04 Марта 2024
6

Ответ на пост «Кнут или пряник»1

Второй раз за день попадается пост про вредных грымз на работе,которым за 40+ и 50, они портят всем жизнь, кляузничают,нихрена не умеют, только козни строят и чаи гоняют.
Блять, мне вот хочется спросить, у авторов этих опусов : "А вы, дорогие мои, всегда будете 30-35 лет отроду, смелые, умелые во всем,а?" Время летит - не заметишь. И скоро вам тоже стукнет 50+, со всеми вытекающими. Так может быть будем терпимее? Что за дискриминации то возрастные?
Ещё вот один анонимный пост про "старуху"
Зараза старая

11

Сырники

Я очень люблю сырники, но они никогда не получались у меня красивыми и вкусными. Они всегда получались страшными, но вкусными или красивые, но невкусные. Делала их из творога, рикотты и даже из творожной массы, и все было не то и не так. Но теперь я готова поделится с вами идеальным рецептом. Делаю всегда много, чтобы часть убрать в морозилку.

Понадобится творог, выбирайте максимально сухой и с жирностью не менее 5%, в идеале взять 9%. Также творог не должен иметь ярко выраженный кисломолочный вкус, иначе понадобиться больше сахара и сырники начнут плыть на сковороде.

Килограмм творога протереть через сито, это долго и муторно, но однозначно стоит усилий. К творогу добавляем 2 желтка, цедру с одного лимона, добавляем щепотку соли, 5 грамм ванильного сахара, 70 грамм сахарной пудры и 100 грамм муки, все тщательно вымешиваем и формируем шарики из теста. Чтобы сырники получились идеальной формы, возьмите нож и с помощью обуха формируем шайбы.

Сырники обжариваем на минимальном огне, я на сковороду стелю пергамент и наливаю масло, так сырники практически не прилипают и прекрасно держат форму. Вот и вся хитрость, подаем со сметаной/вареньем/медом, у меня крем-мед с манго.

Сырники
Показать полностью 1

Apple сворачивает проект по созданию собственного электрокара

После 10 лет работы Apple все же отказывается от идеи производства конкурента Tesla и сокращает команду, работавшую над проектом. Часть из 2.000 человек уволят, остальных — переведут в другие отделы.

Реакция Маска бесценна

Apple сворачивает проект по созданию собственного электрокара
17

СУ-85 – истребитель «Тигров»

Мы подготовили для вас интересные материалы об истории создания этой легендарной машины, а также тематическое видео!

Создание самоходной артиллерийской установки СУ-85 фактически стало ответом советской танковой промышленности на появление новых немецких тяжёлых танков «Тигр».

Проведённые в конце апреля 1943 года испытания обстрелом броневой защиты танка «Тигр» показали, что наиболее эффективным средством борьбы с ним является 85-мм зенитная пушка образца 1939 года. Она способна поражать лобовую броню «Тигра» толщиной 100 мм, расположенную под углом 90 градусов к горизонту, на дистанциях до 1 км. При этом отечественным 76,2-мм танковым пушкам Ф-34 и ЗИС-5, которыми были вооружены танки Т-34 и КВ, броня нового немецкого тяжёлого танка оказалась не по зубам. Бронебойные снаряды, выпущенные из этих пушек, не могли пробить не только лобовую, но и бортовую броню «Тигра» толщиной 80 мм даже с дистанции 200 м.

Немецкий танк «Тигр» после испытаний обстрелом

Немецкий танк «Тигр» после испытаний обстрелом

После завершения испытаний и изучения их результатов Государственным комитетом обороны СССР (ГКО) 5 мая 1943 года было принято постановление № 3289сс «Об усилении артиллерийского вооружения танков и самоходных установок», форсировавшее работы по созданию мощных противотанковых средств. Во втором пункте этого документа руководству завода № 9 и Уралмашзавода, располагавшимся в г. Свердловске (ныне г. Екатеринбург), было дано задание «разработать чертежи, изготовить и смонтировать в двух самоходных артиллерийских установках "СУ-122" 85-мм пушки с баллистикой существующей зенитной пушки и к 1 июля с.г. подать их на государственные испытания».

Созданная на основании этого постановления боевая машина представляла собой самоходную артиллерийскую установку оснащённую 85-мм противотанковой пушкой Д5-С85 с баллистикой зенитной пушки образца 1939 года, смонтированной в броневом корпусе САУ СУ-122. При этом в конструкцию корпуса СУ-122 был внесён целый ряд изменений и улучшений:

  • изменена конфигурация амбразуры для установки пушки,

  • использована рамочная установка пушки аналогичная установке в СУ-122М (вместо тумбовой установки у СУ-122),

  • увеличен люк механика-водителя,

  • над рабочим местом командира установлен броневой колпак с ПТК и т. д.

Пушка Д5-С85 была разработана на заводе № 9 под руководством главного конструктора Ф. Ф. Петрова, а самоходная части СУ-85 – на Уралмашзаводе в конструкторском бюро под руководством Л. И. Горлицкого.

Начальная скорость бронебойно-трассирующего снаряда массой 9,2 кг, выпущенного из пушки Д5-С85, составляла 792 м/с, что обеспечивало ему достаточно высокую бронепробиваемость. В боекомплект входило 48 унитарных артиллерийских выстрелов с 85-мм бронебойно-трассирующими и осколочными снарядами. Броневая защита СУ-85 была практически такой же, как и у СУ-122, толщина лобовой, бортовой и кормовой брони равнялась 45 мм. Боевая масса СУ-85 составляла 29,5 т, экипаж — 4 человека (командир, механик-водитель, наводчик и заряжающий).

Основным назначением СУ-85 являлось уничтожение танков и САУ противника со средних дистанций боя (500 – 1000 м), а также подавление орудий противотанковой обороны и огневых точек, поражение живой силы противника. Постановлением ГКО № 3892сс от 8 августа 1943 года СУ-85 была принята на вооружение Красной армии.

Об истории создания, производства и боевом применении СУ-85 написано много книг и статей, остановимся на некоторых интересных фактах из истории этой САУ.

Машина аналогичная СУ-85 – самоходная артиллерийская установка истребитель танков с 85-мм пушкой на базе танка Т-34 – вполне могла бы появиться на несколько лет раньше.

В августе 1940 года на заводе № 8 им. Калинина была предпринята попытка установить 85-мм зенитную пушку образца 1939 года с круговым обстрелом на шасси танка Т-34. Для проведения этих работ заводу было передано два первых танка Т-34 (без башен) из установочной серии. Однако конструкторам не удалось найти техническое решение по установке зенитных пушек без значительных переделок корпуса танка.

85-мм зенитная пушка образца 1939 года

85-мм зенитная пушка образца 1939 года

Перед началом Великой Отечественной войны, в конце мая 1941 года, заместителем наркома обороны Г. И. Куликом был подготовлен проект постановления СНК СССР и ЦК ВКП(б) «О самоходной артиллерии». В соответствии с ним в систему вооружения Красной армии предлагалось ввести четыре типа самоходных артиллерийских установок:

  • САУ истребители ДОТов,

  • САУ истребители танков,

  • штурмовые САУ поддержки мотомеханизированной пехоты,

  • зенитные самоходные установки.

В качестве истребителя танков планировалось использовать 85-мм зенитную пушку образца 1939 года, установленную на шасси опытного артиллерийского тягача А-42, спроектированного в Харькове на заводе № 183 им. Коминтерна на базе агрегатов танка Т-34. Этой же самоходной установке в системе вооружения отводилась и роль штурмовой САУ. Разработка и создание опытного образца 85-мм САУ на шасси А-42, получившей индекс А-46, были поручены заводу № 183. Но начавшаяся война не дала осуществиться этим планам. Так как все мощности завода № 183 были направлены на увеличение выпуска танков Т-34, на производстве артиллерийского тягача А-46 поставили крест.

Опытный образец артиллерийского тягача А-42

Опытный образец артиллерийского тягача А-42

Ещё одна попытка установить 85-мм зенитную пушку с круговым обстрелом на шасси танка Т-34 была предпринята на Уралмашзаводе. В самом начале 1942 года в КБ этого завода было разработано два варианта 85-мм САУ на базе танка Т-34 под индексами У-20 и У-20-II.

Эскиз САУ У-20

Эскиз САУ У-20

Первый вариант предусматривал установку на поворотной платформе с щитовым прикрытием пушки У-10, представлявшей собой наложение качающейся части 85-мм зенитной пушки на лафет гаубицы М-30.

Во втором варианте на поворотную платформу устанавливалась качающаяся часть 85-мм несколько изменённой зенитной пушки образца 1939 года. Однако оба этих варианта были признаны не соответствующими тактико-техническим требованиям. Работы по ним по распоряжению Артиллерийского комитета ГАУ КА были прекращены.

В конечном итоге первым принятым на вооружение Красной армии 85-мм истребителем танков стала СУ-85 с пушкой Д5-С85.

Интересный факт: изначально СУ-85 предполагалось вооружать другой 85-мм пушкой, разработка которой была поручена Центральному Артиллерийскому Конструкторскому Бюро (ЦАКБ) под руководством В.Г. Грабина. Проект установки в САУ пушки С-31 был подготовлен, но из-за больших габаритов казённой части пушки он был сразу же отвергнут Уралмашзаводом.

Затем в ЦАКБ был разработан и отправлен на Уралмашзавод проект 85-мм пушки С-18, который, как оказалось, также не полностью отвечал требованиям установки пушки в САУ. Уралмашзавод, со своей стороны, настаивал на установке в проектируемой САУ пушки Д5-С85, разработанной в КБ завода № 9. Таким образом, между ЦАКБ, заводом № 9 и Уралмашзаводом сложилась непростая ситуация.

