Делаю RTS в соло =)
Всем привет!
Разрабатываю свою стратегию в научно-фантастическом сеттинге.
Проект находится на ранней стадии, готовы всего два здания и один юнит.
Игра НЕ для киберспорта =)
В игре планируются две фракции: Люди и восставший ИИ (лор и план на развите почти готовы, но не буду перегружать ими пост).
Хочу показать несколько базовых механик:
Общее для всех зданий:
- Модернизация: Обладает собственной веткой до 12 апгрейдов. Улучшения не глобальные - каждое новое здание нужно прокачивать заново.
Базовые улучшения зданий (общие для большинства построек):
- Параллельный режим: Здание может ремонтироваться и достраиваться/модернизироваться одновременно.
- Аварийный протокол: Здание временно перестаёт функционировать, но получает огромный бонус к броне (AR).
- Усиленный корпус: Повышает максимальный запас прочности (HP) здания.
- Выдвижная броня: Повышает показатель брони (AR).
- Дополнительный дрон: Компактный ремонтный дрон, который ускоряет автоматическую починку здания.
- Энергетическая ячейка: Добавляет внутренний запас энергии. Если база потеряет генератор, это улучшение даст зданию собственный запас энергии, не позволяя ему отключиться.
- Кибербезопасность: Вся техника и здания в зоне влияния защищены от взлома, захвата и угона.
! Для функционирования постройки Расе людей требуется юнит Солдат.
1. Командный центр:
- Зона застройки: Позволяет возводить другие сооружения в пределах радиуса контроля.
- Основание колонии (Строительный дрон): Загружает в харвестер строительного дрона.
Харвестер везет его на точку (при наличии ресурсов) для сборки нового КЦ, где дрон и остается в качестве ядра новой базы.
- Хранилище: Имеет свои хранилища ресурсов.
Уникальные улучшения КЦ:
- Расширение контроля: Увеличивает радиус контроля и зону застройки вокруг КЦ.
2. Генератор:
Четыре основных ресурса:
- Металл: Применяется для возведения каркасов зданий, отливки корпусов техники и производства деталей.
- Кристалл: Используется в качестве ключевого компонента для проведения исследований и модернизации существующих объектов.
- Вода: Необходима для охлаждения и питания реакторов, а также критически важна Расе людей в процессах био-печати и жизнеобеспечения Солдат.
- Минерал: Жизненно необходимое Расе людей для синтеза органических тканей и производства Солдат.
3. Харвестер:
- Спереди будет крепиться орудие труда под 1 ресурс
- Сверху расположен трюм для выгрузки
- Открываются рампа для загрузки/выгрузки солдат
- Предусмотрен открывающийся люк для водителя и мигающие лампочки статуса :)
- Тестовая механика деформации кузова. На видео ниже видно, как правый борт у харвестера изначально помят.
Но после клика (применения ремонта) металл динамически выпрямляется обратно:
Буду рад конструктивной критике или новым идеям в комментариях =)
Игра Дышать
ДЫШАТЬ — браузерный survival-roguelike с большим процедурным миром, глубокой системой выживания и постоянными последствиями решений. Исследуйте города, лаборатории, бункеры и другие измерения. Ищите припасы, лечите ранения, создавайте тысячи предметов, ремонтируйте транспорт, переживайте динамическую погоду и сражайтесь с развивающимися ордами.
Постройте собственную базу, приглашайте выживших, распределяйте профессии, налаживайте производство, торговлю и оборону. Участвуйте в событиях живого мира или следуйте необязательной сюжетной линии о потерянной памяти, клонах и порталах.
Каждый предмет физически существует. Каждый выживший имеет значение. Каждое решение остаётся в мире.
__________________________________________________________________________
от разработчика -
Я взял все самое лучшее от игр, которые нравятся миллионам и собрал уникальный рогалик, с уникальным миром и даже сюжетом.Моя основная идея - это истории в которые должны попадать игроки, переживать вместе с миром. Поэтому основной акцент был сделан именно на живой мир, не только огромный, но и живущий своей жизнью.
__________________________________________________________________________________________
Что в игре уже есть - наберитесь сил и прочите перед игрой потому что погрузится в огромный мир дышать будет серьезным приключением.
Что делает игрок
Игрок начинает как потерявший память выживший и должен:
исследовать города, деревни, леса, болота, горы и подземелья;
искать еду, воду, оружие, одежду, книги и инструменты;
следить за здоровьем, сном, температурой, дыханием и моралью;
сражаться с заражёнными, мутантами, животными, роботами и людьми;
изучать рецепты и создавать снаряжение;
ремонтировать оружие, транспорт и оборудование;
исследовать аномалии и извлекать опасные ядра;
встречать выживших и решать, кого приглашать;
установить флаг и построить собственную базу;
организовать производство, оборону и торговлю;
вмешиваться в происходящие в мире события;
при желании пройти сюжет о клоне, Первоисточнике и третьем измерении.
Уже реализованные системы
Создание персонажа
В игре есть:
3 начальных сценария;
3 профессии;
10 вариантов прошлого;
16 положительных и отрицательных черт;
характеристики силы, ловкости, интеллекта и восприятия;
рост, телосложение, внешность, кожа, причёска, цвет волос и борода;
конфликты несовместимых черт;
ограниченный бюджет очков создания.
Выбранные особенности действительно влияют на переносимый вес, бой, общение, потребление пищи, боль, сон и скорость развития.
Внешность и уход
Волосы и борода растут по игровому календарю. Длительное отсутствие ухода вызывает дискомфорт и ухудшает настроение.
