Сообщество - Timeend

Timeend

122 поста 6 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

6

Ответ на пост «Парадоксальное "burn in hell"»1

Про ледяной hell - ерунда. Произвольный выбор, откуда считать этимологию.

Если говорить про современное понимание слова hell, то это просто преисподняя, преимущественно в христианском смысле. В христианстве нет однозначных описаний, что в аду, но про неугасимый огонь сказано даже в Евангелие (Мк. 9:44)

И если соблазняет тебя рука твоя, отсеки её: лучше тебе увечному войти в жизнь, нежели с двумя руками идти в геенну, в огонь неугасимый.
And if thy hand offend thee, cut it off: it is better for thee to enter into life maimed, than having two hands to go into hell, into the fire that never shall be quenched.

Если же углубляться в этимологию, то зачем смотреть на какую-то почти что позднесредневековую скандинавскую мифологию? Когда писалась Старшая Эдда, в Англии потомки скандинавов уже давно говорили на диалекте французского, уже пару-тройку, если не пять веков существовала собственная литература на древнеанглийском.

Не знаю подробностей, но во множестве источников сказано, что английское слово hel или helle в значении загробного мира зафиксировано уже в тексте примерно 725 года. Я не сумел быстро выяснить, в каком именно тексте. Но у Эльфрика (X век) это слово точно использовалось как перевод библейской геенны. До дошедшего до нас описания царства Хель в скандинавской литературе оставалось больше двух веков.

Но если уж мы полезли в глубокую этимологию, почему бы не заглянуть еще глубже? Слово hell происходит от слова "закрытое, спрятанное, укрытое", его когнатами является не только явно похожий скандинавский хель, но и русская щель, келья, холл (а соответственно и вокзал), cell (отсюда целлюлит), hold/halten (отсюда бухгалтер, газгольдер, холдинг), Калипсо, а возможно и шлем.

Показать полностью
4

Парадоксальное "burn in hell"1

Только сейчас осознал, насколько парадоксально английское выражение "burn in hell". Как и многие другие слова, "hell" достался английскому языку от древнегерманского предка, где он обозначал холодный, ледяной и темный подземный мир - или, если уж совсем точно, богиню этого мира. И ничего "гореть" там чисто физически не могло. Так что, с этимологической точки зрения, фраза буквально означает "гореть во льдах".

Парадоксальное "burn in hell"

А вот еще несколько моих статей о языковых превратностях и курьезах:

Показать полностью 1
3

Sneek-n-Peek: необычно, но бестолково

Привет всем (ретро)геймерам! ;)) Интересно, есть тут такие, которые играли вот в это?

Называлось это Sneek-n-Peek - что-то вроде «Подкрадись и загляни». Прятки, в общем. Наверное, одно из самых неоднозначных творений на Atari - да и, наверное, за всю историю компьютерных игр. С одной стороны, жанр и геймплей весьма нестандартные, особенно для того времени (1982 год). В довесок отличная, детализированная графика - опять-таки для своей эпохи. Особенно шедеврально выглядит дом снаружи, там даже идёт дым из трубы и меняется время суток. Кстати, этажей и комнат здесь кажется куда больше, чем в игре.

Дом снаружи

Дом снаружи

С другой стороны, сама идея кажется немного нелепой: играть в прятки на компьютере, а не в реальной жизни. Но даже это можно было бы простить, будь игра доработанной до конца. А недоработок хватает. Мало мест, где можно спрятаться, так что игра быстро надоедает. Ещё один косяк - по крайней мере так было у меня: при игре с компьютером через несколько «раундов» компьютерного соперника было невозможно найти, все «нычки» оказывались пустыми.

В общем, для меня это тот странный случай, когда игра нравилась, но играть в неё не нравилось. Возможно, у Sneek-n-Peek было бы большое будущее, если бы её выпустили для более поздней консоли или для ПК.

А вот ещё несколько моих статей про старые игры:

Показать полностью 3
8

Про молодых врачей и интернет

Отечественная медицина (по крайней мере государственная) у многих из нас не вызывает никаких позитивных чувств. Только страх, брезгливость, негодование, иногда насмешки. Лично я стараюсь как можно меньше посещать лечебные госучреждения, хотя совсем без этого, понятное дело, обойтись невозможно.

И нередко пациенты возмущаются, когда видят такую картину: молодой врач листает интернет, ища нужную информацию. Такое бывает даже во время приёма. Иногда доктор переписывается на форуме, прося коллег помочь решить какой-то вопрос. Что это за неопытный медик, который не знает, как лечить посетителя? Однако в данном случае возмущение, так сказать, «не в кассу».

Ведь у такого врача вполне адекватная самооценка. Он хорошо понимает, что не знает некоторых вещей, и старается восполнить пробел. Это намного лучше, чем некомпетентный медик, который уверен, что он - великий Акслепий и знает всё на свете. Такое «божество» способно искалечить немало пациентов и даже не поймёт, что оно в чём-то виновато. Эффект Даннинга-Крюгера в действии.

Тем более что врачи «сёрфили интернет» всегда, даже за десятки лет до изобретения этих ваших интернетов: аналогом всемирной сети для них были различные справочники и экциклопедии, которые почти у любого врача лежали на полке в кабинете. Пожилые медики, не успевшие освоить современные технологии, поступают так до сих пор, и к ним ни у кого претензий не было и нет.

Средневековые лекари тоже листали справочники

Средневековые лекари тоже листали справочники

Так что ругать доктора, уткнувшегося в телефон или ноутбук, уж точно не стоит - дело это несправедливое. Тем более что он, скорее всего, посещает специализированные сайты, созданные для работников медицины, и уж никак не «лечит по Википедии».

А вот ещё несколько моих статей о современных людях:

Показать полностью 2
3

Ретрогеймерский детектив. Wabbit: простая, но весьма загадочная игра на Atari 2600

О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?

Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.

Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.

Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.

И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.

Ван Тран в 1982 году (она справа)

Ван Тран в 1982 году (она справа)

Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.

А вот ещё несколько моих статей о ретро-играх:

Показать полностью 2
8

Клод Моне - успешный борец с технологиями

В последнее время стали очень много писать о высоких технологиях, вытесняющих человека чуть ли не из всех сфер деятельности. Пишут об этом и серьёзные эксперты, и те, кто сам себя провозгласил таковым. И если первые достаточно сдержанны в своих оценках, упоминают о сильных и слабых сторонах ИИ, то вторые склонны прогнозировать настоящий технологический апокалипсис.

Однако вся эта борьба с технологиями - не первая в мировой истории. И даже не вторая. Многие вспомнят английских луддитов, которые в начале XIX века громили станки и механизмы, отбирающие труд у рабочих. Свои условные луддиты были на самом деле даже в Москве в XVI веке - переписчики книг, поджигавшие типографии по тем же самым причинам.

А во второй половине XIX столетия огромное количество людей столкнулось с особо страшным техническим монстром. Людьми этими были художники, а напугавшим их монстром - фотоаппарат. Как только в европейских городах, как грибы после дождя, начали открываться первые фотосалоны, живописцы почувствовали себя ненужными: новый способ изображать мир перетягивал к себе всех клиентов. Художники стали терять доходы...

Но пока другие работники холста и кисти сушили сухари и выходили на паперть, некий Клод Моне решил с вышеупомянутым монстром сразиться. Для своих картин он ввёл жёсткий принцип - изображать только то, что не могли изобразить фотоаппараты того времени. Этот принцип предполагал несколько пунктов:

  1. Картины должны быть только цветными, причём цветов и оттенков должно быть как можно больше. Цвет должен стать, по сути, основным содержанием картины. Но ни в коем случае не должно быть чёрного цвета - за чёрным извольте пройти в фотосалон.

2. Предметы на картине желательно изображать в движении. Слишком большая выдержка первых фотокамер не позволяла снимать движущиеся объекты, только статичные. Тогдашним посетителям фотосалонов приходилось принимать характерные позы и находиться в них достаточно долго, не шевелясь и даже не моргая; это злило и заставляло нервничать. Именно поэтому, кстати, на картинах Моне очень много воды - ведь это постоянно движущаяся стихия.

3. Поскольку фотоаппарат делает точный снимок реальности, на живописных картинах реальности должно быть как можно меньше. Художник должен переносить на холст свои фантазии, рисовать сказочные миры или представлять реальность в необычном свете. Неплохо также изображать мимолётные состояния мира, своё собственное «impression» (то есть впечатление) от наблюдаемой реальности.

Парадокс: фотография изображает борца с фотографией

Парадокс: фотография изображает борца с фотографией

Так, собственно, и появился «импрессионизм». Необычные, завораживающие полотна Клода Моне и его единомышленников привлекали публику. У художников снова появились заказчики и доходы, стали открываться салоны и выставки, картины импрессионистов появились в музеях. В общем - всё как в старые добрые времена, когда никаких фотокамер в природе не существовало. Человек победил машину, сыграв на её слабостях. Правда, технологии тоже совершенствовались, но это уже совсем другая история...

А вот другие мои статьи о технологиях прошлого:

Показать полностью 5
5

Самый магический гаджет 90-х

Что-то я увлёкся темой старых добрых игр. И на этой волне вспомнил про не самое "доброе" устройство, а именно - пистолет. "Нинтендо" приучила детей к почти настоящему оружию (шутка). Впрочем, игры для этого гаджета были подчёркнуто мирные и бескровные: нам предлагалось стрелять в уточек, в картонные манекены, а также в настоящих преступников, с которых при удачном попадании падали штаны или отлетала шляпа. В общем - тир.

Самый магический гаджет 90-х

Мне же этот пистолет сначала показался каким-то магическим устройством. Ведь он, так сказать, пробивал "четвёртую стену" и "проникал в телевизор". Как хорошо, что я в том возрасте не разбирался в электронике, иначе вся магия исчезла бы: устройство "волшебного" пистолета на самом деле предельно простое, можно даже сказать - примитивное.

Магия, правда, на этом не заканчивалась. В Wild Gunman бандиты кричали реальным человеческим голосом, что тоже казалось необычным. На самом деле это была самая первая и почти единственная игра NES с таким эффектом (из других помню только Paddle - настольный теннис).

Интересно, у кого-нибудь остался такой пистолет (на чердаке или не на чердаке)?

А вот ещё несколько моих статей про секреты старых игр:

Показать полностью 1
1

Профессия: преподаватель ретро-игр

Каких только профессий сегодня нет. Кто-то работает "живым рекламным щитом", сдавая своё тело в аренду. Кто-то профессионально обнимает людей - за деньги, разумеется (услуга, кстати, достаточно востребована). В Израиле есть даже определённый спрос на "специалиста", который по субботам делает за хозяина дома всю работу, в том числе такие простые действия, как включать лампочки и электроприборы в доме, такие услуги оказывают люди неиудейского вероисповедания.

Кажется, любой из нас может придумать какую угодно профессию, развить соответствующие навыки и начать работать; главное, чтобы на такие услуги был стабильный спрос. И вот мне подумалось...

На волне "квазиностальгии" (когда нынешние подростки и молодые люди чуть постарше "ностальгируют" о девяностых и восьмидесятых, когда их самих ещё даже в планах не было) и некоторого интереса у молодёжи к старым играм - можно придумать профессию преподавателя ретро-игр. Известно (в том числе из историй здесь, на Пикабу), что современные подростки часто не могут освоить старые игры (на Денди, Сеге и даже Атари): им кажется слишком сложным управление, расстраивает отсутствие сохранений, паролей и кодов, а также режима обучения. А научиться играть всё равно хотят. Совсем уж юные создания иногда испытывают трудности даже с обычной компьютерной клавиатурой - они привыкли к сенсорным экранам.

И всё бы ничего, но заниматься этим благородным делом я, наверное, не смогу. Именно потому, что сам играю не очень хорошо ;)) Некоторые игры могу пройти до конца, а другие - увы, не получается. Признаюсь - до конца не прошёл даже Марио :/ Так что в данном случае могу лишь подать идею. Если кому понравится - пусть подхватывает и претворяет в жизнь.

А вот ещё пара моих статей о работе и профессиях:

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!