They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Местный пантеон богов крайне разнообразен. Хоть и все они напоминают богов из других игровых/книжных вселенных, тут все равно есть о чем почитать. Перед этим, хочу сказать, что во вселенной ситуация напоминает вселенную Лавкрафта. Куда не плюнь - культист. Дня не проходит, чтоб кто-нибудь не принес в жертву соседского ребенка.
Ладно. Начнём.
Боги тут подразделяются на три категории: Старые, Новые и Вознесенные.
Старые.
— Бог Глубин. Древний, мутный чёрт. Единственный из старичков, кто физически обитает на дне подземелья. Для одной из концовок, надо развоплотить три пузыря, чтоб бога хватил инсульт и он раскрыл пасть, открывая нам путь.
Как то так. А еще это женщина, да.
— Гро-Горот. Бог разрушения и жертвоприношений. Местный аналог Кхорна из Вархаммера. Физически находится вне нашего измерения, но даже его отголосок может ввалить пиздюлей. Если ему молиться, подаёт магию крови
— Сильвиан. Богиня любви, ёбли и извращений. Ответственна за создание людей, как таковых. Пизданутая настолько, что если заняться соитием на ее руническом круге, слепит людей в одно существо под именем Союз плоти. Физически тоже слиняла, но её отголосок тоже можно встретить и да, он тоже ввалит пизды.
Секс - это вредно.
— Рхер. Огромная луна, бог-трикстер, обманщик, хитрец, скорее всего даже сам не знает, что хочет натворить. В первой части мы встречаем пару его подсосов, один из которых большой, двуногий, фиолетовый кот-педофил.
Вознесённые боги. На момент первой части мы знаем об одном, поэтому о других напишу в посте к сиквелу.
— Алл-мер. Буквально Иисус. Непорочное зачатие, апостолы, распятие, вознесение. Затем, дабы намутить мировой порядок, устроил геноцид султанов у себя на родине.
Это господь-господь.
Новые боги.
На самом деле тут говорить много не надо, ибо новых богов аки фанатов Геншин Импакта - дохуя.
Вечеринка новых богов.
Когда мы разок попадаем в измерение новых богов, мы видим бесконечные столы, за которыми сидят бесконечное количество богов. Перед старыми богами, все они - ничто. Как и люди, перед ними.
Все они тусили в городе Ма'Хабрэ. Находится он в самом днище подземелья, за воротами, которые отпираются тем самым квадратным артефактом - Кубом Глубин. Огромный, величественный, золотой город со временем пришел в разруху, но своего величия не потерял. Многие знания, древние существа все еще обитают в городе, поэтому стоит шагать осторожнее.
Привет Пикабу. Раз уж решил писать про Термину, то решил, что надо бы сначала о самой вселенной написать. Утром, когда я проснулся, в голову даже пришло вот такое хокку:
Вы вошли в подземелье Страха и Голода. Прилечь на кровати решили. Анальное кровотечение.
Решив, что это знак - я сел за клавиатуру.
Начнем с локаций. На момент Термины нам известны такие государства:
Восточный союз. Охрененно огромная земля, на которой расположены Воронийская республика и Восточные святилища. Эдо - местная Япония. Ольдегард - что-то вроде Норвегии. Климат холодный, народ злой, еды нет. Люди оттуда открыли такой континент как Винланд, о котором ниже. Бременская Империя - местный вариант немецкого Рейха. Зачинщики всей хуйни в Термине. Богемия - это Чехия. В ней как раз таки стоит Прехевиль, в котором происходит игра. Ватикан - Италия. Королевство Рондон - напоминает Англию, и даже учитывая, что между первой и второй частью проходит несколько сотен лет, оно всё еще является королевством. Пережило чуму. Имеет на своей земле то самое подземелье Страха и Голода. И не знаешь, что хуже: чума или это блядское подземелье. Абиссония - Африка. Винланд - самое натурально очко. Учитывая, что "винланд" переводится как "земля вина", далее цитата, вина, чтобы стереть к хуям воспоминания о том, какой дикий перепиздец мы увидели, когда открыли этот континент. Судя по описания, отличная локация для игр Миядзаки или для пары-тройки глав Берсерка.
Вот они, слева направо: Кахара, Энки, Ле'Гард, Д'Арс и Рангвальдр.
Кратенько о персонажах оригинала. Кахара. Родился в Восточных Святилищах, с детства обитал на улицах, что знатно закалило ребенка. Повзрослев, гонял от одной армии наёмников к другой. Постоянное отсутствие денег и упрёки от беременной жены проститутки, заставило нашего бисексуального шлёпу взяться за опасное, но прибыльное дело. Вызволить из тюрьмы в подземелье СиГ мужика по имени Ле'Гард.
Энки. Щуплый фембой с физиономией типа "похуй". Проебав дуэль за звание Темного жреца своей же сестре, отправился в паломничество за новыми скилами, а в процессе узнал о человеке, которому суждено подняться до Нового Бога. Решив выпить с ним кофейку, да потрещать о былом, Энки отправился на его поиски. Да, в подземелье Страха и Голода.
Д'Арс. Богатая фифа, которая с рождения готовилась поступать на факультет Святых Рыцарей Рондона. Закончив с красным дипломом, девушка успешно помогала армии вырезать ближайшие города и деревни, но со временем начала осознавать, что методы королевства ей чужды. И тогда появился Ле'Гард. Заметив у девушки потенциал, заманил её в своё наёмническое движение "Рыцари полуночного солнца". Д'Арс маниакально следовала за патлатым, и, даже приняла тот факт, что Ле'Гард очевидно сходит с ума со своими оккультными книгами, жертвоприношениями и донатом в гачи игры. А когда он прознал, что в Ольдегарде кто-то заимел клёвый артефакт, отправился туда с армией, вырезал всех кого нашел и был таков. Что, конечно же, пустило всю армию по пизде, а самого главнокомандующего заперли в подземелье. И наша рыжуля отправилась его выручать.
Рангвальдр. Истинно, мой любимый персонаж. Спокойный, уравновешенный трупоед-берсерк. Так как на его землях промышлял голод, отправился на экспедицию на континент Винланд. В процессе прохода через море, на корабле хайпанул каннибализм, что оставило на нашем герое след. Какой? А как вы решите. Разграбив что можно, ольдегарцы двинули обратно, заодно захватив некий кубический артефакт. Как вы уже догадались, хорошего в этом мало. Как-то Рангвальдр шел с охоты, и обнаружил, что на деревню напало ЧВК Ле'Гард, попутно зарубив его семью, а так же спиздив артефакт. Наш герой взгрустнул, взял топор (или лук) и пошел в подземелье Страха и Голода, дабы отомстить мудиле, что мотает срок в тюрячке.
Как видно, у каждого героя цель - найти Ле'Гарда. Что с ним делать, вопрос другой.
Ле'Гард.
Тот еще мудила.
Лидер ЧВК, с детства понимающий, что ему предстоит вознесение. Развивался и совершенствовался как дикий, пока не угодил в тюрячку за то, что чуть не вырезал целый город. Если центром всех событий в игре является подземелье Страха и Голода, то причиной, по которой происходит сама игра, является он.
Наши четыре чебурашки добрались до крепости, прошли ворота и... Добро пожаловать в подземелья Страха и Голода.
Разделю посты на кучу частей, чтоб было удобнее читать. Далее расскажу о самом подземелье и о местных религиях. Текста будет много.
Хайп по Бойся/Голодайся давно прошёл, и я, как обычно, только о ней узнал. Ну как только. Пол года назад.
Если говорить прямо, я не дикий фанат поделок на RPGMaker, но в последнее время это дерьмо поглотило меня целиком и полностью. Всякие Mad Father, Corpse Party и подобные им пробежались быстро, а вот F&H сожрала меня капитально. В первую часть я наиграл ~60 часов, а затем, после тонны довольно странных проектов, по типу Black Souls, принялся за Термину. Далее пойдет неразборчивый поток мыслей.
Честно, я не знаю почему, но эта игра меня пугает до усрачки. Прям ну, сильно. Как хоррор. Не Dead Space. Не Amnesia. Не Outlast. А "пикселявая" игрушка какого-то финского изверга.
Атмосфера прехевильской королевской битвы уничтожает твою нервную систему не только жуткими врагами, но и, например эмбиентом. Нет, блядь, но вы послушайте, что происходит в городе ночью. Ну да ладно, я отвлёкся.
Перед началом игры, вам предстоит выбрать одного из восьми персонажей. Тут я обомлел, потому что каждый болванчик в игре - особенный. Как минимум изначально. Можно поиграть за огромного качка, который способен в бою с огромным мясным танком, напиздячить ему двоечкой, при этом сохраняя невозмутимое лицо (которое дико похоже на лицо Джозефа Джостара). Или отыгрывая за героинового наркомана, малолетнего ветерана войны, потерять обе руки и неспособного очередной раз ширнуться и отхватить дебаф на скорость. А еще есть членодевка Марина. И инвалидка-колясочница.
Выбрав себе того, кто будет страдать ближайший десяток часов под вашим управлением, вы начнете игру. Персонаж едет в поезде, вспоминая, как он (она) добрался до жизни такой. У каждого есть богатая предыстория, события из которой, будут преследовать нас в течение игры. Но всех их объединяет одно - они все едут в город Прехевиль. И тут, все в поезде засыпают, а просыпается мафия Рхер (Rher). Один из пантеона местных богов.
Вон та луна "с улыбкой насильника" и есть тот самый Рхер.
Его подсос, Перкеле, объясняет нам, что мы залетели на фестиваль Термины. Он же баттлрояль местного разлива. Наша цель - опиздюлить остальных пользователей РЖД и добраться до башни в центре города за три дня.
Всё, иди. Что делать? А хуй его знает. Персонаж не знает и мы не знаем. Можем начать вырезать народ прям с поезда, играть в одиночку, или же обзавестись командой из четырех человек и пробовать справляться сплоченной сильной командой. Которая, по правде, довольно быстро превратится в толпу безруких инвалидов с ПТСР.
Игра имеет довольно крутой лор, множество интересных событий и довольно жутких врагов. Некоторые из которых, правда, выглядят как мерзкие, обосраные дети. А еще члены. Разработчик еще с первой части суёт в игру врагов, у которых то вместо головы хуй, то вместо рук. То сам враг целиком выглядит как мошонка. Артдизайн у игры сумасшедший, и да, это комплимент.
Ну как то так. Это подходит под плашку 18+ ?
И музыка. О божечки кошечки. Если в первой части трек Ma'habre Streets гонял по моей жопе мурашки, то местные треки гоняли мое состояние от какой-то необъяснимой грусти (треки Dark Outside и Memories), самой полноценной печали (Wayward Souls) до тревоги и ужаса (Relentless). Вкупе с обстановкой в городе, местный саундтрек просто рвет башню.
На данный момент игра пройдена за двух персонажей. Блядская работа не даёт засесть за игру. Последний уровень сложности трогать пока отказываюсь, ибо проходить игру соло и без сохранений - такое себе удовольствие. Хотя, может и доберусь.
Для тех, кто не был знаком с оригиналом - посоветую начать с этой игры. Ибо она куда более лояльно относится к игроку, как по мне. Первую часть я бы назвал этаким "разрывающим жопу тестом" перед основной игрой. Если после первой у вас до сих пор страшные воспоминания об "анальном кровотечении" и Вороне - Истязателе, то откиньте все сомнения и ныряйте в Термину. Всё гораздо круче и глубже.
К местным балбесам довольно быстро привыкаешь, поэтому и терять их, порой, очень больно.
Спасибо, что прочитали этот вброс. Надеюсь в ру-сегменте будет побольше игроков в F&H, которые будут обсуждать очередной сюжетный пиздец, который намутил Миро Хаверинен (разработчик), и мы начнем косплеить ПокетКэта и пиздить детей дубинкой, предварительно засунув их в мешок. Шутка.
Агрессивно-психологические треки для хоррор | Вдохновленные Buckshot Roulette.
О треках: Экспериментальные композиции которые смешивают тяжелые биты с психоделическими звуками, создавая уникальную атмосферу сюрреалистичного ужаса.
Используются тяжелые бас-линии, зловещие синтезаторы и резкие драм-машины, создающие ощущение нарастающей агрессии и безумного желания сражаться.
Искажения, reverbs и distortion эффекты усиливают атмосферу неконтролируемого страха и сюрреалистического ощущения действительности.
Идеально подходит для сцен боевых столкновений с одержимыми врагами или моментов непрерывной борьбы за выживание в пугающей обстановке.
На самом деле трейлер уже старый, ему ведь уже больше двух недель! Но тут я его ещё не показывал :)
ZERO PROTOCOL это научно-фантастический триллер от первого лица, в котором игроку предстоит раскрыть секреты антарктического исследовательского комплекса IAS и попытаться выжить. Упор в игре сделан на гнетущую атмосферу, нелинейный сюжет, исследование локаций и решение головоломок, однако сражения с монстрами также в наличии.
Приступили к работе над 3D моделью этого персонажа. Через несколько недель сможем показать результат.
Пока старик из концепта воплощается в жизнь, давайте попробуем предположить, а почему он такой? Что с ним произошло?
концепт персонажа старик-призрак
❓ Возможно, этот старик при жизни был вором, поэтому на нем так много золота? ❓ Или он всю жизнь прожил в богатстве, а перед смертью понял, что настоящее счастье не в золоте, а в чем-то другом? ❓ Или он нашел проклятый клад?
Делитесь самыми смелыми догадками в комментариях, а когда модель персонажа будет готова, приоткроем завесу тайны этого необычного героя.
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона. Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного. - Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект. - Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Популярные примеры использования звуковых иллюзий:
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.