Загородный дом
Проект дома
Проект дома
Так уж вышло, что в 2022 году ваш покорный слуга мало зависал на Пикабу, что, впрочем, отнюдь не отменяет развития проекта. За текущий год были построены многие знаковые объекты, вот лишь некоторые из них:
Здание Государственного Исторического Музея является, наверное, главной моделью этого года (чего только стоило найти план внутренних помещений для него). Выполненное в русском стиле из красного кирпича, оно органично завершает перспективу Красной площади, перекликаясь с обликом Покровского Собора.
Справа от здания музея расположились Казанский собор, комплекс зданий красного монетного двора, а также Никольские торговые ряды.
Здание рядов принадлежит к новому, для данного проекта, архитектурному стилю -- модерн, чем объясняется необычная пластика фасадов и отсутствие симметрии. Внутри здания располагаются магазины, а также некоторые административные учреждения.
Помимо окрестностей московского кремля были затронуты и некоторые другие локации. Одной из них стала улица Сивцев Вражек, проходящая параллельно Арбату. Здесь представлены многие архитектурные стили, присутствовавшие в Москве на протяжении XX века.
Доходный дом И.М. Коровина -- модерн.
Дом-трилистник -- конструктивизм.
Сивцев Вражек, 20 -- один из последних ЦКовских домов, модернизм.
Не были обделены вниманием и жилые массивы на окраине города. Работы по строительству огромного жилого района Марьино начались с постройки блочного дома серии И-522а.
После были построены панельки самой распространенной в Москве серии -- П-44.
А также полукруглые 17-этажные брежневки П-3.
К сожалению, выполнить всё задуманное в этом году не удалось, однако это не повод останавливаться. Проект будет жить и развиваться, по крайней мере пока будет присутствовать достаточно читателей. Всех с наступающим, комрады).
Наша группа в ВК: https://m.vk.com/soviet_russia_minecraft
So, я прошу прощения за столь долгое отсутствие постов, ведь я совсем забыл про Пикабу, и за всё это время пока меня не было я успел начать строить новый город и готов поделиться с вами его фотографиями на 8 ноября.
Здесь можно увидеть привокзальный район( нижняя часть скриншота) где сейчас расположен железнодорожный вокзал, станция метро красной линии. В последствии здесь будет большой парк. С левой части скриншота находиться заводской район, где понятно по названию будут расположены заводы. Так-же есть станция метро «Заводская» синей линии метро. В центре можем увидеть парк и амфитеатр на набережной, а рядом с ними - Главный Торговый Центр. Так-же есть станция Метро «ГТЦ» с переходом между синей и красной линией метро. Главный Торговый Центр находится в оффисной районе, который расположен ближе к верху скриншота.
Здесь уже можно получше разглядеть сам деловой район и заметить постепенно строящийся район «Айл-Айленд», расположенный на острове Айл. Сам район по себе должен быть более семейным, поэтому там много жилых домов. Так-же на районе есть музей современного искусства и станция метро «Айл-Айленд» и остановка BRT(на скриншоте ещё пока нету.). Так-же на скриншоте можно увидеть продолжение офисного района за рекой Айл. На той части расположена мэрия города, несколько станций трамвая, вокзал «Туннельный», и станция метро «Трип-Кросс» с кроссплатформенной пересадкой между синей и красной линией метро.
А здесь мы видим сразу 5 района:
1. Остатки офисного района
2. Старый район - район старого города, расположенный выше других ближайших районов, ведь раньше уровень воды был выше и теперь где проходит граница района, давным-давно была набережная.
3. Старо-промышленный район - район где раньше были заводы, но теперь они благополучно перешли на другую часть залива, поэтому сейчас там семейный район. Так-же присутствует галерея современного искусства.
4. Район Ньювс(News) - Район новостей, сплетен, популярных людей и всего подобного. Говорят что люди которые живут в этом районе умеют предсказывать что скоро произойдёт.
5 Финансовый район - небольшой район, который проходит через старую четырех полосную автодорогу, где сейчас проложены пешеходные зоны. Район денег и белых воротничков. Так-как скриншот старый, здесь нету пока самого высокого небоскрёба в городе - Финансовая башня (Financial tower).
Ну и тут видно ещё отрезок района Ньювс и готовящиеся районы. Так-же можно заметить как красная линия метро перестала быть подземкой и стала ещё и надземкой.
Ну и просто фотография города.
Всем привет!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
На этой неделе я принял решение о завершении работы над движком из туториалов на ютубе и переходу к разработке своего собственного движка. В данной публикации я расскажу о работе по написанию Map Parser и опишу свой подход к разработке архитектуре движка, а также затрону тему скорых изменений в формате данных статей.
[MAP PARSER]
Давайте разбираться, для чего вообще нужен данный парсер. Начнем с того, что существуют специальные редакторы для создания карт из наборов тайлов (картинка ниже).
После того, как тайлы собраны в цельную картинку и сохранены в отдельный файл, движку нужно считать данные из него для их отображения на экране (на картинке снизу можно посмотреть в каком формате хранятся данные о расположении тайлов).
Не вижу смысла расписывать весь процесс создания парсера, если вам интересна данная тема, то вы можете посмотреть как это сделать своими руками при помощи уроков 15-17 с плейлиста по данной ссылке ( https://www.youtube.com/watch?v=3DKriWbJJ50&list=PL-K0vi... ).
У автора видео успешно запустился данный парсер, но у меня возникли проблемы с открытием файла map.tmx со стороны библиотеки tinyXML (при вызове метода xml.LoadFile() возвращается NULL, хотя путь 100% указан правильно), я думаю это связано с какими-то неправильными настройками внутри файла. Я планирую решить эту проблему чуть позже (чисто для себя, чтобы понять в чем же было дело, поскольку в моем движке парсер не пригодится). Если кто-то сталкивался с похожими ошибками, буду рад совету.
[РАЗРАБОТКА АРХИТЕКТУРЫ]
Думаю следует сразу упомянуть, что у меня еще не было опыта проектирования таких сложных систем, как игровые движки. Тем не менее, это задача не настолько сложная, как может показаться изначально, по моему мнению, главное правильно рассчитать свои силы и не заниматься работой, которая не окажет значительного эффекта для хода разработки. В связи с этим, процесс разработки архитектуры я поделил на следующие этапы:
1) Сегментация игры на сцены. Нужно разбить игру на определенные сцены (например, "меню", "настройки", "карта" и т.п.);
2) Определение систем для каждой сцены. Требуется составить перечень работ, связанных с каждой сценой (например, для меню требуются кнопки, анимации заднего фона, музыка, разнообразные визуальные эффекты и т.д.);
3) Оптимизация работ. После того, как разобраны все сцены и определены потребности для них, нужно определить, какие компоненты повторяются и какой функционал нужен для них, чем чаще используется какой-либо компонент, тем больше внимания нужно уделить удобности его применения, это поможет сэкономить время разработки. Если же компонент используется 1-2 раза, то какой-либо сложной логикой можно пренебречь и написать решение, которое удовлетворяло бы именно той ситуации, которая возникла.
Естественно, навряд ли такой подход сразу даст исчерпывающий план по всем нужным компонентам движка, так как некоторые системы будут требовать подсистемы, о которых изначально разработчик мог и не задумываться (как оно часто и бывает). Тем не менее, вы все равно значительно упростите себе жизнь, поскольку вам куда реже придется переписывать старые фрагменты кода, также такой подход позволит использовать ваши наработки в будущем для других проектов.
[РАБОТА НАД ОБНОВЛЕНИЕМ ФОРМАТА]
Также эту неделю я прорабатывал новый подход к выпуску статей, поскольку, по моему мнению, текущий формат имеет некоторые недочеты:
1) Мало визуального контента. Большая часть систем находится только на этапе концептирования и проработки, поэтому в статьях присутствует большое количество текста, что трудновато для восприятия.
2) Серьезные затраты времени на написание контента. В среднем на написание поста уходит от 3-5 часов, которые могли бы быть затрачены на работу над игрой (навряд ли при смене формата оно уменьшится, однако оно может быть распределено куда более эффективно);
3) Специфика контента. Все три типа статей нацелены больше на узкий сегмент читателей, поскольку данные темы, как правило, больше интересуют разработчиков игр, чем непосредственно самих игроков.
В связи с вышеуказанными факторами, я рассматриваю следующие варианты решения данных проблем:
1) Сократить частоту выпуска письменного контента до одного раза в две недели с целью повышения качества;
2) Выпускать статьи только в формате devlog'а, остальной контент выпускать в формате нескольких коротких-средних видео;
Уверен, в комментариях найдутся люди, которые скажут, что лучше сосредоточиться на разработке игры, а созданию контента отдать второстепенную роль, но я имею другое мнение по этому поводу в связи с некоторыми целями. Более детально я об этом расскажу в следующей публикации.
В связи с вышесказанным, следующую неделю я посвящу проработке тонкостей нового формата и в виде статьи опишу изменения, которые произойдут. Попутно с этим буду осваивать нужные для этого умения: монтаж видео и т.п. Если у вас есть какие-то пожелания по контенту и по методам его подачи, то буду рад ознакомиться с вашим мнением в комментариях.
А вот и подъехали скриншотики с новым кварталом доделанным буквально минут 10 назад.
В отличие о прошлого квартала, который был у меня в прошлом посту, этот квартал более свободен, он хорошо озеленён и один из вестибюлей станции метро, которую я публиковал позавчера, выходит именно на этот квартал.
Вид на квартал сверху.
В левом верхнем углу - вестибюль станции метро
В правом верхнем углу - Оффисное здание
Большую нижнюю часть занимает жилой эко-дом
И на скриншоте плохо виден спуск в подземный Торговый Центр.
Другой ракурс на котором можно разглядеть 4 парковочных места и спуск в ТЦ про который говорилось ранее
Специально для маломобильних людей в ТЦ можно попасть через лифт, минуя лестницы.
Ну и вид на весь город, который пока построен.
В ближайших планах сделать ещё 2 квартала на верхнем берегу реки и начать застраивать нижний берег реки.
На протяжении нескольких лет , вечерами мне было нехрен делать. Результатом этого "нехрен делать" является эта карта. При постройке не использовалось никаких модов и/или плагинов. Все ники для голов были найдены в открытых источниках из серии "Скин рыцаря по нику".
Вот несколько скриншотов
И даже видео запилил
Ну и ссылка на карту: https://drive.google.com/drive/folders/1kMRVDmU-N3ZmsF2pNZyx...
Я думаю, многие из тех, кто проходил Dying Light 2, не один раз посещали бывшую Церковь Святой Троицы в старой части Вилледора, в которой располагается Базар.
Сегодня предлагаю взглянуть на Базар другими глазами и посетить его в качестве туриста, забыв обо всех заботах и делах Эйдена, которые нужно успеть сделать в городе.
Всем приятного просмотра!
Если вам понравилась экскурсия, и вы хотите больше выпусков, то обязательно пишите в комментариях, обратная связь очень важна!
Больше внутриигровых экскурсий можно найти в нашем сообществе ВК и YouTube-канале, так что подписывайтесь и следите за обновлениями!
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока.
В честь выхода Assassin's Creed The Ezio Collection на Nintendo Switch подготовили небольшую архитектурную экскурсию по второй части игры. Приглашаем всех фанатов видеоигр Ubisoft прогуляться вместе с нами по прекрасной Флоренции конца 15 века, и насладиться ее архитектурным ансамблем Собора Санта-Мария-дель-Фьоре и Кампанилы Джотто.
Если вам понравилась экскурсия по AC, и вы хотите больше выпусков, то обязательно пишите в комментариях, обратная связь очень важна!
Больше внутриигровых экскурсий можно найти на нашем YouTube-канале и в группе ВК, так что подписывайтесь и следите за обновлениями!
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока.