё более мелкие лохани, важно об этом помнить.
3. Кодекс Горизонта (Horizon Codex). Даёт стартовый бонус +25 к Страницам
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
В Лондоне вы регулярно общаетесь с Торговцем-Авантюристом (A Merchant Venturer), у которого целая куча особых запросов для надёжного капитана. Он постоянно просит некую экзотику — то сапфиры из порта Сердолик (Port Carnelian), то Дьявольские Кости (Devilbone Dice) с горы Палмерстон, то ещё что. Так вот, каждый из выполненных заказов продвигает общую готовность Торговца на рандомное число. И после примерно 8 доставок он наконец, поведает свой гениальный план.
Суть в том, что Торговец задумал авантюру. На Севере Бессолнечного моря есть особое место, зовущееся Алчным Горизонтом. Там стоят вечно закрытые ворота, и вот за них-то он и надумал пробраться. Вроде как это путь в совершенно иное пространство, где-то между звёзд и ничто, и там он планирует выменять купленные у нас товары на нечто ещё более фантастическое.
Так что у него к нам последнее предложение — отвезти его к Алчному Горизонту вместе со всеми материалами. Важно! Материалов там на 40 единиц трюма, так что вам нужна баржа (она же «Торговый крейсер», она же Merchant Cruiser) либо фрегат, не меньше. Если при нажатии на Торговца вы видите текст «У Торговца есть план» — знайте, что к этому моменту вам нужно иметь подходящий корабль.
Когда вы прибудете в Алчный Горизонт, Торговец предложит отправиться вместе с ним. И разумеется, мы должны согласиться, иначе бонуса нам не видать. Однако снова важный нюанс — чтобы отправиться вместе с Торговцем, нужно иметь в запасе Жгучую Загадку и навык Сердец больше 50. В противном случае мы можем лишь наблюдать за его отбытием, что, по иронии, даст нам Жгучую Загадку.
Ну а если все условия выполнены, то наш земной путь на этом заканчивается. Мы отправляемся навстречу чему-то настолько иному, что ему нет описания в земном языке. Следующий капитан в наследие получит тот самый Кодекс Горизонта, в котором будут значиться очень обрывочные сведения о путешествии предка.
Альтернативный способ получения. Вместо этого вы можете устроить в Лондоне переворот и привести к власти Новую Последовательность, они же Машина Рассвета.
В мире Sunless Sea действуют четыре глобальных силы, которым мы можем посодействовать в укреплении власти. Это Лондон, Каганат (или Ханство), Машина Рассвета и Анархисты. Про Анархистов будет ниже, про Каганат тоже.
Машина Рассвета представлена в игре физически в юго-западном конце карты. А неподалёку, в Великой Жеоде, находится её основной представитель, Коммодор (не поправляйте меня, он действительно Commodore, есть такой специфический военно-морской термин. Сам в шоке!). Соответственно, именно здесь находятся основные способы поднять Превосходство этой фракции с целью устроить переворот в Лондоне.
Вариант первый. Продать Коммодору Мементо Мори. Его ещё создать нужно, но это довольно просто — главное следовать инструкциям Неугомонного Канонира (Irresponsible Cannoneer). Продажа Мементо Мори даст плюс три к власти Машины. А нам нужно до семи поднять. Вообще в игре это более красиво обставлено, поскольку представлено не цифрами, а характеристиками — Сверкающее, Жгучее, Пылающее и так далее. Нам нужна характеристика — ТРИУМФАЛЬНОЕ, если что.
Вариант второй. Создание Закона Рассвета у Коммодора — один из двух вариантов для создания собственной колонии на Эстивале. И добавлю — куда более дешёвый, чем второй. К Превосходству Машины это добавит две единицы.
Вариант третий — покупка Элемента Зари у Коммодора. Этот вариант нам нужен в любом случае для создания Сияющей Крыльчатки (The Fulgent Impeller), самого крутого двигателя в игре, так что имейте в виду. Плюс один к Превосходству Машины, в этом и последующих вариантах.
Вариант четвёртый, известен каждому, имевшему дело с Информацией. С некоторой вероятностью продажа Важной Информации Ненасытному Дипломату в Лондоне результирует повышением этой характеристики.
Вариант пятый. Последняя доставка из Солёных Львов. Нам будет предложен выбор, куда доставить последнюю партию камней, и мы можем отвезти её в Великую Жеоду.
Там ещё пара более странных вариантов есть. С некоторыми условиями вы можете в Морозной Крепости добиться повышения Превосходства Машины. И при передаче Элемента Зари Школяру в Лондоне или Подводному Королю в ходе Амбиции по возвращению костей отца.
В итоге. Добившись переворота в Лондоне и пришествия к власти Новой Последовательности, что мы получим? Саму книжку, +25 к Зеркалам, Жгучую Загадку и из Лондона пропадёт Адмирал. Для опытного капитана это не критично, но портовые отчёты становятся бесполезным грузом в нашем журнале, а Стратегическую Информацию теперь придётся добывать в куда более фиксированных точках Моря.
4. “Податливость Лезвия» (Boke of Sharps). Даёт стартовый бонус +25 к Железу.
Четвёртой идёт книга, описанная внутриигровым текстом, как «скорее набор листков с краткими инструкциями, нежели действительно книга».
Получить её и легко и нет. Для этого нужно привести к власти Анархистов. Сразу скажу, это приводит Лондон в такое состояние, что к этому моменту вы должны быть готовы. Игра на этом не кончается, можно продолжать бороздить моря. Но сдавать портовые отчёты больше некому, а оба представителя власти — Дипломат и Адмирал — станут недоступны. Это не убьёт опытного капитана, но сильно ограничит его возможности.
Вообще у Анархистов довольно интересная история, которая, насколько я понимаю, больше раскрыта в предыдущей игре разработчиков, Fallen London. В ней с представителями Календарного Совета можно куда более плотно взаимодействовать. В Sunless Sea же Совет как будто выдворен, и чтобы наладить контакт с Анархистами, нужно отправиться на поверхность, в Вену.
Чего хотят Анархисты? Ни много, ни мало, а потушить солнце и вернуть первозданный мрак и хаос на Землю. Как это всё у них работает, понять сложно, но это мир сбывшихся кошмаров Лавкрафта, так что работаем с тем, что имеем. [Вот здесь есть очень спойлерная статья про Календарный Совет, их цели и средства.]
Чтобы революция Анархистов произошла, нам нужно поднять значение их Превосходства до семи или выше. Какие у нас есть для этого способы? Первый уже упомянул — мы отправляемся на поверхность, в Вену. Налаживаем контакт с заговорщиками, они дают нам «Материалы для Работы», которые мы доставляем в Лондон, получая за каждую доставку ящик человеческих душ, пять ящиков припасов и десять бочек топлива. Ну и плюс один к Анархии, разумеется.
Но делать семь рейсов на поверхность это нудно. Как ещё мы можем приблизить революцию? Вариант первый: помочь Неугомонному Канониру со сборкой Мементо Мори, после чего продать нужным людям в Железной Республике. За это нам дадут 7 секретов, Захватывающее Сокровище, Пустую Зеркальную коробку, Зупчик и 13 Дьявольских костей. И это приблизит Революцию сразу на три единицы.
1/2
Вариант второй (требуется DLC Zubmariner): помочь табачнику из-под Розовых Рифов создать сигару, горящую под водой. После чего доставить его в Железную Республику. Это приблизит Революцию на единицу.
Вариант третий (рандомно появляющийся, и тоже требующий DLC): посетить зрачок огромного глаза. Но это прям реально на удачу. Каждый раз, когда игрок начинает заново, карта пересоздаётся, и некоторые её части берутся из рандомного комплекта. Это может быть просто кусок моря с островами, а может быть море с глазом. Да, тем самым, что ещё в трейлерах появляется.
На поверхности встреча с глазом это просто возможность значительно повысить уровень ужаса и сойти с ума. А вот если вы опуститесь под воду и подойдёте к зрачку, то произойдёт сюжетное событие. Мы опускаем в глаз и попадаем в некое иное измерение. Здесь некий человек нам сообщает, что мы теперь «Его Послание» в мир. И мы вдруг ощущаем, что где-то на теле, под одеждой, у нас открывается ещё один глаз. Мы теряем сознание и приходим в себя уже на корабле, несущемся на всех порах прочь от дьявольской штуки. При этом дополнительный глаз у нас останется — а ещё нам останется Яйцо Наказания (Judgement Egg) и плюс один к Превосходству Анархистов.
1/2
Соответственно, как только Превосходство перевалит за семь, по возвращении в Лондон нас ждут тёмные улицы, хаос и воцарение Календарного Совета, чтобы это не значило в дальней перспективе. А ещё нам на руки выдают ту самую "Податливость Лезвия".
(Ей-богу, здесь я авторов русификатора не понимаю. Как по мне, так Boke of Sharps переводится, как "Книха Заточек". В английском словаре есть слово Boke, но мне кажется, что это искажённое book, а Sharps это просто нечто "острое". Плюс внутриигровое описание говорит о том, что Анархисты не очень дружат с грамотой, зато очень дружат втыканием "пера" в бочину.)
В одной игре у меня получилось идеальное сочетание — я устроил революцию Анархистов и сразу после этого ушёл на Север вместе с Торговцем. Так что при выстраивании планов имейте в виду, что получение некоторых бонусов имеет смысл совместить.
Альтернативный вариант получения. Развить свою колонию на Эстивале и заключить союз с Лондоном или Каганатом при условии, что ваш вице-король — Разочарованный Доктор. Мы к этой теме ещё пару раз вернёмся, пока что в целом.
Задача по основанию колонии на Эстиваля это одна из продвинутых, скрытых Амбиций в игре. При этом сама по себе она довольно нудная. Для начала вам нужно раздобыть «защиту от солнца». По умолчанию свет на Эстивале губителен для людей, так что построить там колонию никто не может. У нас два варианта — мы либо создаём Закон Зари у Коммодора в Великой Жеоде, либо выкупаем Коробку Парадокса в Иреме.
Оба варианта затратны, но второй вариант это просто жопа, по другому и не сказать. Нам нужно будет поднять все характеристики выше сотни, после чего пожертвовать половиной! Закон Зари тоже муторный, там понадобится баржа, люди, припасы, Важная Информация, Ужасная Догадка и Фигура с носа Поедателя Имён. Но это всего лишь ресурсы. Да, людей особенно жалко, но их не убьют, это просто пополнение для коммодора. Ему всегда нужны матросы.
После этого мы возвращаемся с выменянной защитой от солнца и основываем колонию. Колония будет жрать ресурсы, как не в себя — чтобы довести её до приличного вида, нужно оттащить туда вагон припасов, кучу денег, кофе, информацию и людей. Потом надо будет выбрать вице-короля, нашего заместителя. Ну и дальше идёт финальный выбор, с кем мы заключим союз. К этому вопросу мы ещё вернёмся, а пока что мы следуем заявленному условию и заключаем союз либо с Лондоном, либо с Каганатом при условии, что Разочарованный Доктор — вице-король. Игра на этом, кстати, закончится. Но вообще говоря это Амбиция на конец игры, поэтому логично, что к её выполнению вы уже и так сделаете почти всё возможное в Бессолнечном Море.
5. Путешествующий Свет (A Travelling Light). Даёт стартовый бонус +25 к Зеркалам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Вам нужно угнать дирижабль обезьян из Империи Рук и свалить на Восток вместо них. Но для начала его ещё нужно закончить.
На первый взгляд, тут всё относительно просто. Поначалу вам понадобится тупо таскать топливо и/или припасы — но уже после первой пары рейсов можно будет договориться с Сенешалем Императора о чуть более быстрых способах закрыть нехватку ресурсов для дирижабля.
Топливо мы будем доставлять из Железной Республики. Хитрым дьяволам нет дела до того, как обезьяны распорядятся их Гидрогеном.
Припасы… Тут очень тёмная история. На одном из островов обитают пираты, добывающие себе пропитание рейдами на обезьян. Нет, не на припасы обезьян — на самих обезьян. Мало ли, что они разумны. Всё равно животные. Ну вот с Сенешалем можно договориться и травануть пиратов — и тогда уже пираты станут припасами для дальнего перелёта. Ирония, как говорится, злая ты сука. Впрочем, всех пиратов хватит лишь на 40 единиц припасов из 100 запрашиваемых, так что тут придётся всё же побатрачить. Благо неподалёку есть Эстиваль, а иногда и Мангровый Колледж, где эти самые припасы довольно легко добывать почти бесплатно.
Важно! Отравите вы вообще всех на острове — а значит, и Искателя Сокровищ. А это полезный тип, без него невозможно завершить сюжет Восхитительной Авантюристки, местной расхитительницы гробниц. Да и найти настоящие сокровища тоже не получится.
Души. Вот тут мы снова возвращаемся к Авантюристке. Следуя её сюжетной линии, мы вскрываем Гробницу Первого Императора. Делается это довольно непросто, самое главное — это пройти лабиринт с цветной плиткой и ловушками. Подсказать решение этой загадки может Сенешаль Императора. Можно и рискнуть своей жизнью, как это обычно я делаю. Но если вы ленивы, то… я спрячу инфу под спойлер.
Вам нужно пройти по плитками Жёлтая-Синяя-Красная.
Дальнейший исход зависит от разных переменных, но сводя всё к минимуму — в Гробнице будет целый клад из душ. Все эти души можно смело отдать обезьянам, закрыв всю необходимость в душах для дирижабля. Ну в смысле… В игре, если честно, не то, чтобы много вариантов применения для душ. Так что смысла за них трястись особо нет. Настоящее сокровище этого сокровища в том, что мы потом можем выкупить карту другого сокровища у охотника с соседнего острова, потратив Жгучую Загадку. Извините за тавтологию. Сейчас в любом случае не об этом.
Когда вы закончили построение дирижабля, это далеко не конец истории. Вам не предоставят сразу возможность угнать дирижабль. После небольших проволочек у капитана появляется идея об этом. Для этого мы просимся полететь вместе с ними. Волосатый император заявляет, что не вопрос, но для начала ты окунёшь Лондон в Анархию. Он даёт нам чемоданчик с документами и запиской, куда с ним прийти.
Здесь важно остановится на секундочку. Когда мы прибудем в Лондон, нас не будут торопить с местью обезьян. Но как только мы выполним задачу, нас из павшей столицы выпрут. И если вдруг мы ещё раз причалим к Лондону — это будет конец игры. Нас ждёт расплата за грехи. Потому что документы, которые мы передали — это какие-то шпионские бумаги для Анархистов. Они, конечно же, свергли Адмиралтейство, утопили аристократию в крови… Но это сложно назвать прям Революцией, просто у власти теперь Календарный Совет. Так что они не будут против нашего линчевания. К слову, Податливости Лезвия мы тоже не получим, нас просто замочат.
Так что перед доставкой документов следует закончить все свои дела в Лондоне. Если у вас есть портовые отчёты — сдайте их, продайте информацию, весь ценный груз, что у вас есть. ВАЖНО! Озаботьтесь наличием у вас благословения двух богов — Шторма и Соли. Без них вы не сможете угнать дирижабль. И тут есть пара нюансов.
Вообще благословение (в оригинале значится «внимание», attention of Storm/Salt) богов можно легко получить на ранних этапах игры, посетив Охотничью Обитель. Однако у меня — и скорее всего, у вас — не будет такой возможности к окончанию этого квеста. Альтернативных опций не так, чтобы много. Самое надёжное — тупо «купить» благословение, проведя особые ритуалы в Северных Далях (Whither).
Для благословения Шторма вам понадобится Ящик Грибного Вина, Живая Особь и 10 Эхо. Прикол в том, что и вино, и живую особь легко достать в Лондоне — но за его пределами очень непросто. По крайней мере, с полпинка. С грибным вином ещё куда не шло — можно в Железной Республике покружить и через несколько визитов в порт с показателем «что-то ждёт вас на берегу» добиться нужного магазина — Дома Урожаев (House of Harvests). Но вот Живую Особь… Формально во многих портах можно либо поймать животину, либо выиграть у задающего загадки пацана. Но для этого нужно очень специфическое везение.
Впрочем, самое большое везение выпало мне, потому что я погнал в Северные Дали и кружил там. Одно из случайных событий в городе это как раз игра в загадки, а другое просто в лоб даёт вам благословение Шторма. Именно второе мне и выпало. Можете и вы на это рассчитывать, если вдруг.
Ну а с благословением Соли всё совсем просто, вам нужен Секрет, Морская история и десять монет.
В принципе игра не торопит вас со всем этим, обезьяны без вас не улетят. Но вот лично я, оставшись без Лондона, и вообще на грани завершения квеста, испытывал некую ломку, хотелось уже поскорее закончить. И внезапная препона в виде отсутствия благословения Шторма была крайне неприятной неожиданностью.
И вот, наконец, добившись соответствия всем условиям, мы прибываем в Империю Рук. Наша команда проносит ножи и вместе мы устраиваем небольшую резню и под крики отчаянных обезьян уносимся прочь, влекомые морским ветром. Какая судьба нас ждёт — это уже каждому игроку предстоит узнать лично. Достаточно сказать, что путь нашего капитана на этом заканчивается и начинается история его наследника.
Альтернативный вариант получения. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Пресвитером.
Как и сам дирижабль, это та ещё задача, мягко говоря. Вам понадобится очень высокий навык Зеркал. Фанатская викия подсказывает мне, что для 100% шанса положительного результата надо иметь показатель в 252 единицы. А это мягко говоря немало. И ещё вам понадобится Жгучая Загадка. Скорее всего они у вас к этому моменту так и так валяются в трюме, но если вдруг нет, надо озаботиться. Благо Эстиваль обычно недалеко от Ирема находится, а там Загадка стоит около 1500 эхо.
6. Грёзы полные Сладострастия (A Dream of Red). Даёт стартовый бонус +25 к Сердцам.
Задача попроще… Думал я, пока не заглянул в чужие гайды на английском.
Мне известен был лишь один вариант получения этой книги. После очередного визита в Охотничью Обитель (Hunter’s Keep) она загорится. Единственный, кого вы можете спасти — это Фиби, младшую из трёх сестёр, обитавших там. И то она окажется покрыта шрамами и всё время будет ходить в бинтах, словно гробоколонист. Важно! Чтобы спасти Фиби, нужен высокий навык Зеркал и Покровов. Зеркал 84 для 100% шанса нахождения Фиби, и Покровов 67 для гарантии её спасения. Поскольку момент поджога происходит рандомно, то порой он случается близко к началу игры, и я несколько раз лажал с её спасением.
После этого Фиби становится одним из офицеров на корабле. С ней можно поболтать за ужином, но ничего особенного из неё не вытащить. Поэтому мы отправляемся на поверхность и она говорит, что вообще-то она отсюда, из Неаполя, и просит отпустить её. И денег дать в дорогу, она хочет до родни добраться. Мы станем легче на сотню Эхо, но зато получим пару секретов, видение поверхности (Vision of Surface) и заветный бонус.
Альтернативный вариант А. Утешить Строгую Помощницу (Austere Acolyte) на Станции 3 после раскрытия её секрета. Тут всё чуть проще. Если мы часто будем навещать Помощницу, то постепенно будем узнавать её лучше и лучше, пока не произойдёт некое событие. Особое вскрытие. После чего можно её «утешить» (Console) — и в таком случае вы получите бонус.
Альтернативный вариант Б. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Каганатом. При этом, видимо, не назначая Разочарованного Доктора своим заместителем, потому что тогда мы получим другой бонус. Повторюсь, эти два альтернативных варианта я нашёл в гайдах в сети. Сам я колонию строил лишь один раз и заключил союз с Лондоном, как порядочный гражданин Её Незыблемого Величества.
7. Руководство по Чудесам (Manual of Miracles). Даёт стартовый бонус +25 к Покровам.
Довольно лёгкий бонус, если вы знаете, что делаете, и его получает не первый капитан в роду. Первое и главное условие — нужно не выбирать прошлое при создании персонажа. Оставить его «завёрнутым в тенях». Этот момент будет сохраняться до получения бонуса, потом можно будет таки выбрать прошлое. Второе, скорее просто желательное условие — баржа, потому что вам нужно перетащить все камни из Солёных Львов, что вам предложат. И вот как только вы совершите последнюю доставку, вам дадут этот бонус.
Альтернативный вариант получения. А вот это та ещё заноза, потому что нужно развить колонию на Эстивале и поднять собственный флаг. Заявить о себе, как о независимом государстве. С точки зрения навыков (или удачи) это самый сложный вариант. Чтобы гарантировать успех, нужно развить навык Железа до 294. А если нет? Каждая попытка объявить о независимости будет отнимать 20 единиц вашего населения и 25 единиц ваших построений на острове. Весьма болезненно.
Кадр из стрима, где я рассматривал разные варианты и прифигел с того, что для поднятия собственного флага нужно ещё и людей завезти сразу сотню, а не 81 - достаточная цифра для остальных вариантов.
8. Сновидение Её Сердца (An Adumbration of Her Heart). Даёт стартовый бонус +10 к Страницам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Добавленный с DLC Zubmariner бонус. По всей карте у нас разбросаны «Бездны». Если к ним подойти, погрузившись на подлодке, то окажется, что в каждой есть своего рода часовня, алтарь — в общем, место поклонения. Поклоняются здесь Её Темнейшеству. Вообще Her Ladyship переводится как Её Светлость, но какой, к дьяволам, свет в бездне?
1/2
В любом случае в этих местах, если погрузиться поглубже, у вас есть опция пройти особый ритуал. Их всего четыре, и зависят они от рандома. Каждый раз, когда новый капитан выходит в море, карта рандомизируется — и вместе с тем каждой Бездне задаются случайные качества. Соответственно, появляется нудная задача — остановиться возле каждой Бездны и спуститься в её глубины, чтобы проверить, можем ли мы совершить нужный для данного этапа ритуал. Как вариант, можно запомнить или записать название Бездн, но мне всегда было лень, проще спускаться вглубь, хоть и рискуя слегка повредить свою подлодку.
От нас требуют совершения последовательности из трёх ритуалов, после чего происходит четвёртый — нас запирают в гроб и спускают в бездну. Воздух нам подают, теоретически, мы в порядке. Но через двадцать одну минуту к нам всплывает Её Темнейшество. Ритуалы, которые мы совершили — это своего рода ухаживания за ней. Так что она пришла за нами, в надежде, что мы составим её компанию на дне морском.
Мы можем отказаться — и это логично сделать, если бонус вы уже получили. Тогда вы дёргаете спасительную верёвку и матросы вас поднимают, а Её Темнейшество машет нам ручкой напоследок, мол, приятно было познакомиться. И на поверхности мы получаем солидную, хоть и слегка рандомную прибавку к характеристикам. Все навыки повысятся на случайный показатель от 1 до 5. А ещё ваш уровень Ужаса обнулится.
