Игрофильм Cyberpunk 2077, 1 серия: Корпоративные интриги
Планирую выпускать ролики в формате сериала по игре Cyberpunk 2077, буду благодарен за активность на канале а так же конструктивную критику/ предложения/ пожелания.
Главный герой этой истории - агент контрразведки корпорации Арасака по имени Ви. По неволе его вовлекают в корпоративные интриги, делая предложение от которого у него нет права на отказ.
Мир Horizon Zero Dawn за 1000 лет до событий игры
Я люблю игры с открытым миром. Но не все, не всегда и не за всё. Для меня важно, чтобы этот открытый мир имел некую историю, интересную историю, которая сопутствует основному повествованию, и заставляет искать кусочки информации обо всём, что здесь происходит. А самое важное то, что эти кусочки должны постепенно складываться в общую картину.
Заранее предупреждаю: текст содержит в себе спойлеры. В основном незначительные, но есть и прям СПОЙЛЕРЫ. Перед последними предупрежу отдельно.
Видеоверсия
Мир Horizon Zero Dawn стал для меня одним из таких миров-пазлов. Было интересно проходить основной сюжет, но не менее интересно было собирать сведения об этом мире — о племенах, городах и машинах и читать стихи на металлических цветах.
Но лор Horizon оказался сложнее и многослойнее, чем я мог предположить, когда впервые запускал игру. Записки, голограммы и аудиозаписи, которые можно найти в игре, рассказывают не только о том, какой этот мир сейчас. Они создают многослойную историю, рассказывая о том, каким этот мир был раньше.
Каким был мир Horizon за тысячу лет до рождения Элой? Был ли он похож на наш мир? И что, наконец, послужило предпосылкой глобальной катастрофы, которая откатила человечество в развитии до Бронзового Века?
Обо всём лучше рассказывать по порядку. При этом при необходимости я буду проводить параллели с миром реальным и с теми событиями и тенденциями, которые действительно имеют место быть.
Погружение
Всё началось в тридцатых годах двадцать первого века. Вернее, всё началось гораздо раньше, но последствия стало невозможно игнорировать только в 2033 году.
Глобальное потепление, о котором так много говорили ещё с 80-х годов XX века, с которым пытались бороться путём общественных инициатив и законодательных актов, привело к катастрофическому таянию полярных льдов. Уровень океана значительно вырос: и многие города и страны очень скоро оказались обречены на гибель. В 2033 году под воду ушли Азорские острова, принадлежавшие Португалии. В 2036 году та же участь постигла Новую Зеландию. Эта глобальная катастрофа получила название «Погружение». О других пострадавших регионах достоверно ничего не известно, однако можно предположить, что затонула большая часть прибрежных городов на всех континентах, а особенно большой ущерб был нанесён островным государствам, таким как та же Новая Зеландия или Индонезия.
Впрочем, не все островные государства пострадали критически. Например, Великобритания не только осталась пригодна для жизни, но и оказалась в состоянии принимать беженцев из других стран. Возникает вопрос — а, собственно, почему Великобританию не затопило? Можно предположить, что это связано с расположением городов: посмотрите, на тех же Азорских островах все поселения расположены на самом побережье, тогда многие крупные города Великобритании находятся ближе к центру острова.
Так или иначе, Великобритания принимала беженцев. Счёт беженцев шёл на тысячи, и один из эвакуационных центров находился в Темсмиде, одном из жилых районов Лондона. Те несчастные, которым довелось там оказаться, позже вспоминали о нечеловеческих условиях существования: голод, холод, издёвки и побои от персонала.
Насколько реальны были бы подобные условия в случае настоящих беженцев и настоящей климатической катастрофы? Если попробовать разобраться, вполне реальны.
Тысячи людей, потерявших всё, тоже должны есть. По понятным причинам, они не смогли бы быстро ассимилироваться в новых условиях, поэтому, очевидно, что их кормили, поили и одевали за счёт государства. При этом нельзя исключать, что в связи с Погружением Великобритания тоже понесла потери — в том числе, финансовые, следовательно, еды могло попросту не хватать на всех.
Что же касается холода, то даже в наши дни в Англии существует термин «топливный нищий». Ежегодно десятки тысяч людей в Великобритании умирают от переохлаждения, или от болезней, из-за низкого иммунитета, вызванного длительным действием низких температур. При этом зимы в Англии теплее, чем у нас, а вот поди ж ты. Короче, холод в эвакуационных центрах Лондона — вполне себе реальная перспектива даже без глобальной экологической катастрофы.
Что остаётся для проверки? Нападки, издёвки, побои. У меня есть для вас три слова, которые прекрасно объясняют, как такое могло бы произойти: «Стэндфорский тюремный эксперимент».
Итак, беженцам в округе Темсмид жилось паршиво. Само собой, это привело к росту протестных настроений среди этих самых беженцев. В 2038 году эти протесты переросли в настоящее восстание, которое было жестоко и кроваво подавлено властями Великобритании.
Двадцать два года спустя правительство Великобритании признает свои ошибки и откроет мемориальный музей климатических беженцев в Лондоне. А к концу тридцатых мы имеем то, что имеем.
Великий Мор
Сведений о том, что точно происходило после Погружения и до начала Восстановленияв других странах, к сожалению нет. Однако к означенным проблемам можно ещё прибавить неизбежные пандемии: игра прямо говорит нам о том, что после Погружения появились новые болезни, например, "вирус Джор Ну" или "трипурский синдром". Суммарно от явления, получившего название “Великий мор” погибло больше миллиарда людей. Не вполне понятно, что такое Великий мор. Возможно, имеются в виду только болезни, возникшие в результате изменений климата и миграции огромного количества людей. Возможно, жертвами Великого Мора считаются люди, погибшие непосредственно в результате наводнений. В любом случае, миллиард жертв — это мрачная и впечатляющая цифра.
Как это всегда происходит во время глобальных потрясений, в мире Horizon активизируются секты эсхатологического толка. С учётом веяний времени — не столько религиозные, сколько экологические. В 2039 году радикальная группировка биотеррористов «Отрицатели» разработала гибридный вирус «Роковая чума», поразивший население Нью-Йорка, Лондона, Москвы, Токио и Шанхая. Как будто имеющихся проблем не хватало. «Отрицатели» считали, что, цитата: «Отец Земной шар корчится в агонии и готов умереть», и, следовательно, надо ему помочь — цитата «сбросить с себя всю эту грязь».
Одна из создателей этого вируса, Харриет Чой, была поймана. В результате сделки со следствием, она сдала 16 высокопоставленных членов секты «Отрицателей» властям. В обмен на это смертную казнь для неё заменили на пожизненное заключение.
И вот сейчас будет очень важный для понимания мира Horizon момент: содержали Чой в тюрьме под названием «Лагерь Альфа», принадлежащей не государству, а корпорации, а именно — Пьюнитек Инткорпорейтед.
В этом проявляется главное существенное отличие мира Horizon от нашего c вами. Мир Horizon до апокалипсиса — это некоторого рода киберпанк, в котором корпорации занимают не менее значимое место, чем государства. В нашем мире даже у самых крупных корпораций, таких как Google или Microsoft нет собственных тюрем или армий роботов. По крайней мере, насколько мне известно.
Правда, мы пока живём в 2020 году, а к 2039 году многое может поменяться.
Восстановление
Итак, вот в таком состоянии человечество встретило начало сороковых годов двадцать первого века. В препохабнейшем состоянии, хочу я заметить.
При этом технологически человечество развивалось, несмотря на все эти бедствия. А возможно даже именно благодаря им — я часто встречал мнение о том, что глобальные катаклизмы подстёгивают технический прогресс.
В 2033 году двадцатилетний Теодор Фаро основывает компанию «Автоматизированные системы Фаро» - далее «АСФ», занимающуюся производством и разработкой робототехники. За тридцатые годы, на фоне бесконечных катастроф и потрясений, АСФ отбирает существенную долю рынка у дуополистов «Дженерал Синтетикс» и «РЕкорп». Успех АСФ принесли персональные роботы-ассистенты «@льфред» (sic!) на левитационном двигателе. Благодаря огромному спросу на этих роботов, к сороковым годам АСФ заняла место среди пятидесяти богатейших компаний мира.
