Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
ACADEM.DREAMS
ACADEM.DREAMS
История быта и искусств
Серия Академгородок в Academ Dreams

Развал: сон, консонанс и то, что осталось⁠⁠

3 месяца назад

Лонгрид из серии истории Городка: когда страна начала тихо гнить, Академ продолжал цвести. Многое сломалось, но остался СОН. Осталась мистика.

Лесная тропа вместо двора

Лесная тропа вместо двора

Здесь мечту удерживали — люди верили и сохраняли свой маленький мир на фоне неподвластных событий.
Но этот мир был частью чего-то большего, что стало понятно, когда формула «Наука, кадры, производство» дала сбой. Производства не случилось, а большая часть промышленности пала следом за страной.

Сон остался: никто не хотел просыпаться

Сон остался: никто не хотел просыпаться

Сибирское Отделение Наук выстояло и осталось федеральным образованием, почти «государством внутри государства», соседом муниципалитета.
О нём забыли, но не разрушили. По итогу, внешне город завис где-то вне времени — проспект мог потерять "цвет", но институты стояли, университет оставался, и мистика тоже никуда не делась.

И все же что-то изменилось в людях. Что-то во взгляде, как будто они стали дальше друг от друга. Но дело было не в метрах.

И все же что-то изменилось в людях. Что-то во взгляде, как будто они стали дальше друг от друга. Но дело было не в метрах.

Но жизнь шевелилась: лаборатории работали, лекции шли, и в тишине продолжали рождаться как истории, так и странные вещи.

В следующем лонгриде мы познакомимся с героем, который родился в это самое время в этих местах, и поймём зачем же ему пришлось оттуда уехать.

Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных выше — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!

Кто-то считает местное рукотворное море проклятым

Кто-то считает местное рукотворное море проклятым

Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!

Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!

Первый лонгрид из серии о истории Академгородка
О том, как создавались персонажи игры
Начало сюжета

Показать полностью 4
Игры Мобильные игры Квест Визуальная новелла СССР История России История (наука) Инди игра Длиннопост
0
3
yarbush
yarbush

В гости к морскому чорту!⁠⁠

10 месяцев назад
В гости к морскому чорту!

Друзья! Дописал вторую главу моей визуальной новеллы про 1937 год. На сей раз про Краснознамённый ЭПРОН. Который ещё товарищ Дзержинский для поисков золота "Чёрного принца" основал. Золото не нашли, а вот советские водолазы вышли отменные. Готовы отведать морской водички по заветам старшины Скворешни? Осторожнее с осьминогом! Глава первая / Глава вторая

UPD: К посту настойчиво висит чья-то правка "18+". Так вот, Э-ПРОН - это экспедиция подводных работ особого назначения. А не то, что Вы подумали.

Показать полностью
[моё] История России Визуальная новелла СССР
0
4
FrankSallivan
FrankSallivan
Инди игры

Дневник разработчика: Глава 1 — «Выход на поверхность»⁠⁠

10 месяцев назад

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ

🔹 Начало пути

Первая глава Code White начинается в тёмном, запылённом бункере, который долгое время служил укрытием для главного героя. Игрок выходит в ангар, где его сразу встречает громадный Ми-24, стоящий прямо на сломанном грузовом лифте. Это вызывает вопросы: как он туда попал? Почему лифт не работает? 🤨

Осматриваясь, герой замечает ящики с учебными гранатами, старые коробки с оружием прошлого века, бочки с топливом и химикатами — всё на своих местах. Казалось бы, путь заблокирован, но наш герой знает обходной маршрут — аварийный люк, ведущий на поверхность.

🔹 Первый шаг в неизвестность

Открыв люк, герой поднимается наверх и сразу сталкивается с густым утренним туманом, скрывающим часть местности. Видимость минимальна, но впереди угадываются силуэты флагштока, зданий и автопарка. Пробираясь сквозь туман, герой натыкается на машину военной милиции.

💭 Что здесь забыли ВМ-щики? Почему они не уехали, когда эвакуировали часть?

Ответов пока нет, но любопытство толкает героя дальше.

🔹 Исследование караула

Зайдя в караульное помещение, игрок пробует включить свет — но ничего не происходит. Электропитание отключено. Несмотря на это, в здании не слишком темно, и герой продолжает исследование.

