[Comm] Ya, shee?
За кадром: FemFer выбивает дерьмо из какого-то придурка в свете фар. -"Думаешь, ей нужна помощь?" -"Нет, я думаю, с ней все в порядке…"
By Feretta
За кадром: FemFer выбивает дерьмо из какого-то придурка в свете фар. -"Думаешь, ей нужна помощь?" -"Нет, я думаю, с ней все в порядке…"
By Feretta
Увидел кадр в одном из обзоров бед комедиана, в котором солдат со снайперской, ночью, в джунглях лежит под дождем. Так же он прогонял монолог про то что во Вьетнаме не легко. Заранее благодарю.
Старшина Аширов Довран-вот кому спасибо за распорядок дня,гигиену,кухню,порядок,шитье... у моих детей!
Он сначала нам показывал 3 раза а потом спрашивал! И виноватого не искал- всегда решал проблему. Решал.
Навсегда привил у нас эту культуру.До самосознательного автоматизма.
Он был единственным служившим,в роте, на нашем курсе.
ИСТОЧНИК - атмосфера прошлого столетия.
Коллеги, такая ситуация: гражданский процесс по заливу квартиры. Ответственность виновника перед третьими лицами застрахована. Страховая предлагает возместить ущерб по своей оценке, которая ниже как оценки экспертов, нанятых пострадавшими, так и судебной экспертизы (она еще выше). В суде страхования участия не принимает, хотя привлечена третьим лицом.
Вопрос: не ухудшит ли согласие пострадавших получить возмещение ущерба от страховой их позицию в суде? Пострадавшие готовы получить возмещение от страховой в качестве части возмещения ущерба, а остальное взыскивать через суд (разницу между оценкой страховой и судебной экспертизы, судебные расходы, моралку и т.д.), но сомневаются, не сделают ли тем себе хуже?
Срочности нет, получить хоть сколько-то побыстрее – так вопрос не стоит, но и если предлагают – надо брать… или не надо? Ваше мнение, господа юристы?
Примеры создания персонажа FATE, создаем группу героев для фэнтези
Итак, от теории создания персонажа перейдём к практике.
Напомню, процесс подготовки к игре состоит из следующих этапов:
1) Проработка сеттинга, правил мира (не путайте с игромеханическими правилами) и его законов;
2) Проработка желаемого нарратива и сюжета;
3) Непосредственное создание персонажей игроков.
Для сокращения статьи предположим, что мы уже прошли первых два этапа (подробнее о них можно узнать из следующих статей)
В процессе обмена мнениями и пожеланиями, игроки и мастер пришли к следующим концепциям в сеттинге:
Игра должна быть вдохновлена фэнтези RPG в духе старой школы (важно, уточнить, что этот самый олдскул не моделируется, а интерпретируется);
В игре должны быть использованы многие тропы классического фэнтези жанра: маги в долгополых шляпах, дворфы с большими бородами и любовью к пиву, dungeoncrawl, акцент на сокровищах, ловушках, монстрах, нежити, гоблинах, мимиках, желатиновых кубах и т.п. Проще говоря всё то, что обычно принято считать классикой;
Важно перенести в игру значимость расы и класса персонажа;
Зло и добро в игре должно быть очевидным;
Фэнтезийная "киношность": зелья лечения, быстро заживающие раны, повреждения не столь смертельны, сколько таковыми кажутся.
Источники вдохновения: Might and magic, DnD первых редакций, фэнтези фильмы 80-90х годов.
После обсуждения общего представления о мире, поиска референсов и синхронизации ожиданий от мира, игроки и мастер начали обсуждать основное направление сюжета, который всем им было бы интересно развивать:
Большое путешествие - обязательное условие приключения. Игроки хотят побывать в дремучих лесах, жарких пустынях, узких и тёмных пещерах и даже на дне морском;
Формат злодея недели - новая локация, это новый злодей. Всегда разный масштаб, разные последствия;
Трех актовая структура: знакомство с новой локацией, появление проблемы/препятствия, решение проблемы.
Общая цель - персонажи игроков обладают одной общей целью, условия выполнения которой возможно чётко отследить;
Единая партия - персонажи игроков не незнакомцы по отношению друг к другу, они обладают общей предысторией, знают о привычках друг друга и могут примерно предсказать действия каждого члена отряда (или по крайней мере стремятся к этому).
Итак, у нас есть вводные для начала игры, а так же условных четыре игрока. Мастер решает, что базовых правил FATE CORE будет более чем достаточно, для того, чтобы реализовать всё необходимое для игры, но перед началом создания персонажей Мастер предложил следующие изменения в базовом чарнике:
Концепция и проблемы не изменились;
Первый аспект выражает расовую особенность персонажа;
Второй аспект выражает классовую особенность персонажа;
Третий аспект связывает персонажа не с конкретным персонажем игрока, а с группой в целом;
К навыкам добавляется новый навык "образованность", теперь навык Знаний отвечает за всю мистическую и магическую сферу знаний, а так же позволяет кастовать. А навык образованности отвечает за мирские знания;
Трюки, стресс и последствия остались без изменений.
Приступим!
Для того, чтобы сделать игру наиболее похожей на классическое фентези, игроки решили создать самую что ни на есть типичную группу приключенцев, интересно обыграв знакомые всем тропы. В качестве общей цели игроки решили поступить просто: выдать злодеями части ключа к некому артефакту, исполняющему любые желания просящего - основной мотив приключения - обрести этот артефакт. Просто и понятно.
Салазар, пожалуй, один из лучших преподавателей магии во всем континенте. Он известен и достопочтенен. Его труды переписываются и передаются из рук в руки, часто с его мнением сложно не согласиться. Движет им лишь жажда знаний, ради который он, собственно, и ищет артефакт исполняющий желания.
В группу приключенцев он попал почти случайно, паладин сам однажды пришел к нему за советом, спросив, не знает ли он чего про артефакт и, что удивительно, он не знал. Сам этот факт очень сильно огорчил профессора, поэтому он взял на себя ответственность в том, чтобы помочь разобраться с этим вопросом (естественно, разрешения он ни у кого не спрашивал). А потом всё произошло само по себе, с этим самых пор Салазар - ходячая энциклопедия партии, да и к тому же - неплохой магический защитник.
Разбор аспектов:
Умудренный жизнью профессор академии - аспект сообщающий нам о многом, во-первых, персонаж мудр, во-вторых он стар, в третьих он умеет неплохо доносить информацию до менее образованных людей и заниматься исследовательской деятельностью (профессор), более того, он напрямую связан с некой магической академией, появление которой - обязательное событие.
Великий разум, ценой великой невнимательности - удерживать в голове талмуд мистических откровений тяжело, возможно именно поэтому этот великий волшебник столь невнимателен. Он запросто может случайно выпить не то зелье, перепутать нужную книгу, и даже прочитать карту не той стороной.
Идеалистичный и упорный человек - аспект расы. Конкретный игрок, решил выделить в расе людей именно эти черты, это значит, что данный персонаж готов добиваться своего, но, как и многие люди, подвержен некоему идеалу, в контексте данного персонажа - верховенство знания над чувствами, логики над эмоциями. Более того, люди - одна из самых распространенных рас их общества можно встретить почти везде, а там, где их всё же меньшинство, они относятся друг к другу лояльней.
Известный волшебник, придумавший магический щит - и этим всё сказано. Данный персонаж волшебник, то есть аспект позволяет персонажу творить магию. Персонаж известен, его популярность может приносить как пользу, так и вред. Более того, аспект сообщает нам о том, что данный персонаж преуспел в защитной магии, это тоже может пригодиться на игре (при должной сноровке это тоже можно навязать, например, если персонаж услышит о каком-то совершенно новом заклинании защиты одежды от возгорания, которое доселе не было никому известно. Он явно захочет заполучить и изучить это поподробнее любой ценой).
Занудный советник по всем на свете вопросам - рассказывает о том, какую роль этот персонаж занимает в группе. Идеальный аспект для того, чтобы узнать о фактах сеттинга несколько больше, чем позволено другим персонажам. А так же прекрасный аспект, чтобы раздражать всех своими занудствами.
Богол - ученик древнего паладинского ордена. Как и подобает всем героям, он угодил в него после того, как его деревню уничтожила нежить. С этих самых пор он поклялся нести вторую смерть всем немёртвым, а так же отправлять в могилу всех тех, кто не даёт мертвецам упокоиться.
Попал в группу приключенцев он из соображений совести, более того, слух об артефакте исполняющим желания заставил его уверовать в то, что ему достанет сил изменить мир настолько, чтобы немёртвые больше никогда не смогли восстать.
Разбор аспектов:
Бесстрашный воитель святого ордена - крайне удобный и универсальный аспект, буквально каждое слово этого аспекта можно призвать и навязать. Бесстрашие может помочь в драке с ужасным чудовищем, накладывающим кошмарные иллюзии, но так же бесстрашие может помешать, когда Богол не побоится оклеветать заподозренного в измене короля. Так же этот аспект налаживает связи со святым орденом, следовательно в игре он попросту обязан появится.
Через чур импульсивен - планы, это не про Богола. Если нечисть можно уничтожить здесь и сейчас - значит он сделает это здесь и сейчас. Это может привести партию в потенциальную ловушку, или паладин может без разбора причинить вред кому-то по ошибке, не разобравшись в деле.
Пугающий полуорк в тяжелых латах - аспект расы, сочетающий в себе внушительное количество потенциальных ситуаций по призыву и навязыванию. Запугать противника или случайно испугать торговца. Договориться с братьями из племени полуорков или рассориться с горными дварфами. Защититься тяжелыми доспехами от смертоносной "плети боли" глав. гада или увязнуть в болоте из-за слишком большого веса. Применений масса.
Паладин, что светится аурой святости - божественное благословление дарит свет, тепло, исцеление и обновление, многие миряне будут радушны святым, но вместе с этим, каждый злодей учует приближающегося адепта добра ещё задолго до того, как святой вступит в подземелье. Ни о какой скрытности и уж тем более шпионаже речи быть не может.
Сильные должны защищать слабых - аспект, дающий не мало преимуществ при общении с мирянами, в бою Богол сможет с лёгкостью защищать всех тех, кто является слабее него (физически он сильнее всех в группе). Но этот аспект накладывает и не мало обязательств. Нельзя бросится за злодеем в погоню, когда обывателям неподалёку грозит серьёзная опасность (типичная дилемма супергероя).
Диннюк - низкорослый Робин гуд, выросший в бедности. Он пронырлив, скрытен, хитёр и оттого опасен. Как бы то ни было, в путешествие он отправился лишь ради одной цели - загадать такой мир, в котором не будет бедности и каждый будет жить в достатке.
В связи со своей деятельностью Диннюка любят нищенствующие горожане и небогатые жители деревень. То и дело находятся те, кто будут готовы помочь низкорослику словом и делом. Но среди богатых и влиятельных о нём ходит не лучшая слава, поэтому Диннюк старается не попадаться им на глаза, впрочем, он это прекрасно умеет.
Разбор аспектов:
Хитрый проныра помогающий беднякам - концепт говорящий о черте личности, о мотивах, о связи с социальной группой. При должном умении его можно призвать в весомом количестве ситуаций.
На дух не выносит аристократов - вряд ли Диннюк возмётся за работу от аристократа (или заломит за неё тройную цену), ему придётся переступить через себя, чтобы безвозмездно оказать помощь богатейшим мира сего. Важное хобби Диннюка - уязвлять гордость богачей.
Незаметный полурослик из трущоб - аспект расы, помогающий лучше скрываться. Связь с трущобами позволяет лучше читать городскую карту, а так же находить в нищих районах нужных людей. Полурослики проворны, им не составляет труда сражаться в тесных пещерах, они легко пролезут в самое маленькое окно, но взамен расплачиваются низким ростом и слабым телосложением.
Гениальный воришка, которого не любят коллеги - аспект класса, идеально подходит для призывов во время взлома, проникновения или при попытках скрыться от чужих глаз. Диннюка не любят другие воры, ибо по мнению менее одарённых преступников, Диннюк тратит свой потенциал на пустяки и глупости (помощь бедным). Поэтому прочее ворье не прочь наставить палок в колёса своему коллеге.
Суёт нос в чужие дела, поэтому знает всё обо всех - социальный аспект типичного проныры, Диннюк подслушал разговор Салазара и Богола, когда они обсуждали артефакт исполняющий желания, после этого полурослик предложил им свою помощь в обмен на одно желание и молчание об артефакте (да, он не побоялся взять их шантажом). Это аспект, за счёт которого Диннюк может узнать много интересных вещей, но из-за своего любопытства он часто попадает в неприятности.
Алеорн - лесной эльф, преследуемый неведомой бессметной тварью. Его древний род погиб от лап и когтей этого существа, поэтому ему пришлось покинуть родные земли и бежать так далеко, как это только возможно. Всё, чего он хочет - найти способ убить мистическое существо.
Разбор аспектов:
Вековой лесной житель - концепция говорящая о том, что лес для Алеорна - родное место, вероятно в городских условиях он чувствует себя плохо. Так как Алеорн прожил многие века, он не просто знает о каких-либо событиях прошлого, а вполне мог их застать (а от того, его знания куда более подробные)
Бессмертный "Зверь" преследует меня - Рано или поздно "Зверь" нападёт. Чаще всего это происходит тогда, когда Алеорн не готов к битве, именно поэтому эльф никогда не расслабляется.
Лесной эльф, воспитанный феями и трентами - очередной аспект говорящий о расе (эльфы много живут, мало спят, но, как правило, эгоистичны и замкнуты). Аспект говорит о связи с дикой природой, а так же о связи с феями и трентами, рано или поздно они (или их магия) появится на игре.
Последний следопыт из рода убийц драконов - аспект класса говорит о компетенции Алеорна, о том, что он единственный выживший после нападения "Зверя" (и вероятно испытывает по этому поводу не самые лучшие чувства). А так же о том, что его предки имеют связь с родом Убийц Драконов, вероятно где-то всё ещё существуют его дальние родственники и они появятся на игре (не говоря уже о появлении драконов и их отношении к нашему эльфу)
Зоркий охотник, доверяющий только инстинктам - Алеорн живёт в напряжении, он знает, что может быть убит в любую секунду, он знает, что находится на чужой земле, поэтому его чувства обострены на максимум (и это очень помогает). От каждого шороха он готов взяться за оружие. Но люди могут посчитать Алеорна обычным параноиком (а это уже минус), более того, его рефлексы могут причинить немалые неприятности ("не заходи ко мне со спины, если хочешь остаться с головой на плечах!"). Вероятно, рано или поздно этот аспект изменится, и Алеорн сможет больше доверять своим товарищам.
Ну вот и всё. Наши персонажи готовы к игре. О том, как создавать сюжет и сеттинги можно будет прочитать в следующих статьях.
Прим: Эта статья получилась просто огромной и потребовала немало времени, но тем не менее я доволен.
Всем желающим предлагаю создать своих собственных персонажей конкретно под эту игру. Расскажи о нём, приложи арт и лист персонажа (pdf чарлиста легко найти в интернете, или воспользуйтесь онлайн столом: https://fate.masac.cz).
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.









#Мнение
Однажды в Ла-Рое / LaRoy, Texas / 01:52:00
18+ | триллер, временами комедия, криминал
2023 | США, Франция
КП 6.5 | IMDB 6.4
- неуловимый чемодан с деньгами
Порой, начиная смотреть новый фильм, с известными ранее актерами я знаю типаж примерно каждого из них. Прочитав ранее описание фильма, бывает совсем просто понять кто сыграет плохого героя, кто хорошего, от кого ждать предательства, а кто может и пошутить. В данной киноленте для меня все актеры были в качестве "новых лиц" и крайне витиеватый сюжет оставлял простор для мыслей, а именно ими я и собирался пораскидывать недавним вечером. Что, впрочем, весьма получилось.
Малонаселенный город, запутанная история, рассказываемая зрителю постепенно, череда убийств и неспешное расследование, лично меня порадовали. Слегка напомнило Мэгги Мур(ы). Кому-то в комментариях на популярных ресурсах это показалось скучно, что вполне может быть, но сейчас не об этом.
Рей интересный человек. Он работает управляющим в хозяйственном магазине, иногда его даже слушают перед тем как послать. Жена Стейси-Линн бывшая городская королева красоты и она тоже иногда слушает Рея перед тем как уйти гулять в непрямом значении этого слова. В перерывах, между тем как она его слушает, обозначает свою потребность в деньгах. Рей, в свою очередь, никого не слушает: ни самозанятого детектива, рассказывающего как ему изменяет жена; ни жену брата Джуниора, которая рассказывает как ее муж Джуниор гуляет со Стейси-Линн и обворовывает их же общий магазин. Иногда Рей даже верит, что на скромную зарплату можно запросто "выгодно" купить дорогостоящий дом и катер.
За минуту до самоубийства Рею предлагают поработать киллером, он соглашается и попадает в череду событий, среди которых: шантаж, пропажа чемодана с деньгами, супружеская измена, жадность, слабоумие и отвага. Нужно определить кому из горожан это принадлежит. Труд Рея не ценят на работе и не считаются с ним дома, самозанятого детектива местные носители погон тоже всерьез не ставят, периодически насмехаясь и называя ряженным ковбоем. Все может изменится когда они совместно найдут деньги.
Рей: Но ты меня никогда не поддерживаешь - как сотрудникам меня уважать?
Джуниор: Ты прав. Знаешь, я схожу и скажу Чеду все передвинуть (сделать как хочет Рей)
Джуниор: Нет. Нет!
Джуниор: Сам скажешь.
Джуниор: Скажи, я разрешил.
Забавных ситуаций немного, но они уместны. Герои хорошо проработаны и за ними интересно наблюдать, буквально каждый что-то скрывает и преследует свои цели. Хронометраж в теории можно ужать, но, не критично т.к желания уснуть не возникало. Концовка скорее реальная, чем киношная. В плане отвлечься от известных франшиз и актеров, лично для меня, самое то.
7.5 из 10
@filmfilmflim - ТГ канал автора, где он смотрит фильмы и делится впечатлениями. Никакой глубокой аналитики, только простым языком о новинках кинематографа и о том, что ты, возможно, пропустил в прокате. Следующий пост уже на канале. Подписывайся чтобы ничего не пропустить :)