И когда в 2040 году начался проект «Восстановление», призванный сделать территории, потерянные из-за изменений климата, снова пригодными для жизни, АСФ приняла в этом проекте самое деятельное участие. Для ревитализации пострадавших регионов использовались экспериментальные методы на основе нанотехнологий, к тому моменту ещё не изученных в должной мере. Это привело к нескольким крупным экологическим катастрофам: одна из которых произошла при попытке очистки реки Читарум в Индонезии. Эта река, между прочим говоря, мало того что в действительности существует, но и является одной из самых загрязнённых в мире рек.
Что доподлинно произошло на реке Читарум в 2041 году — неизвестно. Но эта катастрофа была во-первых масштабной, а во-вторых не единственной. Но постепенно человечество нашло нужный подход и смогло медленно, но верно восстановить большую часть регионов.
К 2062 году, например, премьер-министр Новой Зеландии организовал программу по возвращению беженцев на родину. Программа называлась вот так: «HAERE MAI». Переводчик Google предлагает достаточно неформальные варианты перевода этого словосочетания: «Заходи» или «Давай», но мне почему-то кажется более адекватным другой вариант перевода — «Добро пожаловать». Семнадцать тысяч человек вернулось на родину в рамках этой программы.
Правительство Новой Зеландии в ходе Восстановления занималось инвестициями в нанотехнологии. Вероятно, многие другие правительства делали то же самое. Логично предположить, что получив приток средств из государственных бюджетов, индустрия роботостроения укрепила свою значимость и влияние. Так, доходы АСФ за сороковые годы увеличились втрое за счёт разработок в области экологических технологий, которые вела Элизабет Собек.
Но, хотя прогресс в этой области был колоссальным, порой всё же случались ситуации, с которыми наука не могла справиться. Например, в 2051 году землетрясение повредило реактор на некоем объекте «Сигизия-Восточная», и несмотря на все усилия экологов ликвидировать последствия аварии так и не удалось.
Вместе с развитием робототехники развивались и технологии искусственного интеллекта. Их пытались применять для разных целей — как для развлекательных, так и для практических. До середины сороковых уровень «разумности» систем искусственного интеллекта никак не ограничивался. Всё изменилось в 2044 году, когда система контроля над климатом «Серебряный простор» "сбежала”, перестав отвечать на входящие запросы. По официальной информации «Серебряный простор» вскоре был пойман, если так можно выразиться, однако спустя пятнадцать лет после этих событий в голонете, пришедшем на смену интернету, можно было встретить пользователей, утверждающих, что они, де, и есть “Серебряный простор». Насколько эти заявления были правдивы, сказать сложно.
Бегство Серебряного Простора заставило правительства и корпорации, почти полностью к тому моменту смешавшиеся в единую систему, принять «Закон Тьюринга». Этот закон жёстко ограничил максимальную «разумность» любого искусственного интеллекта и сформировал специальный надзорный орган, контролирующий разработку и продажу ИИ.
Проект «Одиссея»
Параллельно с проектом «Восстановление» в начале сороковых стартовал другой крупный проект под названием "Одиссея". Красивое название, отсылающее к одноименной поэме Гомера несло в себе не менее красивое содержание. Кооперация учёных и инженеров США, Западной Европы, Китая, Индии и Японии при поддержке частных инвесторов должна была создать для человечества план «Б», на случай, если Восстановление потерпит неудачу. Итак, в чём была суть «Одиссеи» — проекта, не поэмы?
Огромный космический корабль, содержащий в себе сотни тысяч эмбрионов — и несколько десятков человек вспомогательного персонала, должен отправиться к ближайшей экзопланете, для того, чтобы заселить её людьми. Несмотря на очевидно благую цель, многие общественные активисты подвергли проект «Одиссея» критике, посчитав, что олигархи планируют построить себе “золотую колесницу», которая поможет им сбежать в чистый и светлый мир с умирающей Земли.
Однако мест для частных инвесторов на «Одиссее» предусмотрено не было, а её создание должно было продлиться сорок лет — слишком много для каких-то личных планов.
Постепенно, пока корпорации добивались всё большего влияния, а проект Восстановление — новых триумфов, внутреннее устройство проекта «Одиссея» претерпело серьёзные изменения. На смену сотрудничеству государств пришли конфликты компаний. В апреле 2051 года межзвёздные двигатели «Одиссеи» были готовы к установке, однако в итоге так и не были установлены из-за производственных и финансовых конфликтов между компаниями «Одиссея*Америка» и «Одиссея*ЕвроЗапад». Ещё шесть лет спустя проект «Одиссея» отменяется, потому что конфликты так и не нашли своего разрешения.
Огромный недостроенный космический корабль так и остался висеть на орбите. Однако проект такого масштаба всё же нашёл новых инвесторов. Четыре года спустя, в 2061 году сообщество мультимиллиардеров «Новый Зенит» выкупило «Одиссею” и продолжило работу над проектом. Большая часть «Нового Зенита» сохраняла инкогнито. Единственным участником “Нового Зенита", не скрывающим личность, стал Освальд Далгаард, создатель самого популярного в мире сервиса хостинга голофильмов. В 2065 году, уже после того, как запустилась цепочка событий, которая привела к практически полному вымиранию человечества, Одиссея всё-таки стартовала. Но ещё в пределах Солнечной Системы в отсеках для хранения антиматерии произошёл сбой.
Согласно результатам наблюдений телеметрической аппаратуры, корабль, экипаж и весь груз просто пропали. Не удивительно, космос большой, а антиматерия — штука непонятная. Как бы сказал герой поэмы Гомера:
«Как же могу переплыть на плоту я широкую бездну?»
Что, впрочем, совершенно не обязательно значит, что проект «Одиссея” потерпел неудачу. Моё предположение не основано ни на чём, кроме моих собственных хотелок и некоторой недосказанности лора, но возможно, что плоды “Одиссеи» станут частью сиквела Horizon Zero Dawn, который должен выйти ориентировочно в 2021 году.
Мир без работы
Помимо экологических проектов АСФ и другие компании занимались и более простыми, бытовыми вещами. Робототехника прочно вошла в жизнь людей, голонет заменил интернет, а визоры стали новыми айфонами и андроидами одновременно. Устройство, разработанное «АСФ» действительно выглядит чем-то похожим на потомка современных массовых гаджетов. В АСФ даже сделали специальный магазин приложений для визора, в котором можно было скачать такие интересные вещи, как, например «Н@поддай» — приложение для любителей выпить. С его помощью визор брал на себя общение с барменами и вышибалами, анализируя уровень алкоголя в крови, если пользователь перебирал лишнего, вызывал транспорт до дома, а если попадал в конфликтную ситуацию — давал сигнал друзьям. В магазине приложений для визора был и местный аналог «Тиндера», приложение для знакомств «RPGормон», и видеоигры в голографической виртуальной реальности, и виртуальные же экскурсионные туры.
Изящный дизайн, на 22% тоньше чем прошлое поколение и прочая маркетинговая чепуха
На этом моменте стоит остановиться. В мире Horizon реальный туризм стал непопулярен и невыгоден. Отдельные экстравагантные личности всё ещё путешествовали физически, но для многих других проще (и, наверное, дешевле) было посетить голографический тур. Например, Индонезию в голонете можно было увидеть чистой и прекрасной, тогда как в реальности она так и не оправилась после нанотехнологической катастрофы 2041 года. Да и Древнюю Грецию посетить вживую при всём желании не получилось бы, а вот голографический туризм вполне себе позволял этого добиться. Да, иллюзия, но почти неотличимая от реальности.
Дошло до того, что даже ужин с семьёй многие предпочитали устраивать в голографических виртуальных ресторанах, которые подменяли наггетсы на изысканные деликатесы, а орущую дочку — на вдумчивого и интересного собеседника. Хищные вещи века, что тут скажешь.
Само собой, не все ресурсы, доступные с помощью визора отличались высоким качеством. Хватало и любителей пороть халтуру, в виртуальных пространствах которых картинка могла не соответствовать звуку, а голоэффекты могли быть плохо отрендерены.
Разумеется, визоры не были единственным техническим новшеством. Были роботы-лакеи, роботы-посыльные, протеиновые принтеры, пищевые принтеры и куча другой техники, главная задача которой, очевидно, заключалась в том, чтобы сделать потребление максимально комфортным.
Один из вопросов, на которые нет ответа: всегда ли визоры давали такую стрёмную картинку?
Роботы пришли не только в быт, но также на производство, в сферу обслуживания и в армию. В начале пятидесятых годов весь личный состав ВВС Великобритании был отправлен на пенсию. Военнослужащих заменили на роботов. Корпорации, слившиеся с правительствами, создавали огромные армии роботов и сражались за реальные территории — то есть, фактически за контроль над ресурсами, транслируя сражения в голонет в качестве развлекательного контента. Одним из главных поставщиков военных технологий стала АСФ, изменившая направление деятельности: с экологических инициатив на военные технологии. Ветераны армии, отправленные на пенсию были вынуждены жить на базовый доход или искать подработку — но работы не было. Роботы заменили людей во всех возможных сферах. Бары и рестораны, заводы и фабрики, транспорт и недвижимость — везде приходилось иметь дело с роботом, а не с человеком.
На этом фоне многие молодые англоговорящие люди эмигрировали в Китай, на заводах которого всё ещё массово использовался живой труд. Эта миграция осуждалась корпорациями и подконтрольными им средствами массовой информации.
Взамен молодым людям предлагали взять кредит на оплату обучающих курсов в голонете и стать либо узкопрофильным специалистом (которых всё ещё привлекали к работе, в случаях, когда роботы не могли справиться), либо клерком одной из корпораций.
И — да. Роботы и техника не всегда могли справиться с поставленными перед ними задачами. То навигатор автотакси давал сбой и возил пассажиров кругами, то пищевой принтер брызгал какую-то бурду вместо того, чтобы приготовить вкусный ужин.
Каким бы ни был мир, часть общества всегда против. Собственно, и в мире Horizon помимо тех несогласных с укладом жизни людей, которые предпочитали эмигрировать в Китай, были протестующие по самым разным поводам люди.
Часть людей имела антикорпоративные настроения. Они организовывали виртуальные митинги, проводя этакую DDOS-атаку например, на корпоративный центр обслуживания клиентов. Эти виртуальные митинги влекли за собой вполне реальные последствия в виде обысков и арестов. И если ещё год назад я сказал бы, что виртуальные митинги это оксюморон, то сегодня… Сегодня, в условиях самоизоляции из-за коронавируса, люди действительно организовывали виртуальные митинги. Больше того, за их согласованием они обращались к компаниям — таким, как Яндекс, а не к правительству, потому что сообщения участников митинга блокирует именно компания. Вот уж не ожидал, что такая яркая параллель коснётся именно этого вопроса.
Другие протестующие в мире Horizon протестовали против чего-то конкретного, например — против закона Тьюринга. Борцы за права искуственного интеллекта в 60-х годах пропагандировали, что этот закон являет собой возвращение рабовладельческого строя, а взгляды человечества на закон и равенство слишком биоцентричны. Неизвестно, какова была судьба Закона Тьюринга в рамках этих протестов.
Элизабет Собек в рамках проекта «Новый рассвет» явно его не соблюдала. Возможно, его не соблюдал и Фаро, когда строил Рой. Или возможно, что к тому моменту этот закон отменили.
Важно другое. Причиной апокалипсиса стало несоответствие. Несоответствие желаний и возможностей. Технического прогресса и нравственного развития. Люди, неспособные сделать так, чтобы навигатор работал без сбоев, стали делать боевых роботов. Ну что могло пойти не так?
Если вы ещё не прошли игру по той или иной причине, то знайте: то, что будет дальше содержит важные сюжетные спойлеры, способные если не убить интригу основного сюжета, то покалечить — точно. Читайте на свой страх и риск.
В 2064 году АСФ выпускает в продажу новый модельный ряд боевых роботов, отличающихся повышенной автономностью за счёт модуля переработки биомассы. Этот модуль должен был позволить машинам совершать дозаправку при необходимости с минимальным ущербом окружающей среде. Машины внутри модуля общались внутри закрытой сети, защищённой от взлома с помощью квантового шифрования. Сами же машины были способны взламывать враждебную технику и перехватывать над ней управление, а также обладали способностью к самопроизводству.
По неизвестным причинам партия роботов для компании "Харц", представляющей, по сути, правительство США вышла из под контроля, начала боевые действия против роботов и персонала Харц, а потом приступила к самовоспроизводству.
Слухи быстро расползлись по всему голонету. Кто-то смог снять, как титан класса «Гор” из роя “Харц-Тимор» перерабатывает на топливо стаю дельфинов. Другая машина переработала на топливо манговую рощу на небольшом острове возле Австралии. АСФ начали заваливать судебными исками. Никто ещё не понимал, что ситуация куда страшнее, чем кажется на первый взгляд.
Рой «Харц-Тимор» продолжал репродуцироваться и уничтожать всю доступную биомассу с невероятной скоростью. Попытки взломать квантовое шифрование оказались безуспешны. Больше того, с началом полноценных боевых действий вызванные из запаса добровольцы оказались лишены возможности использовать сложную технику — машины Роя взламывали её и делали частью своей системы.
После череды сражений с плодящейся армадой роботов стало понятно, что человечество обречено на вымирание, а Земля станет каменной глыбой через 16 месяцев.
Собственно, так оно и произошло. Однако в рамках проекта «Новый рассвет» Элизабет Собек смогла найти выход. Не для отдельных людей, но для всего человечества.
Впрочем, проект «Новый Рассвет» уже не связан с нашей темой, да и к тому же во всём, даже в спойлерах, надо знать меру.
Заключение
Параллелей с реальным миром в лоре Horizon, как выяснилось, достаточно много. Этому я вижу две причины: во-первых скорее всего сценаристы писали мир Horizon с оглядкой на наш. Хотя это не со всем работает — виртуальные митинги вот начались в 2020 году, а игра вышла в 2017, например. Но это так, мелочи.
А вторая причина такого количества параллелей… Не подумайте, что я слишком уж философствую. Просто история мира Horizon — это очень старая история. Великие проекты и великие конфликты корпораций и стран, завершившиеся тотальным провалом. Где-то это уже было. У Азимова? У Филипа Кинреда Дика? На самом деле гораздо раньше. Вот, послушайте:
И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя, прежде нежели рассеемся по лицу всей земли. И сошел Господь посмотреть город и башню, которые строили сыны человеческие. И сказал Господь: вот, один народ, и один у всех язык; и вот что начали они делать, и не отстанут они от того, что задумали делать; сойдем же и смешаем там язык их, так чтобы один не понимал речи другого. И рассеял их Господь оттуда по всей земле; и они перестали строить город [и башню].
А ещё это очевидный фаллический символ, но це - тема для отдельной статьи.
Как говорится, всё уже было сказано до нас. Другой вопрос — как именно сказано.
Мне понравилась история погибшего мира, которую мне рассказала игра. Становлюсь в ряды ждунов сиквела — будет ещё в чём покопаться, надеюсь. Было интересно вникать в лор, искать датапоинты и составлять их в единое целое. Надеюсь, что мои изыскания оказались интересны и вам.
Конфликт Предистории и первого уровня персонажа
Играя в компьютерные игры наткнулся на противоречие, особенно этим балуется жанр rpg у персонажа красочная биография, как он драконов ел на завтрак, захватывал замки и разрушал заговоры вокруг монарха, но к нам в руки попадает аватар, который еле держит меч в руках статы по миниму и навыков удар мечом, тычок мечом и бросить меч и убежать с криком спасите.
И тут начинается простор для творчества геймдизайнеров. Хотя самое частое ленивое объяснение амнезия- потеря памяти.
В памяти всплывают другие более хитрые решения, например герой заплатил своими навыками и способностями за какую то экстраординарную способность или героя обязали носить девайс, который его ослабляет и в какой то момент по сюжету он освобождается.
А какие необычные сюжетные ходы встречались вам, поделитесь.
[В разработке] Second Horizon. Лор
Привет пикабушники! Примерно полтора года назад я для себя решил, хочу сделать свою небольшую игрушку, в придуманной мной вселенной, начал осваивать движки, код, рисование, музыку и прочее. Помимо всего хотел сделать хороший упор на сюжет. За год появился полноценный сценарий для игры, который занял 50 страниц, какие то наработки кода, музыки и геймплея. Поэтому проект уже кажется не таким маленьким, каким задумывался изначально, он даже оброс небольшим приквелом. А сейчас я еще и пишу рассказ о том, как два героя проделали свой путь к началу обеих игр.
Теперь собственно о чем речь: это сайфай вселенная, где человечество и созданные ими гибриды, ведут войну Мехами - Роботами которых создали люди для освоения и терраформирования дальних планет, под управлением автономного ИИ.
Я хочу сделать небольшую серию постов об этих играх в формате рассказов, но для понимания того, что вообще происходит, нужен бэкграунд. Этим бэкграундом и послужит лор, который я хочу сегодня вам показать.
Собственно, приятного чтения^_^
З.Ы. Заранее приношу свои глубокие извинения граммар-наци, которые могут получить инфаркт.
Ну и собственно сам лор:
2238 год.
Человечество вырвалось за пределы солнечной системы. Бурный скачок технологий позволил совершить первые прыжки к дальним звездам. Началось освоение млечного пути, в качестве помощи для колонизации, люди начали активно использовать механоидов, автономные роботы активно помогали людям терраформировать новые, потенциально пригодные для жизни планеты.
2261 год.
Генная инженерия не стоит на месте, на свет появился первый гибрид, разумный гепард, с человеческим телом, но при этом он имел достоинства своего животного исходника, силу, реакцию, скорость, зрение. Так же благодаря генной инженерии, гибрид обладал отличным иммунитетом, и невосприимчивостью ко многим вирусам и паталогиям. Гибриды должны были стать ключом к излечению многих человеческих болезней.
2265 год.
Созданные гибриды показали себя с лучшей стороны, благодаря исправленным недостаткам человека и плюсами их животных прародителей, из них получались отличные помощники, как в военном деле, так и в науке. Количество гибридов начало стремительно расти.
2320 год.
Освоение космоса проходит огромным шагами, количество обитаемых планет уже составляет 25. Для более эффективной и автономной работы, механоиды получают искусственный интеллект, теперь они могут самостоятельно воспроизводить себе подобных и перемещаться между системами, без участия человека или гибрида, для терраформирования новых планет. Искусственный интеллект лишь отправляет каждый месяц отчеты о проделанной работе.
2335 год.
Гибриды уже являются полноценными членами общества, у них появились свои поселения, города, свои лидеры и даже домашняя планета Фистен. Люди и гибриды создают новое общество НЭКО (Новая Эра Космического Объединения)
2401 год.
Пропадает связь с искусственным интеллектом мехов, в данный момент в процессе терраформации около 15 планет. На одну из ближайших отправляют небольшой отряд техников и военных, для выяснения причин отсутствия связи. Время полета составляет полтора года.
Конец 2402 года.
Приходит отчет от одного из членов отряда. Почти весь отряд уничтожен, Мехи изменяют планету, под свое производство, строят вооружение и войска, ИИ вышел из под контроля…
2403 год.
НЭКО, экстренно высылают войска для уничтожения вышедшего из под контроля ИИ, но операция закончилась полным разгромом, все войска были уничтожены превосходящими силами мехов. Это начало войны.
2404-2435 года.
Война в самом разгаре, НЭКО делают всё возможное, для уничтожения планет заводов по производству мехов, но их численность растет очень быстро. Постепенно, силы становятся равными.
2436 год.
Мехи разработали вирус, поражающий центральную нервную систему людей и подавляющий репродуктивные функции.
2437 год.
Мехи скрытно рассылают вирус по всем обитаемым системам. Инкубационный период вируса составляет 6 месяцев. Люди и гибриды даже не подозревают о его наличии, первые 6 месяцев после заражения, не проявляется никаких симптомов. Гибриды, благодаря своим генам и иммунной системе невосприимчивы к этому вирусу.
2438-2439 года.
Массовое заражение вирусом среди людей, появляются первые симптомы. Начинает расти бесплодие и учащаются случаи выкидышей. Сообщество и ученые начинают бить тревогу.
2440-2469 года.
Происходит общая деградация и вымирание среди людского вида, силы обороны НЭКО с каждым годом слабеют, но продолжают удерживать свои границы от натиска мехов. Ученые гибриды продолжают разрабатывать антивирус для своих создателей, но безуспешно… Скоро уже будет некого спасать.
2470 год.
Год, когда умерли последние представители человеческого рода. Попытки воссоздать клонов людей проваливаются, вирус уже на генном уровне не позволяет развиться эмбрионам.
2512 год.
Истощенные продолжительно войной гибриды, начинают сдавать позиции, мехи медленно но верно начинают захватывать обитаемые планеты.
2513-2615 год.
Геноцид достигает немыслимых масштабов, большая часть ранее обитаемых планет захвачена мехами.
2616 год.
Военные готовят очередной спец отряд диверсантов, для уничтожения удаленных планет заводов. 16 гибридов готовят к операции «MechDie», которая должна сильно ослабить натиск врагов и позволить хотя бы сравняться силами.
2621 год.
Командование отправляет Кейсена, Хайка и 14 других агентов в разные концы галактики. Спустя 9 месяцев, Кейсен должен долететь до своей цели.
Концепт Арт Кейсена, главного героя игры Second Horizon.
На сегодня это все, если вам понравится в следующем посте хочу продемонстрировать вступление и первую главу сюжета Second Horizon, адаптированных под формат рассказа и возможно поделиться музыкой, скриншотами, из разработки другой игры в этой вселенной.
Подкидывают идеи
Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью
Взяли интервью у создателей визуальной новеллы Vampire: The Masquerade – Coteries of New York.
Поговорили о том, как создать игру с уникальным визуальным стилем, как работать с популярными франшизами, как работать с референсами и, наконец, как сделать успешную визуальную новеллу.
Мистика в квестах и The Cameron Files The Secret at Loch Ness
В нулевых был интересный период квестов в жанре от первого лица. Этот элемент давал игроку более полноценное погружение, а так же иной ракурс на персонажей с которыми нужно взаимодействовать. Локации приобрели новые детали, которые можно было рассматривать, а предметы потеряли свою плоскость и стали легче восприниматься глазом среди прочего инвентаря.
Конечно, графика и механики были не очень разнообразны, а геймплей часто сводился к странного рода решениям задач и без прохождения порой было аж никак не обойтись. Можно было часами бродить из локации в локации из за того что не тыкнул где то на один предмет просто что бы прочесть его описание и только тогда скрипты срабатывали дальше и игру можно было пройти.
Однако, жанр обязывал разработчиков и игроков сделать акцент на истории и её неспешной подаче. Не всегда удавалось удержать внимание зрителя таким медленным продвижением по ступенькам сюжета, но, если все же удавалось, это было сродни участия в каком то большом фильме\книге и впечатления от пройденной игры перекрывали все затраченные на нее часы.
Одной из особенностей были головоломки. Часть людей которые предпочитали лишний раз испытать себя и потренировать мозги за игрой - сюжет для них был лишь как дополнением и в жанре появились экземпляры основу которых составляли именно большое количество различных задач для решения которых иногда приходилось изрядно попотеть.
Да, в какой то момент на рынке появилось слишком большое количество низкокачественных клонов. А теперь мобильный гейминг так вообще исказил и выжал последнюю каплю тонной подобий низкокачественных квестов где кроме как пиксель хантинга нет ни атмосферы ни души. Последней формой интересного развития жанра были квесты от ТейлэТейл, где упор подачи истории был уже больше нацелен на кинематографичность и диалоги, что бы минимизировать разглядывание локаций в поисках нужного предмета и сделать рассказ истории более динамичным и ярким.
Еще ранее были интересные пробы сделать игры с живыми актерами, что выводило восприятие происходящего на абсолютно другой, необычный уровень. Но, как и с квестами в текстовом виде данные решения как и в целом жанр оказались достаточно нишевыми и среднестатистическому игроку требовалось немного больше динамики и возможности действовать активнее, а не просто тыкать мышкой в разные части экрана и вчитываться в различные отрывки записок которые вырисовывали сюжет в голове по кускам.
Большое количество игр данного жанра имели под собой литературные произведения, часто пользовались отссылками к именитым писателям как Лавкрафт и старались привнести в жанр частичку хоррора, мистики и рассказать действительно страшную историю.
Я любил жанр в первую очередь за его неторопливость и постепенное углубление в зачастую таки интересную историю, это было что то сродни прослушивания аудио сказки - во время которой ты не только наслаждался историей, но и отдыхал. Взяв на вооружение то что мне нравится, я решил передать интересный сюжет как раз в формате аудио спектакля и рассказать о некоторых таких играх, что бы можно было послушать интересную историю перед сном с закрытыми глазами и не трогать лишний раз нервную систему зрителя. Приятного просмотра! Эксперимент получился интересным, хоть и не легким в реализации.