В 6-м томе отчёта «Танкостроение на Уралмашзаводе» отмечается:

«Несмотря на явные недостатки самохода с пушкой С-18 ЦАКБ, используя силу своего авторитета, требовало, чтобы проект самохода с их пушкой С-18 был выполнен в металле. Конфликт между артиллеристами и танкистами разрешился 7 июня 1943 года в специальной смешанной комиссии, организованной в Москве из представителей НКТП, НКВ, ГАУ и БТУ. Эта комиссия рассмотрела все представленные проекты и вынесла решение изготовлять для сравнительных испытаний три опытных образца самохода с 85-мм пушками и один образец модернизированного самохода с 122-мм гаубицей».

В результате для проведения сравнительных испытаний Уралмашзаводом было изготовлено 4 опытных образца САУ, получивших следующие заводские индексы:

  • СУ-85-I – с 85-мм пушкой С-18-I конструкции ЦАКБ с измененной люлькой;

  • СУ-85-II – с 85-мм пушкой Д5-С85 конструкции завода № 9;

  • СУ-122-III – модернизированная САУ с 122-мм гаубицей Д-6 конструкции завода № 9;

  • СУ-85-IV – с 85-мм пушкой С-18 конструкции ЦАКБ.

Опытный образец СУ-85-II

Опытный образец СУ-85-II

Лучшие результаты показала СУ-85-II с пушкой Д5-С85. По сравнению с пушкой В. Г. Грабина, пушка Ф.Ф. Петрова имела целый ряд преимуществ. Общая компоновка пушки и меньшая длина отката обеспечивали наибольшее удобство для работы наводчика и заряжающего, в связи с чем практическая скорострельность пушки Д5-С85 оказалась значительно выше, чем у пушки С-18.

Кроме этого, пушка Д5-С85 имела лучшую уравновешенность, кучность боя, она была более удобна в обслуживании и весила на 850 кг меньше, чем пушка С-18. Таким образом, в этот раз в соревновании двух артиллерийских КБ победу одержало бюро Ф.Ф. Петрова. На вооружение Красной армии была принята самоходная артиллерийская установка СУ-85 с пушкой Д5-С85.

Ещё один интересный факт: СУ-85 была принята на вооружение Красной армии в один день с танком КВ-85, основным оружием которого являлась 85-мм танковая пушка Д5-Т85 – «родная сестра» пушки Д5-С85.

Эти пушки были разработаны в КБ завода № 9 по принципам максимальной унификации и единообразия не только деталей, но и механизмов в целом. Такой подход к проектированию танковых и самоходных пушек значительно упрощал процесс подготовки к их валовому выпуску. В большей степени – в части оснащения производства различными приспособлениями и специальным инструментом, одинаковым для обоих типов пушек.

Руководство страны придавало огромное значение вопросу скорейшей организации серийного производства 85-мм танковых и самоходных пушек. В соответствии с постановлением ГКО № 3289сс завод № 9 и Уралмашзавод должны были приступить к подготовке их серийного производства, даже не дожидаясь окончания испытаний опытных образцов. Кроме того, для скорейшего освоения серийного производства СУ-85 и обеспечения их максимального выпуска Уралмашзавод с августа 1943 года был освобожден от производства танков Т-34 и САУ СУ-122.

СУ-85 в войсках

СУ-85 в войсках

В итоге СУ-85 стала самой массовой отечественной САУ – истребителем танков времен Великой Отечественной войны.

Всего на Уралмашзаводе в период с августа 1943 года по август 1944 года было изготовлено 2334 самоходных установок СУ-85. Дополнительно в период с сентября по ноябрь 1944 года – 315 самоходных установок СУ-85М. Более известных и мощных советских САУ истребителей танков – СУ-100 – за время Великой Отечественной войны было изготовлено всего 1560 штук.

В завершении отметим ещё один любопытный эпизод, связанный с СУ-85, а вернее – с человеком, который на ней служил. Многие помнят, как у главного героя повести В. А. Курочкина «На войне как на войне» командира СУ-85 младшего лейтенанта Малешкина по началу непросто складывались отношения с его экипажем. Молодому офицеру было трудно завоевать авторитет среди своих старших, более опытных подчиненных. В схожую ситуацию в 1943 году попал и Аркадий Павлович Лепендин. После окончания училища в сентябре 1943 года в звании младшего лейтенанта он был назначен командиром СУ-85 в 1442-й самоходно-артиллерийский полк.

Гвардии лейтенант А. П. Лепендин и СУ-85 А. П. Лепендина

«Вместе с самоходной установкой – вспоминал после войны А.П. Лепендин. – я получил и экипаж. Все в нём были старше меня: механику-водителю – 35 лет, наводчику – 29, заряжающему – 27 и мне 21 августа исполнилось 18 лет…

В начале октября отправил в Горький отцу письмо. Сообщал, что вступили в бои, что экипаж у меня бывалый, очень взрослый, опытный, весь, после ранений, вернулся в строй.

"Они все меня опекают, а мне приходится командовать ими. Вот какая ситуация, но подчиняются беспрекословно, но это по мелочи, а как будет в бою, когда обстановка накалится, и нужно будет принимать решение в секунды?"

Тогда мы вели бои местного значения на правом берегу Днепра, на Букринском плацдарме. Хотелось в настоящее дело. И вот, в начале ноября, под покровом ночи, совершаем тяжелейший двухсоткилометровый марш с потушенными фарами. Опять форсируем Днепр и оказываемся на Лютежском плацдарме, что севернее Киева. С него 3 Гв. Танковая армия и перешла в наступление. Враг никак не ожидал внезапного удара. Нас ждали на Букринском плацдарме, а мы, как "снег на голову", с этого направления. 7 ноября была освобождена столица Украины, город Киев! И главный проспект Крещатик встречал своих освободителей – советских солдат. Каждый житель обнимался с нами, как с родными!

На следующие день, развивая наступление, мы "перерезали" шоссе Киев-Житомир. Вот здесь я получил настоящее боевое крещение. Утро. Сплошной туман. Атакуем село Горенка (Горянка) и выходим на его западную окраину. Заряжающий кричит: "Два танка справа!". Туман такой, что в прицел ничего не видно. Надо сблизиться. Впереди, в метрах 100, сарай. Принимаю решение и даю команду: "Механик, заводи и до сарая на полной скорости вперед!"

Экипаж дружно стал отговаривать: "Товарищ лейтенант, их двое, мы – одни, они нас сожгут!" Приказ отдан. Что делать? Они-то нас в прицелы не видят- точно также как мы их. Риск? Да! Придав голосу металла, повторил приказ! Проскочили, укрылись, ждём. Вот они, голубчики, выползают из-за угла сарая. Появляются в поле зрения прицела.

"Наводчик, теперь видишь?" – "Теперь вижу". Командую: "Бронебойным, прицел "2", в середину  – огонь!" Дистанция была всего метров 200 и промахнуться невозможно. А они ползли, прижавшись друг к другу, то есть 2-ой танк неисправен, на буксире. Головной танк вспыхнул! "По второму – огонь!". И 2 факела запылали! Как ликовала душа, когда на наших глазах фрицы выскакивали из объятых пламенем танков. О! Как же им было "жарко"! С тех пор экипаж меня зауважал и признал во мне настоящего командира!».

В составе 1442-го, а затем 400-го Гвардейского самоходно-артиллерийского полка А. П. Лепендин прошёл до конца войны. Участвовал в боях на Сандомирском плацдарме, освобождении Польши и штурме Берлина. День Победы встретил в медсанбате. За проявленное мужество и отвагу представлялся к званию Героя Советского Союза. Награжден орденом Красного Знамени, двумя орденами Красной Звезды и медалью «За Отвагу».

Показать полностью 8
134
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией

Удачную идею неминуемо скопируют. Так происходит с фильмами - после выхода "Безумного Макса" мир оказался просто наводнен малобюджетными клонами. Нет, были и весьма успешные подражатели, но их - меньшинство.

И, конечно, с играми. Не хотелось бы употреблять слово "плагиат", потому как плагиатом это не является. Да и не может быть плагиатом добротная идея, основательно переработанная, пусть и сохранившая некие черты донора-первоисточника, но со множеством оригинальных нововведений.

"Цивилизация" Сида Мейера стала не просто удачной - она стала культовой игрой, родоначальником жанра 4Х! Немудрено, что этот успех пытались повторить. Одной из наиболее интересных и удачных реализаций мне кажется игра Master of Magic, разработанная Стивом Барсиа из компании Simtex (да, они же - разработчики культовой Master of Orion) и изданная Microprose в 1994 году.

Если описывать Master of Magicдвумя словами - то наиболее подходящим будет "Цивилизация" с магией".

При этом Master of Magic, вобрав в себя многие черты "Цивилизации", тем не менее, является продуктом крайне самобытным и своеобразным. Невольно напрашивается сравнение с близкой по жанру Heroes of Might and Magic, хотя, конечно, в 1994 году никакой HoMM еще не было, она вышла лишь год спустя и несомненным идейным вдохновителем HoMM является легендарная King's bounty.

Действие игры разворачивается в магическом мире Аркануме и его отражении Мирроре. Игрок от лица одного из персонажей-волшебников осуществляет экспансию в обоих мирах, двигаясь к достижению одного из условий победы. Это или физическое устранение всех соперников, или дипломатическая победа, при которой с другими колдунами заключен союз, или изучение и применение заклинания Всевластия, изгоняющего всех прочих волшебников в Лимбо - аналог Преисподней, откуда нет возврата.

Уже видны параллели с "Цивилизаций", лишь с той разницей, что здесь роль запуска космического корабля к Альфе Центавра играет заклинание Всевластия. Да, появилось еще одно условие победы, отсутствовавшее в ранних "Цивилизациях" - альянс с другими игроками. Как и в большинстве игр, дипломатическая победа наиболее труднодостижимая, но дающая наибольший финальный счет.

Понятно, что уж коли действие разворачивается в магическом мире, то вместо различных реально существующих цивилизаций в игре выступают расы фэнтазийных существ. Это вполне привычные люди, эльфы, орки, гномы. Более редкие гноллы, дракониды и хоббиты. И совсем уникальные насекомоподобные клаконы, перешедшие в Master of Magic из Master of Orion.

Всего в игре 14 рас, каждая из которых обладает какими-то собственными достоинствами и недостатками. Даже люди, у которых, вроде как, нет каких-то бонусов к производству, сбору налогов и т.д., могут строить самого мощного в игре юнита - паладина. Например, хоббиты, имея расовый дефф к атаке, обладают бонусом к защите, сопротивлению магии и бонус к сбору еды на фермах. Дракониды медленнее строят юнитов, зато могут летать и обладают огненным дыханием - очевидные преимущества в бою. Людоящеры могут плавать, тролли изначально имеют возможность регенерации.

Если в "Цивилизации" набор юнитов для всех идентичен, то в Master of Magic, как и в HoMM, юниты для каждой расы уникальны. Меченосец эльфов и орков, хотя и имеют одинаковые названия, имеют отличные характеристики. У кого-то больше здоровья, у кого-то больше очков действия. Чем дальше развитие городов - тем больше отличаются юниты. Самый мощный юнит драконидов - это, как ни странно, дракон (в игре называется "дрейк"), для людей - паладины, для троллей - боевые мамонты. То есть уже ощущается близость к HoMM.

Все плюсы расовых особенностей скомпенсированы какими-то минусами, т.е. сложно отдать преимущество какой-то единственной расе. Кроме того, благодаря особенностям, каждая раса предполагает собственную стратегию развития и тактику боя.

Выбор расы в начале игры еще не означает, что для выбора другой нужно пройти эту игру и стартовать заново, чтобы ощутить разницу - глобальная стратегия предполагает возможность захвата городов других рас, используя их особенности, или создавая мультивидовые армии, компенсируя слабые стороны одних юнитов достоинствами других.

С юнитами все вообще очень непросто. Потому что сложно. Юниты по своей игровой механике переплюнули большинство компьютерных игр XX века и многие - из XXI века!

В Master of Magic присутствуют юниты трех типов. В первую очередь - непосредственно те, что создаются в городах. Участвуя в боях, они приобретают опыт, повышая уровень от новобранцев до элиты (при помощи магии можно поднимать и выше), с уровнем растут и характеристики юнитов. Кроме того специальные здания в городах позволяют вооружать новых юнитов мифриловым или адамантитовым оружием. А еще, опять же - при помощи магии - на юнитов можно наложить различные баффы, которые сохраняются, пока у мага хватает маны для их поддержания! То есть любой рядовой юнит вполне может получить уникальные особенности! И какой-нибудь копейщик из здания первого уровня после прокачки способен поспорить с каким-нибудь юнитом здания третьего-четвертого уровня!

Во вторую очередь - это создания, призванные при помощи магии. Они живут, опять же, пока у призвавшего их мага достаточно маны. Такие юниты не получают опыт, но и на них можно наложить баффы, заточив под определенный стиль боя, на противостояние определенным противникам.

Третий тип юнитов - это герои. Герои тоже получают опыт, прокачиваются как с ростом уровня, так и с помощью баффов. И могут использовать шмот - у каждого героя три слота для шмота. Не хотелось бы забегать вперед, но в одном отряде может быть несколько героев. Герои могут действовать как самостоятельно, так и в связке с другими юнитами. То есть сходства с HoMM очевидны, причем не с первыми частями - роль героя до столь высокого уровня была доведена только к четвертой части!

Вообще, очень немногие армии способны поспорить в бою с героем высокого уровня, а если в одном отряде собрано несколько таких героев - это абсолютно непобедимая боевая единица.

Основной игровой экран - глобальная карта - мало чем отличается от "Цивилизации". Точно такой же пошаговый процесс передвижения по карте, точно такие же квадратики-юниты, разве что дизайн городов немного подправлен - теперь это не просто квадратик, а условное изображение крепости, которое еще и меняется по мере роста населения города.

Ландшафт весьма разнообразный - степи, горы, холмы, леса, пустыни, океаны и реки с условными обозначениями ресурсов - угля, золота и т.д., с различным расходом очков движения для перемещения. Чем богаче ресурсами прилегающие к городу квадраты - тем выше производство, тем выше добыча пищи и сборы налогов - практически прямое копирование механик "Цивилизации".

Да, как и в "Цивилизации" можно строить дороги и... и все! Никаких полей, шахт и прочего - игроку доступна возможность строительства только дорог, при этом инженер - юнит, необходимый для создания дорог, есть далеко не у всех рас. К примеру, инженера не могут создавать дракониды, что, в целом, логично. Учитывая, что дракониды - это человекообразные драконы со всем полагающимся - огненным дыханием и крыльями, то дороги им попросту не нужны!

Отдельное заклинание позволяет зачаровать дороги, снизив расход очков действия для передвижения по ним - своеобразный аналог железных дорог в "Цивилизации".

Два больших отличия, сильно смещающих концепцию Master of Magic в сторону HoMM - это возможность объединять юнитов в отряды, до девяти юнитов в отряде. И объекты на карте. Нет, в Master of Magic отсутствуют шахты по типу HoMM, ресурсов в игре всего три, но об этом ниже. Объекты на карте - это порталы между мирами, магические ноды и руины. Абсолютно все охраняется нейтральными монстрами! И это не какие-то там слабаки, в месте начала игры вполне могут оказаться какие-нибудь фантомные твари или еще кто похуже!

На старте очень сильно сказывается элемент случайности - куда забросит игрока? Это может быть относительно спокойный регион с кучей ресурсов и слабыми противниками, а можно сразу угодить в окружение других магов, управляемых компьютером. Тогда заварушка начнется почти сразу, пока игрок не успел окрепнуть, набраться сил. И с предсказуемым итогом.

Что плохо - бои до их начала абсолютно не прогнозируемы. Информация о противнике перед началом сражения представлена очень скудно. Только название самого сильного монстра в стаке. Ни количества, ни полного состава отряда. Просто и лаконично, например - фантомные стражи. Не самый сильный противник, казалось бы - можно сойтись в схватке... а на деле стражей поддерживают духи - маленькие, мерзкие стреляющие создания. И, чтобы сразиться с фантомными стражами, ни один из юнитов игрока даже не успеет дойти до них - духи расстреляют всех еще на половине пути!

Полное отсутствие возможности прогнозировать бой - очень серьезная проблема Master of Magic. Да, есть возможность отступить, сбежать из боя, но если со стороны противника несколько стреляющих юнитов или маг - может сложиться так, что отступать некому!

Если уже зашла речь о сражениях, стоит остановиться подробнее на этой составляющей игры. Бой происходит или в автоматическом режиме, когда игрок только получает итоговую статистику - тоже очень сжатую, информируя о победе или поражении, без учета потерь. Или в ручном - непосредственное управление юнитами. Само сражение очень похоже на сражения в HoMM. Тот же пошаговый режим, в котором обе стороны поочередно совершают действия - перемещение, атака, заклинание. Единственное отличие - изометрический вид на поле боя. Да, для 1994 года выглядело круто, сегодня графика безнадежно устарела. Положа руку на сердце, графика Master of Magic устарела еще в конце 1990-х, когда наступила эра полноценного 3D.

Естественно, после победы приходит пора обшарить развалины в поисках трофеев. И награда может быть самой разнообразной! Деньги, кристаллы маны, шмот, пленники-герои. И очки славы, о чем я тоже расскажу ниже.

Понятно, что освобождение портала позволяет воспользоваться им, освобождение магической ноды - разместить в ней своего стража и качать ману, это - единственное подобие шахт в HoMM.

Ресурсов и Master of Magic всего три. Это золото, мана и еда. Первые два аккумулируются, еда же, если образуется ее избыток, после конца хода исчезает бесследно.

С золотом все понятно. Оно нужно, чтобы ускорять постройки, покупать наемников и шмот (об этом тоже ниже), а так же - содержать постройки и юнитов. Каждая постройка в городе и каждый юнит требуют определенную фиксированную плату за ход. Если золота недостаточно - юнит просто исчезает.

Аналогично - с едой. Каждый юнит требует определенного количества пищи в ход, когда пищи не хватает - юнит погибает от голода.

Мана нужна для заклинаний - как боевых, так и всех прочих, а так же для поддержания наложенных игроком магических эффектов и призванных тварей. Если мана уходит в минус... да, логично, что создания пропадают, как и магические эффекты.

Механика развития городов ближе к "Цивилизации", чем к HoMM. Здания не имеют фиксированной стоимости в эквиваленте какого-то ресурса, скорость строительства зависит от количества занятых в производстве жителей и прилегающих к городу территорий. Так, например, залежи угля или руды увеличивают скорость строительства, кроме того на скорость строительства влияют другие городские здания - гильдия шахтеров, лесопилка и т.д.

Кстати, еще одно сходство Master of Magic с "Цивилизацией" - настроение граждан в городах. Если душить их налогами - рано или поздно они восстанут и город со всеми постройками и юнитами отколется от империи, став нейтральным. Вернуть его возможно только военным путем.

Как уже было отмечено выше, одна из основных составляющих Master of Magic - магия. Опять же, если проводить параллели, то заклинания в Master of Magicявляются аналогом исследований в "Цивилизации". В "Цивилизации" скорость исследований зависит от количества очков науки - чем больше городов с лабораториями, университетами и т.д. - тем быстрее происходит новое открытие, в Master of Magic все аналогично, но вместо зданий научного потенциала нужны здания потенциала магического.

В Master of Magic шесть областей магии. Тайная магия (магия Арканума), доступная всем колдунам - без этих заклинаний пройти игру попросту невозможно. Магия хаоса, природы, жизни, смерти и... тут трудно адекватно перевести - пусть будет магия колдовства, хотя и звучит криво.

При генерации мага (или выборе мага с предустановками) можно отдать предпочтение той или иной магии путем набора магических книг, относящихся к конкретному виду магии. На старте игры доступно всего одиннадцать книг, которые возможно распределить по своему усмотрению, позже, уже в процессе, можно будет найти еще две книги.

Чем больше скилл магии - тем более сильные заклинания доступны для изучения. То есть можно создать узкоспециализированного мага, который постепенно дойдет до поистине имбических заклинаний определенной сферы, можно создать универсала, который способен колдовать магию разных областей, но будет ограничен в самых сильных заклинаниях. Всего в игре 214 заклинаний (14 тайной магии и по 40 других сфер) и польза от магии существенная. Много существеннее, чем от магии в HoMM. Более того - немногие игры могут похвастаться столь сильным влиянием магии на игровой процесс.

Самые простые, примитивные заклинания, накладывают баффы на свои юниты (или дебаффы на юниты противника) - это распространенная "Каменная кожа", повышающая защиту, огненное оружие, увеличение очков действия, невидимость, хождение по воде и т.д. При этом заклинание совершенно не обязательно должно быть произнесено в бою! Любого юнита можно прокачать еще до боя - наложенные баффы носят перманентный характер и действую до тех пор, пока у мага хватает маны для поддержания заклинаний! Да, на начальных этапах игры маны очень мало, но ближе к концу вполне реально наложить на какой-нибудь основной боевой отряд с десяток баффов на каждого юнита! Одно из топовых заклинаний - повышение уровня юнита до максимума! Вот так! Мгновенно, всего за один ход зеленый рекрут превращается в элиту!

Конечно, боевые заклинания - типичные огненные шары и молнии, но есть и весьма специфические, к примеру - "Разлом", разверзающий землю под юнитом, после чего юнит, независимо от силы и здоровья, с шансом 25% проваливается в Лимбо. И его уже не вернуть никаким воскрешением или еще чем-то типа того.

В каждой сфере магии присутствует несколько заклинаний призыва существ. От каких-нибудь примитивных боевых медведей до огненных гигантов, один из которых уже способен заменить собой небольшую армию. На начальном этапе игры заклинания призыва оказывают очень неплохое подспорье. Особенно, когда ресурсы городов нужны для строительства зданий и нет времени отвлекаться на развитие армии. И, опять же, призывать тварей возможно не только в бою, но еще до боя, создав из них ударный отряд! При этом, как я уже упоминал выше, если маны колдуна недостаточно для поддержания заклинания - призванные существа исчезнут.

Городские заклинания, что логично, накладываются на города. Свои или противника. И здесь тоже выбор весьма широк! К примеру - обнести город огненной стеной, поднять башню мага в облака, чтобы атаковать ее могли только летающие юниты, повысить производительность и т.д. Или, если говорить о городах соперника - навести мор на город, понизить производство пищи и прочее.

Специальные заклинания - терраформирование, открыть область карты (очень полезная штука), показать все существующие города, зачаровать дорогу, перенестись из Арканума в Миррор и обратно.

И глобальные улучшения - заклинания, которые действуют на оба мира! Такие заклинания доступны для изучения в самом конце игры и способны очень сильно упростить (или усложнить) жизнь игроку. Среди них - общемировой метеоритный дождь, наносящий урон всему живому и разрушающий здания в городах. В HoMM близкое к этому боевое заклинание "Армагеддон", но в Master of Magic оно носит не боевой, а глобальный характер. Мутация, в результате которой каждое новое создание получает возможность летать или плеваться огнем. "Повелитель ветров" - повышает скорость всех кораблей и летающих юнитов мага на единицу и на столько же понижает скорость юнитов соперника. Или остановка времени! Ничего не строится, налоги не собираются, мана не копится, ходить могут только юниты волшебника, произнесшего заклинание.

Подробнее хотелось бы остановиться на двух заклинаниях. Вернее - четырех. Это два заклинания призыва героя, одно из которых так в переводе и называется "Призыв героя", второе - "Призыв чемпиона".

Количество героев для каждого игрока ограничено шестью, новое место освобождается со смертью или увольнением героя, то есть подходить к выбору героев стоит очень ответственно. "Призыв героя" призывает обычного героя, второе - чемпиона, героя, у которого на низшем уровне характеристики близки к простому герою на высшем уровне. Кроме того некоторые из чемпионов обладают своей собственной книгой магии!

Я уже упоминал, что небольшая группа героев может поспорить с небольшой армией. Чемпион - сам по себе армия, поскольку обладает кучей уникальных особенностей. Призывает демонов во время боя, повышает характеристики юнитов в бою, а то и вовсе способен летать с отрядом по глобальной карте, аки муха!

Плюс, о чем я тоже говорил выше, каждый герой может использовать предметы и артефакты. Здесь - единственное слабое место в игре. У героя лишь три слота под предметы, у воинов - метательное оружие и/или оружие ближнего боя, броня (в Master of Magic нет разницы между щитами и доспехами - они устанавливаются в тот же слот) и, условно говоря - украшения. Это - все остальное. Перчатки, плащи, кольца, амулеты, шлемы и т.д. Для героя-мага выбор еще меньше - всего лишь посох и два украшения.

Нет какого-то вещмешка, инвентаря - все, что герой получает он или надевает на себя, или убирает на склад в столице. Но и склад не резиновый - его емкость ограничена четырьмя предметами! То есть, пока у игрока не появились герои, запастись шмотом впрок не получится. Положительный момент в том, что перемещение предметов со склада на героя или между героями, находящимися на разных локациях, осуществляется без физического контакта - телепортацией, за которую приходится платить маной. А если склад уже переполнен и хранить шмот негде - излишки можно переплавить в ману.

Вторые два заклинание - это "Зачарование вещи" и "Создание артефакта". По своей сути это - одно и тоже, но второе много сильнее, позволяет добавить в предмет больше эффектов, уникальных для каждой из сфер магии, и с более высокими показателями. И, соответственно, чем больше эффектов и эти эффекты сильнее - тем больше маны требуется для создания вещи.

Примечательно во всем этом то, что Master of Magic - первая игра на моей памяти, где вообще возможен какой-то крафт шмота! Да, пусть в усеченном виде, с крайне неудобным интерфейсом - но он есть! Другая игра с крафтом шмота, подчеркну - из тех, что мне знакомы, вышла лишь через два года - в 1996 году. Это был легендарный The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Пожалуй, единственным, что осталось неизменным от "Цивилизации" - это дипломатия. Дипломатия вообще в большинстве 4Х игр нарисована как под копирку. Объявить войну, заключить союз, обменяться исследованиями (в данном случае - заклинаниями) или ресурсами. При этом в HoMM дипломатия вообще отсутствует!

Не нужно думать, что единственные напасти в Master of Magic - это другие маги и нейтральные монстры, бродящие по карте, порой совершающие набеги на города игрока. Нет! Master of Magic не дает расслабиться даже тогда, когда игрок собрал огромную армию и уверенно крошит неприятелей!

Совершенно рандомно, без каких-то предпосылок, в каком-либо из городов может начаться чума, косящая население. На город может грохнуться метеорит, зашибив несколько юнитов и разрушив пару-тройку зданий. Наконец, таинственные пираты могут стырить чуток золота.

Одной из статистик в игре является слава. С некоторой натяжкой ее можно назвать четвертым ресурсом - после золота, маны и еды, только слава добывается исключительно в бою. Чем сильнее противник - тем больше очков славы получает игрок после победы в сражении. Соответственно, если игрок потерпел поражение, или понес большие потери, к примеру - был убит один из героев, то он напротив - теряет очки славы. Это же относится к завоеванию или потере городов. Завоевал город - получил славу, потерял город - потерял славу. Потерял славу - потерял славу.

От очков славы зависит, какие наемники желают присоединиться к игроку. Да, это - еще один путь получения юнитов, кроме их создания в городах или при помощи заклинаний. Чем выше слава - тем более многочисленные отряды и тем более сильные монстры желают наняться на службу за определенную плату. Это же касается и героев, с высокой славой свои услуги начинают предлагать даже чемпионы. Кроме того появляется торговец артефактами, который доставляет шмот прямо в столицу, предлагая купить по сходной цене!

Да, пусть по графике Master of Magicсегодня безнадежно устарела, но по реализованным в ней механикам она на голову превосходит не только многие игры 1990-х годов, но и большинство современных игр! Благодаря случайной генерации карты, большому выбору рас и школ магии, Master of Magic не становится скучной даже при повторном прохождении, т.е. игра нацелена на высокую реиграбельность!

Конечно, многие ждали продолжения Master of Magic. И Стив Барсия обещал выход второй части в 1998 году, но в 1997 году Simtex прекратила свое существование, то есть выпустить вторую часть было попросту некому!

После MicroProse заявила о выпуске самостоятельно разработанного сиквела в 2000 году, но из-за ухудшающегося финансового состояния компании релиз был отменен, а в 2001 году была отменена сама MicroProse.

Идейным наследником Master of Magic считается Age of Wonders, разработанная y Triumph Studios и Epic MegaGames, выпущенная в 1999 году, но Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, опровергает любое заимствование из Master of Magic.

Права на игру отошли Quicksilver Software и Stardock, в 2007 году в СМИ появилась информация, что Stardock планирует выпуск продолжения Master of Magic в 2009 году, но, как оказалось, речь шла о похожей Elemental: War of Magic.

В апреле 2013 года Wastelands Interactive начала краудфандинговый сбор на игру Worlds of Magic, которая позиционировалась, как идейное продолжение Master of Magic. Кроме того к команде присоединился Джордж Эдвард Парди, работавший над Master of Orion и Master of Magic, что давало надежды на достойное продолжение. Правда, выпущенная в 2015 году Worlds of Magic получила очень противоречивые отзывы.

Полноценное продолжение Master of Magicвышло в 2022 году - от студии MuHa Games. Скажу прямо - игра мало чем отличается от оригинала, кроме современной графики, музыкального сопровождения и более внятного, более понятного интерфейса. Хотя бы стало возможным заранее прогнозировать исход боя - вероятность победы еще до начала сражения показана в процентах.

С одной стороны - печально, что за почти 30 лет никто так и не смог сделать продолжение Master of Magic, которое однозначно было б лучше оригинала, с какими-то новыми расами, заклинаниями, игровыми механиками. С другой стороны это лишний раз подтверждает то, что в Master of Magicизначально был идеальный баланс, который невозможно улучшить - только сломать.

Показать полностью 3
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите