PatternIgroka

PatternIgroka

Музей игрового опыта и культурной значимости игр "Паттерн Игрока". ВК: https://vk.com/gameaboutgames Телеграмм: https://t.me/GDfeatures
На Пикабу
559 рейтинг 14 подписчиков 3 подписки 35 постов 6 в горячем
12

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования!

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Полезного чтения.

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования!

Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям

“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.

Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее: игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.

На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаёшь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.

И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.

Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями.

В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.

Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте.


Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза

Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”.

Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.

Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.

Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.

В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.

Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить.


Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка

Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.

В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.

Пример 1: уровень как загадка

Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.

Задача: выжить пока едет лифт.

Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.

Правила, подкрепляющие концепцию:

  • доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;

  • время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.

В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.

К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломанности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.

Когда игрок поймёт, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).

Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.

Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.

Пример 2: босс как загадка

Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.

Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.

Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).


Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла

Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию (босс как загадка из прошлого примера по сути относится больше к этому подходу).

Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.

Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.

Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий.

На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, там уже поднакопилось достаточно интересных постов.

Показать полностью 1 5
9

Каталог интересных решений геймдизайна № 2

Всем привет, продолжаю с вами делиться частью своей работы по созданию каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня о том, как придумать новый тип врагов и соединить несоединимое.

Каталог интересных решений геймдизайна № 2

Интересные решения геймдизайна №5: шаблон объединения разных функций в одном объекте.

В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.

В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.

Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.

Шаблон:

1) Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.

Объекты:

- моб;

- сундук;

Функции:

- моб - это враг, с которым можно подраться;

- сундук - это хранение и “отдача” предмета.

2) Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.

В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.

Вариации.

Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?

Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.

Интересные решения геймдизайна №6: соединение несоединимого

Продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере способность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.

Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.

Шаблон:

1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;

2. “Переворачиваем”.

Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.

Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.

Больше можно прочитать в телеграмм, там в ближайшие две недели будем разбирать номинантов на Best Indie с TGA. Подписывайтесь, если оказались как-то вам полезны. И не забывайте, что вы тоже можете принимать участие в создании каталога (читайте закрепленный пост). Спасибо за внимание.

Показать полностью 1 2
12

Каталог интересных решений геймдизайна

Всем привет, меня зовут Саша и я … создаю каталог интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Что сделано на сегодняшний день? Работа по каталогу ведётся всего неделю, поэтому опубликовано не так много фич. Начали с ретро, учимся у классики.

Вот чему нас научила серия Castlevania.

Каталог интересных решений геймдизайна

Интересные решения геймдизайна №1: работа с ожиданием и знанием игрока - типы врагов.

В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Как работать в этом ключе с типами врагов нам поведает Castlevania: Bloodlines.

На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.

Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.

При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.

Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:

  • впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;

  • при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.

То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.

Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.

Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.

Интересные решения геймдизайна №2: новый паттерн основного атакующего действия.

В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.

Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.

И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.

Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.

Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.

Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.

В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.

Надеюсь, мои изыскания оказались вам интересны и полезны, если так, то подписывайтесь на наш паблик в телеграмм, будем создавать каталог фичей вместе. В закрепленном посте можно почитать, как это все работает и в чем именно при желании может заключаться ваша помощь. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1 2
14

Русские традиционные мотивы в Elden Ring

В Elden Ring можно посетить концерт Поющей крылатой дамы или гарпии, которая печально исполняет свою песню на латыни. В дизайне этого врага можно обнаружить отсылки к русскому фольклору и изобразительному искусству. Весьма неожиданно для японской игры, но это не единственный пример, я уже разбирала взаимосвязь архитектуры Замка Грозовой Завесы из игры и московского особняка Арсения Морозова, а также это и не последний пример, в будущем мы еще поговорим о дизайне опционального босса и рядового противника Девы-похитительницы с маятниками.

А сегодня я бы хотела остановиться на гарпиях. Начну с того, что гарпиями эти враги именуются в русском переводе, в английском же варианте название поющего врага звучит как Chanting Winged Dame, то есть просто Поющая крылатая дама, что не отсылает к каким-то конкретным персонажам мифологии. Но давайте разберемся чуть подробнее.

Гарпии - это полуженщины-полуптицы из древнегреческой мифологии, которые являются одними из самых свирепых персонажей греческих мифов. Они похищают детей и человеческие души. В принципе, по описанию внешнего облика образ гарпии соответствует крылатой деве из Elden Ring за исключением того, что в игре крылья врага больше похожи на крылья летучей мыши, а не птицы. Но есть другой мифологический персонаж, который имеет не только внешние сходства, но и поведенческие - это райская птица Сирин из древнерусских легенд.

Райская птица Сирин на яблоне. Первая половина 19 века

Сирин так же, как и гарпии, изображается с головой девы и туловищем птицы. В средневековых легендах Сирин считается райской птицей, которая иногда прилетает на землю и поет вещие песни о грядущем блаженстве. Но несмотря на казалось бы доброжелательное описание, ее пение убивает, люди от него теряют рассудок и падают замертво. В связи с этим в некоторых легендах Сирин наделяется отрицательными качествами и ее начинают считать темной птицей, посланницей подземного мира, встреча с которой не сулит ничего хорошего. В Elden Ring мы как раз можем слышать песню-плач крылатой дамы, которая тоскует об увядшей земле Междуземья и о том, что они - крылатые дамы должны были стать матерями, но были обезображены, и теперь никто не может утешить их.

В русском искусстве птица Сирин изображается с короной на голове, но иногда можно встретить образы и с непокрытой головой, вокруг которой располагается нимб. Одной из самых известных картин с птицей Сирин является работа Виктора Михайловича Васнецова. И, вероятно, к этому произведению и обращались дизайнеры Elden Ring, так как имеются определенные сходства. Во-первых, у Виктора Михайловича птица изображена во время исполнения печальной песни, в то время как другая райская птица Алконост с белым оперением поет песню радости. Во-вторых, на голове Сирина богатая корона и ожерелье на шее, подобные украшения можно встретить и у Поющей крылатой дамы.

В.М. Васнецов. Картина «Сирин и Алконост. Птицы печали и радости». 1896 год

И в завершении стоит отметить еще одну деталь в дизайне, отсылающую к русской культуре, это прекрасный золотой кокошник на одной из дам. Как известно, кокошник - это старинный русский головной убор, который является одним из главных символов традиционного костюма. Причем на Крылатой даме надет праздничный кокошник, вероятно свадебный, что перекликается со строками из песни об утраченном замужестве и материнстве.

На этом о гарпиях, а если говорить более аутентично, то птице Сирин, все. Но я и дальше продолжаю искать русские мотивы в Elden Ring. Например, сейчас уже можно почитать о том, почему побеждать одного и того же босса три раза - это по русскому фольклору.

Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.

Показать полностью 4
9

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Новое переосмысление серии игр Resident Evil (7, 8 части) вышло, наверное, самым свежим из вообще когда-либо существовавших переосмыслений не только у Capcom, а в принципе в индустрии. Тут и качественное изменение механики боя, и новые игровые жанры, и полное изменение тематики хоррора. Плюс нужно понимать, что для серии это уже третья итерация, редко какие игры доживают до такого. Но обо всем по порядку.


Содержание статьи:

1. Новая концепция;

2. Шаблон режиссуры;

3. Об исследовании;

4. Главный паттерн игрока;

5. Чего ждать от 9 части;

6. Про ограничение патронов.

Новая концепция


Самое важное нововведение - это скрещивание тематики вирусов и мутаций с другими хоррор темами. В седьмой части это семья маньяков из слэшеров, существование которой оправдано экспериментами Амбреллы. В восьмой части под скрещивание попали более традиционные темы - вампиры, оборотни, куклы и фольклорные персонажи в лице водяного. И даже Папа Карло, а точнее Урфин Джус, производящий военных железных солдат. В начале я его называл Магнето, но оказалось, что он собирательный образ, и Магнето, и Урфин Джус в одном лице. Такое смешение нельзя назвать чем-то новым, это довольно типичное для японцев творчество, например, если вы вдруг не знали, Садако из Звонка (отсылка к которой есть в игре) - это новый тип вируса, изрядная часть второй книги “Петля” посвящена объяснению, как это работает. По факту Садако вполне может быть злодеем следующей части Resident Evil без каких-либо изменений. В общем, несмотря на то, что такой прием не нов, оправдывать появление вампиров, оборотней или семьи маньяков биологическими экспериментами это хорошая свежая кровь для серии. Это позволяет сохранить себя и при этом получить новые хоррор эстетики. Я думаю, никто и никогда не ждал, что такое изменение вообще может произойти, и от этого оно становится ещё более интересным.

Если переходить в частности и посмотреть на Village, то в отличие от седьмой части и ее цельности в избранной тематике (семьи маньяков), восьмая вбросила в себя все, что только можно и что нельзя - хоррор кукла, вампиры, водяной, Магнето / Урфин Джус, создав тем самым отряд самоубийц по кепкомовски. Возможно, это было бы плохо, если бы резидент умел в историю, но так как их задача лишь в создании запоминающихся персонажей и разных локаций к ним, то такая эклектичность не является чем-то плохим.

Шаблон режиссуры


Теперь перейдем, собственно, к тому, как это новое реализовывается, то есть к шаблону постановки.

Все начинается с презентации места действия, где в довольно спокойной обстановке и в полном непонимании, что нас ждёт, но с уверенностью, что ничего хорошего, мы исследуем местность. После чего игрока кидают в максимальный ад, в котором нужно выжить. В седьмой части ад был скорее сценарным, так как невыносимой была ситуация не для игрока, а для героя и зрителя. Происходящим там действиям позавидует и “Антихрист” Триера. А в Village весь ад направлен исключительно на игрока. После небольшой стрелковой подготовки нас бросают в безвыходную ситуацию и заставляют сопротивляться бесчисленным ордам оборотней, показывая уже геймплейно и через опыт игрока весь ужас происходящий в месте нашего пребывания.

После такого вступления нас обязательно ловят и отводят на знакомство со всеми злодеями игры. После чего отпускают к одному из них, потом в мини-хаб, где ты видишь разделение на зоны, закрепленные за антагонистами. Такой акцент на личностях позволяет делать подчеркивающий антагониста геймплей исключительно для его зоны. Так родились хоррор локация куклы в Village и локация пилообразного сына Бейкеров в седьмой части. Обе они исключают стрельбу и создают самостоятельные игры внутри резидента.

Об исследовании


В прошлом видео о резиденте мы уже говорили, что главной отличительной чертой геймплея классики являлся свой тип метроидвании. Дергать за дверные ручки, проверять комнаты и искать ключи. Такой тип исследования перекочевал во все сурвайвел хорроры, стал их главной отличительной чертой и был выведен в абсолют в Silent Hill.

Данная метроидвания и все, рожденные ей, паттерны игрока были пущены под нож во время второй итерации серии, начиная с 4-го резидента. Теперь акцентом стала слэшер механика запирания с врагами на большой локации до их полного истребления. Даже в недавних ремейках второй и третьей части старое исследование не вернулось в полной мере и, судя по всему, уже не вернется никогда. А так как резидент является законодателем мод, такое решение Capcom убило сурвайвел хоррор как жанр, ведь подражая, все остальные разработчики с радостью перешли на новую концепцию.

Седьмая и восьмая части тоже не собираются менять положение вещей, например, локации Village маленькие и компактные, отчего замок Димитреску кажется меньше особняка Спенсера, хотя с улицы замок огромен. Все потому, что в замке мы проводим гораздо меньше времени, чем в особняке, и он не связан с другими локациями. Если в классике «хабом» как раз и являлся особняк, именно из него исходили все пути, и в него мы возвращались, продолжая раскрывать его тайны, то сейчас все менее загадочно и намного проще. Закрытых дверей минимум, зона исследования минимальна. А баланс кат-сцены, стрельбы и исследования с пазлами выстроен так, чтобы ни один из элементов не перетягивал на себя все внимание. Но нужно понимать, это не хорошо и не плохо. Это просто данность.

Мы поговорили о том, чего в новых резидентах нет, и теперь самое время поговорить о том, что там есть.


Главный паттерн игрока


Начиная с Resident Evil 4, серия переосмысляет стрельбу, отчего бой становится важнее и проработаннее, но остается в рамках старой концепции ощущения боя.

Данную концепцию хорошо описывает паттерн игрока, выведенный в этом видео, поэтому повторим еще раз.

Теперь поговорим о паттерне боя классического резидента.
Опишу на примере: враг всегда близко, ты отбегаешь на безопасное расстояние и жмешь на курок. Благодаря изменившейся статичной камере, ты не видишь врага, ты не знаешь насколько он близко. Ты продолжаешь стрелять с уверенностью, что убьешь его раньше, чем он доберется до тебя, ведь ты всадил в него кучу патронов. Но реальность оказывается немного иной, и зомби кусает тебя. Освободившись от его захвата, ты делаешь еще пару выстрелов, но он не умирает. Ты инстинктивно пятишься назад, но это не помогает, поэтому ты разворачиваешься и бежишь. Еще выстрел, и зомби падает, но мертв ли он?
Данная история - это не просто пересказ происходящего на экране, это ощущения, которые стоят за твоими действиями, это то, что происходит в твоей голове в процессе переживания этой ситуации. Общая медлительность, как в ранних фильмах ужасов, которую дает отсутствующая маневренность героини и невозможность бегать во время стрельбы, клаустрофобность коридоров, не дающая места для маневра. Все это делает описанный паттерн неизбежностью и создает эстетику боя в Resident Evil. Боя, наполненного тревогой и напоминающего по режиссуре хоррор фильм, но созданный игроком, его решениями и поведением.

С появлением прицеливания данный паттерн никуда не делся, а стал еще более напряженным, не утратив ни на долю своей хоррор составляющей и даже приумножив ее.

Давайте обновим описание паттерна игрока на примере боя с оборотнями на сложности жуткая деревня для Resident Evil 8.


В ожидании я последний раз прокручиваю в голове тактику. Враг быстр и агрессивен, он постоянно двигается, что исключает возможность прицелиться, мне необходимо подстраивать перекрестие в самом процессе стрельбы, предугадывать, где его голова будет через долю секунды, или ждать пока враг сам войдет в прицел. Крит - моя первая цель.
Пистолет не справился с задачей. План Д. Выстрел. Рано расслабляться, на пороге еще одно чудовище. Я переключаюсь на пистолет, перезаряжаюсь и пятясь повторяю свой план. На этот раз удачно.
Дробовик. Сокращаю дистанцию. Выстрел. Стан выстрелом в плечо, наводка на голову. Выстрел, шаг назад. Выстрел.
Но в данной партии возможно и другое развитие событий.

Визуализация паттерна игрока - 9:22

Это максимально напряженный и неуютный паттерн стрельбы, который я когда-либо чувствовал, это по-настоящему хоррор стрельба. Capcom проделали огромную работу для адаптации старой концепции в новые условия. Ты чувствуешь опасность каждого врага и постоянно пятишься, вжимаясь в спинку дивана, делаешь все возможное, чтобы враг не дошел до тебя, и этот эффект не уходит от привыкания, напряжение схваток постоянно. Каждое столкновение с врагом как вентилятор, в который ты летишь и нужно успеть стрельнуть ему в “глаз”. Только в отличие от примера, стычка - это живая ситуация, а не момент на реакцию.

Первое лицо также удачно дополняет хоррор составляющую в столкновениях. Чем ближе ты как игрок к противнику, тем выше напряжение. Ремейк первого резидента уже работал с приближением противника к игроку, но за счет того, что камера была ближе к событию. Благодаря такой камере, схватки в ремейке были гораздо впечатляюще именно в своей хоррор составляющей. А прямое взаимодействие врага с экраном, что дает первое лицо, его приближение непосредственно к нам, поднимает напряжение на новую высоту.

Описанный паттерн игрока, то есть действия игрока внутри ситуации и получаемый им художественный опыт, является главным паттерном для резидента с точки зрения произведения. Именно он дает нам возможность пережить ситуацию из произведения. И именно за этим опытом игроку стоит приходить.

Ну а теперь время поговорить о будущем.


Чего ждать от 9 части


Тут есть два вопроса:

Первый вопрос касается антагонистов. Оставят ли они эклектичность восьмой части и в девятой создадут новый “отряд самоубийц”, состоящий из максимально различных друг от друга злодеев или все-таки ограничатся одной тематикой и соберут все вариации именно в ней, как это сделано в седьмой? Лично я бы хотел увидеть хотя бы еще одно подобие восьмой части, но все-таки со злодеями, выбранными по какой-то логике, например, персонажей классических и не очень произведений - та же Садако, которая, как мы выяснили, подходит без изменений; Франкенштейн; Оно С. Кинга. Такое стечение обстоятельств более чем возможно, Кинг Конга и Годзиллу же в колду завезли. Ну а тех, кого вы хотели бы видеть, пишите в комментариях.

Второй вопрос не менее интересен и касается нашего героя. Судя по всему, героем следующей части (ну или дополнения) будет дочь Итана - Роза. И самое интересное здесь то, что первый раз за серию героем будет личность со сверхспособностями. Ну во всяком случае Роза не обычный человек. Как это повлияет на геймплей и повлияет ли, сделают ли Capcom свой Control со сверхспособностями или оставят все ее особенности исключительно в сценарии, что вполне возможно, так как Итан тоже мог бы обладать способностями, ибо он не человек, но Capcom решили на это подзабить. Поэтому возможно, что и у дочки оставят ее особенность только для пары записок или не дай бог сделают из этого психологическую проблему для сюжета. Но я буду надеяться на геймплейную ориентацию возможностей героя, тем более что это подпадает под избранную новую концепцию переосмысления. Конечно, я не жду Control, помним, что геймплей резидента - это осознанные хоррор механики, поэтому будет интересно, что же именно обыграют механически и как. Если у вас есть идеи, буду рад прочесть их в комментариях.

Про ограничение патронов


Ну и напоследок перейдем к теме голосования в нашем паблике.

А именно: “Ограничение патронов в Resident Evil - миф или реальность”:

1. Миф. Патронов достаточно, редко сталкиваюсь с нехваткой боеприпасов;

2. Реальность. Постоянно бегаю без патронов, игра вообще не про стрельбу, а про выживание. Survival horror же все-таки. А стрельба лишь убивает страх.


Ответ.

Стрельба, даже в классических резидентах, это главная составляющая геймплея и ограничивать ее никто никогда не собирался, может только в маркетинговых заявлениях и описаниях жанра. Главный паттерн игрока существует именно благодаря тому, что существуют патроны. Если лишать игрока этого паттерна, игра потеряет в ощущениях и опыте. Но резидент хочет, чтобы вы думали, что у вас недостаточно патронов. Вам создают ощущение нехватки, но это лишь ощущение, так как вы тратите и снова берете потраченное. Патронов всегда мало, но при этом их достаточно на уровне. Такое давление на игрока отлично подчеркивает хоррор составляющую игры, но при этом не лишает ее возможностей взаимодействия с ней. Враги существуют для того, чтобы вы тратили на них собранное оружие: жабы для дробовика; зомби для пистолета; а исследование нужно, чтобы заново восполнить боезапас и никак иначе. Вы собираете, чтобы тратить, чтобы стрелять во все, что движется, и вас в этом не ограничивают, но благодаря балансу поддерживают у вас ощущение жизни в постоянном дефиците.

Для примера. В Wolfenstein я постоянно сталкивался с тем, что мне нечем стрелять, и я от этого умираю, но почему-то никто не говорит, что это сурвайвел хоррор. В резиденте же такого практически не бывает, единственное, что вспоминается, это Resident Evil Zero, где я полуживой и без патронов пробегаю мимо червивого мужика. Но причин такой ситуации я уже не помню.

Данность всех игр со стрельбой в том, что патроны заканчиваются и их нужно восполнять, и это одинаково работает от Doom до Horizon. Что не говорит о нехватке патронов как о лишении, наоборот, это создает возможность для дополнительного взаимодействия с игрой ради получения патронов. Например, в Doom это добивание, уничтожение определенным вооружением определенных врагов, то есть нехватка патронов приводит к более интересной шутерной механике, подпитывает шутер, а не убирает его. Также и в резиденте, только по-своему.


А на этом все, обязательно подписывайтесь на наш ВК, в скором времени там выйдет материал про важность маленьких игр и разбор The Quarry - новой игры от создателей Until Dawn. О ней уже есть интересный пост, можно ознакомиться.


Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».

Показать полностью 6 1
6

Почему скучно гулять по Вилледору

В данной статье собрали главные тезисы большого видеоразбора дизайна внутриигрового города Вилледор из игры Dying Light 2: Stay Human.

Содержание статьи:

1. Общая характеристика Вилледора;

2. Визитная карточка Вилледора;

3. Проектирование архитектуры под геймплей;

4. Главные проблемы дизайна Вилледора;

5. Что формирует «лицо» внутриигрового города.


Общая характеристика внутриигрового города Вилледор


Вилледор – это типичный европейский город. По архитектурному облику можно предположить, что расположен он где-то в центральной или северной Европе, скорее всего прототипами служили немецкие и австрийские города. А возможным прототипом для острова Святого Павла является исторический город на острове Линдау, расположенный в восточной части Боденского озера на соединении границ Австрии, Германии и Швейцарии.

К странам центральной Европы (особенно Германии) отсылает архитектура религиозных зданий, выполненных в стиле близком к лаконичной немецкой готике, а также оформление мансардных этажей треугольным ступенчатым завершением, с которым мы сталкиваемся на Острове Святого Павла.

Исторический город на острове Линдау

Для украшения фасадов жилых домов дизайнеры используют детали исторических стилей, таких как, классицизм, барокко и др. Применение этого принципа для декорирования многоэтажных домов с регулярной сеткой окон указывает на то, что историческая часть Вилледора была застроена или обновлена примерно в конце 18-19 веков, что соответствует архитектурным тенденциям реальных европейских городов, например, той же Вены или Линдау.

Визитная карточка Вилледора, или почему деревья растут на крышах

В видеоразборе города отведена отдельная часть садам на крыше. Размещение большого количества деревьев и яркой зеленой травы на крышах Вилледора - это особый дизайнерский прием противопоставления крыш и земли. Крыши, на которые перебрались оставшиеся в живых жители города, олицетворяют жизнь, поэтому они оформляются очень яркой растительностью - трава, деревья. А земля, где кишат зомби, олицетворяет смерть, поэтому вся растительность внизу мертвая, как будто выжженная.

С точки зрения реальности такое озеленение города в условиях постапокалипсиса невозможно, так как деревья в Вилледоре растут непосредственно на крыше, а не в земле, и по размерам они маленькие, складывается впечатление, что их только что высадили. Но цель такого утрирования заключается не в создании реального постапока, а в разграничении города на условные зоны "жизни" и "смерти". И с этой точки зрения данный дизайнерский прием выглядит очень интересно и является визитной карточкой Вилледора.

В реальности же мы можем столкнуться с единичными примерами озеленения крыш, среди которых выделяется итальянская средневековая башня Гуиниджи, на вершине которой еще в эпоху Средних веков была организована маленькая дубовая роща. Возможно, именно ей вдохновлялись дизайнеры Dying Light 2, так как визуально крыши Вилледора уж очень напоминают своими маленькими деревцами этот архитектурный памятник.

by FerlockR2

Башня Гуиниджи, город Лукка. Италия. Конец 14 века.

Проектирование архитектуры под геймплей

Главным плюсом и образцовым примером в проектировке Вилледора можно назвать работу дизайнеров по конструированию архитектуры в соответствии с геймплейными нуждами.

Вилледор застроен на плановой, регулярной основе. Здания стоят плотно друг к другу так называемым «сплошным фасадом». Такой прием застройки городского жилья соответствует принципу эстетической планировки города, и играет важную функция для геймплея. Главной механикой перемещения по городу является паркур, и сплошной фасад сделан для того, чтобы игрок мог беспрепятственно перемещаться по крышам. Отсутствие пустого пространства между домами убирает дополнительные паузы при беге, ускоряя таким образом перемещение по городу. Также этому способствует и то, что у основной части домов одинаковая этажность, нет сильных перепадов высот, поэтому игроку не приходится прерывать свой бег слишком долгим лазаньем.

Таким образом, архитектурный принцип эстетического планирования города, созданный для улучшения облика городов, в Dying Light 2 стал важным принципом левел-дизайна, учитывающим паркурную механику перемещения.

by FerlockR2

Главные проблемы дизайна Вилледора

Ранее уже упоминалось, что жилая часть архитектуры города выполнена в соответствии с архитектурой 18-19 веков. Но в Вилледоре встречаются и более ранние по времени архитектурные памятники, в основном это религиозные здания - Бывшая церковь Святой Троицы, Собор Святого Павла, Храм Апостола Фомы, Церковь Святого Иоанна Божьего, Часовня Воскресения Христова. В их дизайне и кроется главная проблема внутриигрового города.

Все религиозные здания выполнены в двух архитектурных стилях – готический и классицизм. По факту на весь Вилледор для церквей и соборов дизайнеры игры сделали всего две модельки, которые отличаются только лишь цветом, либо наличием двух или одной башен в случае готических зданий. Данное решение не является удачным для дизайна внутриигрового города. Во-первых, город становится однообразным и неинтересным, по нему скучно перемещаться. Во-вторых, исключается аспект эстетического наслаждения городом, так как однотипные сооружения не способны вызвать желание у игрока рассматривать архитектуру. В-третьих, такой подход исключает наличие истории города, которая может считываться по архитектуре. В Dying Light 2 ситуация усугубляется еще и тем, что механика паркура подразумевает то, что игрок невольно обращает внимание на здание и внимательно осматривает с целью понять, как на него забраться, особенно если это выделяющийся на фоне общегородского пейзажа большой собор, играющий роль лэндмарка. А забравшись на это здание, рассматривая панораму города, которая в случае Вилледора как и в исторической, так и в новой части не наполнена интересными достопримечательностями, игрок не будет чувствовать ничего кроме разочарования.

Модель для готического религиозного здания

Модель для религиозного здания в стиле классицизм

Помимо религиозных зданий, в Вилледоре можно встретить однотипные водонапорные башни и электростанции – промышленная архитектура из красного кирпича. И в данном случае однотипность оправдывается адаптацией архитектуры под геймплей. Эти сооружения нужны скорее не для формирования архитектурного облика города, а для геймплея, так как наделены определенными типами квестов и играют роль в распространении влияния фракций на определенной территории. И для того, чтобы на фоне общегородского пейзажа игрок легко считывал эти сооружения, для них был разработан единый дизайн-код. Но для зданий, не играющих определенной роли в геймплее, те же церкви Вилледора, например, такой подход единообразия неуместен, они в свою очередь должны наоборот архитектурно отличаться друг от друга, чтобы разбавлять однотипность водонапорных башен и электростанций.

По итогу, увеличив в несколько раз размеры города, дизайнеры игры не смогли справиться с планировкой и спроектировали однотипное, пресное пространство, с шестью-семью одинаковыми церквями на весь большой Вилледор. Из-за чего архитектура города абсолютно не соответствует тому описанию, которое можно прочесть на карте, и формирует только лишь полигон для перемещения, имитирующий европейский город.

На карте описан храм 18 века

А по факту — моделька готического храма примерно 13 века

Что формирует «лицо» внутриигрового города

Для внутриигрового города важно наличие большого количества интересных мест, точек притяжения. В городе должны быть разнообразные здания, выполненные в различных исторических стилях, например, готический собор, театр в стиле классицизм, вокзал в стиле модерн, музей, ратуша и т.д., а также необычные колоритные кварталы, именно это и формирует «лицо» города. Важно разместить всё таким образом, чтобы перемещаясь, игрок постоянно сталкивался с интересными местами.

Образцовым внутриигровым городом можно назвать Харран из первой части Dying Light. В отличие от Вилледора, по его архитектуре можно проследить колониальную историю города. Все интересные места исторической части расположены близко друг к другу. Архитектурные памятники - Башня Искр, Ратуша, Университет - разбавляют колоритные районы - синий квартал, торговая улица с яркими коврами и плетеными корзинами. Также в Харране хорошо виден контраст между бедными районами, где люди до эпидемии жили в фавелах, и богатым Старым городом, что опять же вносит разнообразие в городское пространство и создает вау-эффект при переходе из Трущоб в Старый город. В Вилледоре же бедные районы отсутствуют, мы сталкиваемся только с богатым и среднего класса жильем.

О Харране есть небольшая статья, рекомендуем почитать.

Dying Light. Харран. Трущобы

Dying Light. Харран. Старый город. by Corpsoman

Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.

Показать полностью 15
9

О сложности, или как Dark Souls любит тебя

Dark Souls - самая сложная в мире игра, которую боятся проходить многие хардкорные игроки. Именно такова основная позиция интернета относительно souls-like игр. И трудно не согласиться с тем, что сложность в игре присутствует, каждый из нас оставлял частичку себя в этой игре в виде нервов и потраченных сил. Да даже больше, каждый из нас сдавался, не в силах преодолеть босса. Например, для меня в Bloodborne таким стал Амигдала - финальный босс в данжах. Но говорит ли это о том, что игру нужно воспринимать как самую сложную игру современности, ну или хотя бы как игру, которая во главу угла ставит сложность и подлость? Давайте разбираться.

О сложности, или как Dark Souls любит тебя

Начнём с того, что сложных игр много, а сама сложность бывает разная.

Например, сложность это:

- требование высокого навыка игрока (характерно для соревновательных игр);

- отсутствие объяснений правил игры и возможностей игрока, что заставляет по крупицам их вытягивать из проб и ошибок (и это сейчас не про Dark Souls и его секреты или лор, а про игры, где непонятно даже как драться и можно ли вообще в игре это делать, то есть про игры, которые требуют настоящего изучения себя);

- жестокое наказание за ошибку, особенно в купе с их запрограммированной неизбежностью. То есть когда геймдизайнер создает все условия для как можно больших ошибок игрока, например Getting Over It with Bennett Foddy;

- кривость и полурабочее состояние, например, Мор (Утопия), паттерн которой я вскрою в скором времени.


Все вышеперечисленное - это неполный список того, что именуется “сложность”, и часть из этого несомненно присутствует в Dark Souls. Делает ли это Dark Souls самой сложной игрой современности? Пока мы все еще не можем ответить на этот вопрос, так как помимо сложности, в индустрии есть еще и дружелюбность.


Так какой он дружелюбный Dark Souls?

Приведем лишь парочку примеров:

1. Возможность забрать души после смерти.

Одно из главных геймдизайнерских решений серии является проявлением огромного дружелюбия к игроку. По факту игра дает нам второй шанс, шанс все исправить. Плюс путь до душ за счет убийства врагов даже приумножает ваше состояние, что ничто иное как помощь. Игра хочет, чтобы вы быстрее прокачались, стали сильнее и меньше умирали;

2. Сохранение прогресса после смерти.

Все, что вы сделаете, навсегда сохранится в мире игры. Такая механика позволяет не вступать в противостояние с врагом ради лута, а просто собрать его и сдохнуть, делать разведывательные вылазки без всякой опасности. Даже умерев, вы находитесь в выигрыше. Данный факт и бесконечность жизней героя, то есть невозможность гейм овера, нивелируют смерть. Смерть становится не страшной и даже полезной обыденностью игры.


Конечно, это не все дружелюбные механики серии Dark Souls, но думаю, основной смысл ясен, и остальные вы сможете написать в комментариях. По итогу получится, что доброго и упрощающего в игре гораздо больше, чем сложного, восстанавливающиеся эстусы не дадут соврать.

Так что, Dark Souls - это не одна из самых сложных игр современности, а одна из самых дружелюбных. Живите теперь с этим.


Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».

Показать полностью 1
13

Слендермен или нет? Дизайн врага из Ghostwire: Tokyo

Всем привет! В своем сообществе Паттерн Игрока я регулярно разбираю дизайн персонажей из игр и сегодня хочу поговорить о враге из Ghostwire: Tokyo.

Я думаю, у многих при первом взгляде на этого врага возникла ассоциация со Слендером, и, действительно, некоторые элементы дизайна отсылают к нему, но не все так просто.

Давайте разбираться.

Если обратиться к японским сверхъестественным существам ё:каям, то можно наткнуться на Ноппэрапона (или ноппэра-бо). С виду он вполне человекоподобный, с той лишь разницей, что не имеет своего лица, а вместо него у ноппэрапона гладкая кожа. Но при этом ноппэрапон умеет копировать чужие лица и временно притворяться человеком. Чаще всего ноппэрапона можно встретить в образе стоящих спиной мужчины или женщины. Что характерно и для игры, а точнее для стелса, в котором игрок сталкивается с врагом именно, когда он развернут спиной. Понятно, что такая характеристика ё:кая не повлияла на геймплей игры и в принципе характерна для всех игр со стелсом, но все же очень интересно, как она хорошо вписалась в геймплей.

Художник Matthew Meyer. Ноппэрапон.

Теперь немного о поведении ноппэрапона. Данный ё:кай по отношению к человеку абсолютно не агрессивен, ни в одной из легенд не упоминается о том, что он нанес какой-либо физический вред тому, кто его видел. Чего нельзя сказать о враге из игры, который активно нападает на главного героя при столкновении. Такая трансформация поведения мифологического персонажа в игре вполне естественна. Я называю данный процесс - адаптацией культурного наследия под игровое медиа. Больше об этом я говорила в разборе дизайна босса из Nioh 2, который, кстати, тоже относится к японской мифологии.

Разбор дизайна босса из Nioh 2

Но не смотря на его мифологическую безобидность, у ноппэрапона все же есть одна особенность, которую можно было бы добавить в игру, разнообразив геймплей и столкновения с врагом. Чего, к сожалению, дизайнеры игры не сделали.

Сборник художника Масадзуми Рюсая «Кёка хяку моногатари». Ноппэрапон. 19 век

Ноппэрапон очень любит пугать людей. Когда человек подходит к нему на довольно близкое расстояние, ё:кай поворачивается и пугает своим жутким лицом, а точнее отсутствием оного. Иногда он появляется с обычным человеческим лицом, а потом во время диалога со своей жертвой резко стирает его.

Данный паттерн поведения ё:кая можно переложить на Ghostwire: Tokyo в таком варианте:

создать ноппэрапону некую двойственность, то есть он может быть как дружественным нпс (то есть не ноппэрапоном), задачей которого будет рассказывать истории, так и враждебным. Таким образом, во время стелса со спины игрок никогда не знает, с кем он столкнется - с врагом или просто человеком (или призраком человека, что более уместно для Ghostwire: Tokyo). При этом в стелс-режиме у игрока всегда будет выбор, как взаимодействовать с данным персонажем:

- устранить, при котором игрок может потерять возможность услышать историю, если это был призрак;

- или окликнуть (похлопать по плечу), при котором игрок теряет возможность быстрого убийства и будет подвергнут неблокируемой атаке в случае, если это враг.

Также, чтобы разнообразить враждебный вариант, врагу можно дать несколько типов поведения. Во время стелса, когда враг находится спиной к игроку, он может неожиданно поворачиваться, раскрывая свою сущность и пугая игрока. Или притворяться до последнего и пугать игрока в процессе истории, которую он в личине доброго нпс рассказывал бы игроку, где ближе к концу рассказа в традициях детских пугалок неожиданно обращался бы в истинную сущность. Соответственно, такая атака не будет частым явлением, чтобы у игрока оставалась возможность устранения врага в стелс-режиме, и чтобы она продолжала работать на испуг.

Но не только мифологию мы можем найти в образе данного врага. Классический костюм является обязательным атрибутом офисного работника в Японии, и именно этот вариант релевантен для Ghostwire: Tokyo, так как все враги в игре имеют образы прохожих - от маленьких детей в желтых дождевиках и школьниц в униформе до, собственно, ноппэрапона как офисного работника.

Так что, никакой это не Слендер, хотя и очень уж на него похож.


Автор: Ирина Шедько — искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока.

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!