Жанры рок музыки
Конец предопределен уже жанром
Двое разведчиков, грузин Вано и казах Бахытжан, клянутся, что их дети породнятся. Однако, клятву дедов пришлось выполнять уже их внукам. Из Тбилиси в Алматы отправляются Вано, Буба и Нино. Из-за легкомысленности Бубы молодые люди теряют записку с адресом потомков Бахытжана. Что случилось дальше - смотрите в кинотеатрах.
А что мне там смотреть, я уже знаю что там будет?!
Если это комедия, то грузины попадают в "смешные" ситуации, в конце найдет девушку, женится, живут долго и счастливо.
Если это комедийная-драма, то грузины случайно подружатся с парнем, который любит девушку, он помогает грузинам, а жених-грузин уступает ему девушку.
Если это драма, то девушка окажется неизлечимо больной, а грузин остается с ней несмотря ни на что.
Если это детектив, то отца девушки убили, а грузины поймают убийцу, но девушка вместо того чтобы его убить, сдает его в полицию. Так поступил бы ее отец.
Если это боевик, то девушку похищают, трое отважных идут спасать, в конце поцелуй от девушки в знак благодарности. Возможно там будет Лиам Нисон.
Прощание
«Прощание». 2018. Холст, масло. 50х40
https://vk.com/moshkovapolina
Урок музыки
«Урок музыки». 2012. Бумага, гуашь. 49х61
https://vk.com/moshkovapolina
Откуда вышел киберпанк?
Приветствую, дорогой читатель. Это я, Сэд Кипр, с очередным небольшим лонгридом или большой пустяковой статьей, кому как больше нравится это воспринимать.
Сегодня я хотел бы поговорить за такую повсеместно известную тему, как киберпанк. Нет, не только лишь тот, который 77 и 20. Это, по меркам настоящего возраста жанра, новодел. Да, даже Пондсмит. К тому же он важен скорее как популяризатор, а я хочу в понятной и приятной глазу форме поведать вам историю появления жанра как такового вообще, чтобы картина восприятия его тропов и развития стала для вас более цельной.
Глава I: Вдохновение
…Да, я не хочу начинать сразу с литературных предтеч современного киберпанка и называть имя Отче «Хайтека и Лоулайфа». Это было бы слишком банально. Я хочу копнуть несколько глубже - не до палеозоя, конечно, но куда-то ближе к реальной истории, чем к историям вымышленным.
Итак, чтобы понять, из чего состоит киберпанк, разобьем «вдохновившие» его появление явления на два пункта, каждый из которых рассмотрим в отдельности.
Пункт 1: Рассматриваемые темы
Многие особенности киберпанка, что прослеживается даже в выборе образа-ориентира (о котором будет мною рассказано несколько позже) продиктованы теми темами, что поднимали первейшие из его представителей - и до сих пор поднимают многие современные. В первую очередь это проблематика постмодерна, однако, само собой, и условно «вечные» темы в ней никуда не исчезают
Социальная несправедливость
Тема социальной несправедливости является буквально таки хребтом всего жанра, его основой и незаменимой компонентой. Даже если произведение будет сконцентрированно на чем-то другом, обойти стороной вопрос общественных отношений оно не сможет. И в чем существенное отличие настоящего киберпанка от посредственной поделки или большинства попыток рассмотрения этой проблемы в представителях иных жанров - кибер показывает, что существующая система ломает абсолютно всех, кто в ней крутится. И угнетенный и угнетатель, от помирающего в голоде бомжа до рассекающего по городу на покрытой золотом машине и блистающего дорогой аугментикой корпората - каждый оказывается жертвой окружения и никто не сможет вести спокойную и сколь либо счастливую жизнь. Во всяком случае - долго не сможет.
Ценность человеческой жизни
В сущности чуть ли не напрямую проистекающий из предыдущей темы, вопрос ценности жизни человека ставится сеттингом крайне остро. Если социальная несправедливость является хребтом «организма» киберпанка, то ценность, а точнее даже отсутствие ценности человеческой жизни является полноценным его сердцем. Идеи гуманизма отброшены ради максимизации прибыли. Жизнь в киберпанке не имеет ценности сама по себе. Она лишь придаток к человеку-товару, без которого тот не будет функционировать.
Человечность и Трансгуманизм
Две эти темы в реалиях киберпанка невозможно отделить друг от друга. Вопросами вроде «Что такое человек?» и «Когда машина может быть названа личностью?», «Когда человек становится машиной?» редко задаются сами персонажи жанра. Их жизнь, во-первых, для таких рассуждений слишком коротка и насыщена, а во-вторых: все эти размышления для них убиты бытом. Разумные машины и лишенные плоти люди являются элементом фантастики для нас, наблюдающих со стороны, но не для обитателей описанного мира. Потому вышеназванными вопросами должен задаваться скорее сам зритель/игрок/читатель, а задачей автора, что взялся за эти темы, будет лишь подведение погружающегося в его мир человека к подобным размышлениям.
Полагаю всем вам известна краткая обобщающая все эти темы формула киберпанка, однако не упомянуть ее здесь было бы кощунством. Звучит она как «High tech - low life» и, к сожалению, не может быть столь же лаконично, но при этом полно, отображена на русском языке. Я предпочту более полную и распространенную форму перевода для тех читателей, что с английским языком сугубо на «Вы», и звучит эта форма как «Высокие технологии, низкий уровень жизни».
Стоит сказать, что никогда темы жанров не берутся из воздуха - особенно если жанр находит столь большой отклик, какой снискал киберпанк, здравствующий в нашей культуре уже не один десяток лет. Всё это, пускай и в гротескном, гипертрофированном виде - вопросы, что были актуальны в обществе, где жили первые фантасты киберпанка. И, поскольку жанр до сих пор здравствует - вопросы эти актуальны до сих пор.
Пункт 2: Образ
Думаю никто не будет спорить, что в первую очередь киберпанк вдохновлен азиатской, а если быть еще точнее, японской эстетикой. К ней же можно отнести корейскую, так как Корея во многом следует японскому пути развития - но работать мы будем, пожалуй, с первоисточником, а не с подражателем. К тому же, как говорил тот, чье имя я пока скрою, отвечая на вопрос о влиянии Японии на его произведения: «Современная Япония просто была киберпанком».
Почему именно Япония? Достаточно вспомнить заданные нами темы. Социальное расслоение и отсутствие ценности жизни отдельного индивида возведены в азиатских странах в абсолют - особенно это касается перенаселенной Японии, что, к тому же, ускоренно взрастала экономически в двадцатом веке и к его концу достигла невероятных показателей, что, однако это не могло не сказаться на обществе, где конкурентная борьба за рабочее место довела людей до полного обезличивания: превратила в набор исполняемых функций с определенным качеством их исполнения. Наложите на это кризис в восьмидесятых, вызванный схлопыванием финансовых пузырей, и вечных спутников любого кризиса - криминал, что в Японии еще и имел крайне глубокие корни в виде местных мафиози «якудза». В те годы они обрели настолько большую власть, что влияли на бизнесменов и даже политиков Страны Восходящего Солнца.
К тому же, надо ведь понимать и то, как выглядела Азия в 80-ые годы - именно тогда, когда киберпанк начал своего становление. Творцы, о чем мною уже было частично сказано в разделе тем киберпанка, ориентировались на те культурные, философские и, что важно для понимания выбора именно образа Азии, социальные проблемы, что окружали их самих. Майкл Суэнвик, Руди Рюкер, Брюс Стерлинг - все эти люди американцы.
«И что же было в Америке восьмидесятых годов такого, что люди начали писать киберпанк?»
Ну… Как вам сказать. Многое. С пятидесятых у рядовых американцев дни стали становиться хуже и хуже. Образ «американской мечты» исчез, закрытие производств ввиду снижения их рентабельности начало убивать не только лишь отдельных людей, но и целые города (вспомните Детройт, да). Все эти процессы тянулись к моменту появления первых произведений жанра уже как тридцать лет. И какой из существовавших в эти тридцать лет жанров мог их выразить? Никакой. Ничто в полной мере не передавало того чувства безнадеги, которое испытал за эти тридцать лет средний американец. Ни умирающих городов, ни безработицы, ни проигранных позорных войн на чужой земле, ни той крайней степени индивидуализма, когда есть только ты и агрессивная среда: никакой опоры, поддержки, социальной группы. Надежда на одного лишь самого себя.
Так было, конечно же, пока не появился кибер.
Но я напомню - все это была подводка к ответу на вопрос «как же выглядела Азия (читай - Япония) в восьмидесятые?». Как погибель американского мира. Как сила, что сомнет текущие порядки и установит свои. Но сделает это не государство и не военная машина - а корпорации. Пока в Америке производства теряли в рентабельности и закрывались, рынок заполонял азиатский продукт, тогда еще японский в первую очередь. Панасоники и сони, ямаха и касио, кенон и десятки автомобильных брендов - все это зашло на американский рынок, пока американский рабочий не знал, как прожить новый месяц, потому что его автомобилестроительный завод закрыли. Потому в киберпанке американские города копируют Токио, причем намеренно вычурно: в таком ярком неоне, какой не позволяет себе, пожалуй, даже район Синдзюку. Потому и бандиты на улицах там бегают с катанами, а чуть ли не половина сверхкорпораций возглавляется японскими кланами. Чтобы тебе, дорогой читатель, было проще понять, насколько близко к духу времени попал жанр - просто представь себе киберпанк, но все японцы в нем заменены на китайцев.
Сразу многое прояснилось, да?
Попадание в дух времени - это именно то, что отделяет культовое произведение от хорошего. Ни одна, даже самая гениальная история, не оставит глубокий след в культуре, что растянется на поколения, если не будет подкреплена культурным контекстом своего времени и места; если не будет отвечать на актуальные вызовы времени. Как показывает пример киберпанка - не обязательно даже отвечать на эти вызовы в лоб. Тонкая работа куда более способствует созданию долгосрочного образа, чем критика текущего общества сама в себе, без ценности вне контекста текущего момента.
Глава II: Он
Итак. Время, наконец, раскрыть вам личность таинственного анонима, мелькавшего в статье то тут, то там. Того, кого можно считать Отцом Киберпанка, породившим невероятное количество идей, что живы в жанре до сих пор.
И имя ему - Уильям Гибсон!..
…Сам он, впрочем, от этого звания всегда открещивался, однако факт остается фактом. Его скромность может быть связана с тем, что ещё до выхода Нейроманта (альма матер Киберпанка, одного из первых полновесных произведений жанра) в тираж, они, совместно с другим фантастом, о котором здесь также вскользь упоминалось - Брюсом Стерлингом, - написали рассказ «Красная звезда, орбита зимы», и многие идеи, что позже найдут своё воплощение в жанре киберпанка, были придуманы еще тогда, но само произведение уж слишком другом. Политические игрища, космос и Советский Союз - всё это совершенно не тот антураж, который принято считать «кибером», и уж тем более темы, поднимаемые в «Красной звезде», были значительно отличны от классических тем киберпанка. Однако главная причина, почему «Звезду» нельзя считать родоначальницей жанра, а Брюса - равным Гибсону его создателем, кроется совершенно в другом. Пока что я, пожалуй, сохраню интригу касательно того, в чем же именно.
Основным же киберпанк-циклом Гибсона является трилогия «Киберпространства».
.
.
.
Пункт 1: «Какое-какое пространство?!»
Ладно, к черту - вы уж извините, но такое дурацкое название я принять не могу. Давайте разберемся с оригинальным.
На английском языке трилогия Гибсона именуется Sprawl Trilogy, и я могу понять, в чем сложности перевода такого названия, но я категорически не могу понять, каким образом оно метаморфировало в какое-то там «Киберпространство».
Что же такое sprawl? Ну, с английского это слово имеет несколько переводов и может обозначать как глагол «разрастаться», так и существительные - «разрастание», «муравейник» и «застройка».
А что это слово обозначает в мире так называемого «Киберпространства»? Sprawl - это второе название для своего рода «суперурбии», официально именуемой BAMA - Boston-Atlanta Metropolitan Axis, что переводится примерно как «Столичная ось Бостон-Атланта». Этот ночной кошмар урбаниста занимает собой все пространство восточного побережья Америки и представляет из себя, в сущности, один единственный колоссальных размеров город.
Иллюстрация «Муравейника» для графического романа по Нейроманту
Так подробно о городе Муравейнике я заговорил не просто так. Дело здесь в том, что именно этот город заложит один из классических и… довольно дурацких стереотипов жанра
«В киберпанке всегда ночь». Иногда он дополняется тезисом «В киберпанке всегда дождь», но тут уже никакой взаимосвязи с книгами Гибсона нет - понятия не имею, откуда взялась эта идея. Полагаю простое заимствование из нуара.
Так почему же Муравейник, как мне кажется, заложил эту бестолковую концепцию бесконечно-ночного киберпанка, что дожила и до наших дней? Всё дело в геодезических куполах, на которых и строится возможность существования Муравейника в произведениях Гибсона.
Сейчас поясню.
Что такое геодезический купол (он же - сфера Фуллера) и зачем оно надобно вообще? Внешне эта конструкция может быть вам знакома по множеству иных фантастических произведений. Геодезический купол - это, что очевидно, купол, собранный из множества стержней, что в совокупности образуют форму, близкую к сферической.
Преимуществ у такой конструкции несколько. Они достаточно быстро собираются, обладают хорошей аэродинамикой, но главное их преимущество - большая несущая способность, что лишь увеличивается при увеличении сферы.
Пример такой вот сферы
Покрытие практически всего BAMA колоссальных размеров куполами подобной конструкции решало сразу две проблемы сеттинга - обосновывало устойчивость столь эпохальных размеров города против природных катаклизмов (землетрясения и ураганы) и сравнительную дешевизну строительства огромных высоток внутри такого купола.
И потому-то жители Муравейника не видят настоящего неба практически никогда. Внутри этого «ультраполиса» нарушен цикл дня и ночи, ввиду чего там всегда царят своеобразные сумерки, что бы ни происходило снаружи куполов.
(Конец «Пункта 1»)
Ну да вернемся наконец к тому, с чего начали - к самой трилогии. А вернее даже к миру трилогии. Надеюсь, читатель, в этом долгом отступлении не забыл про затравку, что я закинул? Как же там было?..
…Однако главная причина, почему «Звезду» нельзя считать родоначальницей жанра, а Брюса - равным Гибсону его создателем, кроется совершенно в другом. Пока что я, пожалуй, сохраню интригу касательно того, в чем же именно.
Вот! Да, так я и написал. А имел я ввиду только лишь то, что и Киберпанк в привычном нам виде, и даже мир «Муравейника», берут своё начало НЕ в Нейроманте. Так может считать только поверхностно смотревший источники рассказчик - а мне хотелось бы думать, что к таковым я не отношусь.
Внимайте же! Первым рассказом, что стал кирпичиком во всей многосоставной структуре мира «Киберпространства», а в сущности и миров кибера, был… «Осколки голографической розы». Микроскопический рассказишко на менее чем 2000 слов. И да, именно он - то семечко, из которого проросло всё, о чем сегодня я веду речь. Именно там впервые описывается классическая «Америка в упадке», там впервые всплывает концепция купольных городов и там, стоит отметить, впервые появляется то, что знакомо большинству современных любителей жанра под названием «брейнданс». Угу, эту фишку дорогой Майк Пондсмит тоже не сам придумал, а… Позаимствовал. В «Осколках» подобная технология уже была и имеет приблизительно такой же принцип работы - передает оцифрованные ощущения почти что всех органов чувств напрямую в мозг. Только называется она там ASP - Apparent Sensory Perception, что по-нашему будет звучать приблизительно как «Прямое Чувственное Восприятие». И рассказ это столь древний, что вам бы лучше челюсть попридержать - 77 год написания. Жанру Киберпанк в этом году уже 45.
Если же вспоминать работы более полноценные и уже значительно более известные (уточню - «Осколки голографической розы» были вообще дебютным рассказом Гибсона и написаны как выпускная работа для универа), то, конечно, можно вспомнить рассказ «Джонни Мнемоник». В нём есть уже и куда более осмысленный сюжет и гораздо большее количество пунктов, попадающих под современные каноны жанра. Если «Осколки» можно называть первым киберпанк произведением с нашей перспективы, когда мы уже знаем, что этот рассказ вылился в целый вымышленный мир и новый жанр литературы, кино и видеоигр, то «Джонни» уже не оставляет никаких сомнений касательно своего сеттинга изначально.
И именно здесь киберпанк начал свою царственную поступь, покоряя мир.
Несомненно, многие авторы после Гибсона привносили в жанр что-то новое. Но никто даже близко не оказал на кибер такого же влияния, как его создатель. На популярность жанра? Быть может. На его игровые и кинематографические адаптации - тоже возможно. Но не на основы, не на появление, и даже, что немного комично - не на современный образ. Киберпанк практически не изменился со времен Гибсона. И это лишний раз подчеркивает его актуальность.
…А на этом, пожалуй, все, чем я хотел с вами сегодня поделиться. Не слишком длинная, но, надеюсь, насыщенная и познавательная статья. Если я пойму, что работа вам понравилась, и (или) буду иметь вдохновение, то могу развить тему. История киберпанка достаточно долгая, в этот раз мы разобрали только самое ее начало. За сим вновь откланиваюсь. Был рад, если мне удалось хотя бы на несколько минут, но скрасить ваш досуг.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
6 языков программирования для мобильных игр
Рынок растет, к 2027 году аудитория мобильных игр увеличится на треть — до 35 миллионов человек. Рассказываем, какие языки программирования учить, чтобы войти в IT через геймдев.
Игровым разработчикам требуются программисты под разные проекты, от уровня казуальной Among Us до action RPG вроде Genshin Impact. Но выбор языка определяется не только графикой.
Есть две основные платформы для разработки мобильных игр:
Android;
iOS.
Ниже привели примеры популярных языков программирования, совместимые с этими операционными системами.
Основой язык для разработки игр для смартфонов с полной поддержкой Android. Его относительно просто освоить с нуля благодаря развитому сообществу и обилию библиотек. А встроенная виртуальная машина Java (JVM) обеспечивает производительность.
Kotlin
Новый перспективный язык, который призван заменить Java. Он тоже работает на JVM, но при этом его код легче и проще. В основном на Kotlin создают игры на Android, но при желании можно кодить и под iOS: например, прописывать логику через Kotlin Multiplatform (KMP).
Swift
Язык программирования от Apple, который пришел на смену устаревшему Objective-C. На нем пишут игры для iOS. В Swift интуитивный код, доступно много фреймворков для работы с 2D и 3D (SpriteKit, SceneKit, Metal), постоянно обновляются функции и библиотеки.
Lua
Скриптовый производительный язык, который используют в игровых движках и фреймворках вроде Solar2D, Defold. Благодаря этому он кроссплатформенный: на нем пишут игры для Android и iOS.
Универсальный язык программирования для игр, который поддерживает в том числе Android и iOS. Он очень мощный, поэтому используется для портирования крупных проектов на мобильные платформы. Совместим с движком Unreal Engine.
С#
«Облегченная» версия С++, на которой основан игровой движок Unity. Язык понятный для новичков в программировании. С его помощью можно создавать 2D и 3D игры любого уровня сложности.
Для тех, кто хочет создавать мобильные игры, мы в Яндекс Практикуме подготовили онлайн-курсы по направлениям «Android-разработчик» и «iOS‑разработчик». С ними вы освоите все нужные языки программирования, чтобы устроиться в геймдев или начать свой проект.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543
Зомби должны умереть
Каждое второе произведение о мире мрачного будущего после большой катастрофы содержит зомби. Иногда создатели пыжатся изо всех сил и пытаются не называть зомбей зомбями, но мы все равно их узнаем с первого взгляда. Как ты этих ходячих мертвяков не обзови, хоть ходячие, хоть щелкуны, хоть неупокоенные, а это всё равно то же самое блюдо, что мы ели уже тысячу раз. И от которого уже откровенно тошнит.
Вообще, у жанра «постапокалипсиса» довольно много клише, появление которых было в принципе неизбежно, так как такого жанра, как постап, не существует в принципе. Если мы говорим про литературу, то есть такой жанр как роман, у которого уже есть такой поджанр, как роман фантастический, который в свою очередь делиться на фантастику научную и фэнтези и т.д., с каждым таким шагом делая ограничения для автора все более и более тесными. И постап изначально, в самой своей концепции, имеет очень узкие творческие рамки как в плане поднимаемых тем, так и в средствах их выражения. В этом, собственно, и состоит его сила (читатель/зритель заранее примерно знает, чего ожидать), и в этом же его слабость (читатель/зритель заранее примерно знает, чего ожидать).
Зомби при этом являются самым частым клише из всех, и потому банально больше не работают. Раньше работали, когда сама концепция была относительно свежей, а визуальный образ живых мертвецов еще не примелькался в сознании зрителя. Зомби ж в принципе находятся на самом дне «зловещей долины» и пугают нас инстинктивно, как что-то, что внешне очень похоже на человека, но при этом человеком не являющееся. Однако у эффекта зловещей долины есть один нюанс: если ты наблюдаешь что-то очень часто, оно становится привычным и более тебя не напрягает. А зомби мы видели ну о-о-очень часто.
Были, конечно, попытки освежить этот опостылевший образ. Зомбей делали быстрыми, их делали неубиваемыми или разумными, забрасывали живых мертвяков на космические станции и в средние века, а в одном аниме их даже сделали великанами. Их образ пытались деконструировать: зомби как любовный интерес в романтических комедиях, или зомби как главный герой. И первое время это даже работает, но как только новизна такой перестановки спадает, мы снова получаем обычный зомби-апокалипсис. А клишированность сеттинга уже тянет за собой клише сценарные, в духе:
– Меня укусили, бросьте меня тут!
– Мы тебя не бросим!
– Тогда я сам себя брошу! Погибну героической смертью!
Ну или мое любимое клише «люди страшнее чудовищ». Оно еще не приелось массовому зрителю окончательно, но уже почти, осталось ему явно недолго. Кстати, в качестве примера того, что только-только перешло к статусу «чет этого стало слишком много» думаю можно привести сценарный троп «отцовская фигура ведет ребенка сквозь всякие ужасы» – часто в последнее время слышу, что людей оно как-то задолбало. Не каждого, но уже очень многих.
Окей, диагноз ясен. Что делать? Стоит ли нам поступить с жанром постапа так, как нам советует поступать сам жанр, и убить зараженного?
Ну… да, именно так нам и стоит поступить.
Решение тут на самом деле простое, но радикальное: нужно отказаться от всяких клише разом. От зомбей в первую очередь, но так же и от выживания в пустоши, дефицита ресурсов, восстания машин, ядерной катастрофы и так далее. Вы можете сказать «но ведь тогда от жанра постапа ничего не останется», и будете, в общем-то, правы – как и всякий под-под-под-жанр, постап зиждется на своих клише. Однако если мы их уберем, сам жанр не исчезнет, он просто бросит вызов истинно талантливым людям.
Хорошим примером тут, как мне кажется, может служить игра «Horizon Zero Dawn». Там, конечно, тоже не обошлось без одного набившего оскомину клише, но для мира игры он, в общем-то, вторичен. К самой игре именно как игре у меня, собственно, тоже есть вопросы, но вот сам сеттинг – это основная причина, почему я вообще её запустил изначально. Я как трейлер увидел с этими дикими племенами и огромными роботами-динозаврами, так сразу и решил, что в это прям надо поиграть. Так что взглянуть на постап по-новому в принципе возможно.
И я верю, что для по-настоящему талантливого человека нерешаемых творческих задач не существует в принципе. С непреодолимыми, на первый взгляд, ограничениями, отдельные умелые авторы смогут возродить постап в поистине новом виде, вдохнуть в изрядно потрепанный жанр новую жизнь и задать новый вектор развития. А потом, лет через 30, когда свежий взгляд станет новым клише, нужно будет опять все уничтожить и начать заново.
Проще говоря, жанру постапокалипсиса нужно периодически устраивать апокалипсис, чтобы дать возможность развиваться новой жизни. Да и в принципе любому малому жанру такой периодический заряд бодрости не помешает, чего уж там. Чтоб не мучались, и здоровых не заражали.
Автор: Егор Емельянов