Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!
Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.
В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.
И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем
Ковбои, шестеренки и стимпанк
Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.
Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра
Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.
С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.
Я тебя гипнотизирую...
У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.
Встроенный в мозг тепловизор
Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.
Неизведанное: Удача Рурка
“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.
Серьезные разборки между членами банды
Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.
Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.
Есть тут и приятные глазу места
В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.
Покатушек на байке тут МНОГО
Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.
Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.
Паркурим
Выводы
“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.
Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.
Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!
На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!
P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))
Вселенная «Властелина колец» давно стала неотъемлемой частью поп-культуры, и у нее есть все, чтобы завоевать сердца геймеров: эпические сражения, харизматичные герои и мир, полный тайн.
Романы Дж. Р. Р. Толкина вышли еще в середине 50‑х годов прошлого века и с тех пор не теряют популярности. За десятилетия они вдохновили не только режиссеров, но и разработчиков игр. Причем именно в игровой индустрии адаптаций оказалось больше всего, и они получились куда разнообразнее. Поэтому в этой статье мы сосредоточимся именно на них — все-таки мы говорим о геймерской культуре. Наша цель проста: выделить лучшие проекты, созданные во вселенной Средиземья.
1. The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
Зрелищный экшен от третьего лица, созданный по мотивам одноименного фильма Питера Джексона. В роли Арагорна, Леголаса или Гимли игроку предстоит сражаться с армиями Сарумана и Саурона. Проект студии Stormfront многие считают одной из самых удачных киноадаптаций в истории игровой индустрии.
На PlayStation 2 эта игра стала единственным официальным проектом, напрямую основанным на культовой кинотрилогии. Она позволяет почувствовать себя частью Братства и пережить ключевые события первых двух фильмов. Каждый из трех героев обладает собственным стилем боя и набором приемов, которые можно улучшать по мере прохождения.
Игрокам предстоит столкнуться с самыми разными врагами: от орков и урук-хай до огромного пещерного тролля. Кульминацией становятся масштабные битвы — например, оборона Хельмовой Пади, где на стены крепости обрушивается армия из десяти тысяч урук-хай. Помимо этого, в игре воссозданы сцены из Мории и сражения на равнинах Рохана, что делает прохождение особенно атмосферным.
Разработчики добавили не только эпизоды из фильмов, но и эксклюзивные материалы, включая интервью с актерами. Все это создает ощущение, что именно вам предстоит решить судьбу Средиземья.
2. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002)
Это приключенческая игра с элементами RPG, в основе которой лежит первая книга трилогии Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». История начинается с того, что четверо хоббитов, следуя совету мага Гэндальфа, отправляются в Ривенделл, чтобы попросить совета у мудрого владыки эльфов Элронда. Их путь оказывается куда опаснее, чем они могли представить: за ними по пятам идут Назгулы, а впереди ждут встречи как с новыми союзниками, так и с врагами.
Сюжет игры повторяет события книги, а не киноадаптации, поэтому здесь можно встретить персонажей и эпизоды, которых в фильме не было. Например, таинственный Том Бомбадил спасает хоббитов сначала от коварного Старой Ивы в лесу, а затем от призраков курганов. В трактире города Бри герои знакомятся со Странником — Арагорном, который становится их проводником и спутником в дальнейших странствиях.
Проект разработала студия Surreal Software, а в его основе лежит трехмерный движок, ранее использованный в Drakan 2. Игроку предлагают взять под управление одного из трех персонажей: Фродо, Арагорна или Гэндальфа. Каждый из них открывает совершенно разный стиль прохождения. Фродо не силен в бою, но Кольцо Всевластья позволяет ему скрываться от врагов. Арагорн — опытный воин, владеющий мечом и луком, а его мастерство особенно заметно, когда он сражается своим родовым клинком Андурилом. Он умеет подкрадываться и устранять противников скрытно. Гэндальф же полагается на магию: его заклинания в основном защитные, ведь по натуре он не агрессор.
Игровой процесс сочетает в себе приключенческую основу и аркадные элементы с примесью ролевой системы. Сражения требуют скорости и реакции, но не менее важно правильно экипировать героев — оружие и доспехи можно купить у торговцев, получить от встречных персонажей или найти в подземельях. У каждого героя свой набор заданий, но все они ведут к одной цели — уничтожению Кольца Всевластья в огне Роковой горы.
3. The Lord of the Rings: The War of the Ring (2003)
Первая стратегия в реальном времени для ПК, действие которой разворачивается в мире Толкина. Здесь игрокам предлагают встать на сторону Свободных народов или присоединиться к армии Саурона, чтобы пережить ключевые события истории Средиземья. Кампании построены вокруг сюжетных миссий: можно пройти путь вместе с героями, защищающими свои земли, или взглянуть на войну глазами тех, кто несет тьму и разрушение.
Игровой процесс погружает в масштабные сражения, знакомые поклонникам «Властелина колец». Например, можно оказаться в гуще битвы за Хельмову Падь и почувствовать, как меняется сама земля под натиском противоборствующих сил. Там, где проходят армии Саурона, все вокруг постепенно заражается его влиянием, а территории, удерживаемые Свободными народами, сохраняют свою чистоту и свет.
Особое внимание уделено атмосфере: погода и окружение реагируют на происходящее. Ветер гонит траву по равнинам, над горизонтом собираются тучи, и солнечный день внезапно превращается в бурю с молниями и дождем. Эти эффекты делают каждое сражение зрелищным и непредсказуемым.
Игроки могут управлять разными расами. На стороне добра выступают люди, эльфы и гномы, а в рядах Саурона сражаются орки, гоблины и тролли. Каждая армия обладает своими особенностями и тактикой, а на поле боя можно использовать мощные заклинания и способности, способные переломить ход битвы.
Для тех, кто предпочитает соперничество с живыми противниками, предусмотрен мультиплеер. До восьми участников могут сойтись в онлайне, чтобы решить, кому достанется судьба Средиземья.
4. The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
Экшен с примесью ролевых элементов, созданный студией Visceral Games совместно с EA Redwood Shores.
Игра выполнена в формате динамичного экшена от третьего лица, главная цель остается прежней — уничтожить Кольцо Всевластья и положить конец власти Саурона вместе с его ордами орков.
Проект выделяется насыщенными сражениями, быстрым темпом и приключенческими элементами. Визуальная часть полностью трехмерная, с вниманием к деталям, вдохновленным кинокартиной.
Игрокам доступны восемь персонажей, включая Гэндальфа, Арагорна, Леголаса, Гимли, Сэма и Фродо. Все они озвучены актерами из фильма, что добавляет аутентичности. Есть и кооперативный режим, позволяющий пройти игру вместе с другом.
Локации воссозданы с особой тщательностью: вас ждут Тропы Мертвых, Минас Тирит, Пеленнорские поля, Черные Врата и даже Роковая гора. Персонажи могут использовать окружение — прыгать с канатов, запускаться с катапульт, атаковать врагов с разных сторон и комбинировать удары.
Вставки из фильма органично вплетены в повествование, а музыкальное сопровождение написал лауреат «Оскара» Говард Шор, что делает атмосферу еще более кинематографичной.
5. The Lord of the Rings: The Third Age (2004)
Третья Эпоха наступила — время смуты и неопределенности. История словно замкнула круг, и теперь вам предстоит собрать собственный отряд и отправиться в новое путешествие за правдой и справедливостью. Но не забывайте: над всем нависает всевидящее око, которое не остановится, пока не уничтожит вас.