Ну или мы можем согласиться на её приглашение, обнять её и отправиться во мрак. Матросы на нашем корабле увидят чудные сны, которые потом запишут в особую книжечку, под названием «Сновидение Её Сердца». Именно её и получит следующий капитан в роду, вместе с бонусом.
Напоследок, завершая историю про бонусы, стоит сказать, что это всё очень полезные предметы, поскольку… Sunless Sea это игра, где мы умираем. Часто, регулярно, иногда совершенно внезапно. Это приходится учитывать. У игры всегда есть способы подловить вас на каком-то неучтённом моменте. Вы забыли про еду, про ужас, или решили рискнуть в не самый удобный момент. Как раз когда я пишу этот текст, прошло меньше суток, как я умер, сжигая Древо Веков на Островах Спасителя (The Saviour's Rocks). У меня уже была одна рана и я решил рискнуть. Не фортануло, я получил две дополнительных раны и умер. А счастье, как говорится, было так близко.
Так вот, имея в виду такие внезапности, желательно получить эти бонусы, чтобы ваш капитан-наследник был готов к испытаниям. Кроме того, в одной из статей я уже говорил о том, что навык Страниц очень важен для начала игры. Чем выше у вас навык Страниц на старте, тем быстрее вы копите Секреты, тем быстрее развиваете навыки, тем эффективнее действуете. Соответственно, получить Кодекс Горизонта и Сновидение Её Сердца будет особо полезно. Но и другие навыки вам, конечно, лишними не будут. Не говоря уж про то, что получение каждого из этих бонусов — это особый квест, который я лишь в общих чертах описал. Проходить их отдельное удовольствие. Ну, если вы и так получаете его от игры, разумеется.
Спасибо, что прочитали, и делитесь своими весёлыми похождениями в Бессолнечном Море в комментариях!
P.S.: Если что, у меня есть Телеграм-канал, я туда пишу более короткие заметки, мемы, и иногда анонсирую стримы или ролики.
Наконец-то мы завершили основные работы над режимом один на один. Как мы планировали, это должен быть режим полноценного файтига, где нужно сражаться друг против друга.
Особое внимание мы уделили интеллекту ботов для этого режима. Они довольно жесткие и умеют применять различные серии. В сражениях друг против друга, боты могут захватить инициативу в бою и практически не давать шанса сопернику, даже если он использует клинч. Однако бывают сражения очень равные, идущие ноздря в ноздрю.
Как оказалось, мне довольно интересно смотреть на сражения ботов. Залипал на несколько часов, просматривая их противостояния.
Этого режима нет в демо версии, которая уже доступна для скачивания.
Но несмотря на это, мы очень рассчитываем на добавление игры в Желаемое!
Через 10 лет успешной карьеры, ослал душную офисную жизнь и бюрократов в ВУЗе. Самостоятельно изучил программирование и гейм-дизайн. Сделал игру «Echoes of the Abyss» (трейлер ниже) – экшн-рогалик, где мир трансформируется в зависимости от уровня Безумия героя.
Регулярно проходил по несколько этапов сомнений, подавленности, воодушевленности и вкалывал целыми сутками
Все, у кого была и есть похожая история, делитесь опытом, и как вы справлялись с трудностями? Если хотите пообщаться, можно в Дискорд https://discord.gg/gtfVhb4q
Послал душную офисную жизнь и бюрократов в ВУЗе. Самостоятельно изучил программирование и гейм-дизайн. Сделал игру «Echoes of the Abyss» (трейлер ниже) – экшн-рогалик, где мир трансформируется в зависимости от уровня Безумия героя.
Регулярно проходил по несколько этапов сомнений, подавленности, воодушевленности и вкалывал целыми сутками
Все, у кого была и есть похожая история, делитесь опытом, и как вы справлялись с трудностями? Если хотите пообщаться, можно в Дискорд https://discord.gg/gtfVhb4q
Приветствую, вкуснейшие друзья! Пришло время снова поговорить об одной из моих любимых игр — о Sunless Sea! Но если в прошлые разы я рассказывал, как же здесь хорошо - и давал советы, как сделать ещё лучше— то сегодня поговорим о минусах. Об одной повторяющейся истории, регулярно доводящей меня до каления.
Причём начинается она недалеко от начала, поэтому каждый капитан через неё проходит. А значит, и игроку приходится регулярно иметь с ней дело. Впрочем, не всё так просто.
Речь пойдёт о серии заданий, добавленных разработчиками как-то раз под Рождество. Справедливости ради, внутри есть возможность избавиться от надоедливого квеста в любой момент. Но я из тех людей, кто не может пройти мимо. Потому что ОН ТАМ. И он ждёт, когда я его выполню.
Начало квеста: "Ледяное присутствие"
Всё начинается с простого действия. Путешествуя по тёмным морям, наш корабль причаливает к ледяным вратам на Севере. Здесь холодно, снежно, и грешники оставляют свои исповеди на мутном стекле застывшей воды. Делать здесь почти нечего, самая крупная находка - глаз некоего охотника до запретных вещей. Записав скудные сведения в отчёт, мы отправляемся дальше.
1/2
Вернувшись в Лондон и отчитавшись начальству о всех открытиях, в ночи капитан слышит стук. Это не входная дверь, а решётка его камина, и нет, Мистер Сакс не в трубе, он уже здесь и ворочает угли. Визит к Жадному Горизонту привлёк его внимание, и он предлагает службу. Не вечность, вовсе нет, - от его смеха по коже бегут мурашки размером с мадагаскарского таракана.
Мы можем отказаться от предложения. Сколь бы ужасен он ни был, Сакс подчиняется правилам. Более того, он готов ждать. Так что если мы ему откажем не слишком агрессивно, потом можно вернуться к этому квесту. Когда вы будете опытным мореплавателем, а не совершившей первый рейс сухопутной крысой.
1/2
Поскольку мало есть извращенцев, что лезут в игровую викию, едва начав игру, то конечно, в первый раз я согласился без раздумий. Да и сейчас, уже зная о возможных угрозах, всё равно соглашаюсь довольно быстро. Риск не настолько велик, главное не терять голову. А награды есть, разные, и некоторые из них стоят того.
Что же от нас хочет Мистер Сакс, он же Мешок, он же Алый Монстр Зимы (Mr Sacks, Crimson Beast of Winter)? Да всего ничего, свозить его в три разных места, ну такая мелочь, плюнуть и растереть. Что ещё важно, пока он на борту, наш двигатель пылает ярче и даёт на две тысячи единиц силы больше обычного (и эффективность топлива тоже поднимется на 25%). Что никогда не помешает, ведь если не считать двигателей самых дорогих и лютых, кораблик-то наш скользит по морям весьма неторопливо.
Однако очень быстро вы вспоминаете, что не зря, ох не зря местные лондонцы сочиняют жуткие легенды об этой твари. Потому что с того самого момента, как вы отчалили по первому поручению, Мистер Сакс норовит вас скушать. Ну как скушать. Это местный Санта-Клаус, только он не даёт, а берёт. Требует дань.
1/2
По сути это рандомно случающееся с вами событие, которое ставит вас на счётчик. С определённым множителем, но каждые несколько дней Мешок будет приходить за "данью". Первый раз вы можете отделаться от него словами, потом деньгами... Потом у вас понизят навык Сердец, навык Железа, заберут нескольких моряков, и, наконец, самого капитана.
Вообще игра не так чтобы беспощадна. В любой момент мы можем подойти к Мешку и сказать, мол, было весело, но я пас. Всё, что вам требуется, это... Секрет. Один единственный Секрет и вы свободны. Это к слову о том, что я говорил в руководстве для новичка. Желательно всегда иметь при себе Секреты. Это, пожалуй, самый острый случай, где их наличие жизненно важно.
Как-то раз у меня этих самых Секретов не было. Начало игры, все Секреты уходят на поднятие хоть сколько-то пристойного уровня характеристик. И я взялся возить Сакса. Мы ещё до первого пункта назначения не добрались, а мне уже пришлось от него отбрехиваться. Ах да, цели рейса.
Три доставки и сундук мертвеца
Для начала Мешок жаждет доставить до людей голод. Нет, не так. ГОЛОД. Где именно он его выпустит, есть выбор. Остров Пигмоут, где после моего вмешательства хозяйничали разумные крысы. Или Сердце Хана, оплот монголов, провалившихся под землю за несколько столетий до Лондона.
Поначалу кажется, что лучше доставить его в Сердце Хана, и нехай он там борогозит. Но на самом деле Пигмоут в итоге обойдётся дешевле. И там и там разразится голод, но в Ханстве нас запомнят. А вот доставка к крысам пройдёт без последствий - как для нас, так и для них. Нам даже приплатят.
И этот сцинтиллак лучше не разбазаривать. Он ещё пригодится...
После этого начинается вторая доставка, и тут Мешок содрал с меня 50 золотых за просто так! Но я решил - успею. Тут всего три доставки, помните? Значит, мне осталось всего ничего.
Второе место назначения тоже на усмотрение капитана. Мистер Сакс хочет вернуть должок Королю Леопольду с Острова Кошек. Украденную кем-то когда-то статуэтку — которую затем отдали в качестве "добровольного подарка" Мешку. И он хочет, чтобы вы вернули её владельцу. Альтернативой служит передача предмета через людей Весёлого Человека (Cheery Man) на Бараньем Острове (Mutton Island).
Тут решение более однозначное. До Бараньего Острова добраться в стократ проще - но и награда за этот вариант что-то около тех же 50 монет. А вот если передать статуэтку непосредственно Королю Леопольду, то за это нам дадут бочонок Красного Мёда, а он стоит тыщу золотых. А это уже что-то, не правда ли?
Однако на пути к последнему пункту назначения меня ждали все неприятные сюрпризы сразу. Они шли один за другим, у меня вырвали Сердца, забрали часть экипажа... И вот это стало соломинкой, переломившей хребет верблюду. Потому что я был буквально в нескольких милях от Жадного Горизонта — тех самых ледяных врат, с которых всё началось и где всё должно было закончиться. Отобрав моряков, Мистер Сакс оставил меня с недоукомплектованным кораблём, так что я полз, а не плыл.
В этот момент я понял, что надо спасаться. В следующий раз в мешок Мешка пойду я, уж простите за тавтологию. Однако в этот момент оказалось... что у меня нет Секретов. И мне остаётся лишь выжигать весь имеющийся уголь в надежде, что я таки доползу до Горизонта. И подплывая уже к льдинам входа, я таки дождался последнего визита Мистера Сакса.
Это было смешно до боли. Осталось буквально сотня-две футов до этого грёбаного пункта назначения... Но увы.
Но что, если нет? Третье поручение тоже идёт вилкой, но с выбором не места, а действия. После получения задания мы вдруг обнаруживаем у себя на корабле постороннего человека. Как он сюда пробрался, где прятался? Неизвестно. Он даёт нам виал с чем-то похожим на кровь и говорит, что Сакс от нас потребует пролить свою. Сделайте замену, плз. Нам не особо объясняют, зачем, просто так надо. В самом деле, не думаете же вы, что Алая Тварь попросит крови на хорошие дела?
Если мы успеваем добраться до Горизонта, то именно так и происходит, и нам дано выбрать. Это влияет на финальную награду. Так или иначе, но здесь мы с Мешком расстанемся. После чего по прибытии в Лондон в апартаментах капитана обнаружим награду. Мистер Сакс на ночь одолжит свою одежду — и мы в течение ночи собираем "подарки" в его обличье. Очень щедрые подарки — Секреты, Сцинтиллак, Судное Яйцо (Judgement Egg) и многое другое. А вот альтернативная награда состоит из жалких 10 бутылок грибного вина. Теоретически второй вариант даёт нам ещё моральное удовлетворение, поскольку мы помешали планам зловредной твари. Но это теоретически.
Новая гонка со временем!
Дело в том, что Мистер Сакс экспериментирует с человеческой кровью. Я предполагаю, что важна роль, и три доставки — это три испытания, в конце которых кровь капитана приобретает нужные характеристики. Но независимо от того, свою или чужую кровь мы подсунем Мешку, результат его разочарует. Если мы даём свою кровь, то из лужи вырастает снежный голем-мальчик. С которым начинается отдельная ветка квеста, со своими наградами, между прочим! Но этот голем — не меньшее разочарование Мистера Сакса, чем гаргулья, которая вырастает из крови, предложенной незнакомцем. Поэтому я выбирал эту опцию лишь один раз, чтобы посмотреть, что случится.
А значит, начинается следующий этап, который на самом деле бесит не меньше, но и за живое берёт только в путь. Потому что снолем (snow+golem), сделанный из нашей крови и снега на границе с зловещими вратами в иное пространство, просится к нам в команду. Он хочет "домой", в Лондон. Откуда у него память о доме, есть некоторые намёки, но до конца неясно — возможно, отчасти это прошлое самого капитана. Его же кровь пошла в дело.
При этом нам ещё предлагают дать имя пацану. Выбор ограничен, мне больше всего нравилось звать его Эллиотом, потому что выбирать всякие имена под стать холоду (Локи, Хион, Борей, Снегурочка) слишком банально. И уже начинаешь к сорванцу привязываться...
1/2
А эта падла начинает таять!
Игра цепляет новый счётчик с рандомайзером. Раз в несколько дней ледяной пацан будет таять, с каждым разом всё быстрее и быстрее. И всего таких событий два или три до того, как он растает совсем. Чисто формально, это тоже нормальный результат. Умирая, мальчик поднимет нам Сердца на 5. Но во-первых, это грустно. Во-вторых, это поражение. В-третьих, победа принесёт больше плюшек.
В общем, прибываем мы в Лондон, и пацан быстро понимает, что воспоминания у него чужие. Искать маму бессмысленно. Так что он вспоминает о мечте уйти на Восток. [Напоминание о том, что в Sunless Sea Восток - это не менее странные места, чем за ледяными вратами Севера. Невозможное пространство.] Однако всё это пустые мечты, пока пацан тает. Однако есть одно место в Бессолнечном море, где привыкли нарушать законы природы. Для совсем тупых, вроде меня, игра поясняет — вези пацана в Железную Республику.
Правда, не говорит, что с собой тебе нужно 3 ящика Сцинтилака. Что интересно, награда Мистера Сакса содержит в себе 2 ящика этих блестяшек. Что, впрочем, не сильно упрощает задачу, поскольку скорее всего за последним камнем придётся плыть аж до Порта Сесил. Есть альтернатива — в Аббатстве Скалы (Abbey Rock) можно выменять Сцинтиллак за Странный Улов (Strange Catch), но только если вы уже провели порядком времени в море. Показатель "Ещё одного дня" должен быть выше 50, а это от 5 до 9 рейсов, потому что повышается на 6-10 за возвращение в Лондон. А я повторюсь, как правило, этот квест берётся в относительном начале игры.
В общем, пока мы туда-сюда носимся по морям, пацан тает. Кстати, если с вами в команде ещё один юный пассажир, может произойти забавное случайное событие. Однако в основном его нахождение на борту связано с всё возрастающим беспокойством.
Дьяволы из Железной Республики делятся с Эллиотом зловещим секретом — как они сами говорят, горечь тайны делает его стойким к таянью. Но это временное решение. Парню нужен "якорь" — особый якорь из особого металла. Говорят, Станция 3 занимается чем-то подобным. Где она? Вы что, это же секрет, так что тсссс!
Здесь всё тоже не просто. Заботливые любители обходить природные законы снабжают нас одним ящиком Успокоения и Бондаря (Soothу & Cooper Long Box). Однако если вы до этого не доставляли подобные ящики к Станции 3, то вам одного не хватит для задуманного. Только познакомившись с местными, можно подойти к ним с нужным вопросом. И описанная ситуация также вполне характерна для недавней сухопутной крысы.
Обычно где-то здесь пацан и успевает растаять — пока мы судорожно ищем, где бы достать лишний ящик. Мест немного. Самое простое — купить за три Секрета в Иреме. Но до него столько пиликать, что лишь подготовившись заранее, либо с большой удачей, вы можете успеть и туда, и обратно, к Станции.
Другой вариант также полагается на показатель "Ещё Один День", превышающий 50. В этом случае вам нужен один Охотничий Трофей и Пастушьи Острова (Shepherd Isles). Там вы сможете обменять его на драгоценный ящик. Аналогичную сделку вам предложат на Острове Демью (Demeaux Island), но за 2 единицы Странного Улова.
И, наконец, при некоторой удаче вы можете купить этот ящик у тех же дьяволов в Железной Республике за Завораживающее Сокровище (Captivating Treasure), что очень дорого, как по мне. Я уж не говорю о том, что для этого нужно попасть туда в нужный момент, ведь в Железной Республики магазина аж четыре и они циклично меняются, в зависимости от рандома и количества посещений. Если что, вам нужен третий, Дом Урожаев (House of Harvests), для его появления показатель "Ещё один день: Железная Республика" должен быть между 10 и 14.
Скорее всего, к этому моменту вы везёте уже третьего или четвёртого пацана, на самом деле, потому что, как я уже сказал, этот квест очень любит рандомно заканчиваться самым неожиданным образом. Но вот наконец, вместе с двумя ящиками в трюме вы прибываете на Станцию 3. Как выяснится вскоре, в этих ящиках трупы, а в трупах —сферы из особого металла, называемого Сердечным (Hearthmetal). Вы просите местного кузнеца сделать из Сердечного Металла сердце для снолема. Тот дивится такой задаче, но недолго — в Бессолнечном Море быстро привыкаешь к любым странностям. И наконец, спустя N часов игры вы вчитываетесь в описание того, как ледяной мальчишка перестаёт таять, и даже дыра в груди, оставленная железным сердцем при его, кхем, установке, зарастает. Парнишка спасён!
1/2
Остаётся самая приятная и спокойная часть этого задания. В принципе, парнишка теперь ничего не просит, и вы можете вернуться к своим делам. Ему нужно попасть в Ирем, чтобы отправиться в настоящее путешествие. Он подождёт, когда мы туда отправимся не только по этой причине.
Сколько времени прошло - не знаю, я не считал. Вероятно, я разобрался с поднакопившимися за этот квест проблемами, и лишь после этого отправился в Ирем. Как раз недалеко была гора Палмерстон, куда я вёз души в подарок дьяволице-стражнице.
Приготовления Эллиота одновременно поражали и нет. Он попросил лишнюю лодку, самую обычную, собираясь грести вёслами. Еда ему была не нужна, так что он взял с собой лишь вещи на память. Остальная команда тоже пришла попрощаться, и поделилась с ним всякими мелочами. Кто подарил нож, кто зажигалку, лишнюю куртку — хотя казалось бы, зачем ожившему снеговику защита от холода? И вот парнишка отчалил. Мы подождали, пока его лодка не превратится в точку на горизонте, да и разошлись. У меня с собой был мешок Тёмного Кофе для обмена, и договорённость на него...
Завершение квеста даст нам одну Жгучую Загадку и плюс два к характеристикам Сердца и Страниц. И конечно, чувство победы над проклятыми скриптами и неумолимым временем.
Заключение
Сама по себе история ожившего снеговика проста, как две копейки, и избита, как груша в тренажёрном зале. Сколько сказок есть про ту же Снегурочку, что прыгала через костёр, да и пропала? И современных версий про ожившего снеговика, про снеговика, в которого вселилась душа человека, и... много их, в общем. Однако всё это выполнено с присущим Sunless Sea шармом. Своё Рождество, или даже Страшдество, как у Терри Пратчетта, со зловещим Мистером Саксом, что готов всех забрать в свой мешок.
Или вот этот момент с сердцем, довольно прикольно позаимствованный, как я думаю, из Волшебника страны Оз. Вроде и просто, и при этом занятно. И дополняет историю Станции 3, ведь помимо этого применения Сердечному Металлу мы особо не знали. Ну ладно, как-то раз мы из него оружие ещё делали. И шахматную фигурку... И было ясно, что это скорее исключение, чем правило. А вот поди ж ты, ещё и такое применением ему есть.
... но каждый раз, каждый чёртов раз, когда я принимаю этот квест, это означает, что мы всё бросаем и бежим закрывать именно его. Да, можно попытаться отнестись к нему свысока. Мол, если есть Секреты, если что, всегда можно откупиться от Мешка и послать его лесом. Но это также выглядит как проигрыш... В общем, бесячий квест. Да, он того стоит. Я когда первый раз добрался до отправки мальца на Восток, чуть не прослезился. Да и когда он у меня первый раз растаял, до последнего момента цепляясь за руку, тоже чувства были яркими. Так что и сейчас, вновь и вновь проходя этот квест, поневоле улыбаешься, когда доводишь дело до конца.
А у меня на этом всё, собственно. Берегите свои Секреты, мои вкуснейшие друзья! Попутного ветра и побольше торпед в трюме на случай зубастых напастей!
P. S.: На всякий случай повешу ссылки, где я ещё вещаю про игры. А именно, в группе ВК и Телеграм-канале. Здесь я пишу редко.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Rekesh Gaal - это ролевая компьютерная игра с видом сверху в духе таких игр как Grim Dawn, Titan Quest, Diablo.
В визуальном плане игра в мрачном фентезийном сеттинге с отсылкой к 14-19 векам разных цивилизаций.
Игра о странствии героя по имени Rekesh Gaal по безжизненному миру, который был захвачен злыми силами.
Из особенностей сюжета, он нелинейный и игроку предстоит самому открывать его при помощи всевозможных подсказок, системы монологов, записок и т.д. Составляющей сюжета является борьба темных, светлых и других фракций, в центре внимания которых оказывается главный герой. Который по ходу игры в зависимости от своих действий, будет получать лояльность одних фракций, получая определенные преимущества. И ненависть других, сталкиваясь с теми в бою.
Из игровых особенностей можно выделить сложную систему крафта. У игрока будет возможность создавать редкие предметы, артефакты, а также усиливать оружие даже самой базовой редкости, используя 3-ступенчатую прокачку.
Также большой акцент сделан на системе прокачки умений. Данная система работает без привязки к классам, у игрока будет полная свобода и большое количество умений. Базовых школ пять, но в последствии их можно совмещать, создавая свой уникальный класс. Одной из фишек, также является система скрытых умений - это блоки 2-цветных особо мощных умений, которые нужно открывать при помощи специальных редких компонентов.
Разработка началась в феврале 2020 года, т.е. уже идет 4 года на движке unreal engine 4 одним человеком.
Ссылка на игру для тех кто хочет добавить в вишлист. Есть демка.
Ежедневно про инди игры и не только рассказываю в своем телеграм канале.