Лонгрид из серии истории Городка: когда страна начала тихо гнить, Академ продолжал цвести. Многое сломалось, но остался СОН. Осталась мистика.
Лесная тропа вместо двора
Здесь мечту удерживали — люди верили и сохраняли свой маленький мир на фоне неподвластных событий. Но этот мир был частью чего-то большего, что стало понятно, когда формула «Наука, кадры, производство» дала сбой. Производства не случилось, а большая часть промышленности пала следом за страной.
Сон остался: никто не хотел просыпаться
Сибирское Отделение Наук выстояло и осталось федеральным образованием, почти «государством внутри государства», соседом муниципалитета. О нём забыли, но не разрушили. По итогу, внешне город завис где-то вне времени — проспект мог потерять "цвет", но институты стояли, университет оставался, и мистика тоже никуда не делась.
И все же что-то изменилось в людях. Что-то во взгляде, как будто они стали дальше друг от друга. Но дело было не в метрах.
Но жизнь шевелилась: лаборатории работали, лекции шли, и в тишине продолжали рождаться как истории, так и странные вещи.
В следующем лонгриде мы познакомимся с героем, который родился в это самое время в этих местах, и поймём зачем же ему пришлось оттуда уехать.
Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных выше — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!
Кто-то считает местное рукотворное море проклятым
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Друзья! Дописал вторую главу моей визуальной новеллы про 1937 год. На сей раз про Краснознамённый ЭПРОН. Который ещё товарищ Дзержинский для поисков золота "Чёрного принца" основал. Золото не нашли, а вот советские водолазы вышли отменные. Готовы отведать морской водички по заветам старшины Скворешни? Осторожнее с осьминогом! Глава первая / Глава вторая
UPD: К посту настойчиво висит чья-то правка "18+". Так вот, Э-ПРОН - это экспедиция подводных работ особого назначения. А не то, что Вы подумали.
Первая глава Code White начинается в тёмном, запылённом бункере, который долгое время служил укрытием для главного героя. Игрок выходит в ангар, где его сразу встречает громадный Ми-24, стоящий прямо на сломанном грузовом лифте. Это вызывает вопросы: как он туда попал? Почему лифт не работает? 🤨
Осматриваясь, герой замечает ящики с учебными гранатами, старые коробки с оружием прошлого века, бочки с топливом и химикатами — всё на своих местах. Казалось бы, путь заблокирован, но наш герой знает обходной маршрут — аварийный люк, ведущий на поверхность.
🔹 Первый шаг в неизвестность
Открыв люк, герой поднимается наверх и сразу сталкивается с густым утренним туманом, скрывающим часть местности. Видимость минимальна, но впереди угадываются силуэты флагштока, зданий и автопарка. Пробираясь сквозь туман, герой натыкается на машину военной милиции.
💭 Что здесь забыли ВМ-щики? Почему они не уехали, когда эвакуировали часть?
Ответов пока нет, но любопытство толкает героя дальше.
🔹 Исследование караула
Зайдя в караульное помещение, игрок пробует включить свет — но ничего не происходит. Электропитание отключено. Несмотря на это, в здании не слишком темно, и герой продолжает исследование.
Продвигаясь вглубь, он обнаруживает люк в погреб. Внизу абсолютная тьма, но, к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Подсвечивая себе путь, он замечает открытую дверь оружейной комнаты и заходит внутрь.
Но внутри его ждёт разочарование — всё оружие исчезло. Ящики пусты, рундуки вскрыты, нет ни одного патрона. Кто-то явно опередил его…
🔹 Дорога в неизвестность
Герой выходит из караула и направляется к единственному пути, отмеченному на карте — в сторону деревни. Лесной путь завораживает, но вызывает беспокойство. Сначала это берёзовая роща, затем густой ельник, где света становится чуть больше. Спустя несколько километров, после небольшого привала, герой, наконец, выходит к деревне.
💭 Какие тайны скрывает это место? Есть ли там выжившие? Или он один в этом заброшенном мире?
На этом Глава 1 заканчивается, оставляя игрока в напряжённом ожидании следующей главы. 🚀
🎮 Первая глава Code White закладывает основу для атмосферы игры – это мрачная неизвестность, заброшенность, тайны прошлого и неожиданные находки. Наш главный герой просыпается в глубоком бункере, который долгие годы служил ему укрытием. Но вот настал момент выбраться наружу и узнать, что случилось с миром.
🔧 Начало пути – бункер и ангар
Выходя из бункера, игрок сразу же сталкивается с разрушением и хаосом. Первый взгляд – на грузовой лифт, который почему-то сломан, а прямо на нём стоит военный вертолёт Ми-24 🚁. Картина странная и зловещая: кажется, что эвакуация прошла в спешке, а что-то важное здесь явно пошло не по плану.
Но ангар в целом выглядит нетронутым – коробки с учебными гранатами, старые деревянные ящики с маркировкой ещё прошлого века, куча бочек с водой, химикатами и топливом. Всё на своих местах. Однако грузовой лифт не работает, а это значит, что стандартный выход отрезан.
🏃 Запасной путь – через люк
К счастью, наш герой знает альтернативный путь – через аварийный люк. Он пробирается туда, и спустя несколько минут оказывается на поверхности.
🌫 Внешний мир – туман и тишина
Как только герой выбирается наружу, его окружает густой утренний туман 🌫. Видимость ограничена, и это только усиливает ощущение тревоги – куда ни глянь, сплошная белая пелена.
Первыми сквозь туман начинают проявляться контуры военной части: автопарк, КПП, караульные вышки. Особое внимание привлекает машина военной милиции 🚓, которая явно не должна была здесь остаться. Почему её бросили? Где экипаж? Вопросов больше, чем ответов…
🏚 Караулка – нет электричества
Главный герой направляется в караульный домик, надеясь найти хоть какие-то следы недавних событий. Первым делом он пытается включить свет 💡, но ничего не происходит – электропитание отсутствует. Тем не менее, в помещении не слишком темно, а значит, исследовать здание всё ещё возможно.
Пройдясь по комнате, герой замечает люк, ведущий в погреб.
🔦 Погреб – мрак и пустота
Спустившись вниз, он оказывается в полной темноте. Освещение здесь тоже не работает, но к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Включив его, герой замечает, что дверь в оружейную комнату открыта.
Однако радость длится недолго: все оружейные ящики пусты, ни одного автомата, ни патронов, ничего. Кто-то уже побывал здесь раньше и забрал всё до последнего.
🗺 Деревня – путь через лес
Безоружный, но всё ещё полный решимости, главный герой выходит из погреба и направляется в сторону деревни, которая отмечена на карте.
Путь лежит через лес, в котором постепенно меняется растительность: берёзы уступают место высоким еловым деревьям 🌲. Туман медленно рассеивается, солнце поднимается всё выше. После долгого перехода герой наконец замечает очертания деревни – забор, домики, теплицы.
Что ждёт его там? Жив ли кто-то? Какие ответы он найдёт в этом забытом месте?
📝 Пролог игры получился замкнутым в четырех стенах, ведь каждый шаг вел в направлении, которое знал сам главный герой, но то, что будет дальше за дверью бункера, он видел лишь отчасти.
📝 Первая глава Code White получилась мрачной, напряжённой и атмосферной. Я хотел передать ощущение одиночества и неизвестности, но при этом дать игроку пространство для исследования и загадку, которая тянет вперёд.
➡️ В следующей главе главный герой начнёт исследование деревни и столкнётся с первыми следами происходящих событий…
Приветствую тебя. Ты, наверное, уже задался вопросом, какой нездоровый на голову человек будет влезать в такие долги при нынешней экономической ситуации в стране, да и в мире в целом. На что он вообще надеется, делая визуальную новеллу, да ещё в пиксель-арте и в советском сеттинге по детским страшилкам? Он что, совсем больной? В целом вопросы справедливы и, возможно, даже диагноз верный. Но давайте взглянем чуточку назад и найдём причинно-следственные связи для столь отчаянного, на первый взгляд, поступка.
P.S. Не стоит повторять подобные трюки в домашних условиях.
КРИЗИС
Начну, пожалуй, я свой эпос с того, что меня зовут Владимир и мне стуканул как-то раз в прошлом году сорокет. И я такой: «Ну блин, и что дальше-то?». А дальше было вообще непонятно что. На текущей работке началась лютая задачная недостаточность, вызвавшая резкое обширное ухудшение в области кошелька. А работка была не хухры-мухры, между прочим, а крупная международная компания по производству всякого графического контента для разных игровых и не только контор. И зарплатка там была хорошая, в известных условных единицах. Но справедливости ради надо сказать, что особой вины компании, в общем-то, не было. Просто заказчики такие: «Не, чёт мы походу доигрались, и тут опять какой-то мировой кризис назревает. Лучше накупим тушёнки и засядем в бункере». Я то, конечно, опытный отец семейства и в запасе имел «подушку» на пару месяцев жизни. Но время шло, задач всё не было. А по мере того, как из подушки начали вылетать последние перья, в голове начала постепенно выкристаллизовываться неприятная мыслишка под названием «Ну что, друг, пора новую работку искать».
А это значит, что опять всё заново: опять вливаться в коллектив, опять вливаться в проект, опять вливаться ещё чёрт знает куда. Да и всё бы ничего, но я уже за 15 лет работы в геймдеве куда только не вливался и откуда только не увольнялся. И по началу это было даже прикольно — увольняться. О, это особое чувство. Как только все узнают, что ты увольняешься, на тебя начинают смотреть как на человека, который всё таки смог вырваться из этого проклятого ада унылого бытия. Вырваться в волшебную страну, где несомненно трава зеленее, небо голубее, задачи интереснее и зарплата зарплатистее как минимум в раза три. И ты ходишь такой павлином по офису, и все тебя уважают и завидуют. Короче, всем, кто не пробовал, рекомендую. Ну, если вы, конечно, не удалёнщик. Потому что в таком случае всем будет пофиг.
Ну и вот, сижу я, значит, и думаю. Заколебало меня уже всё это проходить на сотый раз, да и сколько ещё это сможет продолжаться в принципе? Лет десять? А потом что, пирожками торговать на рынке, ибо кто уже меня, такого старпёра, в айти возьмёт? Хотя ладно, пирожки я люблю. Тут перспектива норм. Но до пенсии ещё лет пятнадцать будет, а с ней у меня бооольшииииие проблемы. А тут ещё эти нейронки супостатские разом обесценили все мои многолетние художественные потуги. Смотрит теперь обыватель на картинку любую и думает: «А уж не нейронка ли это чаем, что-то подозрительно как-то». И ладно бы только это, но ведь теперь количество всякого контента из-за ИИ вырастет в разы. А это значит, скоро все так этим всем нахаваются, что уже всякий аппетит пропадёт. Ну и конкурировать в такой среде — это просто капец. А что если нейронка научится печь пирожки?
Ну и главная проблема даже не в этом всём. Обернувшись назад, я вдруг увидел, что, в общем-то, за все эти 15 лет я ничего прикольного толком и не сделал, чем можно было бы реально гордиться и всем показывать, мол, смотри-смотри, это я сделал! Работал какую-то работу, пока всякие мои идеи складывались в долгий ящик до какого-то светлого будущего, которое всё никак почему-то не наступало, какая бы зарплата у меня бы ни была. Ладно, вру, горжусь одной мобильной игрой — «It's a Duck», которую я совместно с товарищем когда-то сделал. И хотя финансовой отдачи от неё было с гулькин нос, всё же это прям такая творческая штука была. Но с тех пор уже 8 лет прошло, и хотелось бы погордиться уже чем-то новеньким. В общем, такой вот капец у меня творился в затуманенном безденежьем и возрастным кризисом сознании.
КРЕДИТ
И вот, сижу я весь такой понурый, под пристальным взглядом многодетного и без пяти минут голодного семейства, и вдруг злость прям взяла какая-то, и я такой: «Эй, сейчас или, блин, нахрен, никогда!». Я резко встал, выпрямил спину, задрал подбородок, но вспомнил, что денег вообще-то нет и уселся назад. Но тут рождается другая, не менее провокационная мысль, и я такой: «надо взять кредит!». Вообще, эту гадкую мысль мне долгое время подселяло банковское приложение, которое заранее мне одобрило долговое рабство и ждало только, когда я нажму на заветную кнопку «Надеть хомут». Но кнопку я самоотверженно игнорировал, так как в целом и так норм было, а лишних долгов не особо хотелось. Но теперь, вдруг, появился важный повод, и подлый кризис мозга начал давить на нервную систему, призывая к возможно неадекватным действиям. И я поддался искушению. «Чёрт с вами!» — подумал я, — «Давайте ваши деньги!» Но прежде чем нажать на заветную кнопку, надо было как то обо всём этом рассказать своей любимой жене.
Прошла неделя, а я всё не решался ей поведать о моем «гениальном» плане. Но время жестоко тикало, и, в конце-концов, надо было уже действовать. Собрав волю в кулак, я рванул к жене, обнял её за талию и нежно прокричал ей в ушко: «Давай возьмём кредит и сделаем свою игру!» Как любая адекватная жена, в подобной ситуации, она сначала посмотрели на меня, как на полоумного гомодрила, обожравшегося перезрелыми плодами манго, и это пожалуй было разумно с её стороны. Затем, терпеливо выслушав в течении двух часов все мои многомерные душеизлияния, она посмотрела на меня своими большими карими глазами и сказала «А давай». И началось! Ну, точнее, не сразу началось.
Во-первых, встал вопрос: «А сколько брать-то?» А во-вторых, где брать? В приложении Жёлтого Банка, клиентом которого я был уже лет пять, высвечивалась красивая и помпезная цифра в полтора ляма. Посчитав немного, циферки прикинув, получалось, что этого хватит где-то на 10 месяцев разработки с учётом погашения ежемесячного платежа в размере около 30 тыщ с кредитных же денег. Ну, думаю, за это время стопудова чего-нить выпустим, я же весь такой опытный. Ну и 30-ка в месяц не казалось каким-то страшным обременением на тот момент, даже если бы дело не выгорело. На крайняк машину продадим, чтобы первое время кредит гасить. Всё, подумал я, пора становится взрослым и взять на себя новые кредитные обязательства, нажав на заветную кнопку в приложении. И я нажал! И что вы думаете? Фанфары и вперёд? Нет, блин! Оказалось, что предложение, которое маячило у меня всё это время перед глазами, не было особо предодобренным. Это была просто замануха Ж-Банка. Выскочило сообщение, что в банке сейчас подумают, и спустя какое-то время, крепко почесав репу, они с радостью сообщили мне, что кредит, который я у них запросил, одобрен в размере целых 120 тысяч рублей. 120 тысяч рублей, Карл! Что вообще можно сделать за такие деньги, то есть, по сути, за месяц разработки? И это банк, через который проходила вся моя зарплата и карточкой которого я постоянно пользовался. В общем, Жёлтый Банк сокрушительно разбил мне сердце неожиданным обломом. А теперь я и вовсе подумываю отказаться от его услуг.
И что же я сделал дальше? Погоревав и поплевав немного на карту Жёлтого Банка, я решил пойти к Красному Банку. Я также являлся их клиентом и даже был счастливым обладателем красной кредитной карты уже довольно продолжительное время. Поэтому я был уверен, что эти то ребята наверняка дадут мне то, что я хочу. Тем более, что несколько лет назад уже брал у них кредит на стройку. В приложении так же висела внушительная предодобренная сумма, и я нажал на кнопку ещё раз. Ииии. И мне одобрили кредит! Но в размере 708 тыщ. Да что такое, подумал я! Какие капец эти банки неблагодарные. И в сердцах сначала подумал отказаться от столь щедрого предложения. Но потом, ещё немного поразмыслив, решил таки воспользоваться им. Правда вместо 10 месяцев выходило 6, но зато и ежемесячные выплаты были не 30, а 20, что согласитесь, приятней в случае жёсткого факапа. В общем: «Давайте» — говорю. И они с радостью дали.
Кстати, мне потом ещё звонили из Ж-Банка и спрашивали, почему же я не беру их 120 тысяч, ведь это такое выгодное предложение. Но мне пришлось тактично объяснить, что это немного меньше той суммы, которую я изначально запрашивал у них. И с тех пор в их приложении больше 15-ти тысяч «халявных» денег мне уже не предлагают.
ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ
Дорогой читатель, ты, наверное, уже успел подумать: «Ух ты! Вот это жена! Так с бухты барахты согласилась на какие-то безумные эмоциональные поллюции мужа! Вот бы мне такую». А другие такие: «Да что за игру они там собрались строгать полгода за 700 тысяч?». Тут надо сделать лёгкую такую ремарочку. Дело в том, что до этого самого момента, как мы с женой решили взять кредит, мы уже целый год в свободное от работы время потели над своей визуальной новеллой в таком тёмно-фэнтезийном славянском сеттинге по мотивам известного классического произведения. В общем, жуть, мрачнота, катарсис, русалки и деревянное зодчество. Это сейчас таких проектов уже пруд пруди, а тогда это ещё не было мейнстримом. Ну так вот, у нас уже был готов кусок примерно на час игры с накаляканым на коленке артом. Но постепенно пришло понимание, что вся вот эта тема жутко дорогая и ещё более жутко долгая. А я вообще не самый терпеливый и не самый быстрый в мире человек. И если уж быть совсем откровенным, то к моменту рождения идеи с кредитом уже зарождался альтернативный план — сделать несколько коротких новеллок на часок-полтора игры каждая, чтобы как-то на этом сколотить некий капитал, а уже потом вернуться к нашей первоначальной задумке.
«Но почему именно визуальные новеллы? Это же вообще не игры! Кому вообще это нафиг надо?» — скажете вы мне. Ну что ж, на это у меня есть свои весьма и весьма веские причины. Где-то в году 2001 пришёл как-то раз ко мне один знакомый и давай хвастаться очень необычным CD-диском. А на диске том красовалась многообещающая надпись «180 эротических игр». «О Боже!» — подумал я тогда, — «Целых 180 эротических игр». Это же ровно на 180 штук больше, чем у меня было за всю жизнь. А учитывая, что половое созревание уже, как назло, давно наступило, а девать его ровным счётом было некуда, то обладание этими играми было вопросом фактически жизни и смерти. Уж и не знаю, чего мне тогда стоило уболтать товарища этого, оставить сие чудо природы у меня на время, но факт остаётся фактом — вся эта немыслимая куча игр пикантного содержания оказалась в моём сидироме. И вы не поверите, чего тут только не было: и серия квестов про похотливого ловеласа Ларри, и всевозможные покеры, и крестики-нолики на раздевание, шанс победить в которых был явно выше, чем в покере, правил которого я не знаю до сих пор. А так же всякие пазлы, шутеры и даже эротические хранители экрана, увидев которые, твои родители перекрестились бы и на всякий случай сожгли бы твой комп. И вот среди всей этой пубертатной вакханалии я наткнулся на одну очень необычную игруху. Называлась она просто и лаконично «True Love». И вот эта самая игра оказалась, не много ни мало, первой визуальной новеллой в моей жизни. И я погрузился. Да погрузился так, что с меня 100 потов сошло, а может и все 180. Ведь я общался с «настоящими» девушками, которые по каким-то непонятным мне причинам хотели общаться со мной. И неважно, что они были пиксельными и анимешными. Я, взращенный на Сейлор-Мун, был очень даже лоялен к японской анимации. И поверьте, для меня, 18-ти летнего девственника, всё, что творилось по ту сторону экрана, было по-настоящему, потому что ничего такого у меня в реальности вообще не было. А ведь игра была полностью на английском языке, и довольно часто приходилось судорожно перелистывать своими потными ручонками аналоговый англо-русский словарик, чтобы хоть как-то вникнуть в суть происходящего.
Английский выучить это мне не помогло, конечно, но новеллы я полюбил безвозвратно. А пиксель-арт с тех-пор вызывает у меня чувство лёгкого волнения. Но, помимо тянок, что-то ещё было такого в этом жанре игры, что меня зацепило. Он не был похож на квест, где ты в сотый раз пытаешься применить утюг к водолазу в надежде, что это продвинет тебя по линейному сюжету. Это было что-то другое. И персонажи здесь общались не с каким-то там левым героем, они фактически общались с тобой. И эта фишка с выбором, который влияет на дальнейший сюжет. Ну офигенно же! Я увидел в этом жанре отличный способ рассказывать разные истории и влиять на них. Спустя пару лет, находясь под впечатлением манги «Bremen», я даже захотел замутить с друзьями свою ВН про русских рокеров, но, увы, вышел облом. Во-первых, тогда не было никакого «Ренпая», и чтобы такое провернуть, это надо было С++ знать и свой движок писать. А во-вторых, друзьяшки очень быстро слились, чего я им конечно никогда не прощу! Хотя ладно, шучу, простил конечно. Или нет?
Вторым таким же откровением для меня оказалось, конечно, «Бесконечное Лето»... Спустя 18 лет. Да, не удивляйтесь, поигрался я в неё только в 2019 году и до сего величайшего момента в моей жизни, я играл только в ещё одну новеллу. Называлась она «Красный Космос». Помню, тогда ещё на свежекупленной сияющей пластиком коробке красовался многообещающий отзыв от журнала «Страна Игр» — «Лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, рекомендуем всем поклонникам аниме». Конечно же, это была абсолютная и наглая ложь! Эта игра была не лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, она была на тот момент единственной отечественной игрой в жанре визуальных новелл, а это был, между прочим, 2007 год. Хотя, говорят, была какая-то до них «Книга Мёртвых» и вроде от тех же разрабов, но о ней я тогда ничего не слышал и в «Онегина» я тоже не игрался принципиально, ибо дичь какая-то.
Думаю, «Красный Космос» сыграл свою важную роль в становлении жанра ВН в нашей необъятной родине, но по сравнению с «Летом» он, конечно, был просто пузырём, потому что именно БЛ смогла меня погрузить в то самое состояние 2001 года и даже глубже. Вы сто раз можете мне говорить, что оригинальное «Бесконечно Лето» — это графоманство и вообще сплошная сценарная дыра. Но, это всё полная фигня, потому что именно эта игра, снова зажгла во мне желание делать новеллы. И, как показало время, далеко не у одного меня. Ну и эта абсолютно клёвая ностальгическая лагерная атмосфера и саундтрек подселили мне идею, во что бы то ни стало, сделать свою игру в сеттинге СССР! Особенно мне запомнился эпизод, когда с тянкой надо было в заброшенный лагерь пробираться, вот это вообще просто снос башки, прям мурашки по коже бегали. В общем, в порыве накрывших меня чувств, я тогда даже пару концептов накалякал, но дальше этого, увы, дело не дошло. Но вот желание осталось.
ДЕТСКИЕ СОВЕТСКИЕ СТРАШИЛКИ
Возвращаясь к теме коротких новелл, ради которых и затеялась вся эта котовасия с кредитом, скажу, что общей темой для этих самых игр мы выбрали детские советские страшилки. Ну, знаете, «Гробик на колёсиках», «Пиковая дама», «Черная простыня» и т.п. Почему именно их? О, спасибо, что спросил! Много лет назад, когда я был совсем мелким, в лагере «Огонёк» кто-то рассказал мне детскую страшилку «Зелёные Глаза». В ней говорилось о девочке, которая не послушалась маму и послушала зелёную пластинку... И не один раз. После каждого такого прослушивания в «крысу», у мамы девочки пропадала очередная часть тела, и девочка, маниакально упорствуя в своём непослушании, довела маму до весьма плачевного состояния и та, обидевшись на свою вредную и неблагодарную дочку, задушила её непонятно чем. Прикольно? А вот мне тогда было не очень прикольно и даже страшно. И хотя спустя столько лет про маму в сюжете я порядком подзабыл, но вот жуткую песенку, которая каждый раз играла на зелёной пластинке, я запомнил на всю жизнь:
«Бегут бегут по стенке Зелёные Глаза. Девочку задушат, Да, да, да!»
Вспомнил я об этой страшилке где-то в июне 2023, когда мы с женой как раз занимались другим нашим проектом. И я подумал тогда: «Блин, а было бы прикольно сделать ВН по таким вот ужастикам, и чтобы там было и страшненько и жутенько, но не сильно, потому что страшилки то детские. Ну и щепотка юмора тут точно не помешала бы». И вот как раз первой такой новеллой мне захотелось сделать именно «Зелёные Глаза», наверное, чтобы детский гештальт какой закрыть, как говорят психологи. Кстати, оказалось, что у этой страшилки существует как минимум пять версий, порой очень отличающихся друг от друга. Есть даже версия, где из пластинки глаза вылезают, и девочка протыкает их иголкой. Бррр. Песенка с зелёной пластинки тоже имеет несколько вариков, но версии, которая мне запомнилась, я не нашёл нигде.
Вообще, лор таких вот страшилок весьма богатый и разнообразный, Успенский не даст соврать. Но вот проблемка: каждая такая история очень короткая сама по себе, и из неё сделать полноценную игру — это надо очень мощно сосать из пальца. Поэтому мы подумали, что в своих ВН мы можем использовать элементы этих страшилок, и пусть наши истории существуют в мире, где все детские страшилки вполне взаправдашние и могли произойти с кем-угодно. Ну, например, знакомый нашего друга пропал, встретившись в лифте с «Чёрным человеком». Или у нашего участкового погиб сын на манер страшилки «Синий ноготь». Или, скажем, бабульки на скамейке могут вскользь поведать о «Красном холодильнике». И хотя такой детской страшилки нет, но кто мешает нам придумывать свои?
Вобщем, я так загорелся этой идеей, что даже, втихаря от жены, кусок сценария начиркал в виндовом блокноте, но пришлось вовремя спохватится и вернутся к основному славянскому проекту, чтобы не отхватить люлей от неё. Ибо обещал ей, что этот-то проект мы точно доделаем, в отличие от кучи предыдущих. И вот прошло полгода, и я снова вернулся к этой теме, но на этот раз уже по-настоящему.
ДИАФИЛЬМЫ
Фактически, одновременно с идеей детских страшилок неожиданно сгенерилась другая занятная мыслишка, суть которой была в следующем — советский фильмоскоп с диафильмами — это, по сути, советские визуальные новеллы. Да, именно визуальные новеллы. Ведь там тоже есть сюжет, который мы смотрим, прокручивая плёнку ручкой фильмоскопа, есть картинки, и даже есть текст в нижней части экрана на тёмной, как правило, подложке. И всё это, в отличие от книг, проецировалось на стену, завешанную простынёй, создавая подобие экрана. То есть советские детишки игрались в ВН ещё до того, как они в Японии то появились. Да, тянок там, конечно, не было и подавно, но зато было куча всяких разнообразных историй и сказок. Это, кстати, можно считать особенностью диафильмов в СССР, так как в основном в остальном мире они использовались в качестве учебных пособий на уроках.
Параллель с визуальными новеллами, конечно, была несколько наивной и скорее забавной, но она прочно вбилась гвоздём в мою голову, да так, что вытащить её уже не представлялось возможным. И я подумал: «Эй, а прикольно было бы сделать визуальную новеллу в эстетике диафильмов, чтобы прям фоны сменялись на манер прокрутки плёнки, а по бокам экрана были видны перфорированные края. Ну и чтобы на ней потёртости и царапины всякие были». И с одной стороны, так можно было бы отдать дань уважения ныне почившей технологии, а которой уже мало кто знает. А с другой стороны, за счёт такого вот стилистического решения, можно усилить эффект прошлого, ведь фильмоскопы то были у нас в детстве, в Советском Союзе.
ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза
Ну что ж, вот и наступил момент сбросить все эти ингредиенты в горящий котёл нашего проекта: нарезаем короткие визуальные новеллы, засыпаем по вкусу детских страшилок, приправляем всё это эстетикой диафильмов и пиксель-арта, дабы усилить привкус ностальгии. И вот у нас в производстве блюдо под названием «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — нелинейная визуальная новелла в сеттинге СССР 80-ых по мотивам детской советской страшилки.
Само название игры — это отсылка к фильму 1982 года «Калейдоскоп Ужасов» который, я когда-то увидел уже подростком по телеку. Уж и не знаю, почему он мне запомнился, но такая отсылка показалось мне прикольной. А ещё оказалось, что сценаристом всех пяти коротких историй в этом фильме был небезызвестный Стивен Кинг. Наверное, поэтому мы решили, что у нас тоже будет пять коротких визуальных новелл, но, в отличие от «Калейдоскопа», наши истории будут связаны между собой. И вот, собственно, на первую из этих запланированных нами пяти жутеньких историй я с женой и взял кредит в феврале 2024.
ИТОГ
С тех самых пор прошло уже больше полугода разработки, и тебе, возможно, интересно, как дела у этих доходяг. А дела у нас отлично! За это время мы успели сделать 40-ка минутную демку, которую ты можешь скачать ТУТА. Создали страницы в Стиме и ВК Плее. Нашли клёвого звукаря и припахали дочь делать анимацию. Сгоняли по шоукейсить на несколько конференций. Самой эпичной была поездка на СТАЧКУ из Новосиба в Ульяновск и обратно на машине всей семьёй. Думаю настрочу об этом событии отдельный пост.
И вот теперь, проев к чертям весь кредит, мы таки продаём машину, дабы продолжить нашу игру. И чтобы там дальше не произошло, в любом случае нам уже точно будет, что вспомнить. А значит, всё не зря.
Это собственно мы :)
А это я пишу статью для ДТФ сидя в Москвиче 412, который я превратил в офис.
Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.
Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.
После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?
Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️
Встреча с поверхностью 🌫️👀
Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.
И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.
Дом караула: поиски света и тьмы 💡🏠
Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.
Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨
Пустая оружейная и поход в деревню 🏚️📜
Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.
Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶♂️
Важность атмосферы 🔥🎮
Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.
Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.
Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!
Пока осенние деньки ещё тёплые, решил поддержать отечественный автопром и перебрался делать свою игру ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза (по мотивам детских советских страшилок) в зелёный Москвич 412, дабы словить советский вайб :)