Желаю доброго дня всем ценителям архитектуры прекрасных городов Антагарича. Несмотря на то, что речь сегодня пойдёт о местах, куда, увы, не ступит больше нога законопослушного простолюдина, вы давно ждёте этого рассказа. Тем же, кто на этой экскурсии впервые, советую ознакомиться с первой, второй и третьей частями цикла.
Не будем же больше тянуть и приступим.
Некрополис
Позволю себе слегка нарушить порядок, в котором эта троица приведена в игре: в конце-концов, от этого ещё никто не умирал. А дело банально в том, что о Некрополе можно сказать как никогда много: даже из предыдущих двух статей этого цикла не все города могут быть разобраны так подробно.
Принято считать, что этот город никакой не эклектичный, и выполнен целиком в готическом стиле. И с этим, на первый взгляд, трудно не согласиться: узкий профиль зданий, строгие вертикали, стрельчатые дверные и оконные проёмы. Даже система аркбутанов и контрфорсов (воздушных арок и столбов, служащих для распределения веса высоких готических зданий), которую можно наблюдать у дворца тьмы и капитолия.
Реймский собор (XIII век) и детальный чертёж его аркбутанов и контрфорсов
Замок здесь также не отстаёт: расположение на неприступной скале с единственным подходом, два слоя стен, многоступенчатый профиль донжона, продвинутая система рёбер жёсткости и снова вездесущая вертикальность — всё это присуще замкам XIII-XV веков, периода высокой готики, расцвета рыцарства и крестовых походов. Из этого следует, что дейянские замки, представленные в игре, более продвинуты в архитектурном и оборонительном плане и чуть ли не более заслуживают называться «рыцарскими», чем эрафийские!
Донжон де Вез (1360)
К поздней готике я бы эту архитектуру тоже не отнёс, потому что элементы декора, встречавшиеся в ответвлениях готики XV-XVI веков (наподобие «пламенеющей готики») в фасадах городских зданий отсутствуют.
Ещё один ключевой элемент готической эстетики — витражи — нашёл отражение только в одном здании всего города, коим оказалась таверна. Но и неудивительно, если бы все стены были украшены разноцвнтными витражными стёклами, это бы сильно подорвало атмосферу мрачной некроэстетики.
Сама же таверна и форме и расположению напоминает, скорее, прямоугольный склеп, наподобие тех, которые встречаются на любом крупном кладбище европейского типа.
Неоготический склеп на кладбище Симферополя
Другой вариант прообраза таверны— здание вроде кашны (городского резервуара с питьевой водой) в Кутной Горе — тоже небольшой угловатый кусочек готики посреди города. Правда, в этом случае присутствие витражных окон и происходящих внутри геройских посиделок имеет ещё меньше смысла
Кутногорская кашна, Кутна Гора - Чехия (1494)
Также стрельчатые окна встречаются в профиле камня душ и фасаде гильдии магов. И на этом готика, в целом, кончилась. А здания — нет. Значит будем разбираться дальше.
Другое распространённое мнение причисляет гильдию магов к калькам с Месопотамских зиккуратов. Будь это правдой, это было бы весьма сильным аргументом для теории эклектики и временных парадоксов, ведь самый последний зиккурат и самый древний готический замок разделяют немногим менее двух тысяч лет. Однако не всё так просто: Зиккураты стабильно имели либо три, либо семь этажей (в зависимости от пантеона), никогда не оканчивались куполами, за редкими исключениями имели монументальную лестницу до самой вершины, имели более скошенный профиль этажей и в целом были более массивными сооружениями. Так что, хотя зиккураты и могли послужить одним из источников вдохновения для концепта гильдии магов, основой были, скорее всего, всё те же прямоугольные склепы.
Реконструкция зиккурата в Уре (середина XXI века до н.э.)
На куполе же стоит остановиться поподробнее. Если приглядеться, такой же купол венчает расположенный рядом усилитель некромантии, а также одно из зданий рынка. Выраженный, но невысокий шпиль, а также ребра жёсткости, делящие купол на небольшое количество крупных секторов, являются определяющими признаками ренессансных куполов.
Собор Санта-Мария дель Фиоре, Флоренция (1436)
Уже упомянутый камень душ, а также арка хранилища ресурсов, с наибольшей вероятностью были вдохновлены архитектурой руин англо-саксонских церквей VIII-X веков. Готикой в Европе тогда ещё даже не пахло, но использовать те же стрельчатые окна им всё равно ничто не мешало.
Приорат Святого Освальда (конец IX века)
Мавзолей и, в меньшей степени, поместье основаны банально на стереотипных мрачных фэнтези-катакомбах: иссиня-чёрная грубая каменная кладка, зловещий свет, просачивающийся сквозь решётки. Но каждое из этих двух зданий припасло и свой козырь в рукаве.
Поместье вампиров можно отнести к неоклассицизму из-за гладкого материала фасада, колонн, скошенных фронтонов, простых форм и строгой симметрии. Однако с некоторой каплей китчевого авангарда, в виде гробов на крыше.
Мавзолей же служит, помимо прочего, для оправдания лёгкой египетской эстетики в форме темницы душ — некропольского граального строения. Любопытно, что во многих странах колониальной Европы также можно увидеть обелиски — многие из них были вывезены из Египта, многие — возведены на месте. Но цель у них была одна — помпезный монумент империалистическому величию.
Что плавно подводит нас к финалу прогулки по Некрополису…
Проклятый храм, несмотря на первоуровневое население, является самым помпезным зданием во всём городе и выполнен в стиле барокко. Об этом говорят и искажённые классические формы, и сложный профиль, и характерный разорванный фронтон с эпичным рельефом. Статуи по бокам от входа напоминают, кстати, не совсем тех первоуровневых скелетов — что особенно заметно на бета-экране города. Возможно, это просто спекуляция, но, возможно, первоначально личи всё-таки обитали не в той скромной кирпичной коробке, в которой мы их видим сейчас...
Церковь Санта-Сусанна, Рим (1603)
Темница
У экрана Темницы в HoMM III история весьма долгая и местами даже трагичная. О судьбе Кузницы, которую погубила непривычная доза эклектики, слышали многие, а вот о том, что изначальный концепт Темницы тоже мог сломать фэнтези-шаблон об колено, не каждый знает. Изначально Темница планировалась органическим гротеском, вдохновлённым ретро-фантастическими и лавкрафтианскими образами. И разработка этого концепта дошла даже до экрана города, который присутствовал в ранней версии игры. Но в итоге концепцию почти в последний момент решили кардинально поменять, и мы имеем что имеем.
Согласны? Узнали?
Сейчас от био-хоррора остались только два строения: столп глаз и загон, но и их достаточно, чтобы добавить оригинальности в облик этого города.
Столп глаз в сравнении с космическим артом Тима Вайта
В целом, стиль городских зданий тоже старается ненавязчиво копировать эти мотивы. Почти все строения имеют округлую узловатую форму, гармонирующую с грибными и растительными мотивами первого концепта, оставаясь при это легко узнаваемыми рукотворными строениями.
Для этих нужд идеально подошла средневековая ближневосточная архитектура. В замке и капитолии читаются все черты, характерные для этого стиля: круглый профиль башен и крепостей, широкий у фундамента сужающийся к верху, высокие зубцы и выдающиеся машикули — зубцевидные надстройки на стенах, служившие изначально для обстрела воинов противника, подобравшихся вплотную к стенам. Ближневосточную картинку при этом дополняют саундтрек, который, я уверен, каждый из вас слышит в голове при первом взгляде на экран Темницы, и желтоватый материал стен.
Арг-е Бам, Персия (V век до н.э.)
Нельзя забывать и о гильдии магов. Пусть такой профиль основного здания для них и не характерен (внимательные могут заметить, что это просто сжатый в размерах замок), однако в башнях безошибочно читаются минареты ближневосточных (и не только) мечетей. Такая же форма минаретов, к примеру, встречается и в других регионах и временных промежутках — вспомнить хотя бы индийский Тадж Махал.
Коснувшись темы Индии и Южной Азии, мы просто не можем не обратить внимание на часовню застывших голосов. Рельеф на скале очень напоминает индийские рельефы монолитных скальных храмов, в которых встречались, в том числе, и змеиные мотивы. Ещё частым гостем змеи были на мезоамериканских рельефах. Однако, насколько нам позволяет судить низкое разрешение, общего у них с рельефом часовни довольно мало. Гораздо больше — с непальским королевским троном (даром что не каменным). На верхушке последнего даже обретаются такие же золотые кобры, которые украшают улучшенную версию часовни.
Рельеф с коброй на стенах индуистского святилища
Королевский трон из Непала
Примечательно, что на карте приключений часовня выглядит, по очевидным причинам, совершенно иначе. Однако тематику Ближнего Востока всё ещё не нарушает: купол этой версии и мозаичный орнамент напоминают архитектуру Византии или Туниса.
Эль Бриджа, Тунис
Последнее здание, которое стоит упомянуть в рамках этого экскурса — это лабиринт. И пусть геройский лабиринт имеет мало общего со своим прообразом, всё же нельзя просто так взять и не показать Кносский дворец.
Судя по деревянной модели, построенной по результатам раскопок, оригинал был не только более запутанным, но и многоярусным. Да и убранством отличался завидным. Так что обиталище группы Короли Минотавры можно без зазрения совести назвать скромным.
В это трудно поверить, но мы уже подобрались к последнему городу на нашем пути. Разбор Инферно будет не таким объёмным, но от этого не менее интересным. Так как к последней статье цикла останется всего один город, я решил дополнить разбор Инферно некоторыми бонусными фактами о внутреннем виде злых городов. Подписывайтесь на меня здесь и на Таверну Меча и Магии в ВК, чтобы ничего не пропустить!