Почему в медицине все плохо?
К сожалению ответы просты - 1) Это устраивает начальство и чиновников, 2) многие люди верят только чиновникам, 3) многие люди рады проблемам и готовы пойти против любых улучшений, лишь бы сохранить все как есть на низком уровне 4) много проплаченных свыше ботов, которые топят за отстой, который сейчас + камень в огород медиков 5) некоторые готовы жить на работе за копейки, хотя должны работать на 1 ставку и получать достойные деньги.
Врач в больничке на бумаге получает в среднем 130 000 руб , а на деле он получит 100 000 на 2 ставки (это работая 300-330 часов в месяц за двоих), хотя 130 000 он должен получать за ставку работая в районе 150-160 часов / Фельдшер на 03 на 1 ставку должен получать 70 000, но получает на 2 ставки 60-70 000. Везде отчитываются о нереальных суммах и предъявляют, что медики не умеют считать)) При этом сами к среднему добавляют все, что не приколочено)) Если взять 100 сотрудников то например у 80 зп 50-60 000, а у других 20 65-75 000, но средняя 70 000. Как бы все приехали))
Народ в свою очередь пишет такие бредни (ниже скрин). Заведомо ложный коммент . К сожалению таких людей хватает. Одновременно отработать 2 ставки невозможно (такое возможно в галлюциногенном сне только), тк выходит когда у вас в квартире 03 то она параллельно сидит в другом городе на другом вызове)) Может даже в виде голограммы.
Оно))))
Еще занятный пример - Есть норма пациентов в день у участкового терапевта в поликлинике. Допустим 35 человек. Естественно людей тьма и выходит и 50 человек и 55 человек на одного терапевта. Знакомая девушка-терапевт смотрела по 55 человек и все ок было, но однажды одна пациентка накатала жалобу мол "меня смотрели всего 3 минуты" и терапевта лишили премии. Теперь она смотрит только положенное количество больных и избушка на клюшку. В итоге эпичные очереди около кабинета. Почему все медики не работают как положено по нормам, если за переработку ничего толком не дадут? Начальство же не поблагодарит, а только заберет.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Однажды, в студеную зимнюю пору...
Как я нашла хобби, которое переросло в работу в 30 лет
Доброго всем дня! Мы - это то современная творческая студия для детей и родителей.
Но на самом деле это пост я хочу написать о себе, и как я попала в эту прекрасную студию, и почему я теперь с уверенностью могу сказать - МЫ.
Меня зовут Карина и мне 7 ноября исполнилось 30 лет.
Примерно в начале года, офис, где я работаю, решил переехать в новое здание. Офисы в этом здании еще не были заполнены, постепенно появлялись все новые и новые арендаторы.
В один из дней я заметила, что рядом с нашим офисом заселилась творческая студия - я сама по себе рисовала только в школе, и там же это занятие и бросила, но почему-то когда я увидела данную студию, подумала - почему бы и нет? Посетить ради удовольствия - вспомнить как это. Тем более рядом с работой. Двери были закрыты, а я все ходила и ходила мимо вывески и мне все больше и больше хотелось туда попасть.
И вот в один из дней, я его очень хорошо запомнила, я шла мимо - двери были открыты - и я с ходу - "Здраствуйте, наверное это судьба!" Екатерина, как потом оказалось - руководитель и основатель студии, немного опешив сказала - "Здраствуйте, наверное"
Так произошло наше первое знакомство.
Я сама по себе легкая на подъем - если мне что-то нравится - и есть возможность, то почему бы и нет? Хотя если честно, то в основном, если я планирую что-то масштабное - как полноценное обучение - я долго думаю, взвешиваю за и против, но тут я почти не думала. В моей голове было только - ДА, ДА и ДА, как в тумане.
Но изначально я пошла просто на мастер-классы. Сначала посетила один, потом второй, потом возможно третий уже и не помню. А дальше я купила уже обучение, но то, которое очень хотела - Интерьерная живопись и Эпоксидная смола.
Если вам интересны конкретно мои работы - то моя страничка на Пикабу - DulgieruArt. Правда пока нету возможности обновить страничку и выложить новое, но скоро появится.
Конечно же я еще только учусь и учится мне еще много, я бы сказала всю жизнь.
И я часто косячу, чего не стесняюсь, потому что ну не может же все быть идеально?
Екатерина очень хороший преподаватель, она очень чутко относится, всегда хвалит, если видит успехи, но если есть над чем поработать - тоже не молчит, направляет в нужно русло. Я сразу почувствовала к ней тепло и со временем только убедилась, как же мне повезло, что я попала именно к ней, и как же интересно судьба преподнесла мне такой ход событий.
Естественно, не всегда и все бывает гладко - и в жизни и в обучении, но меня это не останавливало, а Екатерина все это время меня поддерживала.
В определенный момент она меня спросила - рассматриваю ли я возможность монетизировать свое хобби? Я честно сказала - да, но я ничего в этом не понимаю. И внезапно для меня спустя месяц обучения Екатерина продала мою первую картину. А потом ушла вторая, третья, и понеслась. Я даже заключила небольшой контракт с одной организацией, но это для меня был и остается - успешный успех. Вы наверное подумаете - кому нужны картины, нарисованные человеком, который учится меньше года? Я пока не знаю, как правильно ответить на вопрос, могу только сказать - нужны. Если людям нравится то, что ты делаешь - они верят в то же, что и ты - то значит ты в правильном направлении. А мне определенно нравится то, что я делаю, я всегда любую работу делаю с удовольствием, я люблю то, чем я занимаюсь.
Конечно я не могу сказать, что все - теперь я супер художник и получаю много денег. Я начинающий художник, который немного зарабатывает на своем хобби, совершенствуется и будет со временем делать лучше и лучше.
Самое интересное то, то совсем недавно, Екатерина взяла меня к себе в команду. Не как преподавателя (до этого мне как до луны), а для определённых обязанностей, которые со временем она мне раскроет. Она во мне что-то нашла и хочет это что-то развивать. А я нашла в ней наставника, прекрасного преподавателя и теперь моего руководителя и даже возможно, хоть это громко сказано немного друга.
Екатерина - этот тот человек, за которым хочется идти. Она создала эту студию, она любит то, что она делает, она полна энергии и заряжает этой энергией других людей. Мне очень повезло и я надеюсь, что ей тоже повезло со мной, хотя я только маленькая частичка того, чем она занимается.
И вот буквально на днях, я узнала, что теперь я могу говорить МЫ и в НАШЕЙ СТУДИИ, потому что я - часть команды и я очень счастлива!
Наша группа ВК:
Екатерина:
Рисунок по ТЗ
Слева внизу, обведено в кружок, ТЗ заказчика (он остался инкогнито).
Была надпись «хочу».
Очумелые золотые ручки коллеги нарисовали по ТЗ сей шедевр и подписали «воть».
Публикую с разрешения коллеги-художницы) @MionArt,
Я остался в России и меня поглотила Чума. Plague M.D. Сопли и нытье прогера
Мы с друзьями делаем игру. Так было не всегда, а я вообще жил в Австрии
Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?
Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
1. Есть всего один специалист — это я
Движок, который команда выбрала, библиотека, если угодно, — модный-стильный-молодёжный. На западе в Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переобучая специалистов. В РФ он пришёл недавно, поэтому основа контингента его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и аутичные задры. Толковых профи мало, документация плохо локализована, а ее оригинал грешит анти-очевидностью, как препод по матану, который внезапно пропускает 20 строчек формулы, потому что «… это и так очевидно, че вы»
2. Я застрял в рамках инструмента
Разработка начинается с выбора инструмента. Если не зафакапить этот момент, появляется навязчивое желание пихать все его фишки куда попало. Появляются тысячи идей, которые хочется выполнять обязательно параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке
3. Одиночество с кодом
Понимание того, что весь код никто не увидит расслабляет, начинаешь писать грязно, иногда не задумываясь о будущих правках. Из-за чего многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза. Поговаривают, это обычный результат в разработке (к сожалению)
4. Большая нагрузка
Очевидно, вытекающая из предыдущего пункта проблема. В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно советоваться. Кроме того, тему менторства никто не отменял — любому IT комьюнити очень нужны новые специалисты. Увы, на Godot обученные работники хотят зарплату более 9000, а прочие ленятся переучиваться из-за боязни оказаться за бортом мейнстримной технологии
5. Слишком много багов, слишком много лука
Глаз замыливается постоянно, особенно после долгой долбежки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что хоть как-то это работает. Отсюда выходят странные ошибки вроде бесконечного числа луковиц, которыми можно завесить все пространство дисплея и… пройти игру. Также стоит отметить те баги, которые сами исправились. Их множество, про некоторые я просто забывал, а потом обнаруживал, что всё уже решилось. Возможно, они всё ещё в игре :)
6. Чит-коды
Несмотря на то, что Годот очень удобен для теста игры и её модулей, иногда приходилось залипать в игровой процесс по несколько минут. Ради ускорения этого процесса пришлось идти на разные ухищрения, ведь классические методы тестирования не подходят для такого продукта.
Так для тестировщиков была придумана комбинация кликов на курицах в игровой деревне, которая переключала уровни. Но, как только был прикручен модуль сохранений, она начала выдавать совсем уже необычный результат. Этот чит-код все еще в игре, так что можете попытаться активировать его. Не удивляйтесь, если Жан умрет, все дело в курице
7. Я сжимаю как батя. Оптимизация
Из-за того, что львиная доля изображений была нарисована художником и обработана в хайрез, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, постоянно приходится ужиматься, внося правки в размеры файлов, форматы (вместо wav — ogg) и используя лаконичность мысли в коде.
Для сравнения первая версия весила 620 мб, имела 4 главы, жуткую систему инвентаря, и кучу разновидностей крестьян, а также тормозила на слабопроцессорных бутербродах. Текущая, финальная — 350 мб
8. Ад архивов и бэкапов
Из-за объема графических материалов, звука и музыки сразу остро встали вопросы сохранения версий и коммуникации с коллегами. Конечно, сразу был использован гит и облака. Но для коллег и внутреннего общения использовались ТОННЫ архивов. Спустя месяц я понял, что запоминать и отсылать к числовым названиям версий тупо — никто не помнит. Отсюда появились безумные имена вроде «Войны бобров» и «Меховые селёдкины шубы»
9. Где вообще я работаю?
Из-за ковида полпроекта пришлось проработать удаленно. Были моменты, когда мы собирались в офисе агентства, в котором раньше работали мои друзья.
Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, повсюду костюмы и доспехи из прошлого, тонна крутейшего реквизита. Вокруг ходят суровые бородатые мужи, решают вопросики и всячески поддерживают.
Главный бородатый мужик помогал нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших собраний и аккаунты разработчика в Google Play и App Store. Смена обстановки и режима работы помогала решать задачи
10. И никому не объяснишь
Сидишь, никого не трогаешь, починяешь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужиков и говорит: «хочу играть сейчас на своём айфоне, го показывать». И ты начинаешь объяснять, что у айфонов закрыта файловая система, а у тебя не мак и тут надо настроить, и дело не 5 минут… Проблема, висевшая в нашем общении 2 месяца, пока не был найден макбук. Так мы нашли язык с внешним миром
11. Про команду и доверие
У нас малотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов. Не думаю, что это только из-за уважения — в быту тусовка токсична. Такой подход экономит время. Сраться долго
12. Про дедлайны
Дело даже не в сроках. Если кодишь архитектуру, 100% завалишь, потому что предпочтешь опоздать, чем выдать нерабочий продукт. Эта хрень тупо должна работать. Иначе ты — хреновый работник. Хирург не говорит, что пациент был так себе пациентом, если не справляется
В общем и целом, я много опаздывал по чуть-чуть. Но игра все равно вышла
13. Если игра выпущена, это не значит, что ты свободен. У Добби будет еще много правок
Россия откроет границы в декабре 2020 года, я уеду в Австрию… или нет.
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Мы с друзьями решили делать игры, а не вот это вот всё
Мы с друзьями еще недавно работали в сфере ивентов, организовывали и проводили фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
Сфера ивентов - одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работал, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и со ста процентами финансовых планов на 2020 год.
В итоге мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию гейм-дизайна и начали разработку игры про чумного доктора в разгар средневековой пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.
Сейчас нас четверо. Нам много помогают друзья и бывшие коллеги. Мы спорим. Работать с друзьями непросто.
Иногда сходимся во мнениях. Например, по части визуального стиля игры. Он офигенный.
Впереди еще много работы. Релиз мы планируем на начало сентября, то есть осталось меньше двух недель. Учимся ценить отдых.
До конца лета мы расскажем как баги превращаются в фичи. Расскажем как мы ненавидим микротранзакции и рекламу. Про боль единственного (!) в команде программиста. Про то, как плохо быть дилетантом в геймдизайне.
Следующий пост уже завтра.
А как пандемия повлияла на вашу карьеру?