The Lord of the Rings: The Third Age предлагает пройти по следам Братства Кольца, но при этом выбрать собственный путь, время от времени пересекающийся с ключевыми событиями кинотрилогии от New Line Cinema. Вас ждут как знакомые места, так и уголки Средиземья, которые редко показывали на экране. Сражения за Минас Тирит, оборона Хельмовой Пади, битва с Балрогом в Мории — лишь часть испытаний, где вы сами решаете, встать ли на сторону защитников или выполнить задания во имя Саурона.
Вместо привычных героев вам предложат новых персонажей, которые будут взаимодействовать с уже знакомыми фигурами — от Арагорна и Гэндальфа до самого Балрога. Каждый герой или злодей полностью настраивается: можно усиливать оружие, менять стиль боя и развивать характеристики. Мир открыт для исследования: выполняйте сюжетные задания, ищите побочные миссии, находите скрытых союзников, редкое оружие и артефакты.
Система пошаговых боев позволяет использовать тактику и лидерские навыки, чтобы раскрыть потенциал отряда. Вы сможете атаковать верхом на конях или варгах, комбинировать удары и устраивать разрушительные атаки вместе с ключевыми персонажами фильмов.
Визуальная часть игры создана на основе материалов кинотрилогии: здесь и анимации каскадеров, и голоса оригинальных актеров, и узнаваемые декорации. Все это делает путешествие по Средиземью максимально живым и атмосферным.
6. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004)
В начале двухтысячных студия EA Los Angeles решила подарить поклонникам стратегий возможность взглянуть на Средиземье под другим углом.
Проект построен на классической формуле RTS: здесь нужно не только вести войска в бой, но и управлять ресурсами, строить базы и продумывать тактику. Разработчики предложили две большие кампании — за силы добра и за силы тьмы. В каждой из них игроку доступны четыре стороны конфликта: стремительные всадники Рохана, дисциплинированные воины Гондора, суровые армии Изенгарда и бесчисленные орды Мордора. Каждая фракция ощущается по‑своему: у Рохана ставка сделана на мобильную кавалерию, Гондор славится крепкой пехотой и обороной, Изенгард полагается на урков, а Мордор бросает в бой толпы орков, троллей и чудовищ вроде Назгулов.
Сражения не ограничиваются только пехотой и кавалерией. В ход идут осадные башни, катапульты, требушеты, а защитники крепостей могут поливать атакующих кипящим маслом. На поле боя выходят и легендарные герои: Гэндальф, Арагорн, Леголас и Гимли способны переломить ход битвы своими уникальными умениями.
Особое внимание разработчики уделили системе управления. Вместо того чтобы щелкать по каждому юниту отдельно, игрок отдает приказы целым отрядам и батальонам. Это делает масштабные сражения более удобными и зрелищными, напоминая подход серии Total War.
Технической основой стала переработанная версия движка из Command & Conquer: Generals. Благодаря этому на экране одновременно могло находиться до пятисот бойцов, что позволяло воссоздать сцены вроде битвы при Хельмовой Пади. Мир игры получился интерактивным: тролль способен вырвать дерево и использовать его как дубину, а энт — выломать камень из стены и метнуть его во врага.
В итоге The Battle for Middle-Earth стала не просто еще одной стратегией, а попыткой перенести эпичность кинотрилогии в формат игры, где каждый может почувствовать себя командиром армий Средиземья.
7. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 (2006)
Продолжение одной из самых известных стратегий в реальном времени по вселенной «Властелина колец» переносит игроков в новые земли Средиземья. На этот раз события разворачиваются на севере, где объединенные армии людей, эльфов и гномов пытаются остановить натиск Саурона и его союзников — орков Мордора, воинов Изенгарда и полчищ гоблинов. Кампания предлагает пятнадцать миссий за каждую сторону конфликта, так что выбор, за кого сражаться, остается за вами.
За разработку прямого продолжения снова отвечала студия Electronic Arts Los Angeles. В отличие от оригинала, здесь заметно расширен набор юнитов: в бой вступают гномьи воины, эльфийские маги, гоблинские отряды и новые герои, среди которых Элронд, Арвен, Даин, Глорфиндел и Халдир.
Одним из ключевых нововведений стала возможность создать собственного персонажа. Игроки могут выбрать его внешний вид, характеристики и экипировку, а затем развивать героя по мере прохождения, распределяя очки опыта между умениями. Магическая система тоже стала богаче — количество доступных заклинаний увеличилось вдвое, а арсенал оружия и предметов заметно расширился. Еще одно важное изменение — свобода в строительстве: теперь базы можно возводить где угодно, без ограничений по заранее заданным точкам.
Если первая часть предлагала только сухопутные сражения, то сиквел добавил морские баталии. Игроки могут управлять транспортными и боевыми кораблями — от белых судов эльфов до черных кораблей корсаров, служащих Саурону. Многопользовательский режим также получил доработки: улучшена работа серверов и добавлены новые варианты противостояния.
Графическая основа осталась прежней — движок SAGE, но его серьезно обновили. Теперь на экране может находиться больше юнитов, модели стали детальнее, а вода и морские просторы выглядят куда реалистичнее.
8. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (2007)
Эта игра стала первой массовой онлайн‑ролевкой (актуальна и по сей день), действие которой разворачивается в легендарной вселенной Толкина. Сюжет вдохновлен «Властелином колец», но адаптирован под формат MMORPG, чтобы игроки могли не просто наблюдать за событиями, а проживать их сами, исследуя знакомые локации и встречая героев, которых знают по книгам и фильмам.
Игроку предстоит сражаться с приспешниками Тьмы — от грязных орков до куда более опасных созданий. По пути вас ждут битвы, совместные походы с другими игроками, общение с NPC, добыча экипировки и прокачка персонажа. С самого начала можно выбрать расу — эльфов, людей, хоббитов или гномов — и настроить внешний вид героя под себя.
Дальше все зависит от вашего выбора: кто‑то пойдет по пути воина и будет искать славы в боях, а кто‑то предпочтет спокойный ритм, занимаясь ремеслом и сбором ресурсов.
Визуально игра предлагает трехмерный мир, в котором разработчики постарались максимально точно передать атмосферу Средиземья, знакомого по кинотрилогии.
С 2010 года проект работает по модели free‑to‑play: играть можно бесплатно, но для доступа к дополнительному контенту предусмотрены внутриигровые покупки.
9. The Lord of the Rings: Conquest (2009)
И вновь киновселенная Питера Джексона. Разработкой занималась студия Pandemic, известная по серии Star Wars: Battlefront, и это сразу чувствуется: игра строится вокруг масштабных сражений, где решается судьба Средиземья.
Проект предлагает две сюжетные кампании. В одной вы сражаетесь на стороне сил Добра, повторяя ключевые битвы из фильмов — от обороны Хельмовой Пади до решающего столкновения на Пеленнорских полях и марша энтов. В другой кампания переворачивает привычный сюжет: Кольцо остается у Саурона, и игроку предстоит вести его армию в наступление на Ривенделл, Минас Тирит и даже Шир.
Всего в игре шестнадцать левелов с тремя уровнями сложности. Каждая миссия ставит перед вами разные задачи: от отражения атак превосходящих сил до уничтожения осадных машин или схваток с гигантскими олифантами. На помощь всегда приходит карта с отмеченными целями, так что потеряться невозможно.
Игровая механика во многом напоминает Battlefront. Основу составляют четыре класса: воины, лучники, разведчики, способные скрытно устранять врагов, и маги, умеющие лечить и накладывать защитные заклинания. У каждой стороны есть ограниченный запас возрождений, и если он исчерпан — битва проиграна.
Помимо обычных бойцов, в определенные моменты можно взять под контроль легендарных героев или огромных существ. На стороне Добра это Гэндальф, Арагорн, Леголас, Гимли и Фарамир, а у Зла — Король-Чародей, Балрог, Саруман и сам Саурон.
Система боя проста: у каждого класса есть базовые и особые приемы, которые можно комбинировать в серии ударов. Для применения мощных атак требуется накопить энергию, что добавляет динамики и заставляет следить за ритмом схватки.
Мультиплеер стал важной частью проекта. Онлайн-режим поддерживает до шестнадцати игроков и предлагает три формата: классический командный бой, захват ключевых точек и «Capture the Ring», где нужно донести Кольцо Всевластья в указанную зону.
Визуально игра старается держаться ближе к фильмам: модели персонажей напоминают актеров, а локации воссозданы с вниманием к деталям. Атмосферу дополняет знакомый саундтрек, который сразу возвращает к эпическим сценам трилогии.
10. The Lord of the Rings: War in the North (2011)
Если вы когда‑нибудь мечтали пройтись по северным землям Средиземья не в одиночку, а плечом к плечу с друзьями, то War in the North как раз об этом. Игра от студии Snowblind, тех самых, что подарили консолям Baldur’s Gate: Dark Alliance и Champions of Norrath, предлагает взглянуть на события «Властелина колец» с другой стороны.
Здесь вы не встретите Фродо с кольцом — история разворачивается параллельно основной линии романа. Игрокам предстоит взять на себя роли людей, эльфов или гномов и сдерживать армии Саурона на севере. Каждая раса связана со своей профессией: эльфы владеют магией и могут лечить союзников, гномы чувствуют тайные ходы и отлично держат удар, а люди‑разведчики полагаются на скрытность и внезапные атаки.
Сердце игры — это бои, где умения и способности персонажей постепенно раскрываются по мере прокачки. Сражения динамичные, а разнообразие оружия и экипировки позволяет собрать под себя уникальный билд. Важную роль играет и кооператив: до трех игроков объединяются в команду, чтобы вместе пробиваться через орды врагов. Если же играть в одиночку, за вас будут сражаться напарники под управлением ИИ.
Помимо боев, в игре есть диалоги с NPC, выполненные в духе Mass Effect: вы выбираете реплики, влияете на развитие квестов и открываете дополнительные задания. Интересно и то, что в War in the North встречаются персонажи, которых Толкин никогда не описывал, но они органично вписываются в атмосферу мира. К созданию игры приложил руку и Сол Зэнц, продюсер фильмов по «Властелину колец», что помогло сохранить дух оригинала.
Главная фишка проекта — совместное прохождение. Делить добычу, обмениваться предметами, прокачивать героев и вместе отбиваться от тьмы — именно ради этого War in the North и стоит запускать.
Экшен с элементами трехмерного платформера, вдохновленный книгами Толкина и кинотрилогией Питера Джексона, получил неожиданное воплощение в стиле LEGO. Traveller’s Tales снова взялись за привычный «кирпичный» формат и предложили игрокам примерить роль одного из участников Братства Кольца, чтобы отправиться в опасное путешествие и бросить вызов Саурону и его армии.
Игра продолжает популярную серию LEGO-проектов, рассчитанных на аудиторию любого возраста. Британская студия Traveller’s Tales давно известна своими адаптациями культовых миров в кубическом стиле — от «Пиратов Карибского моря» до «Гарри Поттера». На этот раз разработчики обратились к вселенной, которая сама по себе стала легендой.
Основой для сюжета послужила именно кинотрилогия, хотя дух оригинальных книг тоже ощущается. Главная цель игрока остается прежней — уничтожить Кольцо Всевластья, выступая в роли одного из девяти спутников, ведомых Гэндальфом. В процессе можно управлять разными героями и переживать знаковые сцены, знакомые по фильмам. Для отдельного режима авторы даже создали полноценную виртуальную карту Средиземья, которую можно исследовать без ограничений.
Повествование разбито на главы, каждая из которых переносит в культовые локации: уютное Бэг Энд, мрачные залы Мории, крепость Хельмова Падь, врата Мордора и, конечно, Огненные недра Ородруина. В игре встречается более восьмидесяти персонажей, включая тех, кого зрители фильмов так и не увидели — например, Тома Бомбадила. Уровни наполнены юмористическими отсылками, головоломками и динамичными сражениями. Впервые в серии Traveller’s Tales добавили Quick Time Events, что сделало экшен еще разнообразнее.
Проект поддерживает как одиночное прохождение, так и кооператив на двоих с разделенным экраном. При этом можно свободно переключаться между разными героями, что добавляет гибкости в геймплее.
Визуально игра выдержана в стиле других LEGO-тайтлов, но есть и новшества. Кат-сцены максимально точно повторяют сцены из фильмов, а в качестве саундтрека используется музыка Говарда Шора. Еще одно важное отличие — полноценные диалоги: персонажи впервые говорят голосами, а не ограничиваются привычным бормотанием.
В мире Толкина всегда находилось место для великих историй, и Middle-earth: Shadow of Mordor стала одной из тех игр, что попытались вписаться в этот эпос по‑своему. Проект студии Monolith Productions, известной по таким тайтлам, как F.E.A.R. и No One Lives Forever, вышел как раз в тот момент, когда фанаты «Властелина колец» ждали чего‑то нового, но при этом узнаваемого. События игры разворачиваются до классической трилогии, и это сразу задает особый тон — мы видим Средиземье в иной фазе его истории.
Главный герой — следопыт по имени Талион. Его жизнь рушится в одно мгновение: семью убивают приспешники Саурона, а сам он вскоре разделяет их участь. Но смерть оказывается лишь началом. Древний дух возвращает Талиона к жизни и наделяет его силами призрака. С этого момента его путь связан с Мордором, где он начинает собственную войну против тех, кто лишил его всего. По мере прохождения игрок не только мстит, но и открывает тайны, напрямую связанные с созданием Кольца Всевластья.
Игровой процесс строится вокруг динамичных сражений. Камера закреплена за спиной персонажа, а сама боевка напоминает систему из серии Batman: Arkham — с плавными комбо, контратаками и возможностью справляться сразу с толпой врагов. Но главное отличие — это уникальная система врагов. Каждый орк здесь не просто безликий противник, а персонаж со своим характером, слабостями и амбициями. Они запоминают ваши действия, учатся противостоять привычным приемам и даже могут вернуться, чтобы свести личные счеты. Именно эта механика сделала игру особенной и выделила ее среди других экшенов.
Отдельно стоит отметить, что разработчики работали в сотрудничестве с Middle-earth Enterprises и студией Weta Workshop, отвечавшей за визуальные эффекты в фильмах Питера Джексона. Благодаря этому игра не только органично вписывается в канон Толкина, но и визуально перекликается с кинотрилогией, что особенно ценят фанаты.
Прямое продолжение Shadow of Mordor. События разворачиваются в той же вселенной Толкина, а камеру игроки снова видят от третьего лица. Разработкой занималась студия Monolith Productions, а издателем выступила Warner Bros. Interactive Entertainment.
Сюжет стартует сразу после финала первой части. Главные герои — следопыт Талион и дух эльфийского кузнеца Келебримбора — решают создать новое Кольцо, которое должно дать им шанс собрать армию и бросить вызов Саурону. История подается через зрелищные кат-сцены, где встречаются как новые персонажи, так и знакомые фигуры из книг и фильмов: от Балрога до Короля-Чародея и самого Темного Властелина.
Мир игры стал заметно шире. Игроки могут исследовать знаковые локации вроде Осгилиата, Кирит Унгола, Горгорота, крепости у озера Нурнен и Серегоста. Перемещаться можно пешком, используя систему паркура, напоминающую Assassin’s Creed, или верхом на различных существах. Помимо карагоров, знакомых по первой части, теперь доступны и драконы, которые особенно полезны в масштабных сражениях.
Боевая система осталась динамичной и зрелищной: комбинации ударов, контратаки и стелс по-прежнему в арсенале игрока. Но теперь в битвах участвуют целые армии орков и боевых чудовищ. В союзники можно взять троллей, граугов и даже их новые разновидности — например, ледяной грауг способен метать глыбы льда.
Особое внимание снова уделено системе «Немезис». Она генерирует уникальных врагов с собственными именами, характерами и слабостями. Те, кто сумеет одолеть героя, становятся сильнее и могут подняться по иерархии армии Саурона. В этот раз система стала глубже: орки разделены на племена, а их лояльность зависит от того, как к ним относится игрок. Даже союзник может предать, если его природа такова.
Захват крепостей — еще одна важная часть игры. Чтобы взять под контроль регион, нужно собрать достаточно сил и продумать стратегию. После победы придется назначить командира, и выбор здесь влияет на дальнейшее развитие событий.
RPG-элементы стали богаче: с поверженных врагов выпадают оружие и броня с разными характеристиками, которые можно улучшать с помощью камней и рун. У героя есть активные и пассивные умения, открывающиеся по мере прохождения.
Визуально игра впечатляет: детализированные модели персонажей и врагов, проработанные текстуры окружения, зрелищные анимации и реалистичное освещение. Атмосферу усиливает саундтрек, сопровождающий путешествие по мрачным землям Мордора.
14. The Lord of the Rings: Adventure Card Game (2019)
Виртуальная версия карточной игры от Fantasy Flight Games переносит игроков во все тот же мир Средиземья. Здесь вас ждут новые приключения, рассчитанные максимум на двух участников, которые берут под контроль трех героев и отправляются в выбранный сценарий. Возможность настраивать колоду и менять условия миссий делает каждое прохождение непохожим на предыдущее.
Несмотря на то, что перед нами карточная игра, она заметно отличается от привычных представителей жанра вроде Hearthstone или Gwent. Здесь нет сражений против случайных соперников в PvP-формате. Вместо этого разработчики сделали ставку на сюжетную кампанию: пять последовательных заданий, где вы ведете героев через цепочку испытаний. В начале нужно выбрать персонажей и собрать колоду из доступных карт. Каждый герой относится к одной из четырех сфер — Знание, Дух, Лидерство или Тактика, и каждая из них дает уникальные преимущества команде. От правильного выбора напрямую зависит успех в миссиях.
После подготовки игра случайным образом формирует сценарий с набором событий и противников. Благодаря этому каждое прохождение ощущается свежо. Сражения проходят пошагово: вы разыгрываете карты, призываете союзников, используете способности и заклинания, чтобы справиться с врагами.
Визуально игра выдержана в духе жанра: игровые поля напоминают знакомые по книгам локации — от темных лесов до равнин Рохана. Иллюстрации на картах взяты из оригинальной настольной версии, что добавляет проекту аутентичности.
Та же вселенная Толкина, но это не эпическая сага о героях, а суровое выживание в подземельях, где вам предстоит примерить роль гнома, откликнувшегося на призыв Гимли. Цель проста на словах — вернуть Морию и ее богатства, но на деле каждое ваше действие будет борьбой за жизнь.
События разворачиваются в Четвертую Эпоху, уже после финала знаменитой трилогии. Игрок начинает с создания собственного персонажа — редактор позволяет собрать уникального гнома, который и станет вашим проводником в темные залы Кхазад‑дума. Атмосфера здесь мрачная: бесконечные коридоры, гулкие залы и ощущение, что опасность поджидает за каждым поворотом.
Геймплей строится на исследовании подземных туннелей от третьего лица. Вам придется добывать ресурсы, следить за состоянием героя, заботиться о еде, отдыхе и даже температуре. Железо, золото, кварц и мифрил идут на создание снаряжения, а продвинутая система крафта позволяет не только ковать оружие и броню, но и чинить, улучшать и зачаровывать уже имеющееся. Со временем можно возводить целые базы — от простых укреплений до сложных механизмов, используя как найденные руины, так и собственные постройки.
Оружие гномов традиционно держится на топорах, но в арсенале встречаются и более изысканные клинки — например, мечи, вспыхивающие светом при приближении орков. Именно орки станут вашими главными противниками, хотя встречаются и куда более опасные существа. Иногда лучше не ввязываться в бой, а пройти тихо, не выдавая себя шумом.
Мир Мории генерируется процедурно, так что каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего. Играть можно в одиночку, но настоящая глубина раскрывается в кооперативе — до восьми человек одновременно.
Визуально проект выполнен в яркой, слегка мультяшной стилистике, что добавляет контраста к мрачным подземельям и делает игру более доступной для широкой аудитории.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Привет, народ! Сегодня возьмёмся за классику, Серию что определила понятия Консольный FPS. Halo — не просто шутер про зелёный шлем, а игра, которая сделала Xbox брендом. Я немного изменю привычный ход текста: не просто перескажу каждую часть, а попробую посмотреть на трилогию как на явление, которое выросло из начала 2000-х и стало для Microsoft ответом на консольный кризис 80-ых и засильем японских консолей на рынке.
От Bungie до Microsoft
История Halo началась в студии Bungie. До этого они прославились серией Marathon, а затем работали над стратегией в реальном времени для Mac. Но проект менялся, обрастал новыми идеями, и постепенно из RTS вырос нечто иное — прототип шутера с элементами открытых пространств.
Вскоре Bungie купила Microsoft, готовившая свой первый Xbox — ответ японскому доминированию 90-х и попытку доказать, что после кризиса 80-х американская компания тоже способна создать успешную консоль. И именно Halo стала лицом новой платформы.
Да конечно Консоль в стиле игры тоже была
До неё уже были консольные шутеры — GoldenEye 007 на Nintendo 64, например, — но именно Halo доказала, что управление геймпадом может быть естественным, а масштаб уровней — впечатляющим. Это был не просто шутер, а новый формат, где скорость, простор и ритм боя идеально сочетались с контроллером.
Сюжет
Сюжет казался простым, но цеплял: человечество под руководством Космическое Командование Объединённых Наций (UNSC) ведёт войну с религиозным союзом инопланетян — Ковенантом. Для самых опасных миссий созданы улучшенные суперсолдаты — спартанцы (и да я знаю что созданы они были для подавления восстаний в колониях), и главным героем становится Джон-117, он же Мастер Чиф.
Halo CE. Наш Герой
История начинается на борту корабля «Столп Осени», который после тяжёлого боя выходит из гиперпространства и находит гигантскую структуру — кольцо под названием Halo. Вскоре становится ясно: Ковенант — не единственная угроза. Кольцо хранит более страшный секрет — паразитов Флуд, способных истребить всё живое. Позже выясняется, что эти сооружения — наследие древней цивилизации Предтечей. Halo — оружие последней надежды, которое стирает всё разумное, чтобы остановить распространение заразы.
H1 A. Слепой прыжок...
Геймплей
Знай своего врага
Ковенант — это не просто одна инопланетная раса, а целый набор рас, объединённый фанатичной верой и ненавистью к людям. Каждый вид сражается по-своему: Хрюки больше создают шум, чем опасность — стоит убить их командира, и вся толпа в панике разбегается (но как они летают...). Элиты — совсем другое дело: быстрые, умные и смертоносные, особенно если в руках у них энергетический меч.
Ты пришел на перестрелку с мечем, а я с ракетницей !
Шакалы прячутся за щитами или на расстояний снайперского выстрела стреляют из-за угла, превращая каждый бой в игру в прятки. А Охотники — это уже ходячие крепости, которых проще брать гранатами или тяжёлым оружием. И когда кажется, что ты уже научился со всеми разбираться, на арену выходит Флуд — биологический кошмар, превращающий любое сражение в мясной хаос.
Halo 3. если коротко... то космические зомби.
Оружие
Как известно, у любой проблемы есть свой инструмент — и арсенал в Halo не подводит. У игрока всего два слота под оружие, так что приходится постоянно выбирать, что важнее в данный момент: дальнобойность, мощь или универсальность. Человеческое оружие привычное — пистолет с прицелом, штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка и ракетница. Инопланетное — совсем другой мир: плазменные винтовки и пистолеты , игломёт, выпускающий самонаводящиеся кристаллы, и липкие плазменные гранаты, превращающие любую схватку в рискованный танец. Игра поощряет комбинировать — плазмой сбиваешь щиты, пулями добиваешь врага.
Но у Мастера Чифа тоже есть козыри. Его броня класса «Мьёлнир» — не просто экзоскелет, а технологический шедевр: энергощит, защищающее от большинства повреждений, встроенный датчик движения и фонарик для навигации в темноте. Щит восстанавливается со временем, что конечно позволяет не искать укрытие за каждым камнем.
В третьей части к этому добавились: новые виды гранат , орудия Брутов и даже тяжелый спартанский лазер , а в дополнение можно вырвать из креплений тяжёлый турельный пулемёт или огнемёты, которые : камера отъезжает за плечо , герой становится медленнее, но ощущение силы в этот момент — на все сто.
Техника и масштаб
Halo всегда умела впечатлять не только перестрелками, но и масштабом сражений. Здесь можно не просто бегать с винтовкой, а сесть за руль или штурвал и почувствовать себя участником настоящей военной операции. Легендарный «Вепрь» (Warthog) — быстрый, манёвренный и постоянно норовящий перевернуться в самый неподходящий момент, стал символом серии.
Halo: A. Мне казалось Веперь не сломать...
«Скорпион» — его полная противоположность: медленный, но почти неуязвимый танк, способный разнести всё вокруг. Ковенант тоже не отстаёт — их тяжелые «Призраки» (Wraith) и быстрее «Приведения» (Ghost) тоже инструменты что можно направить против врага , а воздушный «Банши» давно стал любимцем фанатов за возможность бомбить с небес. А во второй части на арену выходит «Скоробей» — огромная шагающая крепость, сражение с которой навсегда осталось в памяти игроков как один из самых зрелищных моментов всей трилогии.
Halo 2 A. У этого скарабея проблема... Он встретил Спартанца
Испытания для самых упорных
Bungie всегда умела подогреть азарт тех, кто ищет испытаний. По уровням были спрятаны черепа — особые предметы, активирующие модификаторы. Они могли сделать врагов сильнее, добавить комичные эффекты или полностью изменить привычный баланс. А прохождение на легендарной сложности превращалось в настоящий кошмар: противники становились в разы живучее, гранаты смертельнее, а каждая победа — маленьким чудом. Зато самых упорных ждали награды — секретные катсцены и альтернативные концовки.
Halo 2 — расширение фронта
В 2004 году вышла Halo 2, мощнее и ярче во всех смыслах. Bungie нарастили масштаб, добавили новые виды оружия — скорострельный ПП, обновлённую штурмовую винтовку (хотя классический автомат первой части исчез), Легки пушки можно брать по 2 в руки, а главное — позволили впервые взять в руки энергетический меч ковенантов и даже носить некоторые стволы по два сразу. Враги тоже обновились: в бой вступили дикие Брутов и жуткие летающие Трутни.
да и разные пушки тоже можно...
Но главное нововведение — это не арсенал, а второй протагонист. Наряду с Мастером Чифом игрок управляет Арбитром — элитом, обвинённым в провале обороны первого кольца и превращённым пророками в послушное орудие их воли. С его стороны мы видим, что война — это не просто битва человечества с инопланетянами. Внутри самого Ковенанта зреет раскол: элиты теряют влияние, а пророки делают ставку на брутов (они дикие но не задают лишних вопросов). Эта линия придаёт истории политическую глубину и показывает, что враги человечества сами стоят на грани гражданской войны. Единственным сюжетным недостатком стал клифхенгер в конце игры.
Позже Halo 2 добралась и до ПК, но Microsoft сделала всё возможное, чтобы этот релиз запомнился не удобством, а болью. Версия оказалась эксклюзивной для Windows Vista — той самой системы, которая в 2007-м пользовалась «огромной популярностью» (сарказм). Дополнительно требовался DirectX 10, и даже если вы мужественно прошли оба этих барьера, вас встречала легендарная система из четырёх букв — GFWL (Games for Windows Live). Она обеспечивала, что игра стабильно не запускалась у честных покупателей и прекрасно чувствовала себя только у пиратов.
Арбитр злобно смотрит на предательство...
Halo 3 — завершение саги
Говоря о Halo 3, нельзя пройти мимо её маркетинга. Microsoft потратила около 40 миллионов долларов, устроив беспрецедентную рекламную кампанию. Это был настоящий взрыв рекламы, который ощущался даже там, где сама игра официально не выходила. В 2007-м логотип Halo буквально заполонил мир: ролики крутили на телевидении, билборды стояли в городах, трейлеры, даже в странах где игра не получила локализации, реклама шла полным ходом. Короткометражка Halo Landfall, снятая Нилом Бломкампом, показала суровую военную атмосферу вселенной. Позже ролик Halo Believe рассказал историю простого морпеха пережившего войну. Для широкой аудитории компания пошла ещё дальше: идея была в том, что даже ваша бабушка должна знать, кто такие Мастер Чиф, Арбитр и Пророк Истины. Halo 3 была везде — от игровых журналов до банок с напитками. Это был агрессивный, но безумно эффективный маркетинг, превративший релиз в глобальное событие, а не просто выход очередного шутера.
Halo 3 стала финальной главой истории Мастера Чифа и войны человечества с Ковенантом. Bungie не только подвели сюжет к долгожданной развязке, но и щедро обновили игровой набор. В арсенал вернулись классические стволы — включая любимый многими автомат, появились новые виды оружия и техника. Среди свежих машин — вертолёт «Шершень», идеально подходящий для воздушных схваток, и юркий квадроцикл «Мангуст», добавивший динамики наземным сражениям.
Графика сделала скачок на уровень нового поколения: Xbox 360 позволил детализировать окружение, добавить эффектные взрывы и более масштабные поля боя, чем когда-либо прежде. Но главным наследием игры стал мультиплеер. Сетевой режим Halo 3 не просто продолжил традиции предыдущих частей — он прожил целое поколение Xbox 360, оставаясь популярным даже спустя годы после релиза и закрепив за серией репутацию эталона консольного шутера, а Xbox live gold стал действительно золотой шахтой для Microsoft.
Но даже этим трилогия не ограничивается. У всех трёх игр есть кооперативный режим, который позволяет проходить кампанию вместе с друзьями. Правда, с точки зрения сюжета это всегда выглядело странно. В первых двух частях второй игрок просто превращался… во второго Мастера Чифа или во второго Арбитра, и игра никак это не объясняла. Halo 3 слегка исправила ситуацию: в совместном прохождении один игрок остаётся Чифом, второй — Арбитром, но расширив кооператив до 4 игроков снова все ломала... то они тоже играют за Арбитрами. Никаких нарративных оправданий — просто весёлый способ играть компанией.
Это, пожалуй, главная особенность ранней Halo: динамичный геймплей и легендарный мультиплеер соседствовали с кооперативом, который был сделан «для фана», а не для истории. Лишь гораздо позже, в Halo 5, разработчики наконец-то ввели полноценные отряды с прописанными персонажами и диалогами, которые органично вписывались в сюжет.
Визуал
С технической точки зрения Halo всегда была на передовой. Первая часть показала, что консоль может выдавать настоящий масштаб: динамическое освещение, просторные уровни и гладкий геймплей. ПК-версия принесла поддержку DirectX, став на тот момент технологическим образцом.
Halo 2 сделала шаг вперёд — шейдеры, отражения, эффекты, качество текстур. из оригинального Xbox выжимали все что можно.
Halo 3 вывела серию на новое поколение: высокое разрешение, динамические тени, дым, пыль, частицы — всё, что стало стандартом шутеров на годы вперёд. Хотя конечно сегодня видно что это одна из первых громких игр поколения и бедность картинки заметна.
Мир и декорации
Halo — это не просто перестрелки и техника, а целый живой мир, который ощущается реальным. Первое кольцо стало иконой не только благодаря сюжету, но и из-за своих ландшафтов. Несмотря на инопланетное происхождение, его поверхность удивительно земная: яркие равнины, скалы, сосновые леса, снежные долины и даже болотистые участки, где техника ведёт себя иначе. На скользких поверхностях «Вепрь» буквально пляшет, а на твёрдых — чувствуется мощь двигателя.
Люблю снежный уровень и танки!
Между сражениями встречаются лаборатории, подземные комплексы и древние руины — всё это подчёркивает, что кольцо не просто арена, а артефакт, скрывающий тайны Предтечей.
Во второй части акцент смещается: теперь бой приходит на Землю, и игрок впервые видит человечество не через отчёты, а собственными глазами — сначала орбитальная станция Каира позднее и бой уже на планете с уличными боями Новой Момбассы под палящим солнцем. Параллельно сюжет ведёт нас в другие миры — к Арбитру и его сражениям на инопланетных территориях, будь добывающая платформа ковенанта у обломка первого Ореола или тесные коридоры нового заполненные паразитами.
Halo 3. да био-хоррор элементы тоже есть
В третьей части мир становится ещё разнообразнее. Начало кампании возвращает нас на Африканский континент путь к городу Вой , где руины городов соседствуют с джунглями, а финал переносит на древнюю установку Предтечей— Ковчег, сердце всех колец. Здесь сходятся технологии и природа, металл и камень, создавая ощущение конца эпохи.
Даже спустя годы эти локации остаются запоминающимися. В них есть чувство масштаба и одновременно уединения — будто ты действительно маленькая фигура на фоне чужого, но завораживающего мира.
Звук
Композиторы Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори создали саундтрек, который стал таким же символом серии, как зелёный шлем Мастера Чифа. Их главная тема — это не просто мелодия, а настоящий темой как у Звёздных войн: мощный хор, пробирающий гитарный рифф и ударные, которые с первых нот дают понять, что впереди великая битва. Для второй части еще позвали Breaking Bengamin и Blow Me Away стал хитом , а также рок-группу Incubus для отличных партий их альбома Odessey.
Эти мотивы звучат и в моменты масштабных сражений, и в тихих эпизодах, когда камера показывает безмолвные просторы кольца Halo. Саундтрек задаёт тон каждой миссии — от героического подъёма до трагического финала — и остаётся в памяти задолго после того, как выключаешь консоль. Даже спустя годы эта музыка воспринимается как гимн целой эпохи, мгновенно возвращая в атмосферу войны людей и Ковенанта.
Голоса
В Halo голоса — это не просто набор реплик для сюжетных NPC. Каждый персонаж, будь то человек, ИИ или инопланетянин, звучит по-настоящему живо.
Мастер Чиф говорит редко, но когда говорит — Стив Даунс делает это так, что веришь каждому слову. Он не герой из плакатов, а инструмент войны. Спокоен, холоден и абсолютно собран.
Джен Тейлор — голос Кортаны. Она — противоположность Чифу: эмоциональная, живая, почти человечная. Благодаря ей пара работает идеально — мозг и мускулы, разум и сталь.
Дэвид Скалли — сержант Джонсон. Без него игра потеряла бы душу. Вечные шуточки под огнём, уверенность, что даже апокалипсис можно пережить, если у тебя в руках винтовка и сигара.
Кит Дэвид подарил голос Арбитру — низкий, глубокий, благородный. Он звучит как воин, который прошёл через сомнения и всё равно остался собой.
Рон Перлман — лорд Худ. Его реплик немного, но каждая весит тонну. Когда он говорит «война никогда не меняется», ему веришь без вопросов.
И напоследок — Ди Брэдли Бейкер. Его звуки за Могильный Разум — это отдельный уровень мерзости и гениальности. Никакой фильтр не заменит живого актёра, который умеет быть паразитом.
Если же заглянуть глубже в актёрский состав, особенно Halo 2, открывается целая россыпь знакомых имён. Здесь и Нейтан Филлион, и Алан Тьюдик (которые езе раз вернуться в ODST), и Мишель Родригес, и Джон Ди Маджио, и даже Дебра Уилсон — задолго до того, как её начали узнавать по лицу в новых играх.
Да, их роли в основном эпизодические: пехотинцы, пилоты, случайные противники или фоновые голоса. Но сам факт, что Bungie привлекала такой широкий круг актёров, добавляет серии особого шарма. Это как скрытый бонус для внимательных игроков: за шлемом солдата или репликой второстепенного персонажа может скрываться кто-то из ваших любимых актёров
Юбилейные издания и Master Chief Collection
Спустя десять лет после выхода первой игры серия получила настоящий подарок — Halo: Combat Evolved Anniversary. Это был не просто ремастер, а полноценное юбилейное издание для Xbox 360. Разработчики выжали из консоли максимум: графику серьёзно подтянули, освещение и текстуры сделали ярче и насыщеннее, картинка местами выглядела даже круче, чем в Halo 3. Музыкальное оформление тоже обновили, придав знакомым темам более сочное звучание. При этом разработчики оставили главное — кнопку мгновенного переключения между новой и старой графикой. Одно нажатие — и ты видишь, как выглядела оригинальная Halo в 2001-м. Это был идеальный способ для новичков познакомиться с классикой, а для ветеранов — вспомнить, с чего всё начиналось. Вдобавок игру слегка стилистически подтянули к будущей Halo 4.
Через несколько лет аналогичное обновление получила и Halo 2 Anniversary, но здесь масштаб работ оказался куда серьёзнее. Главное новшество — катсцены, созданные студией Blur (да-да, той самой, что делала Love, Death & Robots). Эти кинематографичные сцены выглядят настолько дорого и эффектно, что из них буквально можно монтировать отдельный фильм. Одно их появление превращает старую кампанию в настоящий визуальный праздник.
Не отстала и аудиосоставляющая. Если в первом Anniversary музыку просто обновили, то для Halo 2 её переписали с нуля. Саундтрек остался узнаваемым, но получил новую аранжировку, свежие тембры и мощное оркестровое звучание. Лично я обожаю этот ремейк даже больше оригинала: знакомые темы зазвучали так, будто это совершенно новая работа, сохранив при этом дух Мартина О’Доннелла и Майкла Сальватори (Хотя Mjolnir Mix из оригинала всегда на первом месте!).
Вместе с обновлённой графикой для Xbox One, новым звуком и переработанными эффектами Halo 2 Anniversary ощущается не просто ремастером, а почти полноценным ремейком — современным взглядом на классику, который уважает оригинал и одновременно дарит совершенно новое впечатление.
1/10
Просто для сравнения оригинала и ремастера
К сожалению, не всё в истории Halo оказалось таким же ярким, как её первые шаги. После спорной Halo 5, которую фанаты приняли далеко не единодушно, Microsoft так и не решилась на полноценный ремастер Halo 3. В итоге сегодня в Master Chief Collection получается лёгкий визуальный диссонанс: запускаешь обновлённую, красивую первую часть, затем ещё более эффектную вторую — и вдруг видишь третью игру в графике времён раннего Xbox 360. Да, она по-своему хороша, но контраст после двух «юбилейных» обновлений ощущается особенно остро. Понятно, что дело в деньгах и решении не тратить миллионы на ещё один ремейк, но всё равно жаль — визуальная цельность серии от этого страдает.
Позже вся коллекция добралась и до ПК, но и здесь путь был постепенным: игры выходили по одной, с интервалами в несколько месяцев. Тем приятнее, что сегодня вся сага наконец собрана на Windows, и в неё можно играть без эмуляторов, без покупки Xbox и без танцев с бубном — просто скачать и погрузиться в историю Мастера Чифа от начала и до конца.
Halo за пределами Halo
Halo давно вышла за рамки собственных игр. Мастер Чиф и его вселенная регулярно «гостили» в проектах самых разных жанров. Сегодня никого не удивишь его появлением в Fortnite, но перекрёстные камео начались задолго до королевских битв. Например, в Dead or Alive 4 на Xbox 360 можно было сыграть за спартанку Николь-458 (Броня у нее такая же как у Чифа и без личного окраса). В Killer Instinct появился Арбитр. Симуляторы и аркадные гонки тоже не остались в стороне: в Forza Horizon был «Вепрь», а в Microsoft Flight Simulator можно было сесть за штурвал транспортника «Пеликан».
Итог
Halo — это удивительный случай, когда игра остаётся всемирным феноменом, но при этом для самих американцев становится предметом особой гордости. Да, в США и до появления Xbox хватало успешных студий и игр, но именно Halo показала, что американская консоль способна конкурировать с японскими гигантами и задавать моду во всём мире. Для многих жителей Штатов имя Мастера Чифа стоит в одном ряду с их национальными символами — вроде американского футбола или бейсбола. При этом серия никогда не замыкалась на одной стране: будь то Европа, Россия или Азия, Halo играли и любят повсюду.
Особенно ярко это проявилось в 2007-м — одном из самых богатых на игровые хиты годов в истории. На фоне мировой конкуренции Halo 3 не просто блеснула — она помогла Xbox 360 стать доминирующей консолью в США и окончательно закрепила геймерскую культуру в массовом сознании. Благодаря агрессивному маркетингу Microsoft, который превратил релиз в национальное событие, про Мастера Чифа знали даже те, кто никогда не держал геймпад.
Да, сегодня индустрия изменилась, а новые части — Halo 5 или Infinite — вызывают споры и не всегда соответствуют ожиданиям. Но это не умаляет значения серии. Halo остаётся важнейшей вехой в истории игр, доказав, что консольный шутер может стать мировым явлением и культурным маркером целой страны. И какой бы путь серия ни выбрала дальше, место Мастера Чифа в пантеоне игровых легенд уже никто не оспорит.
Честно говоря, эта статья вообще не должна была выходить сейчас. Она лежала у меня в черновиках (готовая примерно на 70-80%), и я планировал добраться до неё когда-нибудь потом. Но всё изменилось после того самого анонса — Halo на Unreal Engine и на PlayStation 5.
Наверное, для кого-то это даже хорошо. Есть ведь игроки, у которых никогда не было Xbox и ПК, а только PlayStation, и теперь они смогут познакомиться с Halo впервые. Я искренне надеюсь, что им она понравится. Но для меня это момент странный — ощущение, будто закончилась целая эпоха (да я понимаю что местами она кончилась лет 10 назад или раньше). Не потому что серия стала плохой, а потому что Microsoft сдалась раньше 40 миллионов на рекламу, а сегодня куда больше денег на Activision-Blizzard, но потеряли тот вайб рискующих безумных чуваков, но издатель превращается в Sega и вряд ли свернет с этого маршрута.
И да, мне хочется включить новую Halo, получить не ностальгию о прошлом а шаг вперед от первой жесткой посадки на Ореоле , от первой поездке на Вепре , от первой встречи с Флудом , от соревнования: что быстрее мой дробовик или ноги элита с мечем, от смирения того что на меня прилепили плазму.
P.S. о будущем и спин-оффах
Конечно, на этом история не заканчивается. У Bungie остались ещё две игры — ODST и Reach — со своей атмосферой и новым взглядом на войну. Про них стоит говорить отдельно: другие герои, другая структура кампаний и особое настроение заслуживают собственного разбора в рамках "старых дисков".
Народ если понравился мой текст ставьте плюс. Если есть желание читать их свежими то подписывайтесь, ну а если есть что сказать о серии Halo то пишите комментарии. Да для кого-то ностальгия, но я лично знаю людей которые не знакомы с серией (или смотрели сериал от Paramont...) Но знаете что? Всё равно — это повод сыграть. Пусть хоть однажды вы включите Halo, услышите первые аккорды темы и поймёте, почему её помнят двадцать лет спустя.
Представьте себе мир, где каждый может стать мастером дорожных работ, где экскаваторы превращаются в игрушки, а асфальт укладывается с точностью хирурга. Именно таким предстает перед нами Roadcraft — уникальный симулятор строительства дорог, созданный специально для тех, кто устал от обычных градостроительных игр и хочет попробовать что-то новое.
Что же вас ждет в игре?
🛠️ Строим как профи: Проектируем дороги, мосты и развязки, учитывая ландшафт, погоду и экономику региона. Хотите построить идеальный автобан через горы? Легко!
🚗 Транспортные потоки: Следим за движением автомобилей, автобусов и грузовиков, улучшаем инфраструктуру, чтобы избежать пробок и аварий.
☁️ Климатические испытания: От жаркого лета до снежных бурь — природа проверяет ваши дороги на прочность.
Но самое главное — это атмосфера игры. Здесь вы почувствуете себя настоящим героем дорожного движения, способным превратить любую местность в удобный и безопасный транспортный узел. А если надоест строить дороги, всегда можно заняться благоустройством парков и площадей — ведь счастье горожан тоже важно!
Так что хватайте лопату, садитесь за руль бульдозера и вперед навстречу приключениям в мире строительства дорог!
Купить игру можно на площадке Steam, а обсудить впечатления — на любимом сайте PIKABU.
Хочется играть без ВПН, не используя там всякие лагодерьм фасты, тогда ловите мой топ MMORPGшек , в которые КОМФОРТНО ИГРАТЬ В РОССИИ :
5. Black Desert
Сюжет Black Desert основан на древнем конфликте между государствами Кальфеон и Валенсия, которые ведут войну за контроль над Черными камнями — мощным, но тёмным ресурсом, оставшимся от древней цивилизации. Игрокам предстоит исследовать этот мир, чтобы разгадать тайну Черных камней.
Плюсы:
Графика(школьники в экстазе до сих пор фапают на эту обертку)
Нон таргет
Минусы
Донат Геймплей , от которого можно заработать эпилепсию и стать шизой, (кстати эффект такой же, как 10+ лет нахождения на Пикабу)
4. Aion Classic
Сюжет Aion Classic основан на расколе мира Атреи на две части из-за катастрофы, вызванной битвой между людьми и драконами-балаурами. В результате раскола планеты на две половины — светлую Атрею элийцев и темную Асмодию асмодиан — возникла вражда между ними. Геймеры играют за «даэвов», людей с крыльями, которые должны сражаться друг с другом в опасной зоне под названием Бездна.
Плюсы
Тот самый Айон почаны
Презентация игры инновой стримом из подвала общаги бодипозитивщицами девушками
Минусы
Иннова
3. Сфера 3 :Ярость Разрушителя
Сюжет игры «Сфера 3: Зачарованный мир» основан на противостоянии четырёх рас (людей, эльфов, гномов и демонов) в фэнтезийном мире. Сюжетная линия включает более 1000 квестов и рассказывает о политических интригах и предательствах. Игроки могут участвовать в масштабных PvP-сражениях, таких как осады замков, или играть в режиме PvE.
Плюсы
Запустится на сборке пк от 2006 года
Кайфовый саундтрек
Минусы
Донат
2. Perfect World
Сюжет MMORPG Perfect World основан на китайской мифологии и повествует о вечном противостоянии добра и зла в мире Пань Гу. Игроки выступают в роли героев, которым предстоит объединиться, чтобы спасти мир от уничтожения.
Плюсы
Первая MMMORPGшка которую Мыло. Ру ознакомила всех ноулайферов с миром MMORPG (LINEAGE 2 XYINYA)
Флаааай виззз миииииии
На актуалах прокачка быстрая однако
Минусы
Донаааатттттт
1. Аллоды Онлайн
Сюжет «Аллодов Онлайн» является продолжением истории, начатой в серии игр «Аллоды» и Rage of Mages. Действие разворачивается после Великого Катаклизма, который расколол планету Сарнаут на множество парящих в Астрале островов — аллодов.
Плюсы
Наша первая отечественная ММОРПГ, епта
Дух Россиюшки , коммунизма и баньки
Возможность играть на серверах по подписке как в Вовке БЕЗ ДОНАТА
Спонсор моих мозолей на пальцах (нет, не тех, гусары). Честно говоря, меня всегда убивали вот эти битемапы тем, что, по сути, в течение игры для тебя принципиально ничего не меняется. Все, что могло расти, пока ты играл в Черепашек-Ниндзя или Улицы Ярости – это твой скилл и уровень сложности. А вот персонаж оставался тем же самым. Ну и еще после первого прохождения можно было… просто пройти игру заново, на более высокий ранг. ВСЕ! Поэтому реиграбельность и азарт в подобных проектах лично для меня оставались на нуле. Но родился-таки гений, скрестивший битемап и РОГАЛИК. И захватил мое внимание полностью.
Сюжет: Ой, да похер. Ну злой инквизитор захватил власть в государстве и начал охоту на магов. А мы отправляемся его остановить. Мы – это четверка героев: носатая эльфийка-мечница, гном-шахтер, секс-кукла и лягух-волшебник. А помогать нам будут беременная великанша, дед-ветеран и архивный призрак.
В принципе, это все, что вам нужно знать. Сюжета здесь ровно столько, сколько ты САМ хочешь проглотить. А не хочешь – пропускай диалоги, прокликивай сюжетные вставки и просто ХЕРАЧЬ до задубевших пальцев. Геймплей выстроен по знакомой схеме обоих жанров: от рогалика здесь всяческие артефакты и способности типа дополнительного урона огнем или призыва скелетов, а также метапрогрессия – вы сможете прокачать своих персов после проигрыша (а их будет немало), от битемапа – возможность кататься на животных, подбирать оружие и, конечно же, зубодробительный темп.
Визуал – просто феерия. Как будто смотришь старый фентезийный мультик. К тому же, фентези здесь не самое стандартное, поэтому, помимо набивших оскомину гоблинов (здесь, впрочем, весьма миленьких) и скелетов, вас ждут гриболюди, камнешахтеры, гноллы и… весьма сомнительная гвардия главного инквизитора. И вот все это такое живенькое, подвижное, прыгучее, что все хочется попробовать, потрогать, исследовать и… разумеется, отпи3дить до кровавых соплей. И при этом все сыплется, взрывается, ползет и так далее. С потолка могут посыпаться камни, может осыпаться пол, условия постоянно меняются.
оуглайт-каркас в свою очередь предлагает уникальность каждого прохождения: помимо массы развилок, локации и враги на них не статичны – они меняются при каждом забеге, а вдобавок есть еще тайники, секретные маршруты, тайные боссы и даже задания от персонажей. Допустим, время от времени на корабле, везущем вас на вторую локу можно зарубиться с его капитаном… А еще его капитана можно нанять в качестве бойца. Боссы тоже максимально разнообразны и требуют разной тактики. Жаль только, что сами боссы почти не меняют своего поведения и их не так много как хотелось бы… Надеюсь на ДЛС. Ах да, я говорил вам, что тактика игры за разных персонажей тоже сильно отличается? Секс-кукла скачет по головам, гном предпочитает находиться в гуще событий, мечница работает на парированиях, а маг… я его пока не понял. И как будто ЭТОГО было мало, персонажам еще и раздали массу приемов и абилок, которые можно менять в начале забега и по ходу. И мне уже как-то даже неловко говорить об этом, но даже местные артефакты – это не только херня на % к урону, но и реально билдообразующие вещи. Например, один ран я прошел манекеном (вряд ли это все-таки секс-кукла) чисто на метательном оружии. А в другой раз моя мечница имела костяную броню, которая набивалась от ударов по врагам, а, ломаясь, выпускала скелетов. А ТЕ, в свою очередь, оставляли после себя кости… которые тоже работают как метательное оружие…
Но я увлекся. О недостатках. Ну, во-первых, МАЛО. Аддиктивность у игры зверская, и это подразумевает необходимость обилия контента, дополнительных веток, способностей, персонажей… И не сказать, чтоб реально МАЛО, но очень хочется больше – врагов, способностей, прокачки, боссов, локаций… А во-вторых, есть такой мелкий недостаток – когда в лейтгейме за тобой ходит толпа скелетов, груда наемников, летает волшебный меч, и ты, вдобавок, ездишь на летающем черепе, а с той стороны экрана на тебя выходят враги… Ориентироваться в происходящем становится сложновато, и ты просто долбишь по кнопкам наугад в надежде, что звуки ударов – они от ударов по врагам, а не по тебе. Но, в свою очередь, стоит сказать, что в остальные моменты читабельность экрана – выше всяких похвал. Настолько, что даже я научился парировать.
Ко-оп здесь прикручен не для галочки, а РЕАЛЬНО делает все в разы веселее. При этом, реализован он как в обычном нормальном битемапе, так что мне нет нужды объяснять смысл игры вдвоем. Идеальная «гостевая» игра. Ничему никого не нужно учить – сел и поехал.
В общем, моя вкрация звучит так: Absolum — это абсолютный мастхев для любого обладателя двух джойстиков, любителя битемапов, любителя рогаликов, любителя игр в целом. Хотите вновь почувствовать себя, как в тот день, когда вы мелким щенком в гостях у друга уговаривали маму «ну еще полчасика» не в силах оторваться от «черепашек» или Golden Axe? Вам сюда. Кандидат на лучшую игру года 2025 в моем рейтинге, а это что-то да значит. #БЕЗДНАрекомендует.