Продвигаясь вглубь, он обнаруживает люк в погреб. Внизу абсолютная тьма, но, к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Подсвечивая себе путь, он замечает открытую дверь оружейной комнаты и заходит внутрь.

Но внутри его ждёт разочарование — всё оружие исчезло. Ящики пусты, рундуки вскрыты, нет ни одного патрона. Кто-то явно опередил его…

🔹 Дорога в неизвестность

Герой выходит из караула и направляется к единственному пути, отмеченному на карте — в сторону деревни. Лесной путь завораживает, но вызывает беспокойство. Сначала это берёзовая роща, затем густой ельник, где света становится чуть больше. Спустя несколько километров, после небольшого привала, герой, наконец, выходит к деревне.

💭 Какие тайны скрывает это место? Есть ли там выжившие? Или он один в этом заброшенном мире?

На этом Глава 1 заканчивается, оставляя игрока в напряжённом ожидании следующей главы. 🚀

Показать полностью 3
[моё] Апокалипсис Постапокалипсис Тайны Инди игра Инди Компьютерные игры Визуальная новелла Gamedev Игры Хоррор игра Квест Атмосфера СССР Военные 21 век Деревня Военная техника Военная база Новелла Renpy Длиннопост
5
11
FrankSallivan
FrankSallivan
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: Глава 1 – «Поверхность»⁠⁠

10 месяцев назад

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ

🎮 Первая глава Code White закладывает основу для атмосферы игры – это мрачная неизвестность, заброшенность, тайны прошлого и неожиданные находки. Наш главный герой просыпается в глубоком бункере, который долгие годы служил ему укрытием. Но вот настал момент выбраться наружу и узнать, что случилось с миром.

🔧 Начало пути – бункер и ангар

Выходя из бункера, игрок сразу же сталкивается с разрушением и хаосом. Первый взгляд – на грузовой лифт, который почему-то сломан, а прямо на нём стоит военный вертолёт Ми-24 🚁. Картина странная и зловещая: кажется, что эвакуация прошла в спешке, а что-то важное здесь явно пошло не по плану.

Но ангар в целом выглядит нетронутым – коробки с учебными гранатами, старые деревянные ящики с маркировкой ещё прошлого века, куча бочек с водой, химикатами и топливом. Всё на своих местах. Однако грузовой лифт не работает, а это значит, что стандартный выход отрезан.

🏃 Запасной путь – через люк

К счастью, наш герой знает альтернативный путь – через аварийный люк. Он пробирается туда, и спустя несколько минут оказывается на поверхности.

🌫 Внешний мир – туман и тишина

Как только герой выбирается наружу, его окружает густой утренний туман 🌫. Видимость ограничена, и это только усиливает ощущение тревоги – куда ни глянь, сплошная белая пелена.

Первыми сквозь туман начинают проявляться контуры военной части: автопарк, КПП, караульные вышки. Особое внимание привлекает машина военной милиции 🚓, которая явно не должна была здесь остаться. Почему её бросили? Где экипаж? Вопросов больше, чем ответов…

🏚 Караулка – нет электричества

Главный герой направляется в караульный домик, надеясь найти хоть какие-то следы недавних событий. Первым делом он пытается включить свет 💡, но ничего не происходит – электропитание отсутствует. Тем не менее, в помещении не слишком темно, а значит, исследовать здание всё ещё возможно.

Пройдясь по комнате, герой замечает люк, ведущий в погреб.

🔦 Погреб – мрак и пустота

Спустившись вниз, он оказывается в полной темноте. Освещение здесь тоже не работает, но к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Включив его, герой замечает, что дверь в оружейную комнату открыта.

Однако радость длится недолго: все оружейные ящики пусты, ни одного автомата, ни патронов, ничего. Кто-то уже побывал здесь раньше и забрал всё до последнего.

🗺 Деревня – путь через лес

Безоружный, но всё ещё полный решимости, главный герой выходит из погреба и направляется в сторону деревни, которая отмечена на карте.

Путь лежит через лес, в котором постепенно меняется растительность: берёзы уступают место высоким еловым деревьям 🌲. Туман медленно рассеивается, солнце поднимается всё выше. После долгого перехода герой наконец замечает очертания деревни – забор, домики, теплицы.

Что ждёт его там? Жив ли кто-то? Какие ответы он найдёт в этом забытом месте?

📝 Пролог игры получился замкнутым в четырех стенах, ведь каждый шаг вел в направлении, которое знал сам главный герой, но то, что будет дальше за дверью бункера, он видел лишь отчасти.

📝 Первая глава Code White получилась мрачной, напряжённой и атмосферной. Я хотел передать ощущение одиночества и неизвестности, но при этом дать игроку пространство для исследования и загадку, которая тянет вперёд.

➡️ В следующей главе главный герой начнёт исследование деревни и столкнётся с первыми следами происходящих событий…

Показать полностью 5
[моё] Постапокалипсис Апокалипсис Тайны Инди игра Инди Компьютерные игры Визуальная новелла Gamedev Игры Хоррор игра Квест Атмосфера СССР Военные 21 век Деревня Военная техника Военная база Новелла Renpy Длиннопост
4
11
nevardaed
nevardaed

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось⁠⁠

10 месяцев назад

Приветствую тебя. Ты, наверное, уже задался вопросом, какой нездоровый на голову человек будет влезать в такие долги при нынешней экономической ситуации в стране, да и в мире в целом. На что он вообще надеется, делая визуальную новеллу, да ещё в пиксель-арте и в советском сеттинге по детским страшилкам? Он что, совсем больной? В целом вопросы справедливы и, возможно, даже диагноз верный. Но давайте взглянем чуточку назад и найдём причинно-следственные связи для столь отчаянного, на первый взгляд, поступка.

P.S. Не стоит повторять подобные трюки в домашних условиях.

КРИЗИС

Начну, пожалуй, я свой эпос с того, что меня зовут Владимир и мне стуканул как-то раз в прошлом году сорокет. И я такой: «Ну блин, и что дальше-то?». А дальше было вообще непонятно что. На текущей работке началась лютая задачная недостаточность, вызвавшая резкое обширное ухудшение в области кошелька. А работка была не хухры-мухры, между прочим, а крупная международная компания по производству всякого графического контента для разных игровых и не только контор. И зарплатка там была хорошая, в известных условных единицах. Но справедливости ради надо сказать, что особой вины компании, в общем-то, не было. Просто заказчики такие: «Не, чёт мы походу доигрались, и тут опять какой-то мировой кризис назревает. Лучше накупим тушёнки и засядем в бункере». Я то, конечно, опытный отец семейства и в запасе имел «подушку» на пару месяцев жизни. Но время шло, задач всё не было. А по мере того, как из подушки начали вылетать последние перья, в голове начала постепенно выкристаллизовываться неприятная мыслишка под названием «Ну что, друг, пора новую работку искать».

А это значит, что опять всё заново: опять вливаться в коллектив, опять вливаться в проект, опять вливаться ещё чёрт знает куда. Да и всё бы ничего, но я уже за 15 лет работы в геймдеве куда только не вливался и откуда только не увольнялся. И по началу это было даже прикольно — увольняться. О, это особое чувство. Как только все узнают, что ты увольняешься, на тебя начинают смотреть как на человека, который всё таки смог вырваться из этого проклятого ада унылого бытия. Вырваться в волшебную страну, где несомненно трава зеленее, небо голубее, задачи интереснее и зарплата зарплатистее как минимум в раза три. И ты ходишь такой павлином по офису, и все тебя уважают и завидуют. Короче, всем, кто не пробовал, рекомендую. Ну, если вы, конечно, не удалёнщик. Потому что в таком случае всем будет пофиг.

Ну и вот, сижу я, значит, и думаю. Заколебало меня уже всё это проходить на сотый раз, да и сколько ещё это сможет продолжаться в принципе? Лет десять? А потом что, пирожками торговать на рынке, ибо кто уже меня, такого старпёра, в айти возьмёт? Хотя ладно, пирожки я люблю. Тут перспектива норм. Но до пенсии ещё лет пятнадцать будет, а с ней у меня бооольшииииие проблемы. А тут ещё эти нейронки супостатские разом обесценили все мои многолетние художественные потуги. Смотрит теперь обыватель на картинку любую и думает: «А уж не нейронка ли это чаем, что-то подозрительно как-то». И ладно бы только это, но ведь теперь количество всякого контента из-за ИИ вырастет в разы. А это значит, скоро все так этим всем нахаваются, что уже всякий аппетит пропадёт. Ну и конкурировать в такой среде — это просто капец. А что если нейронка научится печь пирожки?

Ну и главная проблема даже не в этом всём. Обернувшись назад, я вдруг увидел, что, в общем-то, за все эти 15 лет я ничего прикольного толком и не сделал, чем можно было бы реально гордиться и всем показывать, мол, смотри-смотри, это я сделал! Работал какую-то работу, пока всякие мои идеи складывались в долгий ящик до какого-то светлого будущего, которое всё никак почему-то не наступало, какая бы зарплата у меня бы ни была. Ладно, вру, горжусь одной мобильной игрой — «It's a Duck», которую я совместно с товарищем когда-то сделал. И хотя финансовой отдачи от неё было с гулькин нос, всё же это прям такая творческая штука была. Но с тех пор уже 8 лет прошло, и хотелось бы погордиться уже чем-то новеньким. В общем, такой вот капец у меня творился в затуманенном безденежьем и возрастным кризисом сознании.

КРЕДИТ

И вот, сижу я весь такой понурый, под пристальным взглядом многодетного и без пяти минут голодного семейства, и вдруг злость прям взяла какая-то, и я такой: «Эй, сейчас или, блин, нахрен, никогда!». Я резко встал, выпрямил спину, задрал подбородок, но вспомнил, что денег вообще-то нет и уселся назад. Но тут рождается другая, не менее провокационная мысль, и я такой: «надо взять кредит!». Вообще, эту гадкую мысль мне долгое время подселяло банковское приложение, которое заранее мне одобрило долговое рабство и ждало только, когда я нажму на заветную кнопку «Надеть хомут». Но кнопку я самоотверженно игнорировал, так как в целом и так норм было, а лишних долгов не особо хотелось. Но теперь, вдруг, появился важный повод, и подлый кризис мозга начал давить на нервную систему, призывая к возможно неадекватным действиям. И я поддался искушению. «Чёрт с вами!» — подумал я, — «Давайте ваши деньги!» Но прежде чем нажать на заветную кнопку, надо было как то обо всём этом рассказать своей любимой жене.

Прошла неделя, а я всё не решался ей поведать о моем «гениальном» плане. Но время жестоко тикало, и, в конце-концов, надо было уже действовать. Собрав волю в кулак, я рванул к жене, обнял её за талию и нежно прокричал ей в ушко: «Давай возьмём кредит и сделаем свою игру!» Как любая адекватная жена, в подобной ситуации, она сначала посмотрели на меня, как на полоумного гомодрила, обожравшегося перезрелыми плодами манго, и это пожалуй было разумно с её стороны. Затем, терпеливо выслушав в течении двух часов все мои многомерные душеизлияния, она посмотрела на меня своими большими карими глазами и сказала «А давай». И началось! Ну, точнее, не сразу началось.

Во-первых, встал вопрос: «А сколько брать-то?» А во-вторых, где брать? В приложении Жёлтого Банка, клиентом которого я был уже лет пять, высвечивалась красивая и помпезная цифра в полтора ляма. Посчитав немного, циферки прикинув, получалось, что этого хватит где-то на 10 месяцев разработки с учётом погашения ежемесячного платежа в размере около 30 тыщ с кредитных же денег. Ну, думаю, за это время стопудова чего-нить выпустим, я же весь такой опытный. Ну и 30-ка в месяц не казалось каким-то страшным обременением на тот момент, даже если бы дело не выгорело. На крайняк машину продадим, чтобы первое время кредит гасить. Всё, подумал я, пора становится взрослым и взять на себя новые кредитные обязательства, нажав на заветную кнопку в приложении. И я нажал! И что вы думаете? Фанфары и вперёд? Нет, блин! Оказалось, что предложение, которое маячило у меня всё это время перед глазами, не было особо предодобренным. Это была просто замануха Ж-Банка. Выскочило сообщение, что в банке сейчас подумают, и спустя какое-то время, крепко почесав репу, они с радостью сообщили мне, что кредит, который я у них запросил, одобрен в размере целых 120 тысяч рублей. 120 тысяч рублей, Карл! Что вообще можно сделать за такие деньги, то есть, по сути, за месяц разработки? И это банк, через который проходила вся моя зарплата и карточкой которого я постоянно пользовался. В общем, Жёлтый Банк сокрушительно разбил мне сердце неожиданным обломом. А теперь я и вовсе подумываю отказаться от его услуг.

И что же я сделал дальше? Погоревав и поплевав немного на карту Жёлтого Банка, я решил пойти к Красному Банку. Я также являлся их клиентом и даже был счастливым обладателем красной кредитной карты уже довольно продолжительное время. Поэтому я был уверен, что эти то ребята наверняка дадут мне то, что я хочу. Тем более, что несколько лет назад уже брал у них кредит на стройку. В приложении так же висела внушительная предодобренная сумма, и я нажал на кнопку ещё раз. Ииии. И мне одобрили кредит! Но в размере 708 тыщ. Да что такое, подумал я! Какие капец эти банки неблагодарные. И в сердцах сначала подумал отказаться от столь щедрого предложения. Но потом, ещё немного поразмыслив, решил таки воспользоваться им. Правда вместо 10 месяцев выходило 6, но зато и ежемесячные выплаты были не 30, а 20, что согласитесь, приятней в случае жёсткого факапа. В общем: «Давайте» — говорю. И они с радостью дали.

Кстати, мне потом ещё звонили из Ж-Банка и спрашивали, почему же я не беру их 120 тысяч, ведь это такое выгодное предложение. Но мне пришлось тактично объяснить, что это немного меньше той суммы, которую я изначально запрашивал у них. И с тех пор в их приложении больше 15-ти тысяч «халявных» денег мне уже не предлагают.

ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ

Дорогой читатель, ты, наверное, уже успел подумать: «Ух ты! Вот это жена! Так с бухты барахты согласилась на какие-то безумные эмоциональные поллюции мужа! Вот бы мне такую». А другие такие: «Да что за игру они там собрались строгать полгода за 700 тысяч?». Тут надо сделать лёгкую такую ремарочку. Дело в том, что до этого самого момента, как мы с женой решили взять кредит, мы уже целый год в свободное от работы время потели над своей визуальной новеллой в таком тёмно-фэнтезийном славянском сеттинге по мотивам известного классического произведения. В общем, жуть, мрачнота, катарсис, русалки и деревянное зодчество. Это сейчас таких проектов уже пруд пруди, а тогда это ещё не было мейнстримом. Ну так вот, у нас уже был готов кусок примерно на час игры с накаляканым на коленке артом. Но постепенно пришло понимание, что вся вот эта тема жутко дорогая и ещё более жутко долгая. А я вообще не самый терпеливый и не самый быстрый в мире человек. И если уж быть совсем откровенным, то к моменту рождения идеи с кредитом уже зарождался альтернативный план — сделать несколько коротких новеллок на часок-полтора игры каждая, чтобы как-то на этом сколотить некий капитал, а уже потом вернуться к нашей первоначальной задумке.

«Но почему именно визуальные новеллы? Это же вообще не игры! Кому вообще это нафиг надо?» — скажете вы мне. Ну что ж, на это у меня есть свои весьма и весьма веские причины. Где-то в году 2001 пришёл как-то раз ко мне один знакомый и давай хвастаться очень необычным CD-диском. А на диске том красовалась многообещающая надпись «180 эротических игр». «О Боже!» — подумал я тогда, — «Целых 180 эротических игр». Это же ровно на 180 штук больше, чем у меня было за всю жизнь. А учитывая, что половое созревание уже, как назло, давно наступило, а девать его ровным счётом было некуда, то обладание этими играми было вопросом фактически жизни и смерти. Уж и не знаю, чего мне тогда стоило уболтать товарища этого, оставить сие чудо природы у меня на время, но факт остаётся фактом — вся эта немыслимая куча игр пикантного содержания оказалась в моём сидироме. И вы не поверите, чего тут только не было: и серия квестов про похотливого ловеласа Ларри, и всевозможные покеры, и крестики-нолики на раздевание, шанс победить в которых был явно выше, чем в покере, правил которого я не знаю до сих пор. А так же всякие пазлы, шутеры и даже эротические хранители экрана, увидев которые, твои родители перекрестились бы и на всякий случай сожгли бы твой комп. И вот среди всей этой пубертатной вакханалии я наткнулся на одну очень необычную игруху. Называлась она просто и лаконично «True Love». И вот эта самая игра оказалась, не много ни мало, первой визуальной новеллой в моей жизни. И я погрузился. Да погрузился так, что с меня 100 потов сошло, а может и все 180. Ведь я общался с «настоящими» девушками, которые по каким-то непонятным мне причинам хотели общаться со мной. И неважно, что они были пиксельными и анимешными. Я, взращенный на Сейлор-Мун, был очень даже лоялен к японской анимации. И поверьте, для меня, 18-ти летнего девственника, всё, что творилось по ту сторону экрана, было по-настоящему, потому что ничего такого у меня в реальности вообще не было. А ведь игра была полностью на английском языке, и довольно часто приходилось судорожно перелистывать своими потными ручонками аналоговый англо-русский словарик, чтобы хоть как-то вникнуть в суть происходящего.

Английский выучить это мне не помогло, конечно, но новеллы я полюбил безвозвратно. А пиксель-арт с тех-пор вызывает у меня чувство лёгкого волнения. Но, помимо тянок, что-то ещё было такого в этом жанре игры, что меня зацепило. Он не был похож на квест, где ты в сотый раз пытаешься применить утюг к водолазу в надежде, что это продвинет тебя по линейному сюжету. Это было что-то другое. И персонажи здесь общались не с каким-то там левым героем, они фактически общались с тобой. И эта фишка с выбором, который влияет на дальнейший сюжет. Ну офигенно же! Я увидел в этом жанре отличный способ рассказывать разные истории и влиять на них. Спустя пару лет, находясь под впечатлением манги «Bremen», я даже захотел замутить с друзьями свою ВН про русских рокеров, но, увы, вышел облом. Во-первых, тогда не было никакого «Ренпая», и чтобы такое провернуть, это надо было С++ знать и свой движок писать. А во-вторых, друзьяшки очень быстро слились, чего я им конечно никогда не прощу! Хотя ладно, шучу, простил конечно. Или нет?

Вторым таким же откровением для меня оказалось, конечно, «Бесконечное Лето»... Спустя 18 лет. Да, не удивляйтесь, поигрался я в неё только в 2019 году и до сего величайшего момента в моей жизни, я играл только в ещё одну новеллу. Называлась она «Красный Космос». Помню, тогда ещё на свежекупленной сияющей пластиком коробке красовался многообещающий отзыв от журнала «Страна Игр» — «Лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, рекомендуем всем поклонникам аниме». Конечно же, это была абсолютная и наглая ложь! Эта игра была не лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, она была на тот момент единственной отечественной игрой в жанре визуальных новелл, а это был, между прочим, 2007 год. Хотя, говорят, была какая-то до них «Книга Мёртвых» и вроде от тех же разрабов, но о ней я тогда ничего не слышал и в «Онегина» я тоже не игрался принципиально, ибо дичь какая-то.

Думаю, «Красный Космос» сыграл свою важную роль в становлении жанра ВН в нашей необъятной родине, но по сравнению с «Летом» он, конечно, был просто пузырём, потому что именно БЛ смогла меня погрузить в то самое состояние 2001 года и даже глубже. Вы сто раз можете мне говорить, что оригинальное «Бесконечно Лето» — это графоманство и вообще сплошная сценарная дыра. Но, это всё полная фигня, потому что именно эта игра, снова зажгла во мне желание делать новеллы. И, как показало время, далеко не у одного меня. Ну и эта абсолютно клёвая ностальгическая лагерная атмосфера и саундтрек подселили мне идею, во что бы то ни стало, сделать свою игру в сеттинге СССР! Особенно мне запомнился эпизод, когда с тянкой надо было в заброшенный лагерь пробираться, вот это вообще просто снос башки, прям мурашки по коже бегали. В общем, в порыве накрывших меня чувств, я тогда даже пару концептов накалякал, но дальше этого, увы, дело не дошло. Но вот желание осталось.

ДЕТСКИЕ СОВЕТСКИЕ СТРАШИЛКИ

Возвращаясь к теме коротких новелл, ради которых и затеялась вся эта котовасия с кредитом, скажу, что общей темой для этих самых игр мы выбрали детские советские страшилки. Ну, знаете, «Гробик на колёсиках», «Пиковая дама», «Черная простыня» и т.п. Почему именно их? О, спасибо, что спросил! Много лет назад, когда я был совсем мелким, в лагере «Огонёк» кто-то рассказал мне детскую страшилку «Зелёные Глаза». В ней говорилось о девочке, которая не послушалась маму и послушала зелёную пластинку... И не один раз. После каждого такого прослушивания в «крысу», у мамы девочки пропадала очередная часть тела, и девочка, маниакально упорствуя в своём непослушании, довела маму до весьма плачевного состояния и та, обидевшись на свою вредную и неблагодарную дочку, задушила её непонятно чем. Прикольно? А вот мне тогда было не очень прикольно и даже страшно. И хотя спустя столько лет про маму в сюжете я порядком подзабыл, но вот жуткую песенку, которая каждый раз играла на зелёной пластинке, я запомнил на всю жизнь:

«Бегут бегут по стенке
Зелёные Глаза.
Девочку задушат,
Да, да, да!
»

Вспомнил я об этой страшилке где-то в июне 2023, когда мы с женой как раз занимались другим нашим проектом. И я подумал тогда: «Блин, а было бы прикольно сделать ВН по таким вот ужастикам, и чтобы там было и страшненько и жутенько, но не сильно, потому что страшилки то детские. Ну и щепотка юмора тут точно не помешала бы». И вот как раз первой такой новеллой мне захотелось сделать именно «Зелёные Глаза», наверное, чтобы детский гештальт какой закрыть, как говорят психологи. Кстати, оказалось, что у этой страшилки существует как минимум пять версий, порой очень отличающихся друг от друга. Есть даже версия, где из пластинки глаза вылезают, и девочка протыкает их иголкой. Бррр. Песенка с зелёной пластинки тоже имеет несколько вариков, но версии, которая мне запомнилась, я не нашёл нигде.

Вообще, лор таких вот страшилок весьма богатый и разнообразный, Успенский не даст соврать. Но вот проблемка: каждая такая история очень короткая сама по себе, и из неё сделать полноценную игру — это надо очень мощно сосать из пальца. Поэтому мы подумали, что в своих ВН мы можем использовать элементы этих страшилок, и пусть наши истории существуют в мире, где все детские страшилки вполне взаправдашние и могли произойти с кем-угодно. Ну, например, знакомый нашего друга пропал, встретившись в лифте с «Чёрным человеком». Или у нашего участкового погиб сын на манер страшилки «Синий ноготь». Или, скажем, бабульки на скамейке могут вскользь поведать о «Красном холодильнике». И хотя такой детской страшилки нет, но кто мешает нам придумывать свои?

Вобщем, я так загорелся этой идеей, что даже, втихаря от жены, кусок сценария начиркал в виндовом блокноте, но пришлось вовремя спохватится и вернутся к основному славянскому проекту, чтобы не отхватить люлей от неё. Ибо обещал ей, что этот-то проект мы точно доделаем, в отличие от кучи предыдущих. И вот прошло полгода, и я снова вернулся к этой теме, но на этот раз уже по-настоящему.

ДИАФИЛЬМЫ

Фактически, одновременно с идеей детских страшилок неожиданно сгенерилась другая занятная мыслишка, суть которой была в следующем — советский фильмоскоп с диафильмами — это, по сути, советские визуальные новеллы. Да, именно визуальные новеллы. Ведь там тоже есть сюжет, который мы смотрим, прокручивая плёнку ручкой фильмоскопа, есть картинки, и даже есть текст в нижней части экрана на тёмной, как правило, подложке. И всё это, в отличие от книг, проецировалось на стену, завешанную простынёй, создавая подобие экрана. То есть советские детишки игрались в ВН ещё до того, как они в Японии то появились. Да, тянок там, конечно, не было и подавно, но зато было куча всяких разнообразных историй и сказок. Это, кстати, можно считать особенностью диафильмов в СССР, так как в основном в остальном мире они использовались в качестве учебных пособий на уроках.

Параллель с визуальными новеллами, конечно, была несколько наивной и скорее забавной, но она прочно вбилась гвоздём в мою голову, да так, что вытащить её уже не представлялось возможным. И я подумал: «Эй, а прикольно было бы сделать визуальную новеллу в эстетике диафильмов, чтобы прям фоны сменялись на манер прокрутки плёнки, а по бокам экрана были видны перфорированные края. Ну и чтобы на ней потёртости и царапины всякие были». И с одной стороны, так можно было бы отдать дань уважения ныне почившей технологии, а которой уже мало кто знает. А с другой стороны, за счёт такого вот стилистического решения, можно усилить эффект прошлого, ведь фильмоскопы то были у нас в детстве, в Советском Союзе.

ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза

Ну что ж, вот и наступил момент сбросить все эти ингредиенты в горящий котёл нашего проекта: нарезаем короткие визуальные новеллы, засыпаем по вкусу детских страшилок, приправляем всё это эстетикой диафильмов и пиксель-арта, дабы усилить привкус ностальгии. И вот у нас в производстве блюдо под названием «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — нелинейная визуальная новелла в сеттинге СССР 80-ых по мотивам детской советской страшилки.

Само название игры — это отсылка к фильму 1982 года «Калейдоскоп Ужасов» который, я когда-то увидел уже подростком по телеку. Уж и не знаю, почему он мне запомнился, но такая отсылка показалось мне прикольной. А ещё оказалось, что сценаристом всех пяти коротких историй в этом фильме был небезызвестный Стивен Кинг. Наверное, поэтому мы решили, что у нас тоже будет пять коротких визуальных новелл, но, в отличие от «Калейдоскопа», наши истории будут связаны между собой. И вот, собственно, на первую из этих запланированных нами пяти жутеньких историй я с женой и взял кредит в феврале 2024.

ИТОГ

С тех самых пор прошло уже больше полугода разработки, и тебе, возможно, интересно, как дела у этих доходяг. А дела у нас отлично! За это время мы успели сделать 40-ка минутную демку, которую ты можешь скачать ТУТА. Создали страницы в Стиме и ВК Плее. Нашли клёвого звукаря и припахали дочь делать анимацию. Сгоняли по шоукейсить на несколько конференций. Самой эпичной была поездка на СТАЧКУ из Новосиба в Ульяновск и обратно на машине всей семьёй. Думаю настрочу об этом событии отдельный пост.

И вот теперь, проев к чертям весь кредит, мы таки продаём машину, дабы продолжить нашу игру. И чтобы там дальше не произошло, в любом случае нам уже точно будет, что вспомнить. А значит, всё не зря.

Это собственно мы :)

Это собственно мы :)

А это я пишу статью для ДТФ сидя в Москвиче 412, который я превратил в офис.

А это я пишу статью для ДТФ сидя в Москвиче 412, который я превратил в офис.

Всякие скриншоты нашей игры:

1/9

🕹 Страница игрухи в Стиме и в ВК Плей
🛸 Скачать ДЕМКУ с Яндекс Диска
🛫 Наша Телега и Вэкашка

Показать полностью 16 1
[моё] Gamedev Indiedev Инди игра Визуальная новелла Ужасы Страшно Ужас Страшилка СССР Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
10
7
FrankSallivan
FrankSallivan
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: продолжение истории игры Code White⁠⁠

1 год назад

Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA

Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.

Перейти к видео

Антураж и атмосфера ангара 🔦🚁

После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?

Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️

Встреча с поверхностью 🌫️👀

Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.

И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.

Дом караула: поиски света и тьмы 💡🏠

Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.

Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨

Пустая оружейная и поход в деревню 🏚️📜

Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.

Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶‍♂️

Важность атмосферы 🔥🎮

Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.

Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.

Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!

С уважением от инди разработчика. 🎮👾

Показать полностью 4
[моё] Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Визуальная новелла Новелла Unigine Renpy Хоррор игра Квест Атмосфера Игры СССР Бункер Военные Военная база Военная техника 21 век Деревня Инди-хоррор Видео Длиннопост
0
17
nevardaed
nevardaed

Выгнала жена из дома? Ну что ж...⁠⁠

1 год назад
Поехали!

Поехали!

Выпилил угол стола под руль, его можно покрутить

Выпилил угол стола под руль, его можно покрутить

Легко войти и выйти

Легко войти и выйти

Крапива защищает от злых духов

Крапива защищает от злых духов

Пока осенние деньки ещё тёплые, решил поддержать отечественный автопром и перебрался делать свою игру ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза (по мотивам детских советских страшилок) в зелёный Москвич 412, дабы словить советский вайб :)

Страница в STEAM
Страница в VK Play (есть демка)

Показать полностью 3 1
Ностальгия Олдфаги Игры Визуальная новелла Детство в СССР СССР Pixel Art Разработка Gamedev Инди игра Видео Видео ВК ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
6
419
Orikanekoi
Orikanekoi
Аниме

С Днем Победы, товарищи!⁠⁠

1 год назад
С Днем Победы, товарищи!
Показать полностью 1
[моё] Anime Art Orikanekoi Визуальная новелла Little Green Girl Стася (LGG) 9 мая - День Победы СССР
14
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии