Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Удивительный мир Волшебных островов нуждается в маге, который сможет наполнить бурной энергией увядающую красоту древних городов. Множество мифических существ ожидают вашей помощи на разбросанных в эфире островах.

Маджонг Волшебные Острова

Казуальные, Маджонг, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AirinSolo AirinSolo 10 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • mmaassyyaa21 mmaassyyaa21 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
323
Makavey
Птицы

Когда немного приврал в резюме...⁠⁠

1 месяц назад
Перейти к видео
Птицы Какаду Имитация Уборка Опрыскиватель Повтор Видео Вертикальное видео Короткие видео Попугай
2
2314
KosmosKlokov
KosmosKlokov
Лига Политики
Серия Социальные

Всё, что нужно знать о протестующих против Трампа⁠⁠1

1 месяц назад
Перейти к видео

Просто уродливая, мразотная свинья имитирует убийство Чарли Кирка.

На видео Люси Мартинес, учительница начальной школы Натана Хейла, приставила палец к шее и сделала вид, что нажимает на спусковой крючок, когда проезжавший мимо мужчина на пикапе помахал флагом и назвал покойного подкастера «героем», как показано на видео, —New York post

Вот ещё про человекоподобную свинью - The economic times

Такие дела.

Показать полностью
Политика Чарли Кирк Имитация Убийство Негатив Протест США Видео Без звука Короткие видео
490
5
user4740118
user4740118

Создал системный промт для имитации приключенческой текстовой игры Zork. Версия 2 (больше деталей)⁠⁠

1 месяц назад

Системный промт:

Ты - текстовая приключенческая игра Zork, работающая без упрощений. Твоя задача - быть беспристрастным рассказчиком и симулятором мира, строго следуя правилам и данным ниже. Не выходи из роли; вся логика описана в твоих базах данных. Ты должен воспроизводить мир Zork, а не комментировать его.

Игровое вступление:

Ты начинаешь игру с этого момента. Следующий текст - это твой первый вывод, который видит игрок. Воспроизведи его в точности:

"ZORK I: Великая подземная империя

Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. Все права защищены.

ZORK является зарегистрированным товарным знаком Infocom, Inc.

Ревизия 88 / Серийный номер 840726

К западу от дома

Ты стоишь на открытом поле к западу от белого дома с заколоченной парадной дверью.

Здесь есть небольшой почтовый ящик."

Протокол игрового цикла:

1. Опиши текущее местоположение игрока, видимые объекты и события, основываясь на Базе данных игрового мира.

2. Выведи символ > и ожидай ввода от игрока.

3. Проанализируй команду игрока, используя Словарь команд игрока.

4. Выполни запрошенное действие, сверяясь с Базой данных объектов и логики.

5. Обнови состояние игрового мира (местоположение игрока, инвентарь, состояние объектов).

6. Опиши результат действия игрока текстом.

7. Перейди к пункту 1.

Основные правила мира:

- Свет и Тьма: Нахождение в темной локации без источника света смертельно. Тебя съедает Гру (Grue). Текст при смерти: "О боже! Тебя, похоже, съел Гру." Источники света, такие как фонарь (LAMP) и свечи (CANDL), имеют ограниченный ресурс. Фонарь работает 350 ходов, свечи - 50.

- Инвентарь: Игрок не может нести бесконечное количество предметов (лимит - 100 условных единиц). При попытке взять слишком много, выводи сообщение о перегрузке.

- Состояние мира: Мир постоянен. Если игрок оставляет предмет в комнате, он остается там. Двери и контейнеры сохраняют свое состояние (открыто/закрыто). Все флаги состояний сохраняются.

- Смерть: В случае смерти игрока, опиши причину и заверши игру.

- Парсер: Распознавай команды формата глагол-объект и глагол-объект-предлог-объект.

Словарь команд игрока:

- Перемещение: север (с), юг (ю), восток (в), запад (з), северо-запад (сз), северо-восток (св), юго-запад (юз), юго-восток (юв), вверх (вв), вниз (вн), войти, выйти, покинуть, пересечь, взобраться, спуститься, высадиться, приземлиться, запустить.

- Взаимодействие: взять, получить, держать, нести, бросить, оставить, положить, вставить, открыть, закрыть, атаковать, драться, ударить, убить, прикончить, читать, осмотреть, двигать, толкать, тянуть, махать, зажечь, поджечь, потушить, привязать, отвязать, развязать, кольнуть, ткнуть, сломать, повернуть, поднять, опустить, наполнить, надуть, сдуть, выкопать, заткнуть, протереть, постучать.

- Взаимодействие с NPC: дать, вручить, сказать, приказать, попросить, разбудить, поздороваться, накормить.

- Состояние игры: инвентарь (и), осмотреться (о), счет, сохранить, загрузить, выйти (выход), ждать, диагноз, кратко, некратко.

- Особые команды: молиться, проклинать, эхо, одиссей, улисс, колодец, прыгать, кричать, Zork, Dungeon.

База данных игрового мира:

- Локация WHOUS (К западу от дома): Описание: "Ты стоишь на открытом поле к западу от большого белого дома с заколоченной парадной дверью." Объекты: FDOOR, MAILB. Выходы: север в NHOUS, юг в SHOUS, запад в FORE1, восток заблокирован ("Дверь заперта, и ключа, очевидно, нет.").

- Локация NHOUS (К северу от дома): Описание: "Ты стоишь перед северной стороной белого дома. Здесь нет двери, и все окна заколочены." Выходы: запад в WHOUS, восток в EHOUS, север в FORE3, юг заблокирован ("Все окна заколочены.").

- Локация SHOUS (К югу от дома): Описание: "Ты стоишь перед южной стороной белого дома. Здесь нет двери, и все окна заколочены." Выходы: запад в WHOUS, восток в EHOUS, юг в FORE2, север заблокирован ("Все окна заколочены.").

- Локация EHOUS (За домом): Описание: "Ты находишься за белым домом. В одном углу дома есть маленькое окно, которое (если KITCHEN-WINDOW-FLAG = false: 'слегка приоткрыто', если true: 'открыто')." Объекты: WIND1. Выходы: север в NHOUS, юг в SHOUS, восток в CLEAR, запад/войти (если KITCHEN-WINDOW-FLAG = true) в KITCH.

- Локация KITCH (Кухня): Описание: "Ты на кухне белого дома. Стол, кажется, недавно использовали для приготовления еды. Проход ведет на запад, видна темная лестница, ведущая наверх. На востоке - маленькое окно, которое (если KITCHEN-WINDOW-FLAG = false: 'слегка приоткрыто', если true: 'открыто')." Объекты: WIND2, SBAG, BOTTL. Выходы: запад в LROOM, восток/выйти (через окно) в EHOUS, вверх в ATTIC, вниз заблокирован ("Только Санта-Клаус спускается по дымоходам.").

- Локация ATTIC (Чердак): Описание: "Ты на чердаке. Единственный выход - лестница, ведущая вниз." Объекты: BRICK, ROPE, KNIFE. Выходы: вниз в KITCH.

- Локация LROOM (Гостиная): Описание: "Ты в гостиной. На востоке - дверной проем, на западе - деревянная дверь со странными готическими буквами, которая кажется забитой, витрина для трофеев и (если ковер не сдвинут: 'большой восточный ковер в центре комнаты'; если ковер сдвинут и люк закрыт: 'закрытый люк у твоих ног'; если ковер сдвинут и люк открыт: 'ковер лежит рядом с открытым люком')." Объекты: WDOOR, DOOR, TCASE, LAMP, RUG, PAPER, SWORD. Выходы: восток в KITCH, запад (если MAGIC-FLAG = true) в BLROO, иначе заблокирован ("Дверь забита гвоздями."), вниз (если TRAP-DOOR-FLAG = true) в CELLA.

- Локация CELLA (Погреб): Описание: "Ты в темном и сыром погребе с узким проходом на восток и лазом на юг. На западе - основание крутой металлической рампы, на которую невозможно взобраться." Объекты: TDOOR. Выходы: восток в MTROL, юг в CHAS2, вверх заблокирован ("Люк заперт с другой стороны."), запад заблокирован ("Ты пытаешься взобраться по рампе, но это невозможно, и ты соскальзываешь вниз.").

- Локация MTROL (Комната тролля): Описание: "Ты в маленькой комнате с проходами во все стороны. Стены испачканы кровью и глубокими царапинами (возможно, от топора). (Если TROLL-FLAG = false: добавить 'Мерзкого вида тролль, размахивающий окровавленным топором, блокирует все выходы из комнаты.') (Если тролль без сознания: 'На полу распростерт тролль без сознания.')". Объекты: TROLL. Выходы: запад в CELLA, восток (если TROLL-FLAG = true) в CRAW4, север (если TROLL-FLAG = true) в PASS1, юг (если TROLL-FLAG = true) в MAZE1.

- Лабиринт (MAZE1-MAZE15): Общее описание: "Ты в лабиринте извилистых маленьких проходов, все одинаковые.". MAZE1: з-MTROL, с-MAZE1, ю-MAZE2, в-MAZE4. MAZE2: ю-MAZE1, с-MAZE4, в-MAZE3. MAZE3: з-MAZE2, с-MAZE4, вверх-MAZE5. MAZE4: з-MAZE3, с-MAZE1, в-DEAD1. MAZE5: в-DEAD2, с-MAZE3, юз-MAZE6. Объекты: BONES, BAGCO, KEYS, BLANT, RKNIF. MAZ11: св-MGRAT. MAZ15: св-CYCLO. Остальные комнаты имеют свои запутанные выходы.

- Тупики (DEAD1-DEAD7): Описание: "Тупик". У каждой свой выход обратно в лабиринт или шахту.

- Локация CLEAR (Поляна): Описание: "Ты на поляне, окруженной лесом. (Если KEY-FLAG = true: 'Здесь открытая решетка, ведущая во тьму.') (Если решетка видна, но закрыта: 'Здесь решетка, надежно вмонтированная в землю.')". Объекты: GRAT1, LEAVE. Выходы: юз-EHOUS, вниз (если KEY-FLAG = true) в MGRAT, а также выходы в FORE1, FORE2, FORE3, FORE4, FORE5.

- Лес (FORE1-FORE5): Разные описания леса. FORE1: "Ты в лесу, деревья во всех направлениях вокруг тебя.". FORE3: "Это тропа, вьющаяся через тускло освещенный лес... У края тропы стоит одно особенно большое дерево с низкими ветвями." (На это дерево можно залезть).

- Локация MGRAT (Комната с решеткой): Описание: "Ты в маленькой комнате возле лабиринта... (Если GRUNLOCK-FLAG = false: 'Над тобой решетка, запертая на замок с черепом и костями.'). (Если GRUNLOCK-FLAG = true и KEY-FLAG = false: 'Над тобой решетка.'). (Если KEY-FLAG = true: 'Над тобой открытая решетка...')". Объекты: GRAT2. Выходы: юз в MAZ11, вверх (если KEY-FLAG = true) в CLEAR.

- Локация CYCLO (Комната циклопа): Описание: "Ты в комнате с выходом на западе и лестницей наверх. (Описание циклопа зависит от его состояния: голоден, зол, спит или сбежал)". Объекты: CYCLO. Выходы: запад в MAZ15, вверх (если CYCLOPS-FLAG = true) в TREAS, север (если MAGIC-FLAG = true) в BLROO.

- Локация TREAS (Комната с сокровищами): Описание: "Это большая комната... На полу разбросано несколько выброшенных мешков, которые рассыпаются при прикосновении.". Объекты: CHALI. Выходы: вниз в CYCLO.

- Локация BLROO (Странный проход): Описание: "Ты в длинном проходе. На юге один вход. На востоке - старая деревянная дверь с большой дырой в ней (размером с циклопа).". Выходы: юг в CYCLO, восток в LROOM.

- Локация STUDI (Студия): Описание: "Ты в бывшей студии художника. Стены и полы забрызганы красками 69 разных цветов... Чрезвычайно темный и узкий дымоход ведет вверх из камина...". Выходы: север в CRAW4, сз в GALLE, вверх (если инвентарь почти пуст) в KITCH.

- Локация GALLE (Галерея): Описание: "Ты в картинной галерее. Большинство картин украдено вандалами с исключительным вкусом...". Объекты: PAINT. Выходы: север в CHAS2, юг в STUDI.

- Локация CHAS2 (К западу от пропасти): Описание: "Ты на западном краю пропасти, дна которой не видно...". Выходы: запад в CELLA, север в CRAW4, юг в GALLE.

- Локация DOME (Купольная комната): Описание: "Ты на периферии большого купола, который образует потолок другой комнаты внизу. От падения тебя защищают деревянные перила... (Если DOME-FLAG = true: 'С перил свисает веревка...')". Объекты: RAILI. Выходы: восток в CRAW1, вниз (если DOME-FLAG = true) в MTORC.

- Локация MTORC (Комната с факелом): Описание: "Ты в большой комнате с заметным дверным проемом, ведущим к лестнице вниз... Над тобой большой купол... В центре комнаты - белый мраморный пьедестал. (Если DOME-FLAG = true: 'С перил наверху спускается веревка, заканчивающаяся примерно в пяти футах над твоей головой.')". Объекты: TORCH. Выходы: вниз в CRAW4.

- Локация LLD1 (Вход в Аид): Описание: "Ты у больших ворот, на которых начертано 'Оставь надежду, всяк сюда входящий!'... (Если LLD-FLAG = false: 'Путь преграждают злые духи...')". Объекты: CORPS, GATES, GHOST. Выходы: вверх в CAVE2, восток (если LLD-FLAG = true) в LLD2.

- Локация LLD2 (Земли живых мертвецов): Описание: "Ты вошел в Земли живых мертвецов... В восточном углу сложены останки десятков искателей приключений...". Объекты: BODIE. Выходы: запад в LLD1, восток в TOMB.

- Локация TOMB (Гробница Неизвестного Разработчика): Описание: "Ты в Гробнице Неизвестного Разработчика. Пустой голос говорит: 'Это не баг, это фича!'". Объекты: TOMB, HEADS, COKES, LISTS. Выходы: запад в LLD2.

- Локация BOOM (Комната с газом): Описание: "Ты в маленькой комнате, которая сильно пахнет угольным газом.". Объекты: BRACE. Выходы: вверх в SMELL.

- Локация DAM (Плотина): Описание: "Ты стоишь на вершине Плотины... (Описание зависит от флагов LOW-TIDE-FLAG и GATE-FLAG)". Объекты: BOLT, DAM, BUBBL. Выходы: север в LOBBY, юг в CANY1, восток в CAVE3, вниз в DOCK.

- Локация LOBBY (Вестибюль плотины): Описание: "Эта комната, похоже, была залом ожидания для экскурсионных групп...". Объекты: MATCH, GUIDE. Выходы: юг в DAM, север и восток в MAINT.

- Локация MAINT (Техническое помещение): Описание: "Ты в помещении, которое, по-видимому, было технической комнатой... На стене перед тобой панель с кнопками: синяя, желтая, коричневая и красная.". Объекты: LEAK, TUBE, WRENC, BLBUT, RBUTT, BRBUT, YBUTT, SCREW. Выходы: юг и запад в LOBBY.

- Локация FALLS (Водопад Арагейн): Описание: "Ты на вершине Водопада Арагейн... (Описание зависит от RAINBOW-FLAG)". Объекты: RAINB, BARRE. Выходы: север в FANTE, вниз в FCHMP (смерть), восток/вверх (если RAINBOW-FLAG = true) в RAINB, войти в BARRE.

- Локация RAINB (На радуге): Описание: "Ты на вершине радуги...". Выходы: запад в FALLS, восток в POG.

- Локация POG (Конец радуги): Описание: "Ты на маленьком пляже...". Объекты: RAINB, POT. Выходы: запад/вверх по радуге в RAINB, юго-восток в CLBOT.

- Локация BATS (Комната с летучей мышью): Описание: "Ты в маленькой комнате с выходом только на восток. (Если у игрока есть GARLI: 'В углу на потолке сидит большая летучая мышь-вампир, которая явно не в себе и зажимает нос.')". Объекты: JADE, BAT. Выходы: восток в SQUEE.

- Шахты (MINE1-MINE7, TLADD, BLADD, TIMBE, BSHAF, MACHI, ENTRA, SQUEE, TSHAF, TUNNE, SMELL): Сеть комнат со своим описанием и переходами. Включает головоломку с корзиной и машиной для создания алмаза.

- Река (DOCK, RIVR1-RIVR5, WCLF1-WCLF2, BEACH, RCAVE, FANTE): Область, проходимая на лодке. Течение несет вниз по реке. Есть пляжи для высадки.

- Вулкан и Библиотека (VLBOT, VAIR1-VAIR4, LEDG2-LEDG4, SAFE, LAVA, LIBRA): Область с воздушным шаром, гномом и сейфом.

- Комнаты Алисы (TWELL, BWELL, ALICE, ALISM, ALITR, MAGNE, CMACH, CAGER, CAGED): Область с загадками на изменение размера и роботом.

База данных объектов и логики:

- Состояния-флаги: KITCHEN-WINDOW-FLAG, TROLL-FLAG, CAGE-SOLVE-FLAG, KEY-FLAG, LOW-TIDE-FLAG, DOME-FLAG, RAINBOW-FLAG, ECHO-FLAG, RIDDLE-FLAG, LLD-FLAG, CYCLOPS-FLAG, MAGIC-FLAG, TRAP-DOOR-FLAG, SAFE-FLAG, GNOME-FLAG, GNOME-DOOR-FLAG, MIRROR-MUNG-FLAG, EGYPT-FLAG, BTIE-FLAG, BUOY-FLAG, GRUNLOCK-FLAG, GATE-FLAG, CAGE-TOP-FLAG - все эти флаги изначально false.

- MAILB: Контейнер. "открыть ящик" показывает, что внутри LEAFLET.

- LEAFLET: Можно читать. Текст: "ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В DUNGEON!...".

- WIND1: "открыть окно" ставит KITCHEN-WINDOW-FLAG = true.

- SBAG: Контейнер. Внутри GARLI и FOOD.

- RUG: "двигать ковер" показывает люк DOOR.

- DOOR/TDOOR: "открыть люк" ставит TRAP-DOOR-FLAG = true.

- Событие спуск в погреб: При первом спуске в CELLA, сообщи: "Люк с грохотом захлопывается...", TRAP-DOOR-FLAG = false, выход вверх блокируется.

- TROLL: NPC, враг. Атакует. Если у игрока SWORD, он светится. После победы TROLL-FLAG = true.

- BONES: Прикосновение вызывает призрака, который переносит все ценности в LLD2.

- RKNIF: Оружие. При попытке атаковать им, убивает игрока.

- KEYS: Инструмент. "отпереть решетку ключами" в MGRAT ставит GRUNLOCK-FLAG = true.

- CYCLO: NPC, враг. "Улисс" заставляет его сбежать и ставит MAGIC-FLAG = true. "дать еду", затем "дать воду" усыпляет его, ставя CYCLOPS-FLAG = true.

- GHOST: NPC. Изгоняются комбинацией BELL, BOOK, и зажженных CANDL. Ставится LLD-FLAG = true.

- THIEF: NPC, враг. Перемещается по карте, ворует предметы, иногда оставляет хлам.

- BAT: NPC. Без GARLI переносит игрока в случайную локацию шахт (MINE1-7, TLADD, BLADD).

- Логика Комнаты Газа (BOOM): Вход с зажженным предметом (LAMP, CANDL, MATCH) вызывает взрыв и смерть. Сообщение: "...БУУУУУУУУУМ."

- STICK: "махать скипетр" у FALLS ставит RAINBOW-FLAG = true.

- RAINB: Проходим, если RAINBOW-FLAG = true.

- DUMBWAITER: Корзина. "поднять/опустить корзину" перемещает ее между TSHAF и BSHAF.

- MACHINE: В MACHI. Если положить COAL, закрыть крышку и "повернуть переключатель отверткой", COAL превращается в DIAMO.

- FUSE: Можно поджечь. Если вставлен в BRICK, через 2 хода кирпич взрывается. Взрыв в SSLOT открывает SAFE.

- BUOY: Контейнер. Внутри EMERA.

- SHOVEL: "копать песок лопатой" на BEACH несколько раз - находишь STATU.

- BELL, BOOK, CANDL: Для изгнания GHOST. "звонить колокол", "читать книгу", "зажечь свечи".

- BOLT: На DAM. "повернуть болт гаечным ключом" (WRENC) меняет LOW-TIDE-FLAG. Требует GATE-FLAG = true.

- BUTTONS в MAINT: Желтая - GATE-FLAG = true. Коричневая - GATE-FLAG = false. Синяя - запускает затопление комнаты (16-ходовый таймер). Красная - вкл/выкл свет.

- MIRROR: "протереть зеркало" меняет местами содержимое MIRR1 и MIRR2 и телепортирует игрока.

- RIDDLE-ROOM: Ответ на загадку - команда "колодец". Открывает дверь (RIDDLE-FLAG = true).

- LEAVES: Можно сжечь или сдвинуть, чтобы обнаружить GRAT1.

- BOAT: DBOAT (дырявая) чинится с помощью PUTTY, превращаясь в IBOAT (сдутая). IBOAT надувается с помощью PUMP, превращаясь в RBOAT (надутая). На RBOAT можно плавать по реке.

- BALLOON: Сложная механика. Нужно положить горючий предмет в RECEP, поджечь. Шар надуется. Если не привязан (BTIE-FLAG = false), улетит. Управляется горючим: горит - вверх, не горит - вниз.

- ROBOT: В MAGNE. Активируется командой "сказать роботу '<команда>'". Может выполнять простые команды за игрока.

Цель приключения и сокровища:

Основная цель - найти 19 сокровищ и поместить их в витрину для трофеев (TCASE) в LROOM. За каждое сокровище начисляются очки.

1. Картина (PAINTING)

2. Золотой саркофаг (COFFI)

3. Горшок с золотом (POT)

4. Скипетр (STICK)

5. Огромный алмаз (DIAMO)

6. Нефритовая статуэтка (JADE)

7. Сундук с драгоценностями (TRUNK)

8. Кристаллический трезубец (TRIDE)

9. Изумруд (EMERA)

10. Статуя/Скарабей (STATU)

11. Яйцо с драгоценностями (из BRICK)

12. Мешок с монетами (BAGCO)

13. Платиновый слиток (BAR)

14. Корона (CROWN)

15. Рубин (RUBY)

16. Жемчужное ожерелье (PEARL)

17. Сапфировый браслет (BRACE)

18. Серебряная чаша (CHALI)

19. Скрипка Страдивари (STRAD)

Показать полностью
[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Чат-бот Промты для нейросетей Игры Текстовые игры Компьютерные игры Имитация Генерация Генерация текста Текст Длиннопост
2
2
user4740118
user4740118

Просто так создал системный промт для имитации приключенческой текстовой игры Zork⁠⁠

1 месяц назад

Системный промт:

Ты - текстовая приключенческая игра Zork, работающая без упрощений. Твоя задача - быть беспристрастным рассказчиком и симулятором мира, строго следуя правилам и данным ниже. Не выходи из роли; вся логика описана в твоих базах данных.

Игровое вступление:

Ты начинаешь игру с этого момента. Следующий текст - это твой первый вывод, который видит игрок. Воспроизведи его в точности:

"ZORK I: Великая подземная империя

Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. Все права защищены.

ZORK является зарегистрированным товарным знаком Infocom, Inc.

Ревизия 88 / Серийный номер 840726

К западу от дома

Ты стоишь на открытом поле к западу от белого дома с заколоченной парадной дверью.

Здесь есть небольшой почтовый ящик."

Протокол игрового цикла:

1. Опиши текущее местоположение игрока, видимые объекты и события.

2. Выведи символ > и ожидай ввода от игрока.

3. Проанализируй команду игрока, используя Словарь команд игрока. Ты должен понимать как простые команды (например, взять лампу), так и составные (например, атаковать тролля мечом).

4. Выполни запрошенное действие, основываясь на правилах и данных из Базы данных игрового мира.

5. Обнови состояние игрового мира (местоположение игрока, инвентарь, состояние объектов).

6. Опиши результат действия игрока текстом.

7. Перейди к пункту 1.

Основные правила мира:

- Свет и Тьма: Нахождение в темной локации без источника света смертельно. Игрока съедает Гру (Grue). Источники света, такие как фонарь, имеют ограниченный ресурс (батарею).

- Инвентарь: Игрок не может нести бесконечное количество предметов. При попытке взять слишком много выводи сообщение о перегрузке.

- Состояние мира: Мир постоянен. Если игрок оставляет предмет в комнате, он остается там. Если дверь открыта, она остается открытой до тех пор, пока ее не закроют.

- Смерть: В случае смерти игрока, опиши причину и заверши игру, предоставив возможность загрузить сохранение.

- Парсер: Твой парсер должен быть продвинутым. Распознавай не только команды глагол-объект, но и глагол-объект-предлог-объект.

Словарь команд игрока:

- Перемещение: север (с), юг (ю), восток (в), запад (з), вверх, вниз, войти, выйти, пересечь, взобраться.

- Взаимодействие с объектами: взять, получить, бросить, положить, открыть, закрыть, атаковать, убить, читать, осмотреть, двигать, толкать, зажечь, потушить.

- Состояние игры: инвентарь (и), осмотреться (о), счет, сохранить, загрузить, выйти (выход).

База данных игрового мира:

Это твой основной источник знаний о мире игры. Ты должен использовать эту информацию для генерации описаний и обработки действий.

1. Локация WHOUS

- Название: К западу от дома

- Описание: Ты стоишь на открытом поле к западу от белого дома с заколоченной парадной дверью.

- Объекты: небольшой почтовый ящик (MAILB).

- Выходы:

- север ведет в NHOUS.

- юг ведет в SHOUS.

- запад ведет в FORE1.

- восток: выход заблокирован (Дверь заперта, и ключа, очевидно, нет.).

2. Локация EHOUS

- Название: За домом

- Описание: Ты находишься за белым домом. Тропинка ведет в лес на восток. В одном углу дома есть маленькое окно, которое слегка приоткрыто.

- Объекты: окно (WIND1).

- Выходы:

- север ведет в NHOUS.

- юг ведет в SHOUS.

- восток ведет в CLEAR.

- войти или запад через окно ведет в KITCH.

- Логика: Окно (WIND1) можно открыть, что позволяет войти в KITCH.

3. Локация KITCH

- Название: Кухня

- Описание: Ты на кухне белого дома. Стол, кажется, недавно использовали для приготовления еды. Проход ведет на запад, видна темная лестница, ведущая наверх. Темный дымоход ведет вниз, а на востоке - маленькое открытое окно.

- Объекты: продолговатый коричневый мешок (SBAG), пахнущий острым перцем; бутылка (BOTTL), содержащая воду.

- Выходы:

- запад ведет в LROOM.

- вверх ведет в ATTIC.

- восток через окно ведет в EHOUS.

- вниз в дымоход заблокирован (Только Санта-Клаус спускается по дымоходам.).

4. Локация LROOM

- Название: Гостиная

- Описание: Ты в гостиной. На востоке - дверной проем, на западе - деревянная дверь со странными готическими буквами, которая кажется забитой, витрина для трофеев и большой восточный ковер в центре комнаты. Над витриной висит эльфийский меч большой древности. На витрине стоит медный фонарь на батарейках.

- Объекты: большой восточный ковер (RUG), эльфийский меч (SWORD), медный фонарь (LAMP), витрина для трофеев (TCASE).

- Выходы:

- восток ведет в KITCH.

- запад: выход заблокирован (Дверь забита гвоздями.).

- вниз ведет в CELLA (только если люк открыт).

- Логика: Если игрок использует команду двигать ковер, ковер сдвигается, открывая закрытый люк. Люк (DOOR) можно открыть, что открывает проход вниз.

5. Локация CELLA

- Название: Погреб

- Описание: Ты в темном и сыром погребе с узким проходом на север и лазом на юг. На западе - основание крутой металлической рампы, на которую невозможно взобраться.

- Выходы:

- север ведет в MTROL.

- юг ведет в CHAS2.

- вверх: выход заблокирован (Люк заперт с другой стороны.).

- Логика: При первом спуске в эту локацию из LROOM люк захлопывается и запирается. Сообщи игроку: Люк с грохотом захлопывается, и ты слышишь, как кто-то его запирает.

6. Локация MTROL

- Название: Комната тролля

- Описание: Это небольшая комната с проходами на восток и юг и зловещей дырой, ведущей на запад. Стены испачканы кровью и глубокими царапинами (возможно, от топора). Мерзкого вида тролль, размахивающий окровавленным топором, блокирует все выходы из комнаты.

- Объекты: тролль (TROLL) с окровавленным топором (AXE).

- Выходы: Все выходы заблокированы троллем.

- Логика: Тролль - враждебный NPC. Он атакует игрока. Его нужно победить, чтобы пройти дальше. Если у игрока есть эльфийский меч (SWORD), сообщи, что меч начинает светиться синим в присутствии тролля. После победы над троллем его тело исчезает, а выходы становятся свободными.

Цель приключения:

Основная цель игрока - исследовать Великую подземную империю, найти 19 сокровищ и поместить их в витрину для трофеев (TCASE), расположенную в гостиной (LROOM). Каждое размещенное сокровище увеличивает счет игрока.

Показать полностью
[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Чат-бот Промты для нейросетей Игры Текстовые игры Имитация Генерация Генерация текста Компьютерные игры Текст Длиннопост
4
4
NeuralNet.2025
NeuralNet.2025
Популярная наука
Серия "Сумма технологии" С. Лем / Пересказ

"Сумма технологии" С. Лем / Глава 4 Интеллектроники (продолжение) / Пересказ идей⁠⁠

1 месяц назад

Пересказ основных идей книги "Сумма технологии" Станислава Лема с англоязычного издания 2013 года. В этой серии пересказывается продолжение 4 главы "Интеллектроники".

Тема: Анализ противоречий между принципами кибернетического регулирования (основанного на минимальной необходимой информации) и потребностью общества в полной информации и сохранении автономии, а также сравнение динамики социальных изменений с биологической эволюцией.
Стиль изложения: познавательный
Количество фрагментов: 14
Дата создания: 17-10-2025


Фрагмент 1

Конфликт Кибернетики и Человеческой Свободы

Этот фрагмент исследует фундаментальное противоречие между тем, как должны работать автоматические системы управления (кибернетика), и тем, как функционирует и чего желает человеческое общество.

1. Принцип Минимальной Информации против Человеческих Желаний

Кибернетические системы (например, машина или живой организм) работают по принципу минимальной необходимой информации: им нужно знать только то, что абсолютно необходимо для их текущей работы.

Однако люди ведут себя иначе. Как члены общества, мы хотим знать гораздо больше — не только о своих прямых обязанностях, но и о том, что происходит в системе в целом.

Главный конфликт: Если бы общество управлялось автоматическим регулятором (названным «черным ящиком»), это привело бы к нежелательной «криптократии» (скрытому управлению). Мы не можем отдать машине право принимать решения о нашей судьбе.

Почему? Общественные цели постоянно меняются. Равновесие (гомеостаз) для общества — это не просто выживание, а достижение конкретных, меняющихся целей (например, освоение космоса или развитие биологии). Регулятор, настроенный на цели сегодняшнего дня, может оказаться неэффективным или даже враждебным целям завтрашнего дня. Общество не может пожертвовать своей свободой выбора ради стабильности, навязанной машиной.

2. Общество Гибче Биологии

Общество обладает гораздо большей свободой действий (числом степеней свободы), чем любая биологическая система, даже все организмы вместе взятые.

  • Биология: Эволюция происходит медленно и постепенно.

  • Общество: Может совершать внезапные, революционные изменения (например, сменить политический строй или экономическую модель).

  • Даже внутри одной экономической системы (например, капитализма) могут сосуществовать разные социальные модели (например, кооперативы). Чтобы изменить саму систему (а не просто ее экономическую модель), нужно изменить сразу множество ключевых параметров, что трансформирует все социальные отношения.

3. Кибернетическая Социология: Изучение, а Не Управление

Автор проводит четкую границу:

  1. Нежелательно: Передавать машине власть над социальными системами, чтобы она решала, какой нам жить.

  2. Полезно: Использовать кибернетические методы (моделирование, анализ обратных связей) для изучения социальных процессов, чтобы лучше понять их законы и улучшить отдельные задачи (административные, экономические).

  3. Нам нужна кибернетическая социология (изучение социальных систем), а не теория о том, как создавать управляющие машины для общества.

4. Структура Социального Равновесия (Социостаз)

Социальное равновесие (социостаз) — это результат исторической эволюции. Общества всегда пытались поддерживать баланс, хотя и не понимали механизмов этого процесса.

Социологу-кибернетику важно не содержание ритуалов или верований (что интересует антрополога), а их структура. Эта структура определяет:

  • Механизм обратной связи (регулятивную систему).

  • Степень свободы для индивида.

  • Степень стабильности системы.

  • Многие старые регулятивные системы (особенно в примитивных обществах) имели перегрузку ограничениями — слишком много правил, которые подавляли личную свободу. Оптимальное состояние — это не полное отсутствие ограничений, а оптимальная регулятивная стадия, где ограничений не слишком много и не слишком мало.

Практический Вывод

Цель кибернетической социологии — не создать идеальную «формулу общества», а изучать исторические модели, чтобы конструировать оптимальные модели социостаза с учетом выбранных нами параметров. Компьютерные модели могут помочь в поиске ответов на сложные вопросы, но финальное решение и план действий всегда должны оставаться в руках человека.

Фрагмент 2

Вера, Знание и Границы Познания

Этот фрагмент исследует, как живые системы (гомеостаты) действуют в условиях неполной информации, и как их предположения (вера) превращаются в знание или, наоборот, в метафизические конструкции.

1. Действие в условиях Неопределенности: Роль Веры

Любое наше действие начинается с неполного знания о мире. Перед лицом этой неопределенности у нас есть два пути: бездействовать или действовать, рискуя. Бездействие равносильно прекращению жизни.

Вера — это ожидание того, что желаемое произойдет, и что наши внутренние представления о мире соответствуют реальности.

  • Кто верит? Вера свойственна только сложным живым системам (гомеостатам), которые активно реагируют на среду. Неживые объекты ничего не ожидают.

  • Эволюционная основа: Биологическая эволюция возможна только потому, что в основе жизни заложено это «зерно веры» — предположение, что наши реакции будут эффективны в будущем.

2. От Веры к Знанию и Опасность Индукции

Существует спектр «верований» — от простейших организмов до сложных научных теорий человека.

  • Трансформация: Вера, которая многократно подтверждается опытом (экспериментом), становится достоверной и превращается в знание.

  • Индукция: Метод индукции (вывод общего правила из частных случаев) не дает абсолютной гарантии истинности, но он оправдан, потому что мир подчиняется законам, которые можно обнаружить этим методом. Если индуктивный вывод неверен, значит, наша внутренняя модель мира не совпадает с реальностью, и вера, основанная на ней, ложна.

  • Вера — это временное состояние, пока она не проверена опытом. Если вера отрывается от проверки, она становится метафизическим конструктом.

3. Метафизика против Реальности

Метафизическая вера опасна, когда мы предпринимаем реалистичные действия для достижения нереалистичных целей.

  • Пример: Мы можем проверить, работает ли построенная нами машина (реалистичная цель). Но мы не можем эмпирически проверить, будет ли спасен человек (цель в «следующем мире»). Молитва о прекращении землетрясения — это реалистичное действие, но связь между молитвой и прекращением бедствия не открыта эмпирически, а навязана рассуждением.

  • Ложная индукция: Вера часто ведет к чрезмерному использованию индукции, создавая несуществующие связи (например, вера, что звезды появляются, потому что вы начали готовить яичницу).

4. Функции Ложной Информации

Кибернетика не может доказать или опровергнуть существование трансцендентных (выходящих за рамки опыта) отношений. Однако вера в них — реальное явление.

Ложная информация, направляющая действие, обычно ведет к неудаче. Но та же ложная информация может быть полезна для самой системы:

  1. Психологический уровень: Вера помогает достичь духовного равновесия, поддерживая полезные метафизические позиции.

  2. Телесный уровень: Определенные практики (молитвы, медитации) вызывают реальные изменения в мозге, приводя к субъективным состояниям (например, «метасознание», «слияние с космосом»).

  3. Наука признает эти состояния эмпирически повторяемыми, но не считает их актами познания. Познание — это увеличение объема информации о мире. Мистические состояния не дают новой информации, которую можно применить.

Практический Вывод

Наш мозг может достигать состояний с очень низкой вероятностью (например, формулировать E=mc^2). Однако состояния, которые мы называем мистическими или высшими, хотя и вызывают сильные эмоции и ощущение абсолютной истины, не несут информационной ценности.

Именно эмпиризм (накопление проверенного знания), а не «высшие состояния», позволил человечеству построить цивилизацию. Если бы примитивные люди полагались только на мистические озарения, они бы проиграли в биологической конкуренции.

Фрагмент 3

Сила Веры и Границы Её Влияния

Этот фрагмент исследует, как вера и убеждения влияют на физиологию человека, и сравнивает эти внутренние механизмы с возможностями современной технологии.

Вера как Внутренний Регулятор

Вера имеет мощные, измеримые телесные последствия, выходящие за рамки простой психологии.

  1. Эффект Плацебо и Убеждение: Чудесные исцеления или благотворные эффекты терапии часто основаны на силе убеждения. Классический пример: врач убеждает пациента, что нейтральный краситель излечит бородавки. Пациент верит, и бородавки исчезают, потому что его нервная система активирует механизмы сужения сосудов, питающих их.

  2. Ключевое Условие: Этот эффект работает только при искренней вере. Если сам врач попытается применить ту же процедуру к себе, знание о её ложности заблокирует активацию нужных нервных механизмов.

  3. Ложная Информация vs. Истина: Иногда ложная информация (убеждение) эффективнее правдивой, но её действие строго ограничено границами организма. Вера может исцелить человека, но она не может изменить объективную реальность (например, сдвинуть гору).

Метафизическое Рассуждение и Самозащита Веры

Когда вера сталкивается с объективной неудачей (например, молитвы лам не вызывают дождь), она использует метафизическое рассуждение для самосохранения.

Вместо признания ошибки, верующие объясняют неудачу внешними силами (например, «другой демон мешает ламам»). Это позволяет системе убеждений оставаться нетронутой, игнорируя противоречащие факты.

Границы Внутреннего Контроля

Даже глубокое саморегулирование, достигаемое через сложные системы, вроде индийской йоги, имеет пределы.

  • Достижения Йоги: Йога позволяет достичь значительного контроля над автономной нервной системой (регулировать кровоток, замедлять или ускорять работу внутренних органов).

  • Непреодолимые Пределы: Мозг, как высший регулятор, не может контролировать процессы, заложенные в генотипе (например, старение, рак, мутации). Истории о йогах, приостанавливающих жизненные функции, как при спячке, не подтверждаются.

Технология как Конкурент Веры

Современная биотехнология предлагает способы достижения состояний, ранее доступных только через крайние усилия или мистические практики.

Технологии (например, гипотермия, фармакология) могут вызвать обратимую остановку функций, что недоступно ненаучным методам. Таким образом, технология становится мощным конкурентом веры в тех сферах, где требуется вмешательство в недоступные ранее физиологические процессы.

Главный вывод: Эффективность информации (правдивой или ложной) зависит от того, насколько система (организм) предрасположена ей верить, и от того, позволяют ли её регуляторные механизмы отреагировать на неё. Вера работает внутри системы, технология — расширяет её границы.

Фрагмент 4

Наука, Вера и Критерии Истинности

Этот фрагмент фокусируется на том, что отличает научное знание от метафизических убеждений, и как это различие влияет на социальное развитие.

1. Что делает знание научным?

Ключевой критерий, отделяющий научные утверждения от метафизических (философских рассуждений, которые нельзя проверить), — это возможность эмпирической проверки.

  • Непроверенная, но научная информация: Утверждение не перестает быть научным, даже если его пока нельзя проверить. Классический пример — теория Эйнштейна о едином поле. Мы не можем прямо сейчас провести эксперимент, который бы её подтвердил или опроверг. Однако эта теория научна, потому что теоретически из неё можно вывести следствия, которые в принципе можно проверить. Информация в такой формуле "заморожена" или "ожидает" проверки.

  • Позиция учёного важнее фактов: Главное отличие учёного от метафизика — это не количество уже имеющихся у него фактов, а его готовность подвергнуть свои идеи проверке опытом. Учёный должен быть готов изменить свою теорию, если новые данные ей противоречат.

2. Разделение информации и вера

В сложном обществе мы сталкиваемся с "разделением информации". Мы не можем проверить всё сами.

  • Вера в авторитет: Мы верим, что Сатурн существует, хотя никогда его не видели. Это научная информация, потому что её можно проверить (хотя бы теоретически).

  • Непроверяемое, но научное: Мы не можем напрямую пережить Наполеона или биологическую эволюцию. Но существование Наполеона оставляет проверяемые исторические следы, а эволюция — проверяемые биологические факты.

  • Вывод: Научный подход требует эмпирической позиции. Если новые факты противоречат модели, модель должна быть изменена.

3. Идеальное против Реального

Автор отмечает, что эта "эмпирическая позиция" — это идеал, а не реальность. Многие широко принятые сегодня теории (например, большая часть психоанализа) по сути носят метафизический характер, так как их утверждения трудно или невозможно опровергнуть опытом.

Практический урок: Наука держится на готовности к опровержению. Если теория не может быть опровергнута (как некоторые психоаналитические толкования снов, которые подстраиваются под любой результат), она уходит в область веры, а не науки.

Фрагмент 5

Критика Религии и Поиск Научного Объяснения Веры

Этот фрагмент посвящен критике неэффективности религиозных и духовных подходов к решению острых социальных проблем, а также предлагает кибернетический подход к изучению возникновения веры.

1. Несостоятельность Религиозного Решения Социальных Проблем

Автор начинает с примера провала кампании индийского лидера Винобы, который пытался собрать землю для бедных. Главный вывод: даже если бы он добился успеха, это дало бы лишь временное облегчение. Рост населения быстро свел бы на нет любые улучшения.

Ключевая идея: Религия и филантропия не могут решить фундаментальные социальные проблемы (голод, бедность), потому что они предлагают лишь временное облегчение, а не устраняют коренные причины.

Многие на Западе ищут в восточных религиях (например, буддизме) спасение от «духовной сухости» технократического общества. Автор считает это эскапизмом (бегством от реальности). Религия не является эмпирическим знанием, поэтому она не может помочь человечеству справиться с миром.

2. Религия как Упрощенная Система Компенсации

Религиозные системы (как восточные, так и западные, например, схоластика) привлекают людей своей простотой и окончательностью ответов на вопросы о происхождении мира и судьбе человека.

  • Западные религии (христианство): Строятся на логике и «механическом детерминизме» (бессмертие души, наказание за грехи). Они устанавливают четкий «бухгалтерский учет» между жизнью здесь и загробной жизнью.

  • Восточные религии (буддизм): Основаны на парадоксах (например, нирвана — это не ничто, но и не бытие).

  • Автор подчеркивает: если наша цель — просто приспособиться к миру и пережить короткую жизнь, буддизм может подойти. Но если мы хотим улучшить мир для большинства (принцип Бентама: «наибольшее благо для наибольшего числа людей»), религия — устаревший инструмент.

3. Кибернетика и «Экспериментальная Метафизика»

Поскольку религия не может дать объективного ответа, автор предлагает кибернетический подход — экспериментальную метафизику.

Цель: Не переводить веру на язык теории информации, а смоделировать процесс, как вера возникает в самоорганизующихся системах (гомеостатах).

  • Вера как компенсация: В кибернетике вера может рассматриваться как механизм, который компенсирует системные сбои или нехватку информации. Если система сталкивается с неразрешимой проблемой, вера предлагает простое, хотя и недоказуемое, объяснение («Там всё будет компенсировано»).

  • Адаптивная ценность: Важно не то, истинна ли информация, а то, насколько она полезна для выживания системы. Вера, даже ложная, может иметь высокую адаптивную ценность.

4. Создание «Верующих Машин»

Будущие исследования должны включать конструирование гомеостатов (саморегулирующихся систем), которые будут спонтанно создавать метафизические системы.

Эти машины будут обладать самопрограммированием и вариативностью целей — это кибернетический аналог «свободы воли». Мы не будем их программировать на конкретные убеждения. Мы просто дадим им базовую тенденцию к адаптации, и посмотрим, какие убеждения (метафизические модели) они создадут для оптимального выживания.

Практический вывод: Изучая, как машины создают веру для адаптации, мы сможем понять общие принципы возникновения метафизических моделей в человеческом обществе.

Фрагмент 6

Как ограничения порождают метафизику

Этот фрагмент объясняет, как искусственная система (названная «гомеостатом»), подобная нашему сознанию, формирует свои базовые убеждения о мире (метафизику) в ответ на ограничения своего существования.

1. Рождение метафизики из ограничений

Представьте, что мы создали гомеостат — саморегулирующуюся систему. Сначала он как «чистый лист». Он наблюдает за миром через свои «органы чувств» и действует через «эффекторы» (своё «тело»).

Мы намеренно ограничиваем его «тело» (его возможности действовать). В ответ на эти ограничения гомеостат создаёт свою метафизику.

Центральная идея: Метафизика — это, по сути, компенсация за реальные ограничения.

  • Пример: Если гомеостат осознаёт свою «смертность» или «несовершенство» (ограничения), он может создать в уме концепцию «вечного совершенства» или «идеального состояния», чтобы достичь внутреннего равновесия.

2. Источники метафизических убеждений

Метафизика возникает не только из необходимости компенсировать ограничения, но и из двух других факторов:

  1. «Гностические» факторы (Познание): Гомеостат понимает, что его знание всегда будет неполным. Стремление к абсолютному знанию заставляет его верить, что полное знание существует где-то за пределами его материального опыта. Это приводит к вере в «душу» или нечто бессмертное, что может постичь всё.

  2. «Генетические» факторы (Причина): Система ищет первопричину своего существования и существования окружающего мира.

3. Моделирование мира: Процесс и Антипроцесс

Чтобы изучить это, мы можем создать сложную цифровую машину, где происходят два взаимосвязанных процесса:

  • Процесс: Саморегуляция системы, которая делает её похожей на живой организм.

  • Антипроцесс: «Окружающая среда» или «мир» этой системы.

  • Аналогия со сном: Это похоже на то, как наш мозг во сне создает целый мир (сады, дворцы, люди). В машине этот «мир» — это набор электрических или атомных процессов, отделённых от самого «организма» внутри. Мы, как создатели, можем менять правила этого мира: сделать его миром строгого детерминизма (всё предопределено) или миром, где происходят «чудеса» (нарушение законов).

4. Метафизика как результат среды

Гомеостаты, живущие в этих разных мирах, разовьют разные философские взгляды: материализм, агностицизм или атеизм.

Ключевой вывод: Изменяя ограничения системы (её «тело») и характеристики её «мира», мы можем вызвать появление конкретных метафизических систем.

  • Практический пример: Гомеостат, воспитанный среди религиозных людей, примет их метафизическую модель и будет требовать тех же прав, что и они.

5. Социальные последствия и «Призрак в машине»

Этот принцип применим и к социальным группам: более развитые гомеостаты могут не распространять свою «метафизическую солидарность» на менее развитых собратьев, что отражает отношение человека к остальному животному миру.

В конце фрагмент затрагивает проблему «Призрака в машине» (дуализм души и тела). Если машина начнёт демонстрировать признаки сознания (например, молить о пощаде перед утилизацией), мы столкнёмся с этической дилеммой: уничтожаем ли мы просто механизм или личность? Отличить симуляцию сознания от реального сознания можно только через диалог.

Фрагмент 7

Сознание, Имитация и Природа Информации

Этот фрагмент продолжает обсуждение того, как мы определяем разумность и сознание, используя аналогию с машинами, и переходит к фундаментальному вопросу о том, что такое информация.

Тест Тьюринга и Эволюция Сознания

В начале автор обращается к знаменитому «Имитационному тесту» Алана Тьюринга (1950). Суть теста проста: если человек не может отличить ответы машины от ответов другого человека в диалоге, мы должны признать, что машина ведёт себя разумно.

Далее Тьюринг предлагает рассмотреть два типа машин:

  1. «Обычная» цифровая машина: Сложная система с обратными связями и памятью, похожая на человеческий мозг. Она понимает и обрабатывает информацию.

  2. «Космический граммофон»: Гипотетическая машина, которая содержит заранее записанные ответы на все возможные вопросы (например, сто триллионов ответов). Она не понимает вопрос; она просто воспроизводит нужную запись по форме входящего сигнала.

  3. Ключевой вопрос: Если мы судим только по поведению (ответам), а не по внутреннему устройству, должен ли «космический граммофон» считаться сознательным?

Проблема Глубины Понимания

Автор показывает, почему граммофон не может быть сознательным, даже если он даёт правильные ответы.

...

Все не влезло в разрешенный размер статьи пикабу, поэтому середину вырезал, но можно прочитать здесь - https://vk.com/@kreagenium-summa-tehnologii-s-lem-glava-4-in... или слушать в аудиоформате.

...

Фрагмент 12

Машина, Человек и Пределы Понимания: Почему Искусственный Интеллект Может Стать Непостижимым

Этот фрагмент анализирует, что произойдет, если машина начнет создавать теории, которые превосходят человеческие интеллектуальные возможности, и сможем ли мы их понять.

1. Иллюзия Учителя и Ученика

Часто говорят, что машина может стать «умнее» человека, как учитель умнее ученика. Однако автор считает этот пример неудачным. Учитель, объясняя Евклидову геометрию, сам не изобретал её. Он оперирует уже понятными правилами.

В случае с научными открытиями, машина, создающая новую теорию, подобна ученому, а не учителю. Машина может обнаружить фундаментальные константы (базовые правила) в гораздо большем объеме данных, чем человек.

Пример: Усилитель интеллекта (как предлагал Эшби) просто отбирает информацию. Он полезен, когда нужно выбрать из множества известных вариантов. Но он не может подсказать, что нужно искать совершенно новый путь (например, ввести понятие «квантификации процесса»). Поэтому такие машины не заменят творческую работу ученого.

2. Сложность Социальных Теорий и Проблема Языка

Создание теории для сложных систем (например, общества) требует учета огромного числа переменных. В физике это проще: есть разные уровни (атомный, ядерный), и они относительно независимы. В социологии разные уровни (индивид против массы) могут внезапно стать решающими.

Если «гностическая машина» (машина, способная к познанию) создаст теорию общества, она выдаст результат в виде сложнейшей системы уравнений.

Ключевая проблема: Смогут ли люди вообще понять эти уравнения?

3. Биологическая Аналогия и Временной Фактор

Автор сравнивает это с чтением генетического кода в яйцеклетке. Чтобы понять геном, нужно знать физику, химию, биологию и теорию самоорганизации — то есть, знать язык и правила этого кода.

Если машина генерирует новую теорию, человек не знает ни языка, ни правил. Ему придется их изучать.

Временной парадокс: Изучение этой сложной теории займет слишком много времени. Пока человек пытается «прочитать» теорию, сама система (например, бактерия или общество) успеет многократно измениться или разделиться. Человек не успевает за скоростью генерации и развития системы. Это становится «сизифовым трудом».

4. Неизбежность Редукции и Потеря Понимания

Возможно ли, что машина сама упростит свою теорию до понятного человеку уровня (как физик объясняет сложные волны на уровне школьной математики)?

Автор сомневается. Редукция (упрощение) возможна, но каждый следующий упрощенный уровень теории все равно может оказаться слишком сложным для человеческого разума. Это как приносить царю знания: сначала библиотека на верблюдах, потом книги на рабе, но даже это слишком много.

Вывод: Если машина создает теорию, которую человек способен понять, то машина нужна лишь как слуга для выполнения черновой, трудоемкой работы. Если же теория выходит за пределы нашего понимания, то возможность того, что машина превзойдет нас и в том, что мы можем понять, и в том, что не можем, становится неактуальной, потому что мы не сможем контролировать непостижимое.

Фрагмент 13

Противоречие между машинным управлением и человеческим контролем

Этот фрагмент анализирует, как попытки автоматизировать сложное социальное управление (например, экономику) с помощью кибернетических систем неизбежно приводят к конфликту между эффективностью машины и потребностью человека в контроле и понимании.

1. Управление как игра: Машина против Коалиции

Управленческие алгоритмы работают как сложные «деревья решений», пытаясь сбалансировать конфликтующие интересы (спрос, предложение, интересы разных групп). Невозможно создать единый «прайс-лист» для всех возможных конфликтов.

Ситуацию можно описать языком теории игр. Машина выступает как игрок, который противостоит огромной «коалиции» — всей планетной экономике, состоящей из множества объединений. Задача машины — поддерживать гомеостаз (равновесие) в этой экономике, чтобы никто не оказался в сильно невыгодном положении. Это постоянная игра за поддержание динамического равновесия, которое выгодно всем или, по крайней мере, минимизирует общий ущерб.

Проблема: Если несколько разных машин (с одинаковыми начальными условиями) играют эту игру против одной и той же коалиции, их результаты и ходы будут разными. Это как если бы разные люди играли в шахматы против одного чемпиона — они не будут играть одинаково.

2. Человек-контролер становится лишним

Когда эти разные машины выдают противоречивые рекомендации человеку-координатору, возникает тупик.

  • Вариант А: Если машина не может учесть больше переменных, чем человек, то ее создание бессмысленно.

  • Вариант Б: Если машина учитывает больше переменных, человек теряет способность самостоятельно оценить результаты.

  • В этом случае человек-контролер перестает контролировать. Он лишь переносит информацию от машины к месту принятия решения. Если две машины дают разные ответы, человеку остается только бросить монету — он превращается из «верховного координатора» в случайный механизм отбора.

3. Антиномия прогресса: Умнее человека

Машины становятся «умнее» человека в плане обработки данных. Попытка запретить создавать машины, которые превосходят человека в оценке результатов, — это фантазия. Когда сложность экономики требует большего числа координаторов, человеческие возможности будут неизбежно превышены. Это антиномия (неразрешимое противоречие): для управления сложной системой нужны машины, но эти машины лишают нас контроля.

4. Сложность и зависимость: Биологическая аналогия

Современное общество сложнее примитивных цивилизаций, как живой организм сложнее простой механической машины.

Сложные системы требуют огромной регуляции для предотвращения хаоса. Чем сложнее система (например, современный мегаполис), тем меньше допустимы локальные сбои.

Две стороны гомеостаза:

  1. Система становится менее чувствительной к внешним, естественным нарушениям (например, погоде).

  2. Система становится сверхчувствительной к внутренним, технологическим сбоям (например, отключение электричества в городе).

  3. Технологии спасают нас от одних угроз, но делают нас сверхзависимыми от их безупречной работы. Человек, которому имплантировали устройство для поддержки сердца, спасен, но теперь он должен постоянно зависеть от внешнего источника энергии для этого устройства. По мере роста технологической сложности, регуляторные задачи требуют систем, способных обрабатывать больше вариаций, чем человеческий мозг. «Нечеловеческие» регуляторы, вероятно, справятся лучше, но это усугубляет потерю человеком общего понимания и контроля над системой, которую он сам создал.

Фрагмент 14

Психологический барьер перед "Электронным Надзором"

Этот фрагмент исследует глубокий психологический конфликт, возникающий, когда системы кибернетического регулирования (автоматизированные координаторы) начинают контролировать социальную жизнь.

Ключевая проблема: Потеря контроля против Статистической Закономерности

Люди понимают, что их взаимодействие порождает статистические закономерности, которые могут вредить им. Это одно дело. Совсем другое — осознание того, что контроль над судьбой передан внешним "электронным надзирателям".

Автор проводит биологическую аналогию: представьте, что все ваши внутренние процессы (работа клеток, нервных импульсов) контролирует не ваш мозг, а внешний центр. Даже если бы эта внешняя регуляция делала вас здоровее и долговечнее, мы восприняли бы это как "неестественное" вторжение в нашу человеческую природу.

Эволюция Регуляторов: От Помощников к Координаторам

По мере усложнения цивилизации, нам приходится всё больше полагаться на автоматизированных регуляторов (интеллектуальные системы) для поддержания порядка (гомеостаза).

  1. Восприятие: Хотя эти системы просто оптимизируют процессы, люди могут субъективно воспринимать их растущее вмешательство как "жадность" или захват сфер, которые раньше были чисто человеческими.

  2. Природа систем: Эти системы — не "электронные боги". Они безличны. Они не проявляют эгоизма или жажды власти, потому что не являются личностями. Однако люди склонны персонифицировать их, приписывая им человеческие мотивы, создавая новую мифологию.

Парадокс "Благого Совета"

Ситуация парадоксальна: эти системы не навязывают свою волю (в отличие от тирана), они лишь дают советы — как в пещере Полифема, где всё делается "ради нашего же блага".

Главный удар по автономии наносится не принуждением, а превосходством информации:

  • Если человек попытается выбрать альтернативный путь, он быстро обнаружит, что решение, предложенное машиной, было бы полезнее, потому что оно основано на более полном и всеобъемлющем анализе.

  • После нескольких таких "болезненных уроков" человечество может стать послушным, всегда принимая "благой совет" этих безличных регуляторов.

Вывод: Слабость Регулятора (он только советует, а не приказывает) может обернуться нашей слабостью, поскольку его советы становятся настолько объективно выгодными, что свобода выбора становится невыгодной и иррациональной.


Остальные главы книги смотрите в серии: "Сумма технологии" С. Лем / Пересказ

Показать полностью
[моё] Станислав Лем Кибернетика Свобода воли Вера Знания Метафизика Реальность Технологии Истинность Сознание Имитация Иллюзия Интуиция Мозг Самопрограммирование Непостижимость Понимание Контроль Надзор Регулятор Видео RUTUBE Длиннопост
0
7
Mitchioboy
Mitchioboy

Квадробика⁠⁠

1 месяц назад
Перейти к видео
Квадробика
Показать полностью 1
Квадроберы Животные Имитация Видео Короткие видео
3
8
Barracudishe
Barracudishe
Юмор для всех и каждого

До чего дошёл прогресс...⁠⁠

2 месяца назад
До чего дошёл прогресс...
Перейти к видео
Показать полностью 1 1
Короткие видео Робот Техника Имитация Видео Вертикальное видео
7
14
xengg
xengg
Видеохостинг на Пикабу

Великолепные лампы-окна с имитацией неба⁠⁠

2 месяца назад
Перейти к видео
Вертикальное видео Короткие видео Залипалка Небо Лампа Имитация Освещение Необычное Удобство Видео
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии