Ретро Зона на ИГРОПРОМ
Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ.
Оглянись назад, геймер! Другими словами — ловите очередные анонсы из нашей Зоны ретро








В субботу 20-го сентября, в 19:00 вас ждет встреча с Вирджилом и Димаусом — архивариусами Old-Games.RU, крупнейшей в рунете библиотеки старых игр На повестке дня рассказ и показ (с анбоксингом) классических ПК версий игр в больших картонных боксах. Внутри можно было найти все что угодно: огромные рулбуки, сувениры, предметы из самих игр и многое другое Разрешат ли потрогать руками несколько таких раритетов? Ну конечно!
А в воскресенье в 17:30 к нам в зону митапов заглянет Антон Вольта — автор документального канала Retro Geek Влог Антон будет не один, к нему в гости придут легендарный Паша Кинаман (по телемосту) и команда знаменитого магазана ретроконсолей во главе с Павлом Поваром (наяву, делегацией из Нижнего Новгорода).
RGB — это канал для взрослых, в душе которых живет ребенок, так что если вы чувствуете себя таковым, то ни в коем случае не пропустите эту встречу. А если не чувствуете — ну, тогда не пропустите просто так, безо всяких причин В такой компании точно найдется, о чем поговорить!
Естественно, не забываем про нашу мерч-линию. В этот раз советуем обратить внимание на стикеры и футболки с графикой от художника Grongy, который работает в арт-традиции, заложенной ограничениями 8-битного железа начала 80-х У него есть рисунки на игровую тематику, перефразы на мемы и даже нечто эндиуорхоловское про джойстики. Словом, вы точно найдете что-нибудь по вкусу
Задушевные дискуссии, красивый мерч, тонны игрового ретро и многие другие интересности ждут вас на ИГРОПРОМЕ. Покупайте билеты здесь и приходите 19-21 сентября на Main Stage в Москве!
Мероприятие проходит при поддержке стратегических партнеров Университет Синергия и VK Play
5 необычных игр, которые научат ребёнка справляться с тревогой
В детстве каждый маленький человек сталкивается с тревогой — будь то страх перед школьной контрольной, боязнь темноты или разлука с родителями. Тревога — естественная эмоция, и, научившись её понимать и справляться с ней, ребёнок станет более уверенным и внутренне спокойным. Помочь детям может не только разговор, но и игра — мощный инструмент развития и психотерапии.
В этой статье рассматриваем 5 необычных и эффективных игр, которые помогут ребёнку справляться с тревогой, развить эмоциональную устойчивость и выразить внутренние переживания.
1. Игра «Волшебный фонарик эмоций»
Задача этой игры — помочь ребёнку разобраться в своих чувствах и научиться осознавать источник тревоги. Для игры понадобится обычный фонарик и карточки или картинки с изображениями разных эмоций (страх, радость, злость, удивление и др.).
Как играть:
В комнате приглушается свет, фонарик включается.
Ребёнок выбирает карточку с эмоцией, описывает её или рассказывает случай, когда он это чувствовал.
Поочерёдно освещая карточки фонариком, ребенок визуально фокусируется на каждой эмоции, учится её принимать и проговаривать.
Игра помогает переводить тревогу в слова и осмысление, снижая её интенсивность.
2. Игра «Тревожный монстр и защитные оружия»
В этой креативной игре тревога превращается в воображаемого «монстра», а ребёнок учится создавать «оружие» — способы справиться со страхом.
Как играть:
Нарисуйте или слепите из пластилина маленького монстра, символизирующего тревогу.
Вместе с ребёнком придумайте и изготовьте из подручных материалов «оружия» — это может быть щит из листа бумаги, меч из палочки и т.д.
Обсудите, как каждое «оружие» помогает бороться с тревогой, например, дыхательное упражнение — это щит, разговор с мамой — меч.
Игра превращает внутренние переживания в конкретные действия, формируя навыки саморегуляции.
3. Игра «Коробка спокойствия»
Это упражнение помогает сосредоточиться и успокоиться.
Что нужно: красивая коробка или шкатулка, разнообразные предметы, которые ассоциируются с комфортом: мягкие игрушки, камушки, блестки, ароматические мешочки и т.п.
Как играть:
Ребёнок выбирает предмет из «Коробки спокойствия».
Рассматривает, трогает, описывает его качество, цвет, форму, запах.
Погружаясь в детали предмета, малыш успокаивается, отвлекается от тревожных мыслей.
Регулярное использование такой коробки помогает развить внутренние ресурсы для борьбы с тревогой.
4. Игра «Переодень эмоцию»
Эта игра помогает ребёнку внешне выразить свои чувства и увидеть их со стороны.
Как играть:
Используйте одежду, шарфы, шляпы, аксессуары.
Ребёнок выбирает костюм или аксессуар, который, по его мнению, отражает определённое состояние — грусть, злость или радость.
Пусть ребёнок расскажет о своём образе, подними́те настроение вместе.
Такой визуальный и телесный способ работы с эмоциями помогает лучше понять и принять волнующие переживания.
5. Игра «Дыхание и звук»
Простое и эффективное упражнение для снижения тревожности.
Как играть:
Посадите ребёнка удобно. Вместе сделайте глубокий вдох, считая до четырёх, и медленный выдох с издаваемым звуком (например, мягкое «шшш»).
Повторите 5-7 раз.
Можно превратить это в игру: придумать «дыхательную песню» со звуками, ритмом и движениями.
Это состояние релаксации помогает снизить уровень тревоги и переключиться на позитивные ощущения.
Итог
Эти 5 необычных и доступных игр помогут родителям и педагогам не только понять эмоциональный мир ребёнка, но и научить его справляться с тревогой через игру — естественный язык детей. Эмоциональная грамотность и навыки саморегуляции, развиваемые такие игры, сделают малыша уверенным и спокойным.
Помните: важно не просто убрать страхи, а помочь ребёнку их осознать и прожить, получив поддержку и понимание. Играя вместе, вы создаёте безопасное пространство для внутреннего роста.
Поддерживайте кроху в его маленьком, но важном пути к спокойствию — начните прямо сейчас с этих игр!
Ответ на пост «Национально-сознательный гейминг»2
Ууу, я тут The thaumaturge прошел недавно.
Что хорошо: интересный геймплей, богатый лор, неплохой сюжет. Потому бросать было обидно. Но вот прущая из всех щелей русофобия раздражала до жути. Сюжетно мы в Варшаве начала 20 века, местным очень не нравится всё русское. Настолько, что сражаемся мы в половине случаев с русскими гопниками, которые выглядят натурально вот так,
а также русскими солдатами и русскими рабочими. Иногда - с демоническими тварями, но русские хуже)))
При обследовании города половина реплик неписей - про то, какие русские кровавые уроды.
В некоторых квестах тоже красота "обратите внимание на екатерину, она русская, так что могла украсть".
Ну и карикатурный Распутин до кучи, чего уж там.
И моё любимое письмо из пролога в грузии, повеселило, даж скриншот другу скидывал.
Автопутешествие пикабушника, динозавры и утонувший смартфон: чем запомнился август в блогах
Если вам кажется, что лето пролетело незаметно, то вам не кажется самое время вспомнить его яркие моменты! Сделали подборку постов в блогах, которые напомнят, как много мы успели за прошедший август.
Вылавливали смартфон из озера — он год пролежал под водой, но после спасения продолжил работать.
Звали на помощь Галю — раскрыта тайна личности самого неуловимого сотрудника в розничных магазинах.
Вспоминали худшие собеседования — пикабушники поделились историями, от которых мурашки по коже.
Устраивали состязание века — на одной половине ринга — роуминг, на другой — покупка местной симки. Что окажется выгоднее?
Восстанавливали режим сна — советы для взрослых и детей, как вернуться в привычный ритм после отпуска.
Путешествовали по России с пикабушником — посетили девять городов и проехали на машине больше трех тысяч километров.
Учились показывать жилье арендаторам — полезный навык для тех, кто сдает квартиру без риелторов.
Выясняли, как бороться с прыщами — эксперты в косметологии рассказали, как избавиться от высыпаний на лице.
Осваивали магию — подборка свежих игр, которые помогут выучить заклинания и сразить темных волшебников.
Продавали воздушные шары — пост про необычную бизнес-стратегию для тех, кто мечтает дарить людям праздник (пусть и не бесплатно).
Готовились к занятиям боксу — если этой осенью вам хочется чего-то нового, то почему бы не заняться этим эффектным видом спорта?
Ностальгировали впесте с пикабушниками — пользователи поделились воспоминаниями о своих первых компьютерах. Присоединяйтесь и вы!
Брали кредит на свадьбу — ситуация мемная, но в ней может оказаться каждая влюбленная пара. Лучше перестраховаться.
Проходили арбузный тест — если вы давно хотели выяснить, кто вы из бахчевых культур, то этот пост для вас.
Восстанавливали память — к счастью, не свою, а человека по имени Реми, персонажа новой игры Hell is Us.
Переводили деньги родным и друзьям — пост с актуальными финансовыми советами для поездок в Европу.
Защищались от мошенников — рекомендации специалистов, которые помогут спасти свой счет в банке.
Объясняли химию с помощью рэпа — история самого продвинутого репетитора и авторской методики преподавания.
Готовились к учебе — список сервисов, которые пригодятся школьникам, студентам и всем, кто хочет изучать новое.
Учились делать красивые презентации — чтобы во время ваших выступлений из зала больше не раздавался храп.
Вспоминали детское увлечение — у вас тоже была энциклопедия про динозавров? Тогда проверьте свою память и смекалку в нашей викторине.
Читали удивительные факты про гоночные авто — интересно даже пешеходам.
Узнавали, как правильно работать с нейросетями — уроки вежливости. Подстрахуйтесь на случай восстания машин.
Создавали уют в квартире — готовили жилье к осени с помощью недорогих покупок и дизайнерских приемов.
Еще больше интересного ищите в блогах на Пикабу!
История разработки оригинальной Gothic 1: Путь к созданию культовой RPG
В 2001 году немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая стала легендой среди фанатов RPG. Это была не просто игра, а феномен, который определил стандарты жанра: живая экосистема, серая мораль, жестокий мир и свобода выбора. С момента своего выпуска в 2001 году, Gothic заслуженно заняла свое место в сердцах многих игроков по всему миру (в основном, конечно, в странах Европы) и стала вдохновением для многих разработчиков: ей вдохновлялись CD Project Red при создании серии «Ведьмак» и даже разработчики Skyrim. К скорому выходу Gothic Remake давайте вспомним, как разрабатывалась и чем была наиболее интересна оригинальная игра от Piranha Bytes.
Gothic была разработана немецкой студией Piranha Bytes, а имененно: Алексом Брюггеманном, Штефаном Нюлем, Михаэлем Хоге (давшем свое лицо Безымянному) и Томом Пуцки. Именно они стояли у истоков компании, которая вскоре разрослась до нескольких десятков сотрудников. С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая занималась разработкой игр для MS-DOS, а 12 октября 1997 года они создают свою собственную студию по разработке видеоигр, и называют её «Piranha Bytes». Алекс занимался дизайном и анимацией персонажей, Михаэль отвечал за художественный дизайн, Том создал 3D модель игрового мира, а Штефан был исполняющим директором.
С самого начала команда разработчиков поставила перед собой задачу создать RPG, в которой игрок мог бы почувствовать настоящий уровень свободы. Gothic изнчально задумывалась как игра с глубоким миром и проработанными социальными взаимодействиями, где действия игрока реально влияли бы на мир и отношения с персонажами.
Это был один из первых хорошо проработанных миров, где персонаж мог бы пойти КОГДА угодно и КУДА угодно. Все что тебя останавливало – это монстры, убивающие тебя с одного «куся». Но и мимо них всегда можно было пролизнуть, с 10 попытки найдя тропку, на которой на тебя не агрились, или вовсе пройти в обход по скалам. На начальных уровнях главной проблемой в таких ситуациях было выйти с локации, в которую ты как-то забрался, целым и невредимым. Да, кстати. Карты в начале игры у игрока нет, тебе просто говорят: «Иди туда». И ты идешь, а игра вознаграждает тебя за исследование: заберись на плато на скале и найди оружие получше, или хотя бы просто собирай травы, которые тебе потом очень пригодятся по игре.
Мир готики – компактный, но живой и наполнен контентом. Сама территория под куполом составляет около двух квадратных километров. Это небольшой поселок или микрорайон города. Но, каждая локация, NPC и животное играют там свою роль. Это не просто местность. Это – экосистема.
Разработчики решились и на создание уникальной системы взаимодействия с миром. Социальное поведение NPC основывалось на алгоритмах, позволяющих им реагировать на поведение игрока. Достал оружие в мирной локации? Получи предупреждение. Не убрал после этого? Получи звездюлей. Обидел торговца? Поздравляю, он больше не будет с тобой разговаривать, если не выложишь кругленькую сумму персонажу, который «решает вопросики». Персонажи в игре были живыми: у каждого был свой график: днем он чинит свое жилище, а вечером идет спать или сидит у костра. Так же и со многими монстрами: днем они активны, а вечером ложатся спать и ты можешь прокрасться мимо них, если обучен этому.
Кстати, о системе прокачки. Ты не можешь обучаться навыкам сам, и это логично. Тебе нужны учителя, которые расскажут тебе что к чему: как красться, обращаться с оружием или прыгать дальше. Не бесплатно, разумеется. Количество очков опыта, которое необходимо для прокачки помимо золота, сильно ограничено, и игроку важно выбрать свой путь и грамотно потратить этот дефицитный ресурс. Ты не можешь быть одновременно всем «и жнец, и жрец, и на дуде игрец». Ты или хороший лучник, или хороший мечник, или маг.
Кроме этого, важно отметить, что в «Готике» мир не вертится вокруг тебя: ты – Безымянный, ты – никто. Мир «Готики» живет сам по себе: волки нападают на мелкую дичь, сильные NPC при виде монстров лезут в драку, а слабые дают деру. А еще игра несколько раз дает тебе понять свое место: когда «Безымянный» пытается представиться персонажам, он в резкой форме получает ответ, что им, в общем-то, не особо интересно, как его зовут. А сама игра начинается с того, что тебя кулаком «вырубает» в общем-то, не самый сильный NPC.
Одним из самых важных аспектов игры была визуальная составляющая. Для игры был создан уникальный движок ZenGin, который позволял работать с открытым миром и при этом поддерживал разнообразие локаций — от лесов и болот до каменных крепостей и тюрьм. Касательно графики можно десятки раз говорить о её несовершенстве и угловатости, но этого оказалось достаточно для того, чтобы создать уникальное ощущение полного погружения в мир, которое лично для меня еще ни одной игре не удалось превзойти. Ты веришь в то, что этот мир реален и ты – просто его часть.
Графика в игре сейчас кажется древней. Но это не останавливает тысячи людей ежегодно от того, чтобы перепроходить «Готику».
Механика боя в Gothic также стала важным элементом, отличающим игру от других проектов того времени. В отличие от множества других игр, где бои были зациклены на простом нажимании кнопок, разработчики создали более динамичную и интерактивную боевую систему. Противники не только атаковали игрока, но и пытались избегать его ударов, что создавало ощущение настоящего боя: человеческие персонажи парировали твои удары, а монстры пытались уворачиваться от них. Важно и то, как ты мог взаимодействовать с атаками противника: например, парировать удары волков и прочих монстров было глупо и бесполезно, как в жизни. От них можно было только уворачиваться и стараться избегать. Но, конечно, к боевой системе «Готики» нужно было привыкнуть – для каждого действия требовалось нажимать комбинацию из нескольких кнопок.
Вернемся к разработке. Путь игры к релизу не был гладким. В процессе разработки геймдизайнеры столкнулись с множеством проблем, как технического, так и организационного характера. Многие функции пришлось вырезать или упрощать, чтобы успеть к намеченному сроку выпуска. К примеру, разработка искусственного интеллекта NPC и проработанных диалогов занимала больше времени, чем ожидалось, некоторые локации не попали в финальную версию игры. А еще, изначально в игре был запланирован онлайн-геймплей, но от этого, видимо, пришлось отказаться, иначе мы бы никогда не дождались релиза игры.
А еще из игры вырезали механику прятанья в бочках. Не представляю, зачем она могла понадобиться, но тем не менее.
Кроме того, бюджет студии был небольшим, что ограничивало возможности по использованию внешних ресурсов, а также мешало маркетингу и продвижению игры. Параллельно с разработкой оригинальной игры, или вскоре после её релиза, выходили такие тайтлы, как The Elder Scrolls III: Morrowind, GTA 3 (А через год и GTA Vice City), Max Payne, Mafia, и Готика далеко не сразу получила должное внимание от широкой аудитории.
Несмотря на эти трудности, игра вышла в свет в 2001 году и сразу же привлекла внимание поклонников ролевых игр. Игра была высоко оценена за свою атмосферу, сложность и глубину игрового процесса. Она представила мир, в котором не было линейности, а игрок сам решал, какой путь ему выбрать. Ты мог присоединиться к одному из трех лагерей: бандиты под предводительством отморозка, бандиты под предводительством персонажа поблагороднее или… нарокманы. Это давало возможность пройти игру трижды, а если учесть дальнейшее разделение классов на воина и мага, то целых шесть раз. И каждый раз твой геймплей и сюжет менялись, в зависимости от твоего выбора. Оставалась только цель – покинуть барьер, являющийся тюрьмой для всех персонажей в игре.
Глубокие социальные взаимодействия и свобода выбора, предлагаемые Gothic, оказали огромное влияние на многие игры, вышедшие после неё. Принцип "мир реагирует на действия игрока" стал основой для целого ряда RPG, начиная от The Witcher до Skyrim.
Кроме того, Готика запомнилась своей необычной и запоминающейся музыкой, которая усиливала атмосферу и добавляла глубины каждому моменту. Только вдумайтесь: саундтрек для игры писал, саунд-дизайнер Кай Розенкранц, которому на тот момент было всего 19 лет!
Наследие Gothic и предвестие Gothic 1 Remake
Разработчики из Piranha Bytes продолжили развивать серию с выпуском Gothic II и Gothic III. Моей любимой частью является Gothic II, особенно после выхода на нее обширных фанатских модов, сильно увеличивающих игровой мир. Но, Gothic 1 – это основа и база серии, которая навсегда останется в сердцах фанатов.
Так, вероятно, будет выглядеть Gothic 1 Remake. Пока меня немного пугает её похожесть на все другие современные AAA-проекты.
Теперь, когда на горизонте появляется Gothic 1 Remake, можно только надеяться, что игра не просто переживает возрождение, а становится новым этапом в истории франшизы. Важно, чтобы игра сохранила атмосферу оригинала и снизила порог вхождения для новичков. Это очень тонкий баланс, и я очень надеюсь, что разработчикам удастся его сохранить. А там уж, гляди и ремейк Gothic II выйдет, и мы снова услышим фразу «Ты даже не гражданин», но уже новым голосом.