В разделе медицины можно открыть осмотр внешности. Для подробного осмотра требуется карманное зеркальце, которое встречается при обыске мебели. Оно позволяет увидеть:
состояние волос и бороды;
намокание волос и одежды;
телосложение и общее впечатление;
ссадины, ожоги и другие заметные травмы головы.
Персонаж может стричься и бриться подходящим режущим инструментом.
Процедурный мир
Мир создаётся из начального зерна и сохраняется между запусками.
Есть 10 основных типов местности:
города;
деревни;
поля;
обычные и густые леса;
болота;
озёра;
реки;
предгорья;
горы.
Создаются жилые дома, фермы, мастерские, заправки, лаборатории, бункеры и другие объекты. Под землёй находятся подвалы, канализация, метро, лабораторные уровни и большие связанные лабиринты.
Лестницы между этажами имеют реальные парные координаты. Исследованные районы остаются на карте в памяти персонажа.
Время, сезоны и освещение
Работает игровой календарь:
смена дня и ночи;
рассвет и сумерки;
сезоны;
температура;
неизвестное точное время без часов;
изменение освещения помещений и улицы;
ночное зрение и источники света.
Ночью мир становится опаснее, а чтение и некоторые действия требуют освещения.
Погода и региональный климат
Реализовано восемь состояний погоды:
ясно;
облачно;
дождь;
ливень;
гроза;
туман;
снег;
метель.
Климат зависит от региона: побережье, болото, лес, горы и умеренная территория имеют разные вероятности погоды.
Погода влияет на:
температуру;
видимость;
распространение звука;
солнечные панели;
растения;
накопление воды;
грязь;
снежный покров;
замерзание воды;
движение транспорта;
намокание персонажа.
Осадки не отображаются внутри закрытых помещений и под землёй. Дождь и снег имеют отдельные звуки, загружаемые через административную панель.
Выживание
Персонаж следит за:
сытостью;
запасом калорий;
жаждой;
сном и усталостью;
выносливостью;
дыханием;
болью;
моралью;
температурой тела;
потом;
намоканием;
радиацией;
отравлением;
зависимостями.
На расход сил влияют бег, перегруз, боль, одежда, нехватка сна и дыхания.
Есть:
сон на кроватях и в укрытиях;
переохлаждение;
промокание под дождём;
дым и недостаток вентиляции;
никотиновая и алкогольная зависимость;
синдром отмены;
средства защиты дыхания;
радиационная защита и хим защита.
Медицина
Тело разделено на шесть частей:
голова;
торс;
левая и правая руки;
левая и правая ноги.
Поддерживаются:
кровотечения;
ожоги;
инфекции;
переломы;
потеря конечностей;
шины;
постепенное сращение костей;
прижигание;
бинты;
жгуты;
аптечки;
антисептики;
антибиотики.
Состояние каждой части тела отображается отдельно. Потеря руки отключает соответствующий слот экипировки.
Инвентарь и физические предметы
Каталог содержит:
10 231 предмет;
585 книг;
28 навыков;
большой набор оружия, боеприпасов, одежды, инструментов, еды и техники.
У предметов учитываются:
вес;
объём;
количество;
состояние;
материалы;
карманы;
заряды;
батареи;
жидкость;
температура;
свежесть;
экипировочные слоты;
качества инструментов.
Одинаковые предметы объединяются в стаки до 64 единиц. Стаки можно разделять.
Мебель и переносимые контейнеры имеют настоящее содержимое: предметы можно как забирать, так и возвращать обратно.
Еда и хранение
Продукты портятся независимо от того, забрал их игрок или оставил на земле.
Учитываются:
срок хранения;
свежесть;
сырые продукты;
замораживание;
приготовление;
калорийность;
утоление жажды;
грязная и чистая вода.
Холодильники и морозильники требуют электричества, имеют ограниченную вместимость и замедляют порчу.
Экипировка
Есть отдельные слоты тела, рук, рюкзака и ремня.
Одежда имеет:
размер;
тепло;
защиту;
скованность;
вместимость;
состояние;
несколько слоёв.
Неподходящий размер и лишние слои ухудшают движение и расход выносливости.
Ремни дают дополнительные вертикальные ячейки быстрого доступа. Нажатие на предмет в них открывает непосредственно его действия
Крафт
В проекте есть:
33 специально разработанных игровых рецепта;
5 606 рецептов импортированного каталога;
4 347 уникальных рецептов, подготовленных для серверного крафта.
Рецепты разделены на категории и имеют поиск по названию, навыку, материалам и компонентам.
Учитываются:
изученные знания;
книги;
профессия;
уровень навыка;
компоненты и их альтернативы;
качества инструментов;
источник жара;
посуда;
рабочая поверхность;
верстак;
кузница;
длительность работы.
Длинные работы становятся сохраняемыми проектами. Предметы можно разбирать и ремонтировать, при этом игра защищена от очевидных циклов бесконечного получения ресурсов.
Строительство
Доступно 23 типа строительных проектов:
стены;
полы;
двери;
лестницы;
кровати;
хранилища;
рабочие места;
ловушки;
костры и защищённые очаги;
базовые производственные объекты.
Строительство требует физических материалов и инструментов. Проекты сохраняют прогресс и могут быть отменены.
Огонь
Костёр требует:
подходящего топлива;
средства розжига;
времени;
безопасной клетки.
У огня есть интенсивность, топливо, угли, свет, дым и распространение. Закрытая комната без вентиляции может стать опасной.
На костре можно готовить при наличии подходящей посуды.
Бой
Есть ближний, стрелковый и метательный бой.
Учитываются:
уклонение;
блокирование;
броня;
дистанция;
освещение;
прицеливание;
отдача;
пробитие;
состояние оружия;
загрязнение;
заклинивание;
режим очереди;
оптические прицелы;
критические попадания;
отбрасывание тяжёлыми ударами.
Монстры видят, слышат и чувствуют запах. Они реагируют на свет, шум, движение и поведение игрока.
Луки и стрелы
Луки работают как полноценное тихое стрелковое оружие.
Есть стрелы с различными наконечниками и характеристиками. Луки:
создают меньше шума;
не загрязняются порохом;
не заклинивают;
требуют совместимые стрелы;
отличаются от огнестрельного оружия дальностью и уроном.
Метание и взрывчатка
Можно метать обычные предметы, аномальные гайки, еду и взрывчатку.
Поддерживаются:
зависимость дальности от силы и ловкости;
повреждение брошенного предмета;
прямое попадание;
взрывы;
зажигательные зоны;
дым;
отвлечение существ пищей;
воздействие брони.
Разделка существ
Существа разделены на типы:
люди;
человекоподобные;
гуманоиды;
животные;
насекомые;
роботы;
необычные монстры.
Полученные материалы участвуют в отдельных цепочках крафта.
Аномалии
Есть 10 типов аномальных полей и 30 разновидностей аномальных ядер.
Игрок может:
обнаруживать аномалии;
замечать слабые признаки при хорошем восприятии;
исследовать поле гайками;
использовать детектор;
извлекать ядро специальным устройством;
хранить ядра в защитном контейнере.
Ядра дают положительные и отрицательные эффекты, но всегда остаются радиоактивными.
Псионика и магия
В игре существует 20 школ и 100 заклинаний.
Для развития требуется:
высокое восприятие;
найденные трактаты;
последовательное изучение уровней;
запас пси-силы;
иногда физические компоненты.
Есть медитация, восстановление пси-силы, запрещённая магия и реакция NPC на опасные способности и заметные мутации.
Мутации и кибернетика
Доступны постоянные изменения организма и импланты.
Они влияют на:
характеристики;
дыхание;
тепло;
броню;
ночное зрение;
конечности;
социальное восприятие.
Для установки сложной кибернетики требуется автодок. Некоторые мутации можно лечить специальными препаратами.
Роботы и цифровые устройства
Роботы делятся на охранных, медицинских, разведывательных и других.
Простые дроны можно активировать сразу. Боевые машины требуют:
ноутбук;
программное обеспечение;
навык взлома;
успешное перепрограммирование.
Размещённые турели имеют сектор охраны, боеприпасы и зависимость от питания.
Транспорт
Есть 10 типов транспорта:
двух- и четырёхколёсные тележки;
электрическая тележка;
велосипед;
автомобиль;
пикап;
плот;
гребная лодка;
парусная лодка;
тяжёлый вооружённый корабль.
Транспорт состоит из физических модулей:
рамы;
двигатели;
колёса;
сиденья;
двери;
баки;
аккумуляторы;
фары;
грузовые секции;
корпуса;
паруса;
винты;
тараны;
корабельные орудия.
Есть топливо, заряд, груз, повреждения, ремонт и установка деталей. Морские суда учитывают ветер, штормы и морских существ. Тележки и лодки не ранят игрока при столкновении.
Земледелие, охота и рыбалка
Можно:
подготавливать землю;
сажать семена;
ухаживать за растениями;
учитывать сезон и погоду;
собирать урожай;
ловить рыбу на модульную удочку;
менять снасти;
приручать и кормить животных;
давать животным команды;
надевать на них броню;
перевозить их.
NPC и фракции
В мире есть:
торговцы;
медики;
механики;
барахольщики;
рейдеры;
солдаты;
обычные жители.
NPC имеют доверие, фракцию, роль, здоровье, оружие и режим поведения. Они могут сопровождать игрока, сражаться, лечить, отступать и уступать дорогу.
До приглашения можно узнать способности кандидата и понять, подходит ли он базе.
База игрока
Игрок устанавливает физический флаг. Рядом создаются:
постоянное общее хранилище;
первый поселенец;
отдельная ячейка расширения территории.
Начальный радиус базы — 10 клеток. Аномальные ядра увеличивают его по 5 клеток, максимум до 40.
Есть 16 профессий жителей:
строитель;
охранник;
медик;
повар;
садовник;
охотник;
инженер;
портной;
оружейник;
ремонтник;
мастер разбора;
лесоруб;
каменотёс;
сборщик;
завхоз;
безработный.
У жителей есть характеристики, способности и пригодность к каждой работе.
Физическая жизнь базы
Жители появляются на локальной карте. Они могут:
идти к рабочему месту;
брать инструмент со склада;
переносить ресурсы;
строить;
отдыхать;
есть;
патрулировать;
лечить раненых;
общаться.
Производственные результаты помещаются в физическое хранилище базы. Старые виртуальные запасы при загрузке переносятся туда и обнуляются.
Строения базы
Можно построить:
общий склад;
жилой блок;
кухню;
теплицу;
лазарет;
генераторную;
оружейную;
радиостанцию;
сторожевую башню;
мастерские;
стены;
дороги;
лестницы;
линию ловушек.
Крупные помещения имеют несколько клеток, стены, дверь, крышу, рабочие места и здоровье отдельных конструкций. Проверяется наличие пути.
Социальная жизнь поселения
У жителей есть:
настроение;
лояльность;
страх;
характер;
отношения;
лидерство;
просьбы;
конфликты;
дружба;
паника;
неповиновение;
праздники;
уход с базы;
смерть;
семьи и дети.
Игрок устанавливает правила наказания за кражу пайков и насилие, вводит комендантский час и разрешает либо запрещает рост семей.
Для каждого жителя подготовлена одна из 100 историй выживания — весёлых, печальных, странных или тревожных.
Оборона базы
Защита учитывает только реально размещённые объекты:
турели;
роботы;
ловушки;
вооружённых охранников;
сторожевые сооружения;
боеприпасы;
электричество.
Игрок может лично принять нападение на локальной карте или оставить его автоматическому расчёту.
Караваны и торговля
Караваны имеют:
конкретную фракцию;
точку отправления и назначения;
охрану;
ограниченный ассортимент;
спрос;
дефицит;
изменяемые цены;
влияние погоды и войны;
вероятность ограбления;
торговые договоры;
уникальные товары.
Ограбление портит отношения и прекращает договоры с соответствующей фракцией.
Живой мир и события
Есть орды, миграция существ, шумовые сигналы, фракционные отношения, войны, радио и мировые задания.
Подготовлено 350 временных карточек событий. Они охватывают:
сезонные происшествия;
охоту на игрока;
миграции заражённых;
мутации;
странное поведение монстров;
склады припасов;
пожары;
сигналы выживших;
караваны;
бандитские захваты;
военные патрули;
нападения на поселения.
Событие привязывается к конкретному региону, создаёт физическую точку, существ, предметы или разрушения и сохраняет результат.
Мировые задания
Поддерживаются семь типов целей:
защитить поселение;
эвакуировать людей;
разгромить бандитов;
доставить припасы;
найти пропавшую группу;
потушить пожар;
забрать или вернуть груз.
Задания проходят этап прибытия в регион и отдельный этап выполнения действия. Завершённые и проигнорированные события сохраняются.
Сюжетная линия
Сюжет необязателен.
Персонаж узнаёт, что потерял память после перехода между измерениями. Учёный в лаборатории обнаруживает, что герой — пространственный клон живого оригинала, который может быть носителем вируса Судного дня.
Для продолжения потребуется:
Найти учёного.
Создать процветающую базу.
Встретить пророка.
Узнать настоящее имя.
Найти и победить Первоисточник.
Найти портальное существо Хенка.
Получить чёрную карту.
Перейти в третье измерение.
Столкнуться с Регулятором мирного города.
Забрать две части обратной карты.
ФИНАЛ -что там узанет тот, кто пройдет весь путь
Сохранения
Миры сохраняют:
карту;
персонажа;
предметы;
контейнеры;
транспорт;
погоду;
мировые события;
базу;
жителей;
сюжет;
этажи и подземелья.
Есть миграция старых версий сохранений, экспорт, импорт и сжатие больших файлов.
Онлайн(тестовый)
есть два режима королевская битва и совместное выживание.
Онлайн не проработан, и пока просто эксперимент на тесты.
Поддерживается группа до четырёх игроков.
Есть:
регистрация;
общий бункер;
общий чат и личные сообщения;
торговля за сигареты;
передача предметов;
групповые сессии;
серверное подтверждение инвентаря;
совместный сон;
синхронизация ходов;
серверный крафт;
общие предметы мира.
Звук
Есть:
музыкальный проигрыватель;
музыка стартового экрана;
дневное и ночное окружение;
дождь и снег;
звуки боя, подбора, перезарядки и других действий;
треск счётчика Гейгера возле радиации.
Окружение и погодные звуки учитывают помещение и подземный уровень.
Игра развивается и каждый день могут вносится новые изменения. Картинки монстров еще не все подправлены и могут быть простыми зомби. Пока что это ранняя бета.
играть - cakekat.ru
Раздача Sharur's Normandy Village + PCG Plants, Industrial Infrastructure и RPG - Crafting & Environment VFX fab.com
Sharur's Normandy Village + PCG Plants
Важное примечание:
Этот набор окружения полностью рассчитан исключительно на использование Lumen/Path Tracer и динамического освещения. Статическое освещение не поддерживается.
Инструкции по включению Lumen в вашем проекте
Включенные плагины: PCG, PCGExternalDataInterop, PCGGeometryScriptInterop
Этот набор ассетов окружения включает 97 модульных мешей для создания разрушенных каменных зданий, что позволяет гибко проектировать детализированные сооружения. В комплект входят 6 видов полностью анимированной травы, 3 дерева и 9 кустарников с поддержкой Pivot Painter для реалистичной анимации листвы. Плющ на стенах добавляет детали естественного зарастания, а прилагаемые графы PCG упрощают процедурную расстановку лесов и травы на сцене.
Форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.6
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Windows
Mac
Xbox One
PS4
Дополнительная информация
Количество уникальных мешей: 105
Количество вершин: от 241 до 84 044
Коллизия: Да, пользовательская и сгенерированная
LOD: Нет, вместо них используется Nanite.
Риггинг: Нет
Анимация: Да, листва анимирована с помощью Pivot Painter
Количество материалов: 22
Количество экземпляров материалов (Material Instances): 71
Количество текстур: 191
Разрешение текстур: 1 (64x64), 6 (256x256), 1 (1024x512), 3 (1024x1024), 2 (128x128x128), 30 (2048x2048), 127 (4096x4096), 2 (8192x4096 — небо), 2 (7x2), 2 (5x3), 4 (8x2), 6 (5x4), 6 (11x2), 2 (6x5), 2 (16x2)
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Не тестировалось
Ссылка на документацию: Нет
Важные примечания / Дополнительная информация: Этот набор окружения полностью разработан для использования исключительно с Lumen и динамическим освещением. Статическое освещение не поддерживается.
Теги
Нанит
Люмен
Камень
Органический
Процедурный
Средневековый
Анимированный
Уровень
Реалистичный
Дерево
Чертеж
PCG
Industrial Infrastructure
Эти высококачественные ассеты отличаются тщательной проработкой и реалистичностью, позволяя придать вашим индустриальным сценам достоверный вид. Каждый элемент — от стеновых панелей до опорных колонн — обладает текстурами и дизайном, точно передающими следы износа и эксплуатации, характерные для реальных промышленных объектов.
Примечание: В комплект входят только сами ассеты; готовые сцены (окружение) не предоставляются.
**Это те же ассеты, что используются в нашей сцене «Нефтяная платформа» (Oil Rig Environment):**
Примеры сцен, в которых можно использовать наши ассеты:
Производственные цеха
Электростанции
Погрузочные терминалы
Городские пейзажи
Строительные площадки
Интерьеры складов
Транспортные узлы
Центры обработки данных (ЦОД)
Форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.1 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows, macOS, Linux
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Mac
Windows
PS4
Xbox One
Дополнительная информация
Количество уникальных мешей: 146
Общее количество вершин: 2 332 664
Коллизия: Да (пользовательская и автоматически сгенерированная)
LOD-ы: Нет
Количество материалов: 1
Количество экземпляров материалов (Material Instances): 32
Количество текстур: 70
Разрешение текстур: 4096x4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Ссылка на документацию
Теги
Энергетика
Склад
Вентиляция
Колонна
Труба
Мост
Завод
Металл
Переходной мостик
Данные
Лестница
Ржавый
Фабрика
Реалистичный
Строительство
Окно
Кондиционирование
Дверь
Опора
Вентиляция
Стена
Промышленный
Стремянка
Перила
Балка
RPG - Crafting & Environment VFX
Описание
Простота использования (Drag & Drop) — Оптимизировано — Готово к использованию в игре [Обновлено]
Получите 26 наборов ассетов по специальной цене в составе комплекта
Подписывайтесь на мой YouTube и Instagram, чтобы увидеть больше и получить бесплатные VFX!
16 уникальных эффектов (VFX) для крафта и окружения в стиле RPG. Все они имеют настраиваемые параметры для управления:
Легкое изменение масштаба без необходимости копаться в настройках эмиттера
Плотность частиц для соответствия размерам ваших мешей и элементов окружения
Динамическое тепловое искажение (Heat Distortion) в реальном времени, полностью оптимизированное для создания реалистичной и кинематографичной картинки в игре и кат-сценах
Интерактивные эффекты для наковальни и кузнечного горна с параметрами температуры и затухания (fall-off)
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.27 и 5.0 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows, macOS
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Mac
Windows
iOS
Android
Xbox One
Win32
VFX
Разрешение текстур
1024 – 4096
Тип эффекта
Зацикленный, Вспышка (Burst), Постоянный, Привязанный к миру, Фоновый (Ambient), Кинематографичный
Тип эмиттеров
CPU, GPU
Система VFX
Niagara
Уникальные меши
5
Наличие LOD
Нет
Текстуры
7
Аудио
Содержит аудио
Нет
Дополнительная информация
Тип эмиттеров: CPU + GPU
Количество уникальных эффектов: 16
Количество материалов: 19
Количество экземпляров материалов (Material Instances): 14
Количество текстур: 7
Количество мешей: 5 (примеры статических мешей)
Разрешение текстур:
4096x4096
1024x1024
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: ДА
Mac: ДА
Ссылка на документацию:
Важные/дополнительные примечания: Настоятельно рекомендуется посмотреть видео с кинематографичной демонстрацией, чтобы увидеть эффекты в действии внутри движка. Надеюсь, вам понравится! По вопросам индивидуальных заказов и сотрудничества: eroldudukcu@outlook.com
Свернуть
Теги
MMORPG
Кузнец
Визуальный эффект
Эффект
Зелье
Niagara
VisualEffect
Готово к использованию в игре
Крафт
Руна
Ведьма
Окружение
Реалистичный
RPG
Элемент окружения
Котел
Выпустили DEMO Purrtopia - игра про жизнь кота на твоём экране
Всем привет! Мы — команда из двух человек, работающая над Purrtopia, пиксельной игрой в которой ваш кот живет прямо на экране. Не так давно мы делали пост о нашей игре, и вот несколько дней назад выложили демку! Игра называется Purrtopia и в неё уже можно поиграть в стиме.
В демо уже есть большое количество выбора косметики для кота и объектов, анимаций, взаимодействий с котом, выбор различной еды и напитков, а также артефакты, которые кот будет вам давать в зависимости от его привязанности к вам.
Также уже доступен онлайн и дав уникальный код своему другу вы сможете играть вместе!
Полноценный выход игры планируется на ноябрь, будут добавлены новые анимации, больше разнообразной косметики и объектов
Трейлер игры:
Будем очень благодарны если скачаете игру и добавите в свой список желаемого!
Gloomwithered v0.87.32. Разработка игры-эксперимента
Большое обновление механик и визуала. Продолжаю разработку игры полностью без ассетов, с процедурным динамическим миром (вес бандла игры до 2мб). Постараюсь покороче быть в посте.
Давно не публиковал промежуточных постов по обновлениям. Игра продвигается не так быстро как бы хотелось, так как разрабатывается в свободное время. Ну и просто выпускать огрызок тоже не хотелось бы, хотя-бы до какого-то нормального вида довести.
Также напоминаю, что все внутри генерируется кодом, модели, музыка, окружение и т.д. Без полноценного игрового движка, в роли графического ядра - threejs.
Перейдем к геймплею:
Если коротко: все изменилось в лучшую сторону. Ну реально.
Улучшил визуал и взаимодействие с врагами
Можно заметить насколько сильно улучшилась locomotion анимация персонажа, добавался плащ для атмосферы
Окружение стало гораздо более разнообразным и интересным
Ветер, который теперь влияет практически на все
Более передовая генерация деревьев и корней
Режим от первого лица со своими уникальными особенностями которых нету в виде от 3 лица
Добавил случайные урны, которые можно разбивать и оттуда может выпасть как лут, так и что-нибудь плохое
Окружение за картой стало немного более органичным и густым
Убрал мерзкий забор, теперь это атмосферные каменные блоки с арками
Сверх оптимизация производительности
И куча разных мелочей
И да, я принял решение, что игра будет от третьего лица с механиками переключения на вид от первого лица. Игра будет подталкивать необратимо переключаться туда-обратно, чередуя механики. А почему бы и нет.
Также адаптировал игру универсально под любой геймпад и портативки вроде стимдека. До этого момента я ни разу не запускал игру с геймпада и тв, честно признаюсь приятно удивлен, механики лучше легли на рельсы геймпада в итоге. Так и как-то приятнее с тв воспринимается атмосфера игры, необычно.
KARJALA — Прохождение без комментариев. Часть 1
KARJALA — Инди-хоррор | Карельская аномалия | Backrooms, Выживание, Советская эстетика
Описание:
KARJALA — инди-хоррор, действие которого разворачивается в жутком мире карельской аномалии. Игра основана на рассказе «Карельская аномалия» Дениса Громвеля и сочетает мрачную атмосферу карельских лесов с советской эстетикой и лиминальным ужасом.
Вы играете за солдата, застрявшего в Backrooms после неудачного эксперимента. Исследуйте тёмные, сюрреалистичные уровни, решайте загадки и оставайтесь начеку — любой звук может означать опасность. Прячьтесь, когда слышите шаги. Выживите, если сможете.
⚠️ Сохранений нет. Смерть отправляет вас на контрольную точку. Выйдете из игры — начнёте заново.
KARJALA делает упор на исследование и выживание. Игра будет держать вас в напряжении от начала и до конца, пока вы ищете выход из этого тёмного сверхъестественного места.
Если вам нравятся Silent Hill, Darkwood или The Backrooms — KARJALA затянет вас в свой собственный мир.
#KARJALA #IndieHorror #Backrooms #SurvivalHorror #КарельскаяАномалия #ХоррорИгра #СоветскаяЭстетика #ЛиминальныеПространства
Как reStory заработала около $2 млн за два дня, хотя в ней всего одна механика
Я поговорил с Евгением Кистерёвым, основателем студии Mandragora, о неожиданном успехе reStory. Получился разговор не столько про красивые цифры, сколько про десять лет проб, провалов и умение вовремя убрать из игры всё лишнее.
За первые два дня gross-выручка reStory приблизилась к $2 млн. Пиковый онлайн дошёл до 19 647 человек, игра в первую неделю вошла в топ-5 продаж среди платных игр, а у релизной версии было 95% положительных отзывов. Конкретную площадку и регион этого чарта в разговоре мы не уточняли, поэтому приписывать ему лишние подробности не буду.
Сама игра очень понятная. Вы открываете мастерскую, принимаете старые телефоны, приставки и другую технику, разбираете их, чистите, меняете сломанные детали и собираете обратно. И вот на этом, в общем-то, держится почти всё.
Мне как разработчику это особенно интересно. Обычно кажется, что игроку постоянно нужно подкидывать новые занятия. А здесь одна механика действительно вытащила целую игру.
Почему игроку не стали выдавать новую механику каждые полчаса
До reStory Mandragora делала I Am Future примерно 3,2 года. Там было 15–20 разных механик, огромный объём работы и постоянная необходимость чему-то учить игрока.
Евгений объяснил проблему так: человек осваивает новую систему, насыщается и просит следующую. Потом ещё одну. Разработчик бежит следом и производит контент, которому всё
труднее окупить затраты.
В reStory решили не бежать. Игрок один раз понимает, как вращать устройство, откручивать детали, чистить их, покупать замену и собирать всё обратно. Дальше меняются сами предметы. Когда впервые открываешь новое устройство, оно работает как маленький пазл: интересно понять, что к чему прикручено. Потом снова входишь в знакомый ритм.
Команда хотела получить эффект PowerWash Simulator. Ты занят понятным делом, никуда не спешишь, можешь параллельно смотреть видео, а через пару часов обнаруживаешь, что всё это время тебе было спокойно. На командных плейтестах разработчики запускали игру на стриме и обсуждали свои дела. Если разговор не мешал ремонту, значит, нужное состояние сохранялось.
Евгений вообще описывает reStory как игру, которую можно открыть после вечера в Dota или нескольких напряжённых матчей в Escape from Tarkov. Не для нового соревнования, а чтобы приземлиться.
И это не означает, что контента мало. По его оценке, в reStory и I Am Future примерно по 10–15 часов интересного геймплея. Только в одном случае команда построила много разных систем, а в другом глубоко разработала один понятный цикл.
Сначала ремонт, потом всё остальное
Ещё один урок reStory звучит почти очевидно: если игра про ремонт телефонов, дайте человеку ремонтировать телефон в первые пять минут.
В I Am Future до главных механик приходилось долго добираться. Первые полчаса игрок мог не понимать, в чём вообще суть. reStory начинается с короткой уборки мастерской, а примерно через минуту уже переходит к устройствам.
Уборку оставили не случайно. Когда ты сам выкинул мусор и навёл порядок, помещение начинает ощущаться своим. Это маленькое действие на привязанность, а не попытка срочно добавить ещё одну большую систему.
Забавнее всего история с очками Zen. За выброшенный мусор игрок сразу получает небольшую награду. Когда делали демо, разработчики рассуждали примерно так: «Пусть пока будет плюс Zen, а зачем он нужен, придумаем потом». До конца так и не придумали. Большой роли показатель не играет, зато игроки сами насочиняли вокруг него теорий.
Мне нравится честность этого ответа. На тот момент команда проектировала первые 30 минут, и ощущение от начала было важнее безупречной экономической модели на десятки часов.
Откуда вообще взялась reStory
Механика родилась внутри I Am Future. Там можно было найти старую микроволновку, разобрать её по винтам и пустить детали на ресурсы. Таких устройств сделали всего три-четыре, потому что каждое обходилось дорого. Интерактивная техника — это не одна модель, а примерно двадцать деталей, которые должны правильно соединяться и реагировать на действия игрока.
Контента было мало, но игрокам разборка нравилась постоянно. Mandragora вытащила код этой механики из большой игры и примерно за месяц собрала отдельный прототип.
Цикл уже тогда был почти релизным по смыслу. Приходит клиент, приносит вещь и короткую личную историю. Ты разбираешь устройство, находишь проблему, чистишь, собираешь и отдаёшь обратно.
Важным референсом была Assemble with Care. Команда буквально разбирала её по пикселям, пытаясь понять, почему не самое увлекательное в жизни занятие приятно работает в игре. Но Assemble with Care, по оценке Евгения, проходилась примерно за час. Главный риск reStory состоял в другом: хватит ли этой идеи на двадцать часов.
После анонса с Mandragora связались сами авторы Assemble with Care. По словам Евгения, они похвалили развитие идеи и сказали, что не планируют вторую часть. Их ранние наброски возможного продолжения оказались похожи на первые концепты reStory. Получился своего рода неофициальный сиквел, только от другой команды.
Почему ролики были полезны, но игру продал прототип
Евгений начал с коротких англоязычных видео. Они выглядели как настоящие ролики о восстановлении техники: вот устройство, вот разборка, вот неисправность, вот новая деталь. Один из тестов набрал 10–15 тысяч просмотров с нулевого TikTok-аккаунта.
Неплохо, но издатели не бросились подписывать проект по одному ролику. Они просили билд. За месяц команда собрала прототип и успела отправить его трём-четырём издателям. Некоторые ответили согласием минут через двадцать. В игре не нужно было долго объяснять идею: клиент принёс вещь, ты починил и вернул.
В итоге выбрали tinyBuild. Mandragora уже работала с издателем, была довольна его маркетингом, да и возможность разговаривать по-русски оказалась приятным практическим плюсом. Ответы от других компаний продолжали приходить уже после решения.
На интервью мы немного поспорили о вечном «сначала проверь, потом делай». Евгений не против проверок. Он против ситуации, когда разработчик ещё ничего не сделал, но уже пытается измерить идею рекламным видео. Не все умеют снимать ролики, и плохая подача может похоронить хорошую механику.
Его вариант: собрать маленький играбельный прототип, выложить на itch.io или разослать издателям. Так люди оценивают саму игру. При этом он сразу оговорился, что легко раздавать смелые советы после успеха. До reStory у него были годы провальных релизов, потеря денег и такое выгорание, после которого он совсем перестал программировать, хотя начинал именно как программист.
Демо, которое пришлось выбросить и собрать заново
Разработка началась после новогодних каникул в январе 2025 года. Примерно год команда делала и полировала демоверсию. Плейтестов было столько, что издатель уже просил остановиться, а Евгений всё равно требовал найти ещё людей.
Первую версию длиной около часа хотели выпустить в сентябре, но не стали. Она получалась линейной адвенчурой: игра говорит сделать А, потом Б, потом В. Фантазия ремонта уже была на месте, но от человека почти ничего не зависело. Евгений выразился точнее: «Тебя как игрока нет в игре».
Следующие три месяца ушли на переделку. Появились свободные заказы, барахолка, покупка деталей и устройства-доноры. Можно взять готовую запчасть, а можно купить старый аппарат, разобрать его и посмотреть, что пригодится.
Сюжетная часть всё ещё занимала примерно час. Зато после неё игра не закрывалась. Пользователю разрешали остаться в мастерской и заниматься уже открытыми устройствами.
Люди остались. Сначала на 10–15 часов, некоторые потом на 20–30. Вот это и стало настоящей проверкой идеи. Не обещания в презентации и не просмотры ролика, а добровольные десятки часов после сообщения «история закончилась».
У демоверсии было 98% положительных отзывов и статус «крайне положительные». Евгений даже просил издателя не отключать отзывы: такая витрина может больше никогда не повториться. Важно не путать эту цифру с 95% положительных отзывов у релизной версии.
После анонса reStory получила около 100 тысяч вишлистов примерно за три-четыре дня. Потом Евгений наблюдал, как число росло до 200 и 400 тысяч. Ещё до релиза стало понятно, что маленькая игра способна обойти I Am Future.
Ностальгия оказалась сильнее, чем ожидала команда
Сначала старые устройства были хорошими темами для отдельных роликов. Показываешь Nokia 3310 — приходят люди, которые помнят сам телефон, ремонтировали его или смеются над мемами про неубиваемость. Показываешь ретроконсоль — цепляешь другую аудиторию.
После анонса команда поняла, что за этим стоит гораздо больше. Люди начинали вспоминать подростковые годы, свои первые телефоны, кассетные плееры и компьютеры. У одного была раскладушка, у другого слайдер, у третьего совсем странный аппарат. Телефон тогда
действительно мог быть частью личности. Современные смартфоны на этом фоне выглядят одинаково.
Практически любой разговор об игре превращался в обмен воспоминаниями. С разработчиками связывались сообщества любителей ретротехники и участники встреч, где люди приносят старые устройства, вместе их чинят и общаются. В Discord игроки начали показывать свои находки. Некоторые после игры лезли на полки, доставали старую технику и пытались разобрать её уже не мышкой, а руками.
Тогда внутри команды появилось определение «фансервис ностальгии». Узнаваемые мелочи начали добавлять намеренно. К воспоминаниям хорошо пристроилась ещё одна тема: не выбрасывать сломанную вещь, а дать ей вторую жизнь.
Название тоже про это. Restore — восстановить, story — история, а re-story можно понять как новую историю старого предмета.
Что дала Atari
Идею партнёрства с Atari предложил Евгений. Он видел готовое пересечение аудиторий: поклонникам бренда интересна старая техника, а многим из них уже есть по чему ностальгировать.
Mandragora сначала хотела только поддержку анонса в социальных сетях. Atari пошла дальше: подключила своё сообщество и авторов, которые обычно снимают про технику бренда. Они начали делать материалы по reStory, а поддержка продолжилась и во время релиза.
Это хороший пример коллаборации не ради логотипа. Игра получила доступ к людям, которым её тема уже близка. Не пришлось сначала объяснять, почему старое устройство вообще может вызывать эмоции.
Маленькая игра, которую полировали месяцами
После истории про быстрый прототип легко решить, что reStory сделали между делом. Но узкий проект не значит небрежный.
Одну покраску команда доводила три месяца. Очистку устройств — полгода. В большой игре столько времени на отдельное действие обычно нет, потому что параллельно нужно сделать десятки обязательных систем.
Именно поэтому сравнение с I Am Future для Евгения оказалось болезненно полезным. Большой проект делали несколько лет. reStory разрабатывали примерно полтора года, а коммерчески она стала успешнее всего, что Mandragora выпустила за предыдущие десять лет вместе взятое.
Он не обижается на такую несправедливость, но ещё один большой survival сейчас делать не хочет. Снова закопаться в один проект на три-четыре года у него нет ни энергии, ни желания. Маленькая игра позволяет часто проводить плейтесты и бесконечно доводить главное взаимодействие.
Эта мысль не про то, что большие игры плохие. Евгений любит сложные life sim, в которых можно жить по внутреннему расписанию и планировать поход к кузнецу на четверг. Просто такая системность требует огромного бюджета и очень долгой разработки.
Забавный поворот с cozy
После I Am Future Евгений вообще не хотел снова делать cozy-игру. Когда проектировали I Am Future, устоявшегося жанра ещё не было. Команда называла её «уютным апокалипсисом». Пока шла разработка, у cozy сформировались правила, и игроки начали ругать игру за вещи, которые не вписывались в их ожидания. Например, ночью кто-то мог съесть посаженные растения.
Начиная reStory, Евгений специально повторял, что это не cozy. Разработчики просто добавляли всё, что требовала концепция. В итоге, по его же словам, сделали самую cozy-игру в своей истории.
Теперь ориентир у него не жанровый ярлык, а доступность уровня The Sims. В идеале reStory может оказаться первой компьютерной игрой для человека, который вчера купил MacBook и даже не знает его точную модель. Уже сейчас в неё играют семьями, и пользователи просят несколько слотов сохранения для мужа, жены и ребёнка.
Параллельно менялся и подход к работе. После тяжёлого выгорания своего и сотрудников Евгений решил строить студию, в которой можно провести 20–30 лет. Без постоянных выходных за работой и без отпусков, которые существуют только на бумаге. Позитивные игры в этом смысле оказались приятнее не только для аудитории, но и для самой команды.
Что будет с reStory дальше
Игрой продолжит заниматься отдельная команда из семи-восьми человек. В планах DLC, порты и проекты с брендами и платформами. Уже намеченной работы хватало как минимум на год-полтора.
В основную версию вошло около 30 устройств, а возможных дополнений намного больше. Игроки сами просят DLC и предлагают идеи. Евгений иногда пересылает хорошие предложения из комментариев команде, так что обсуждения действительно могут повлиять на дальнейшую разработку.
Полноценную вторую часть он пока не представляет. Зато отлично понимает, как расширять эту игру новыми устройствами много лет. Говорит, что с удовольствием занимался бы ей и пять, и десять лет.
Есть и мечта: когда-нибудь применить тот же подход к большой фантастической франшизе, например к миру уровня Star Wars или Cyberpunk. Не сделать игру шире, а глубже проработать знакомую механику и связать ремонт с узнаваемыми персонажами. Это именно мечта, никаких переговоров или такого проекта сейчас нет.
После разговора я унес простую, но неприятную для разработчика мысль. Объём труда не гарантирует объём успеха. Зато можно увеличить свои шансы, если быстро показать человеку главное занятие, проверить его рабочим билдом и дать команде достаточно времени на детали. В случае reStory одна механика выдержала всю игру не потому, что её было легко сделать, а потому, что всё лишнее не мешало ей работать.



















