Школьная зависть
Оказывается есть люди которые тебе завидуют. Или соревнуются с тобой, хотя ты даже и не знаешь об этом.
В школе рисовал плакаты на праздники. Плакаты развешивали в спортзале где проходила торжественная часть и дискотека.
На новый год это были символы нового года, лошадь, обезьяна и т.д. На праздник осени овощи и фрукты, плоды трудов человеческих на огороде.
В студенчестве встретился как-то с Наташей, училась в одной школе, на пару классов младше меня училась.
Рассказала она, что каждый раз рисуя плакат, она думала, что - "опять Жданов нарисует плакат лучше чем я".
Наташ, если ты это читаешь, знай, я просто делал то, что мне нравилось. Надеюсь ты сейчас делаешь то что нравится тебе, а не ждёшь одобрения со стороны.
P.S. Интересно, сохранились ли эти плакаты.
Киберспортсменка из Северной Осетии стала лучшей на турнире CS:GO в Бостоне — команда выиграла 50 000 долларов
Вика Казиева больше известна как Tory. Jyf — она состоит в Nigma Galaxy. Любовь к КСочке зародилась ещё в 11 лет, когда в шутер играли старшие братья. Вначале получалось не очень, но потом Вика стала раздавать всем хэдшоты, и её пригласили в женскую команду — так попала на свой первый турнир в Польше.
Мама девушки не принимала хобби всерьёз, но теперь смотрит все игры и болеет за дочь. К соревнованиям готовились три месяца, Вика тренировалась каждый день. На турнире обошли бразильянок и выиграли. Дальше в планах у киберспортсменки — попасть в мужскую команду.
Процесс лепки жёлтых малинок из полимерной глины
Привет!
Где-то полтора месяца назад я снял и собрал ролик с полным процессом изготовления своих малинок и пары изделий. Но загрузить сюда я его не смог из-за размера файла, на YouTube тоже заливать не хотелось(на тот момент), много думал.. в итоге решил всё-таки залить на YT 😅
Опыт в этом деле у меня не очень большой. Сам знаю, что очень сильно не хватает нормального освещения, но сделать лучше на данный момент я просто не могу :)
Само видео сделано для тех, кому интересен процесс. Туториалом я это назвать никак не могу, несмотря на то, что я описываю каждый этап своей работы.
Приятного просмотра! :)
Материалы: полимерная глина, металлическая фурнитура, сухая пастель.
Шизофрения. Проблемы повседневности
Доброго времени суток.
Под одним из постов увидела следующий комментарий:
Шизофрения - это когда часть пространства мозга сдаешь в аренду. Ту т только один житель отписался. Не вижу здесь шизофреническое сознание. Может расскажете, как у Вас что-то не получается?
Начнём с того, что понятие "шизофренического сознания" - понятие очень размытое. При шизофрении у кого-то происходит полное расщепление личности, а кого-то преследуют лишь небольшие трудности жизни. Поэтому говорить о шизофреническом сознании по отношению ко мне, думаю, не следует: у меня пока не произошло каких-то глобальных изменений в сознании, чтобы то самое шизофреническое сознание увидеть в полной красе. Но расскажу, как и что у меня не получается, да.
Я просыпаюсь. И тут же сталкиваюсь с проблемой: у меня не получается встать. Да, апатия настолько сильна, что даже встать - целое приключение. Нужно заправить постель, одеться, умыться... Со всем этим тоже проблемы. Да и само действие "встать", не говоря уже о действиях после, проблематично.
Это не лень. Я могу отличить простую лень от патологии. А когда патология и лень сливаются... Получается какой-то ужас.
Не получается делать повседневные домашние дела. Вообще, я, наверное, начала не с того. Изначально надо было сказать, что многие проблемы исходят из апатии и тревоги.
Не получается учиться. Когда я сажусь за учёбу, у меня просто начинается истерика. Опять же, это не лень. Я умею концентрироваться и перебарывать себя: об этом говорит хотя бы то, что школу я окончила с красным аттестатом. Но это просто невозможно: учиться очень трудно.
Трудно гулять. Это похоже на акатизию: у тебя неусидчивость, ты постоянно ждёшь чего-то; ждёшь, пока закончится одно дело, чтобы начать второе, а после - третье, четвёртое, пятое... Но уже на первом деле ждёшь, пока закончится второе, хотя его даже не начинал.
Проблемы есть и в отношениях: не получается давать партнёру того внимания и тепла, которое требуется. Трудно контактировать с людьми: я просто не знаю, как себя вести. Хотя - на злобу дня - если я раскрепощусь, то у меня получится контактировать с ними почти как обычный человек.
Проблемы есть и в контакте с родственниками. Не получается ужиться на одной площади с другими людьми ввиду особенностей моего поведения и восприятия.
Даже сейчас, когда я пишу этот пост, в душе какой-то дискомфорт.
Не получается жить.
Как-то так.
Всем мира.
Почему скучно гулять по Вилледору
В данной статье собрали главные тезисы большого видеоразбора дизайна внутриигрового города Вилледор из игры Dying Light 2: Stay Human.
Содержание статьи:
1. Общая характеристика Вилледора;
2. Визитная карточка Вилледора;
3. Проектирование архитектуры под геймплей;
4. Главные проблемы дизайна Вилледора;
5. Что формирует «лицо» внутриигрового города.
Общая характеристика внутриигрового города Вилледор
Вилледор – это типичный европейский город. По архитектурному облику можно предположить, что расположен он где-то в центральной или северной Европе, скорее всего прототипами служили немецкие и австрийские города. А возможным прототипом для острова Святого Павла является исторический город на острове Линдау, расположенный в восточной части Боденского озера на соединении границ Австрии, Германии и Швейцарии.
К странам центральной Европы (особенно Германии) отсылает архитектура религиозных зданий, выполненных в стиле близком к лаконичной немецкой готике, а также оформление мансардных этажей треугольным ступенчатым завершением, с которым мы сталкиваемся на Острове Святого Павла.
Исторический город на острове Линдау
Для украшения фасадов жилых домов дизайнеры используют детали исторических стилей, таких как, классицизм, барокко и др. Применение этого принципа для декорирования многоэтажных домов с регулярной сеткой окон указывает на то, что историческая часть Вилледора была застроена или обновлена примерно в конце 18-19 веков, что соответствует архитектурным тенденциям реальных европейских городов, например, той же Вены или Линдау.
Визитная карточка Вилледора, или почему деревья растут на крышах
В видеоразборе города отведена отдельная часть садам на крыше. Размещение большого количества деревьев и яркой зеленой травы на крышах Вилледора - это особый дизайнерский прием противопоставления крыш и земли. Крыши, на которые перебрались оставшиеся в живых жители города, олицетворяют жизнь, поэтому они оформляются очень яркой растительностью - трава, деревья. А земля, где кишат зомби, олицетворяет смерть, поэтому вся растительность внизу мертвая, как будто выжженная.
С точки зрения реальности такое озеленение города в условиях постапокалипсиса невозможно, так как деревья в Вилледоре растут непосредственно на крыше, а не в земле, и по размерам они маленькие, складывается впечатление, что их только что высадили. Но цель такого утрирования заключается не в создании реального постапока, а в разграничении города на условные зоны "жизни" и "смерти". И с этой точки зрения данный дизайнерский прием выглядит очень интересно и является визитной карточкой Вилледора.
В реальности же мы можем столкнуться с единичными примерами озеленения крыш, среди которых выделяется итальянская средневековая башня Гуиниджи, на вершине которой еще в эпоху Средних веков была организована маленькая дубовая роща. Возможно, именно ей вдохновлялись дизайнеры Dying Light 2, так как визуально крыши Вилледора уж очень напоминают своими маленькими деревцами этот архитектурный памятник.
by FerlockR2
Башня Гуиниджи, город Лукка. Италия. Конец 14 века.
Проектирование архитектуры под геймплей
Главным плюсом и образцовым примером в проектировке Вилледора можно назвать работу дизайнеров по конструированию архитектуры в соответствии с геймплейными нуждами.
Вилледор застроен на плановой, регулярной основе. Здания стоят плотно друг к другу так называемым «сплошным фасадом». Такой прием застройки городского жилья соответствует принципу эстетической планировки города, и играет важную функция для геймплея. Главной механикой перемещения по городу является паркур, и сплошной фасад сделан для того, чтобы игрок мог беспрепятственно перемещаться по крышам. Отсутствие пустого пространства между домами убирает дополнительные паузы при беге, ускоряя таким образом перемещение по городу. Также этому способствует и то, что у основной части домов одинаковая этажность, нет сильных перепадов высот, поэтому игроку не приходится прерывать свой бег слишком долгим лазаньем.
Таким образом, архитектурный принцип эстетического планирования города, созданный для улучшения облика городов, в Dying Light 2 стал важным принципом левел-дизайна, учитывающим паркурную механику перемещения.
by FerlockR2
Главные проблемы дизайна Вилледора
Ранее уже упоминалось, что жилая часть архитектуры города выполнена в соответствии с архитектурой 18-19 веков. Но в Вилледоре встречаются и более ранние по времени архитектурные памятники, в основном это религиозные здания - Бывшая церковь Святой Троицы, Собор Святого Павла, Храм Апостола Фомы, Церковь Святого Иоанна Божьего, Часовня Воскресения Христова. В их дизайне и кроется главная проблема внутриигрового города.
Все религиозные здания выполнены в двух архитектурных стилях – готический и классицизм. По факту на весь Вилледор для церквей и соборов дизайнеры игры сделали всего две модельки, которые отличаются только лишь цветом, либо наличием двух или одной башен в случае готических зданий. Данное решение не является удачным для дизайна внутриигрового города. Во-первых, город становится однообразным и неинтересным, по нему скучно перемещаться. Во-вторых, исключается аспект эстетического наслаждения городом, так как однотипные сооружения не способны вызвать желание у игрока рассматривать архитектуру. В-третьих, такой подход исключает наличие истории города, которая может считываться по архитектуре. В Dying Light 2 ситуация усугубляется еще и тем, что механика паркура подразумевает то, что игрок невольно обращает внимание на здание и внимательно осматривает с целью понять, как на него забраться, особенно если это выделяющийся на фоне общегородского пейзажа большой собор, играющий роль лэндмарка. А забравшись на это здание, рассматривая панораму города, которая в случае Вилледора как и в исторической, так и в новой части не наполнена интересными достопримечательностями, игрок не будет чувствовать ничего кроме разочарования.
Модель для готического религиозного здания
Модель для религиозного здания в стиле классицизм
Помимо религиозных зданий, в Вилледоре можно встретить однотипные водонапорные башни и электростанции – промышленная архитектура из красного кирпича. И в данном случае однотипность оправдывается адаптацией архитектуры под геймплей. Эти сооружения нужны скорее не для формирования архитектурного облика города, а для геймплея, так как наделены определенными типами квестов и играют роль в распространении влияния фракций на определенной территории. И для того, чтобы на фоне общегородского пейзажа игрок легко считывал эти сооружения, для них был разработан единый дизайн-код. Но для зданий, не играющих определенной роли в геймплее, те же церкви Вилледора, например, такой подход единообразия неуместен, они в свою очередь должны наоборот архитектурно отличаться друг от друга, чтобы разбавлять однотипность водонапорных башен и электростанций.
По итогу, увеличив в несколько раз размеры города, дизайнеры игры не смогли справиться с планировкой и спроектировали однотипное, пресное пространство, с шестью-семью одинаковыми церквями на весь большой Вилледор. Из-за чего архитектура города абсолютно не соответствует тому описанию, которое можно прочесть на карте, и формирует только лишь полигон для перемещения, имитирующий европейский город.
На карте описан храм 18 века
А по факту — моделька готического храма примерно 13 века
Что формирует «лицо» внутриигрового города
Для внутриигрового города важно наличие большого количества интересных мест, точек притяжения. В городе должны быть разнообразные здания, выполненные в различных исторических стилях, например, готический собор, театр в стиле классицизм, вокзал в стиле модерн, музей, ратуша и т.д., а также необычные колоритные кварталы, именно это и формирует «лицо» города. Важно разместить всё таким образом, чтобы перемещаясь, игрок постоянно сталкивался с интересными местами.
Образцовым внутриигровым городом можно назвать Харран из первой части Dying Light. В отличие от Вилледора, по его архитектуре можно проследить колониальную историю города. Все интересные места исторической части расположены близко друг к другу. Архитектурные памятники - Башня Искр, Ратуша, Университет - разбавляют колоритные районы - синий квартал, торговая улица с яркими коврами и плетеными корзинами. Также в Харране хорошо виден контраст между бедными районами, где люди до эпидемии жили в фавелах, и богатым Старым городом, что опять же вносит разнообразие в городское пространство и создает вау-эффект при переходе из Трущоб в Старый город. В Вилледоре же бедные районы отсутствуют, мы сталкиваемся только с богатым и среднего класса жильем.
О Харране есть небольшая статья, рекомендуем почитать.
Dying Light. Харран. Трущобы
Dying Light. Харран. Старый город. by Corpsoman
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.