Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 975 постов 13 124 подписчика

Популярные теги в сообществе:

892
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
11

Ищу ищу старую стратегию

Всем спасибо за помощь, игра опознана — Offensive.

_________________________________________________________


Всем привет, пытаюсь найти старую игру (думаю, что 1993 года).

По воспоминаниям, нашёл её на одном из сборников с кучей игр, году эдак в 1994 + -.

Кажется, под ДОС. Запустил, но она постоянно вылетала спустя несколько минут, нормально поиграть не удалось. Больше никаких упоминаний о ней никогда не встречал, по скринам и тегам поисковик ничего похожего не выдал.

Помню, миссия была: вторая мировая, ночная высадка десанта союзников на город с немцами и последующий их вынос.

Игра очень напоминает Fields of glory 1993 года. Вот прям практически по всему копия, только в сеттинге второй мировой. Скрин прикладываю. Даже думал, что один разработчик, но не нашел ничего похожего у него.

Ищу ищу старую стратегию
Показать полностью 1
49

Legacy of Kain: Soul Reaver, "Похититель мертвых душ"

Или как комфортно поиграть в Legacy of Kain: Soul Reaver в 2022-ом

"Так падший ангел говорил, скорбя,
По виду чванясь, но на самом деле
Отчаяньем глубоким истомленный..."

© Джон Мильтон "Потерянный рай" (1663)

Так как на пикабу совсем недавно уже была занятная серия обзоров игр линейки Legacy of Kain, то это будет совсем небольшой пост для тех, кто давно хотел комфортно пройти эту великолепную и культовую во всех смыслах игру.

P.S Я сейчас параллельно занят тестированием своего очередного upscale-проекта для Chronicles of Myrtana: Archolos (заодно наконец смогу пощупать этот замечательный продукт), так что скорее всего на какое-то время "пропаду", очень уж объемный мод (да даже не мод, а полноценная игра на движке Gothic 2), да еще и в моем любимом сеттинге :)

[Немного об игре]

Не будем задерживаться в этом разделе, всем интересующимся историей создания, деталями, сюжетом и остальными аспектами линейки игр Legacy of Kain, советую поискать недавние обзоры серии в данном сообществе.

[Сравнение]

Legacy of Kain: Soul Reaver выходила на нескольких платформах. Наверное самая технологичная считается версия для Dreamcast (сегодня можно найти даже пак HD-текстур для эмуляции), но сегодня мы рассмотрим классическую PC-версию. Для 1999-го года, версия для PS считалась очень даже технологичной: разнообразные и плавные анимации, неплохо реализованные эффекты, красивейшие кат-сцены. На основе этой же версии был реализован и PC-порт. Порт для Dreamcast вообще тогда назвали «одной из самых красивых консольных игр, когда-либо сделанных». Но время никого не щадит, даже если вы восставший дух вампира.

Особенности сборки:
1) Основан на просто замечательнейшем патче Sr1patch от крутого Wrace'а (список изменений очень даже хорош, можете ознакомиться по ссылке выше).
В сборке русифицирован текст, а для оригинальной озвучки были добавлены субтитры, поддержана работа геймпада, исправлена работа aspect ratio для современных мониторов, добавлена поддержка самых разных разрешений мониторов и многое другое.
2) Добавлен ПАК отреставрированных текстур.
К сожалению, движок не поддерживает текстуры выше 256 px, поэтому все оригинальные текстуры получили сначала 4x upscaling через нейросеть, а потом были возвращены к прежнему разрешению. В итоге текстуры выглядят более детализированными.
3) По желанию: Добавлен настроенный ReShade враппер и враппер dgVoodoo для его работы (это все можно будет отключить).
P.S Кому нужен steam-оверлей в игре, то он будет работать через dgVoodoo.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - версия GOG, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - версия GOG, последний патч Sr1patch, разрешение 3840x2160, все настройки на max, отреставрированные текстуры, враппер ReShade (HDR, FlexibleCA, DELC Sharpen)

И все... дальше оригинальная GOG версия у меня вылетала, больше скриншотов для сравнения не будет xD

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Legacy of Kain: Soul Reaver (можно в том же GOG)

2) Скачиваем специальную СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Устанавливаете игру (ладно, можете не устанавливать ;))

2) Распаковываете архив со сборкой куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через kain2.exe

2) Откроется диалоговое окно

Примерные настройки:

Если нужен ReShade через dgVoodoo, то выбираете драйвер как на скриншоте.
Если не нужен, то выбирает драйвер вашей видеокарты (главное, чтобы был Hardware).

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл dxgi.dll в корневой папке.

2) Рекомендации от автора патча относительно "Поврежденных сохранений":

Сохраняйте игру ТОЛЬКО в "штатных" местах (НЕ в проходах или под водой).
Если вы получили повреждённый блок сохранения (игра крашится в одной локации):
1) вам нужно посетить эту локацию в Спектре, либо произведя корректировку загружаемого уровня сохранения в секции [level] файла savegame.txt (просто добавив - к имени уровня того слота, который приводит к крашу, - в этом случае уровень загрузится в спектре), либо используя значение Да опции Under1 в меню загрузки (в этом случае сохранение будет загружено в Преисподней, в уровне Under1; после этого нужно будет добежать до сбойной локации и перейти в спектр недалеко от него);
2) в сбойной локации нужно перейти из спектра в материальный мир и сохранить игру еще раз; вот и вся корректировка повреждённого сохранения;
3) если игра всё равно будет крашиться в этой локации, то значит нужно проверить Целостность Файлов Игры - вы умудрились побить bigfile.dat.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
ReShade
SR1_Patch

[Заключение]

В недавних обзорах все уже было сказано про Soul Reaver. Добавлю только, что Legacy of Kain: Soul Reaver это очень качественный проект с непростой судьбой, с продуманным до мелочей сюжетом, уникальной мрачной готической атмосферой, запоминающимися и по-настоящему эмоциональными персонажами, интересной реализацией геймплейных механик и великолепным музыкальным сопровождением.

"Мы знаем только, что мы - дети праха
И возвратиться в прах должны, - не больше."

Показать полностью 16
294

Famicom Disk System: ремонт привода и перезапись дискет

Привет пикабу, это мой первый пост и в нём я попробую рассказать как угорел по дискеткам для фамикома и что из этого получилось.


Краткая предыстория

Купил на японских аукционах красивенький twin famicom, яркого, красного цвета. Оказался полностью рабочим, но требовалась замена пассика и чистка привода. После всех процедур гаджет стал читать дискеты. И мне они очень понравились, странный, практически изотерический ритуал — считать одну сторону, потом вторую, насладится жужжанием моторчика и шестерёнок. Красота.

Захотелось хороших игр, но ценник оказался кусачий, плюс огромные шансы, что дискеты приедут не рабочие.


Стал активно гуглить и читать про возможность самому перезаписывать дискеты. Логика была простая .— раз привод умеет писать сохранения, то почему бы и не писать дискеты целиком? Выяснилось очень много нового и интересного.


Самым простым (на мой взгляд) способом показалось взять классический, внешний FDS и Famicom Dumper от Кластера. Взял у друзей FDS, купил дампер и началось...


Тут стоит добавить, что я не разбираюсь в устройстве флопиков, дамперов и представляю принцип их работы лишь в общих чертах. И всё нижеописанное это опыт простого обывателя, который заинтересовался этой темой.



Замена пассика и калибровка


Нам нужен полностью рабочий FDS, внешний, как писать через twin famicom я не знаю, мне кажется к нему не получится без разврата и паяльника подцепить ram адаптер. Именно его (ram adapter) мы будем подключать в дампер.


FDS должен быть с новым пассиком, откалиброванным шпинделем, чистой головкой, со свежей смазкой.

Замена пассика и калибровка шпинделя


Вы можете приобрести китайские наборы с миллионом пассиков и попробовать подобрать нужный или найти «фирменный», полиуретановый пассик (прозрачного цвета). Последние поштучно стоят дороже чем набор из пятидесяти обычных, чёрных. Работать будет с любым, весь вопрос в том, чтобы подобрать размер.


Сначала я купил на AliExpress большой набор, описание обещало все ходовые размеры. А в итоге ни один не подошёл, или маленькие, или крупные. Расстроился и купил «фирменных» полиуретановых.


Не знаю почему, но оказалось сложно выпытать точные размеры пассиков у продавцов. Измерил сам:


— Длина 90мм

— Ширина 3мм.

У меня не было никакого опыта работы со всякой механикой, казалось сложным. Но как выяснилось по итогу не так сложно и страшно. Пересмотрел огромное количество видео на ютюбе и веток на форумах перед тем как приступить.


Лучшим оказалось это видео, именно его рекомендую:

По этой инструкции было обслужено 3 привода и все работают отлично


Сами дисководы что в twin famicom, что в внешнем FDS — одинаковые, по этому данное видео можно применить к любому из них.

Кроме обычных крестовых отвёрток понадобится шестигранный ключ 1.5мм, для шпинделя, это важно, я не подготовился заранее и страдал.


В большинстве случаев достаточно заменить пассик и выставить правильно шпиндель и всё будет работать. Довольно редко возникает необходимость отрегулировать скорость двигателя (об этом будет далее). И совсем редко нужно крутить саму головку в дисководе. В последнее крайне не рекомендуется лезть, можно провести миллион часов подбирая нужные позиции.

Вот здесь рассказ как чувак занимался регулировкой всего и вся.


Насчёт смазки для шестерёнок, могу сказать лишь то, что жидкие смазки и спреи не подходят, быстро стекают. Нужно что-то густое и не высыхающее, дружелюбное к пластику и металлу.Взял на пробу густую силиконовую смазку с фторопластом (на банке написано silicot gel ВМПАВТО), вроде бы держится, а флоппик не скрипит.


Смазывать пассик или поверхность валов, на которые он надевается нельзя! Только зубья шестерёнок и части движущихся механизмов, аккуратно, по чуть-чуть. Чтобы ничего лишнего не попадало ни в пассик, ни на дискету.


Как только дисковод начнёт идеально читать любые дискеты, переходим к следующему этапу.



Обходим защиту от пиратства


Удивительно, но у FDS целых три механизма защиты:

- Микроконтроллер внутри самого дисковода

- Логика на плате питания

- Механическая защита внутри привода (та самая надпись NINTENDO выдавленная на дискетах )


Для перезаписи надо обойти первые два пункта. Последний это уже для изготовителей дискет.



Микроконтроллер внутри дисковода


На сколько мне известно использовалось всего две разновидности:


- FD7201P не имеет защиты.

- FD3206P с защитой. Он каким-то образом отслеживает что и как перезаписывается.


Сохранения работают, но при попытке перезаписать дискету полностью — препятствует этому.


Чтобы узнать версию нужно снять крышку с FDS и посмотреть в щель рядом с пружинкой:

Если ваш привод FD3206P, то смотрите эти материалы о том как отключить защиту:


оригинал на famicom world

мой вольный пересказ на Русский язык


А если FD7201P сразу переходим на следующий этап


Ещё раз упомяну: дисководы в внешних FDS и TwinFamicom одинаковые и взаимозаменяемые. Если у вас есть твин и внешний FDS, и так сложилось, что в твине дисковод без защиты от записи, а в fds наоборот, то их можно безболезненно поменять местами.



Проверка защиты в платах питания


Важная информация: если вы используете famicom dumper от Кластера, он обходит эту защиту программно. Протестировано на плате FMD-POWER-05.


дальнейшую информацию оставляю на всякий случай.


Было выпущено пять модификаций платы питания, они имеют обозначения: с FMD-POWER-01 по FMD-POWER-05.

Разбираем FDS, вынимаем плату питания и осматриваем, обычно рядом с копирайтами есть маркировка FMD-POWER-XX, где XX это число от 1 до 5.


-FMD-POWER-01: Первая версия, без защиты. Не нуждается в модификации.


-FMD-POWER-02: Некоторые платы имеют защиту, а другие нет. Возможно, потребуется простая модификация. Подробнее смотри далее.

-FMD-POWER-03: Неизвестно. Предположительно незащищенная или аналогична FMD-POWER-02.

-FMD-POWER-04: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.

-FMD-POWER-05: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.


Как модифицировать плату питания:


Оригинал на famicom world

Мой вольный пересказ



Дополнительные проверки дисковода и запись


Дальше про работу с дампером.


Дампер на GitHub

Программа для работы с дампером

Программа только консольная, версий с графическим интерфейсом нет. У меня ПК с windows 11, по этому могу прокомментировать опыт работы с ней.


Для запуска программы заходим в её папку, тычем мышкой в адресную строку проводника, набираем там CMD, жмём enter. И откроется окно терминала в этой папке.


Далее мы формируем нужную команду по следующему принципу:

famicom-dumper \<command\> [options]`

В readme файле есть примеры команд. А если каждый раз набирать лень, можно создать *.bat файл для часто используемых функций.


Когда мы разобрались с работоспособностью дисковода, перед записью дискет нужно проверить скорость двигателя. Для этого есть специальный скрипт, вызывается следующей командой:


famicom-dumper script --cs-file FdsSpeedMeasure.cs

После чего дисковод начинает работу, а программа считает время полного цикла

Лёша Кластер выявил опытным путём, что максимальная скорость для нормального чтения составляет 7600мс на цикл, минимальная 8700мс.


Из чего следует, что оптимальная (7600 + 8700) / 2 ~= 8150мс


Я проверил три дисковода, они хорошо читают дискеты и их скорость как раз укладывается в диапазон 8100-8200, с небольшим разбросом.


Скорость регулируется при помощи винта на самом двигателе.

Если FDS нормально читает дискеты и скорость укладывается в описанные ранее значения, то ему не требуется регулировка.



Запись дискет

Запись при помощи famicom dumper осуществляется следующей командой:

famicom-dumper write-fds --verify --file "имя игры.fds"

Если привод не защищён от записи и дискета не имеет дефектов, то процесс пройдёт быстро и интуитивно. По ходу записи программа попросит перевернуть дискету если игра занимает две стороны, проверит данные.


В конце получим сообщение:

Reading disk... Done
Verification successful.

Здесь для нас самое важное это «Verification successful», значит всё в порядке.



Проблемы с записью


Чаще всего возникают по следующим причинам:


- Плохо вставили RAM адаптер (в этом случае процесс записи не начнётся)

- Дискеты имеют физические дефекты

- Проблемы с калибровкой привода


Для меня наибольшей проблемой было то, что все мои дискеты оказались царапаные, с пятнами и т.п. По этому запись постоянно проходила с ошибками, например такой:


ERROR System.IO.IOException: Invalid CRC on block #13 (file #5)

Или такой:

Reading disk... ERROR System.IO.InvalidDataException: Received data CRC error

Иногда удавалось записать на дискету игру с третьего, пятого раза. Но в таком случае несмотря на то, что игра прошла проверку, она потом всё равно сыпала ошибки, в тех или иных местах. Чаще всего при сохранениях. И кстати, при попытке сделать дамп такой дискеты, тоже возникали ошибки.


Я купил ещё одну дискету на авито, предварительно осмотрев поверхность и всё стало записываться хорошо.


Есть конечно вариант выжать хоть что-то из плохой дискеты, это попробовать записать игру меньшего размера, возможно запись не попадёт на испорченные сектора. Или записать игру только на одну сторону, частенько подпорчена только одна. Но как вы понимаете нет никаких гарантий что оно будет работать нормально.


По этому я рекомендую:


- Не использовать дискеты с видимыми дефектами (еле-еле заметные потёртости это норм)

- После успешной записи сделать дамп дискеты и проверять его

- Проверять записанные дискеты на нескольких приводах


Может показаться что перебор, но мы будем уверены что игра точно работает.


Немножко про магниты


Обсуждая ошибки во время записи дискеты с Кластером, он выдал следующее:


— Ещё иногда помогает предварительное стирание дискеты магнитом. Не знаю почему, но факт.

На что у меня возник вопрос:

— Как это делать?

— Просто поводить магнитом

— А дампер не умеет стирать дискету?

— Умеет, но стирание магнитом почему-то лучше помогает. Будто при многократной записи там что-то накладывается друг на друга.


Проверил, шаманство с магнитом на самом деле работает, когда с виду хорошая дискета проходит тесты на чтение, но при попытке записать даёт ошибку.

Для этого нужен мощный магнит, например из акустики или жёсткого диска. Маленький от зарядки часов или для холодильника не дал никакого эффекта.



Про коды ошибок


У FDS очень много кодов ошибок, они буквально на каждый случай, но есть нюанс. Некоторые ошибки уникальные и не имеют смежных областей, например Err.02 (low battery) означает, что на дисковод не приходит питание. Т.е у нас нет ни батареек (или они разяряжены) или мы не подключили блок питания (вариант с поломкой БП и платы питания пока отложим).


А есть ошибки, которые вокруг одной темы, например все 2Х связаны с чтением данных из дискеты. И в случае вознзикновения часто не отражают истинную проблему. И нужно самостоятельно учесть множество факторов, чтобы выявить причину.


Рассмотрим err.22, это может быть как испорченная дискета (физически), так и размагниченная, или вообще может быть проблема с читающей головкой или калибровкой шпинделя. Официальное описание говорит, что при err.22 привод не может прочитать блок данных в заголовке (#$01). И всё. А какова причина, нам не известно.


По этому для диагностики и выяснения неисправностей надо ориентироваться чаще на раздел откуда ошибка и проверять всё поэтапно:


- Проверяем привод на другой дискете, точно работающей

- Проверяем пассик, не соскочил ли и как натянут. Нормально ли крутятся шестерёнки, наличие грязи на головке.

-Осматриваем поверхность дискеты на наличие дефектов


Стоит так же учитывать после каких действий возникла ошибка. Если мы записали дискету, а потом она плохо читается это одно. Если она плохо читается на другом приводе — второе. Если дискета «магазинная» и не читается, это может быть третье.


В случае ошибок после перезаписи, у меня чаще всего была проблема с самой дискетой (её физическим состоянием). Или надо было её размагнитить и заново перезаписать.


У меня для тестов есть идеально работающая дискета, благодаря ей удалось откалибровать привод. В дальнейшем при помощи эталонной дискеты и запасного привода я привёл в порядок два других. FDS это капризная система.


К сожалению не все коды ошибок расшифрованы, но что удалось найти в интеренете собрал в кучку:


Коды с 00 по 19: проблемы с приводом

Коды с 20 до 29: чтение данных с дискеты

Коды с 30 по 39: проблемы с файлами на диске, чтение и запись

Коды с 40 по 49: программные ошибки, конфликты регистров и адресов


Подробней о них можно почитать здесь:


famicom world


famicomdisksystem


Мой вольный пересказ и компиляция инфы



Итого

Запись дискет на деле оборачивается огромным количеством странных нюансов, в тех местах, где этого совсем не ожидаешь. А Famicom Disk System это интересная, но гемморойная платформа.


Во всём этом реально разобраться, привести в порядок и наслаждаться кастлой с сохранениями и улучшенным звуком. Думаю оно того стоило :)



Подписывайтесь на мой телеграмм канал: https://t.me/dmgdreams

Там я публикую свои заметки про ретро, новости, картиночки на мотив.


Ещё у нас есть уютный чатик в телеграмме где мы обсуждаем ретро, всё вокруг ретро гейминга. Регулярно собираемся на встречи и общаемся в живую.

Показать полностью 11 1
106

Игроностальгия. Ведьмак

Привет, привет мои друзья. И вот я снова здесь с новыми воспоминаниями из светлого прошлого. И сегодня снова у нас в гостях неугомонные поляки.

Но спокойно, этих ребят вы все знаете. Ведь это CD PROJEKT RED и первый Ведьмак.

Но это сейчас вы их знаете. Но тогда... И вновь, по традиции, начинаем экскурс в историю. Книжный цикл про похождения генно-модифицированного убийцы монстров за авторов Анджея Сапковского пользовался хорошим спросом на просторах бывшего СССР и, конечно же, родной Польши. И у молодого, амбициозного геймдизайнера Адриана Хмеляжа возникла идея сделать из этого игру - ну а почему бы и нет? Основанная на популярном польском литературном цикле, мрачная ролевая игра может стать отличным примером того, что и Польше могут в геймдев. Проект точно придётся по душе геймерам не только в Польше, но и за её пределами. Хмеляжу уже доводилось общаться с Сапковским на фантастических конвентах, так что геймдизайнер набрался смелости (или наглости) и написал мэтру письмо, где подробно описал свою идею. Кстати, судя по переписке с Сапковским, именно Хмеляж, а не CD Projekt RED первым предложил The Witcher как англоязычный вариант названия. А Сапковский взял и согласился. Разумеется, не бесплатно. Metropolis заплатил за права на «Ведьмака» 15 тысяч злотых (порядка пяти тысяч долларов) — «приличные деньги для Польши в 1997 году, смешные по всем прочим меркам», — и разработчики приступили к делу. Сапковский получил деньги и самоустранился. Поначалу Хмеляж думал, что пан Анджей просто старается не мешать, но после пары безответных писем понял: пану просто наплевать на игру по своим книгам. Сам писатель был мужиком старой закалки и эти ваши компудахтеры считал какой-то неведомой ёбаной хуйнёй, которые серьёзным людям не интересны и ни в какой коммерческий успех писатель не верил. Ну ок, подумал Хмеляж, моё дело предложить... И в студии Metropolis(знакомой нам по Gorky 17) закипела работа. Но увы, все планы Адриана пошли прахом. Почему? А вот почему.

Осторожно - графон, берегите глаза.

На первой плойке такой графон видал!

Белый гетеросексуальный ведьмак избивает мечом джокера-трансвестита, смотреть без регистрации и смс!

В общем идея вдрызг разбилась о суровые реалии графики тех лет. Повздыхал он, да и плюнул в сердцах. Но брошенное Адрианом знамя в 2002-м году подняла молодая, свежеобразованная студия CDPR, собранная как из числа людей работавших над проектом, так и бывшими разработчиками шутера Mortyr. Эти люди настолько загорелись идеей что были не в силах от неё отказаться. Они были намерены довести дело до конца(и довели же!). Они так же пошли к Сапковскому на поклон, который лишь раздражённо бросил - лицензия 300 9500 баксов и делайте чё хотите. Сапковскому честно предлагали проценты с продаж, но писатель, как я уже сказал в успех не верил и желал получить деньги сразу, а потом не иметь ничего общего с разработчиками.

Cказали разработчики и анонсировали проект The Witcher подкрепив дело парочкой скриншотов. А хотели делать они игру на движке Mortyr. Но вышло настолько плохо, что движок было решено сменить на движок недавно вышедшей рпг от Bioware Neverwinter Nights.

Вот такие скрины были представлены в анонсе.

Героем кстати был не Геральт, героем был неизвестный ранее ведьмак по имени Беренгар, которого мы сами создавали и сами настраивали как хотели. И, естественно, реакция была неутешительная. Многие фанаты книг, да и я в том числе, сказали

Но разработчиков данная реакция лишь раззадорила. Да, сейчас в эпоху дайвёрсити и обиженок, такого было достаточно чтобы сказать - "ой всё!" и разработку свернуть. Но тогда в геймдев шли не фрики, которым надо было заявить что они в задницу долбятся, а настоящие тру мужики, которым любой Эверест по плечу. Была чётко пересмотрена концепция. Героем теперь был выбран именно сам Геральт. Беренгар, впрочем, тоже остался, пусть уже и на вторых ролях. Движок Aurora, мягко говоря, бывший не айс даже во времена первого Невервинтера, вылизали так, что Bioware лишь руками восхищённо развели.  Да и мы все только ахнули.

Обещали ребята немало, кстати. А это - различные версии прохождения. Систему последствий - ты волен поступать как вздумается, но повешенное на стену тобой ружьё может выстрелить, не сразу, но потом. Обещали отличную систему фехтования, которую делали настоящие профессиональные каскадёры. Помню вот этот ролик и отлично поставленное сражение на мечах. 

Ну естественно, помимо этого было много других роликов, скриншотов, которых увы, сейчас найти никак не получится. Разработка была не быстрой, игру делали долгих 5 лет. За это время я успел отучиться в универе. Но вот наступил 2007-й год и игра двигалась к релизу. На фанатском сайте Хроники Каэр Морхена, который начался с энтузиазма его создателья Xander'а, вполследствии добился чуть ли не статуса официального - мы всем камунити выбирали актёра озвучки Геральта. Точно помню был там и Кузнецов, и Антоник, и Баргман. Нами был выбран по моему Антоник, но студия Новый Диск, внезапно огорошила новостью что нашла голос и он нам всем зайдёт. И знаете... Да, они были правы. Тёмная лошадка Зайцев просто идеально подошёл на ту фразу, которую проговаривал Геральт. И вот тоскливым октябрьским утром 24-го я покупаю его!

Благодаря знакомству - подогнали мне его буквально "со склада". Ох какое же это было чувство, когда вот оно, то самое, долгожданное шуршит диском и устанавливается...  В комплекте, помимо диска с игрой были ещё 2 диска - 1) с саундтреком игры, 2)с музыкой "по мотивам" - различные митол-группы исполняли что-то ведьмачье. На старте игра имела ряд немалых проблем. Например рекламу батончика "Шок". А ещё загрузки порой были такими долгими, что можно было сигарету выкурить. Но знаете что? Всё это было настолько незначительное в том море удовольствия, в которое я погрузился на следующие несколько недель. Да, может по меркам 3-го Ведьмака, игра камерная, но лично для меня она до сих пор является "игрой которую я перепрожожу раз в год". И вот почему.

Атмосфера. Шикарная атмосфера славянского деконструированного фэнтези. Кругом грязища, говнища, покосившиеся халупы, вокруг пьяное быдло, ищущее лишь чего бы пожрать, выпить, да кому присунуть, а ещё расизм, ну и вишенкой на торте блядство, разврат, наркотики! В общем, всё то что можно было наблюдать каждый день в 90-е на улице. Правда с поправкой на лютое средневековье и фэнтези.

И всё это под шикарную музыку. Опять же какую-то свою, славянскую. Вот просто струнки души задевающую. Ещё на атмосферу работало то, что тут, в отличии от других игр, жители активно... ммм... жили. Ну то есть - у них был распорядок дня, они не просто стояли в ожидании пока мы соизволим к ним подойти, а ходили-бродили, подметали пол и тд. Если шёл дождь - бежали под навес, бегущий Геральт с ними мог столкнуться и ты такой - ух нихуя себе, прямо как в грядущем Asassin's Creed! Периодически они что-то выдавали - дети кричали считалочки, старики жаловались на ломоту в костях. Причём это как-то чередовалось так, что не особо надоедало, чего даже в последующих играх добиться не всегда удалось.

Ещё был отличный пример подачи сюжета. Игра разделена на главы. В каждой из глав есть основной сюжет, проходящий тонкой красной линией и который мы регулярно доигрываем до состояния "в этой главе по сюжету всё", а ещё...

Можно и нужно выполнять всевозможные квесты - всевозможные ведьмачьи заказы на чудовищ. В каждой главе есть 2 уникальных монстра, за которых дают хорошую награду. Играть в покер, причём это тоже своего рода квест. В каждой главе есть боссы качалки, которых надо одолеть.

Драться на кулачках. Где тоже нужно показать местным Тайлерам Дёрденам чья мамаша сосёт у краснолюда.

А можно просто бухать всё что бухается. Причём это тоже своего рода мини-игра и перепив соперника получаешь какую-нибудь плюшку или инфу по квесту. А можно трахать девушек, причём за каждую оприходованную нам в описалово даётся эротическая карточка с ней. Ну чтобы было на что вздрочнуть вспомнить потом. Дабы пост не уехал в NSFW приведу для примера карточку из цензурной американской версии.

Имеется и любовная линия. Реды решили играть сюжет от формулы "что в книгах было, то канонъ" но то было 3000 несколько лет назад и уже быльём поросло, играем с чистого листа. Хотя мы будем регулярно встречать книжных персонажей. Например подросшую принцессу Адду(ту самую которую Геральт расколдовал в первом рассказе), а ещё её можно трахнуть да. Поэтому канонiчная тёлка Геральта закинута в чулан и на выбор нам даются две рыжие, бесстыжие магичка Трисс Меригольд и медичка Шани.

Между этими девушками нам и предстоит выбирать. Волшебница вся себе на уме, вторая нормальная такая девушка, без лишних выебонов. Если выбрать одну, другая на вас показательно залупится что выльется в пару забавных сценок. Опять же проходя у нас есть 3 варианта - за людей, за нелюдей и как истинный ведьмак.

Та же система последствий таки в игру заехала, пусть и не в том виде в котором хотели разработчики, но всё равно подкидывала сюрпризы. И собственно каждое прохождение было уникально и ты не занимался рутиной. Когда игру разрабатывали мне было интересно - как же они реализуют боёвку. И Сидюки реализовали её так - у нас есть 2 меча. Стальной на людей, серебрянный на чудовищ. Каждым мечом у нас есть 3 стиля - медленный но сильный, быстрый но не очень сильный, работающий по группе противников. Нам необходимо было кликать чтобы ведьмак наносил следующую серию ударов.

Просто и эффективно, особенно если прокачаешь и раскочегаришь до 5-й степени, там просто клочки по закоулочкам летят. Да, зашло оно не всем, но лично мне до сих пор кажется что это было неплохое решение - 6 уникальных стилей, по 3 на каждый меч. Так же в бою присуствует шанс оглушить и добить противника. Делается это с чувством, толком, расстановкой и изрядной толикой садизма. Вот просто ня!

Да, по мечам и шмоткам. Инвентарь был весьма оригинальный. Он отличался от того, что мы видели ранее.

Куча брони, оружия? Это не сюда. Всего в игре 3, три броньки, да несколько мечей. Вернее мечей то в игре больше, но большинство из них просто мусор с отрицательными характеристиками. А стоящих мечей по пальцам руки можно пересчитать.

Ну да, согласен.

Зато всё как в жизни - хорошего понемногу. И если тебе дают легендарный меч, то это реально хороший меч, а не мусор который тут же скидываешь за три копейки, как в следующих играх серии. А тратиться нам предстоит на знания и различные ингридиенты. Книги здесь читать не только можно, но и нужно - почерпывая из них знания и навыки. Например - прочитали про полезные свойства полевых растений и хоба, теперь можем здорово экономить на ингридиентах - не покупая за сотни оренов компоненты для масла, а нарвав той же ромашки. А масла и эликсиры нам ой как нужны - потому что очень облегчают прохождение. Особенно в первых главах где у нас нет серебрянного меча.

Ну и вкратце можно упомянуть вполне себе годный сюжет, в духе пана Анджея, где в погоне за украденными из Каэр Морхена ведьмачьими секретами, Геральт встречает мальчика Альвина, который, как и Цири, тоже дитя старшей крови и тоже исток - обладатель сильного, но не очень контролируемого магического дара. Регулярно с мальчиком этим Геральт сталкивается и как может старается рассказать ему что такое хорошо, а что такое плохо. Но как мы с ужасом выясняем в финале, что мы сами, можно сказать, своими руками создали главного антагониста.

Да и антагонист ли он? Это тоже тот ещё философский вопрос в котором на форуме мы сломали немало копий. А нам же остаётся увидеть отличный ролик, завершающийся эпичным клифхенгером. Каким? Об этом предлагаю вам узнать самим. Ведь, насколько я знаю в первую часть, в отличии от 3-й, играли не только лишь все, мало кто в неё играл. И я настоятельно советую это сделать, тем более что её нынче чуть ли не бесплатно отдают. И я всё же надеюсь на ремастер. Ведь сделали же фанаты пролог даже.

Но что-то время идёт а воз и ныне там. Но ладно, может всё таки ещё не всё с Редами так плохо, как нам кажется.

А за сим у меня всё. Вернусь вскоре с обзором-воспоминанием второй части. До скорого.

Показать полностью 20 4
24

Ответ на пост «Моя коллекция консолей»1

У меня батя моряк - привозил консоль которая выглядела как оригинальный NES. Я 87 года рождения и, возможно, это было в 93 году. У неё был серый пистолет в комплекте. И картриджи туда можно было вставлять только огромные - от денди не подходили. Везде было написано Nintendo. Вот только игры были в памяти. При этом некоторые игры были в нескольких экземплярах - с читами и без них. Например, был бомбермен, который не подрывался на своих бомбочках. Что это могла быть за консоль? Была ли у кого-нибудь такая?

213

Dwarf Frotress — легенда о которой говорят, но в которую не играют

Думаю многие из нас слышали про Dwarf Fortress (в дальнейшем буду сокращаться как DF)— игру в которой возможна невероятная проработка геймплея сочетающая себя с глубокими механиками. Пока все думают как разнообразить свои игры пихая в них очередную пачку лутбоксов, DF представляет из себя один большой сюрприз, открывая который, вы каждый раз найдете что-то новое. Воистину количество сюжетов, с которыми вы столкнетесь в DF будет невероятно велико, но даже наиграв не много времени вы все чаще будете читать истории, а не непосредственно играть в игру. И тут я постараюсь разобрать почему у DF сложилась именно такая репутация.

Интро ролик содержащий краткий спойлер того что происходит в DF

Что такое Dwarf Fortress?

«Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress» за авторством, Тарна и Зака Адамса. Первый релиз её был в 2006-м году и та игра про которую говорят сейчас и та игра в которую играл я, это далеко не одна и таже игра. За время разработки она претерпела много изменений кардинально меняющих геймплей, а также получила большую порцию плагинов, без которых она уже и не воспринимается в современном обществе. Игра бесплатная и существует только благодаря тому что её фанаты поддерживают автора, который радует их стабильными(нет) обновлениями раз в несколько лет.

Сама игра состоит из 3-х режимов. Каждый из которых прекрасен по своему. Но прежде чем играть вам нужно создать мир, и на самом деле именно на этом этапе начинается игра.

Вы не знаете каким будет ваш мир. Он будет населен на 90% гоблинами желающими вашей смерти или наоборот дружелюбными карликами. Какие в нем будут опасности и государства. И самое главное какова будет его история. В процессе генерации все это создается с нуля.

Единственными константами остается наличие в нем жизни, которая может прекратить свое существование в процессе генерации. Не не обязательно жизнь будет дружелюбной…

Однако, на это можно повлиять с помощью настроек генератора. Главное помните что создавая мир с огромного размера с гигантским количеством цивилизаций и самой продолжительной историей в вашей стране уже должен быть изобретен способ заморозить вас на достаточно долгое время чтобы вы увидели конец человеческой цивилизации и генерации мира.


Вместо этого я настоятельно рекомендую вам для первого погружения не трогать ползунки генерации (разве что снизить историю мира до 125 лет). Вместо этого сохранить один из первых предложенных вам вариантов и начать погружаться в мир «безумия».

Базовые настройки мира включают в себя его размер, длину истории, количество цивилизаций (при большом количестве шанс на успех генерации не высок), количество «мест» на карте, количество зверья, количество дикарей и количество полезных ископаемых. Все эти ползунки могут как сделать игру проще, так и наоборот в разы сложнее.

А вот это уже непосредственно генерация. Сверху названия мира и региона в котором сейчас перекрестие. Слева сверху этапы создания мира, ниже этапы создания истории. Там текущая «эпоха», год, количество исторических фигур (только значимы), количество смертей (только исторических фигур) и событий (только значимых).

Пример генерации

Ещё пример, да разрешение в игре невероятно мало.

Итак, игровые режимы.

Режим легенд — на самом деле его сложно назвать игровым режимом скорее это ваша возможность узреть не все события происходящие в мире. Тут можно ознакомиться с тем какие в вашем боги покровительствуют пивоварению и каких важных политических деятелей нужно убить чтобы узурпировать трон. А также остальную информацию на подобии кто-кого убил и кто с кем воюет. По больше части если вы играете в первый раз, то вам вряд-ли это будет интересно, но так как вы можете одновременно играть только в один из доступных режимов, я рекомендую сразу же сделать его резервную копию, чтобы в дальнейшем можно было пробить по этой базе данных кто и чем промышлял во времена генерации мира.

Вот так выглядит режим легенд

А вот лист с описание эпичных подвигов одной из исторических фигур

Тут описание жизни одного бога. В основном тут различные песни прославляющие Рэлука, или что-то типа того.

Режим приключений — в этом режиме вы имеете прямой контроль только над одним гуманоидным существом. Это может быть человек, гоблин, дварф или гомосексуалист эльф. У каждого из них свои особенности.

Типичное утро искателя приключений в местной лачуге.

Люди быстро размножаются, но недолго живут. Как правило являются доминирующей на поверхности расой, так как не чураются селиться где им только вздумается. Именно поэтому большая часть поселений которые вы встретите будет скорее всего людскими. Но это не значит что в городах живут только люди, там вы встретите представителей других рас мирно ведущих свой разбойничий образ жизни в канализациях. Также там можно встретить аллигаторов, но я вам про это не говорил.

Вообще в городах можно найти множество мест которые можно посетить и разграбить, но не рекомендую делать это в святилищах, так как боги в этой игре реальны и могу вас проклясть местным аналогом ликонтропии, только вы будите превращаться не в волка *ауф*, а в слизняка, осла или любую другую живность, но это не важно так как скорее всего в туже минуту вас попытается убить все живое в радиусе видимости.

Небольшая деревушка людей

Гоблины, хотя не отстают от людей по численности, но селятся рядом с зловещими регионами, которые вам лучше не посещать, так как плотоядные пони не самый простой противник даже на поздних этапах игры. Все же гоблинские ямы, аналог людских городов. Это огромный комплекс строений, как наземных так и подземных. Во главе всей своры гоблинов, которые наверняка захотят вас убить, стоит демон-лорд, который и возглавляет эту нацию. К счастью в процессе генерации из-за цепи случайных предательств он скорее всего отбыл в иной мир, и его замещают не самые выдающиеся представители их расы. Однако, если вы играете за гоблина, то важно помнить что вы являетесь самым мелким представителем разумных гуманоидов и вам не получится использовать броню людей, а так же некоторое оружие будет для вас слишком велико чтобы использовать его в одной руке. Но это не беда, так как большая часть ваших соотечественников является бандитами, то вы с легкостью сможете найти полный набор доспехов на их трупах.

Эльфы — местные хиппи. Живут в гармонии с природой на деревьях, носят вязанные шапочки, а из оружия используют только деревянные дилдаки палки. Это не делает менее опасными их луки и копья, но как правило даже простенькая броня позволит пережить пару ударов. Вам же будучи эльфом важно понимать вы очень стройны и поэтому человеческая броня для вас велика, так что вам придется свыкнуться с мыслью что деревянный броне-гульфик единственная ваша защита до конца игры. Однако, взамен вы получаете большую на ~20% скорость, что позволит вам отыгрывать пошаговый дарксоулс перекатываясь каждый раз как вам покажется что вас хотят ударить. Это не означает что вы неуязвимы, всегда можно навернуться с моста в жерло вулкана, но и не получить урон в DF немаловажная задача. К тому, же более высокая скорость означает и то что вы бьете чаще, что в свою очередь означает что вы сделаете больше бесполезных ударов своим деревянным ножом и выдохнетесь и вас будет проще убить.

И наконец Дварфы — будучи расой небольшого размера они также поражены в правах как владения оружием, так и ношением общедоступной людской брони, но ничто не мешает вам создать поселение дварфов и изготовить там с десяток полных комплектов брони для своего будущего приключения, только тссс…..

Однако, вместо этого вы получаете одну из самых сильных способностей «боевой транс». Это некий аналог контролируемого «берсерка» (который есть в дф, и с которым в не захотите встречаться) в котором вы становитесь лучше во всех отношениях, но длиться он только пока рядом есть враги или пока вы не устанете, да и применение его происходит спонтанно, так что вряд-ли из этого можно выжать что-то полезное. Но когда это происходит битва может перевернуться с ног на голову. Под боевым трансом обычный дварф работяга может раскидать с десяток вооруженных гоблинов бандитов и это не шутки. Но чаще всего все кончается после того как работяга решает что кулачный бой это лучшее решение конфликта с тяжело вооруженным гоблинским флагелянтом, подтверждением этому может служить отлетающая по дуге голова дварфа.

Дварфы, как бы это неожиданно не прозвучало, живут в горах и холмах. С недавних пор их города можно посещать, но куда сложнее вспомнить как из них выбраться. Но тем не менее их поселения и поселения гоблинов это один из немногих способов спуститься в поземный мир.

Режим крепости в свою очередь, внезапно, повествует об экспедиции Дварфов, которые покинули свой дом с целью основать новое поселение. Вы можете высадиться где угодно и лишь пара строчек напоминаний о том что в регионе нет питьевой воды и температура будет достаточно высокой чтобы вызвать смерть от обезвоживания в течении нескольких дней, будет не единственным что вы проигнорируете на пути к созданию крепости в жерле вулкана посреди пустыни.

После того как вы обречёте на верную смерь 7 дварфов своим, без сомнения, взвешенным и осознанным решением, вам предстоит подготовить экспедицию. Если вы такой же эксперт в этой игре как и я, то вместо готовых инструментов вы возьмете металл, который в разы дешевле, чтобы с ужасом обнаружить что в том месте где вы высаживаете нет древесины необходимой для изготовления инструментов, а ещё вы не взяли топор. Так что вместо этого просто начните путешествие, ведь автор игры заботливо вам выдал необходимый минимум для того чтобы история вашей крепости не прекратила свое существование ещё до начала её строительства.

Затем череда несчастных случаев оборвет жизнь большинства дварфов в случайных местах на карте. Кто-то подерется с представителем местной фауны, кто-то обвалит на себя гору, а кто-то просто загрустит настолько что умрет…

Так или иначе в ближайшую весну к вам придут мигранты, которые заменят, безвременно покинувших этот мир, низко квалифицированных рабочих. До тех пор пока вы не столкнетесь с действительно крупными проблемами, такими как голод из-за массовой миграции. Ведь вы все время откладывали фермерство на потом, даже когда пришлось забить единственную собаку на мясо.

Но не волнуйтесь, проблема с голодающими решится сама собой, со временем. Тем временем займитесь действительно важными вещами, такими как вскрытие потока пещер, обнаружьте что там тоже есть жизнь приручите или убейте её, вам всё под силу. Главное по чаще всматривайтесь в пустоту, ведь там скрывается то что будет к вам приходит в ночных кошмарах ближайшие пару недель…

Так почему неё мало играют?

Так или иначе пока вы разбираетесь с различными режимами время идет. И я всё-таки начну рассказывать про то почему в DF играю меньше чем о ней говорят. Как в такой, без сомнения, сложной и интересной игре, как я описал выше, игре вообще можно скучать? И вот мой взгляд на те проблемы с которыми вы столкнетесь по мере погружения в игру:

Падение FPS. Да да , вы не ослышались, фепасы падают не только в ААА играх. Несмотря на то что DF использует абстрактную графику это не означает что она не использует другие ресурсы компьютера. Игра буквально выжимает все соки из оперативной памяти и процессора. Что иногда может стать причиной сильных лагов даже на топовом железе.

Как пример могу привести осаду в 6000 интервентов. У каждого из которых была своя история, мысли, желания и действия которые он делал. Все это просчитывала игра. Добавьте к этому наличие реалистичного(нет) поведения воды, движение которой надо тоже просчитывать, дварфов которые никуда не пропадают во время осады и прочих интересностей. В общем, если вы увидите испарину на вашем системном блоке, то не удивляйтесь.

По итогу, игра замедляется до 1fps и разумеется что вы буквально играете на скорости 1/120, а иногда день в DF длится дольше чем реальный.

Неравномерность контента. Это наверное основная причина. Думаю из описания выше вы уже поняли, что контент в DF присутствует. И более того я, поигрывающий в DF более 10 лет, до сих пор нахожу что-то новое для себя. Но его подача идет очень неравномерно. Как только вы поборете «новичковую» болезнь и перестанете сливать ваши крепости за первые два года существования. То столкнетесь с тем, что в игре может годами ничего не происходить. То есть вообще ничего. Ни нападений, ни эпидемий, ни-че-го.

Это связано с другой особенностью игры контент в игре существует вне зависимости от игрока. К примеру, всех монстров могли убить на этапе генерации, или вы поселились в отдалении от угроз и они просто не могут до вас добраться. Это на самом деле классно, но с точки зрения вовлеченности в игру DF явно проигрывает Rimworld, где контент генерируется из воздуха. Однако, и в римворлде есть проблема, так как когда ты уже на 3-ий раз уничтожаешь население планеты, это начинает надоедать. Но однообразный контент лучше чем его отсутствие. И хотя в DF его много больше чем в Rimworld, но его не равномерное распределение создает впечатление что его нет, а он есть. Как в том анекдоте про суслика.

Крутая кривая обучения — ну эту причину назвал бы даже ленивый. Первое мнение об игре почти любого, кто с ней знаком очень поверхностно. На самом деле не все так плохо, просто количество знаний необходимых в процессе игры много больше чем человек может усвоить. Вам надо знать управление, все подменю, как работают приказы, какие вещи необходимы для выполнения этих приказов, производственные цепочки, строительство многотайловых машин, способы обороны и нападения, уметь в микро-менеджмент складов и макро менеджмент поселения, а также знать глубинные механики, про которые часто просто умалчивают так как «это очевидно» (на самом деле нет).

Как пример могу привести забавный баг, из-за которого дварфы буквально взрывались проходя рядом с нагретыми магмой камнями. Дело было в том что из-за градиента температур их подкожный жир закипал превращаясь в пар, что производило цепную реакцию. Долго ли вы проживете если выпарить весь ваш подкожный жир? Не думаю. Но логично ли это? Вполне, ведь никто в здравом уме не будет стоять рядом с раскаленной до 1500К породой. Но можно ли было такое предположить исходя из той информации что у тебя есть? Нет! Дварфы могут спокойно жить под палящим солнцем, которое высушивает озера за секунду, а также спокойно жить за полярным кругом, откуда мне было знать что проходя РЯДОМ с магмой он взорвется? Позже выяснилось что это баг. Но сколько он создал тем на форуме и глупых вопросов в свое время…

Олды объясняют новичкам от чего помирают их дварфы.

Не интуитивный интерфейс — частично вытекает из пункта выше. Вам буквально надо учиться управлению в игре. Если все симуляторы строительства колоний говорят вам сколько у вас тех или иных ресурсов, то DF идет своим путем. Хочешь знать сколько у тебя камня на складе? Тогда было бы неплохо назначить кладовщика, который будет их пересчитывать около полугода, чтобы сообщить в специальном под меню, что камня на складах ровно одна штука. Со временем он научится считать быстрее…

Тоже самое касается и всех остальных сфер взаимодействия. Для армии специальная подменюшка, которая требует от вас назначить командира и можно к нему добавить несколько поселенцев, но это же можно сделать через меню просмотра, что куда проще. Но та менюшка нужна ещё для назначения режима тренировок, а ещё там можно определить какие болты будут расходоваться на тренировки, а какие на бой… Вы ещё не утомились?

Со временем вы привыкните, да и ещё есть куча утилит, которые помогают вам быстрее справляться с такими рутинными задачами, но для этого они должны быть установлены. А если вы играете в ванильную версию, то увы вам придется обойтись без них.

Меню обзора поселения. А — переведет нас в под меню животных, B — покажет запасы провианта, С — Камней, Е — даст подробную сводку по состоянию здоровья, F — покажет «преступления» которые были зафиксированы в поселении. Вам мало? Так вот все эти данные могут быть не точными! Видите вопросики напротив разных параметров? Это означает что цифра взята с погрешностью, одному богу известно какой именно (нас самом деле зависит от навыка счетовода).

Графика — если вы упомяните это слово в сообществе дварфоводов, то рискуете попасть под не иллюзорную волну гнева, призывы к насилию в вашу сторону, а также услышите звук подъезжающего к вашему дому минивена с тонированными стеклами. Но тем не менее, скажу вас честно, те кто играют с ASCII — графикой скорее всего просто выпендриваются, ведь всегда можно накактить таилсет, где будет отчетливо видно где стены, а где дварфы, просматриваться хотя-бы пара z-уровней, а ещё таилы станут квадратными, а не прямоугольными. Ещё есть пара утилит которые позволяют использовать изометрическое 2D и полноценное 3D. Поэтому с уверенностью могу сказать что вы вправе играть с тем типом графики, который вас устроит.

Один из наиболее бородатых мемов по DF

Но графику можно сделать более приятной глазу.

По отдельности каждый минус игры незначителен, но в совокупности они дают невозможность играть в неё как в современную игру. То есть зашёл на час другой и вышел. Для устранения каждого недостатка нужно потратить в первую очередь свое личное время, которого с возрастом больше не становиться. Поэтому многие поиграв в эту игру во времена молодости, когда свободное время позволяет спокойно потратить денек другой на игры, через пару лет бросают накопив пару десятков интересных историй, которые будут вспоминать всю жизнь.

Но все же легенда

Конечно минус в DF много, и большая часть из них хоть и не критична, но отпугивает не искушенного зрителя, который максимум будет смотреть ролики по DF на ютубе или читать какие-либо фанфики. Однако, как бы это глупо не звучало но все её минусы возвели игру в элитарный статус. Грубо говоря, они стали такой «проверкой» на прочность отсеяв людей не способных видеть прекрасное в полотнах текста и цифрах.

Ведь на самом деле игру легендой делают не автор, который без сомнения великий человек, а её фанаты. По большей творческие и умные люди. Способные нестандартно мыслить для достижения целей. Которые могут не только нажимать кнопки, а проявить и небольшую фантазию, составить из несвязанных на первый взгляд клочков текста целостную, красивую картину. И собственно объединив вокруг себя именно таких людей DF и стала легендой, о которой говорят, но всё реже играют.

К слову, скоро у Dwarf Fortress релиз в стиме:

https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/

Но она также доступна (бесплатно) на сайте разработчика:

http://www.bay12games.com/dwarves/

Если будет интересно, то расскажу чем отличаются версии, и стоит ли брать её в стим. Расскажу про свой опыт в DF и поделюсь сакральными знаниями бородатых мудрецов горы Фудзи, нужно только попросить.

Автор: Григорий Сусленко

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 13 1
23

#52 Обзор Galaga (1981)

Привет. Я думаю классика видеоигр 80-х знакома всем. Мало кто действительно играл в видеоигры тех времен. Тем не менее такие названия как Pac-Man, Donkey Kong, Defender или Adventure знакомы многим. Компания Атари разумеется оставила неизгладимый след в истории, а Японские игроделы вообще с ума сходили в то время (не то что бы они сейчас расслабились). Игр было не так много, как сейчас, а бэкграунда у людей было немного. Может они и видели десяток игр. Это не сравнимо с тем, что сейчас даже те кто регулярно не играют, видели где-то как минимум 100 игр (я конечно про тех кто хотя бы читать умеет). В то время каждая вторая казалась шедевром. Наверное как первые фотографии казались людям чудом, а сейчас их посчитать нереально. Одно название я специально пропустил. Я про Galaga. Эта игрушка наверняка знакома многим. Если они её не видели, то хотя бы слышали. Я вообще думал, что она так же популярна как желтая пицца.

Пойдем по порядку. Игру создал работник Намко Сигэру Ёкояма. Тогда у Намко была успешная Galaxian. К началу 80-х спрос на игру немного поутих. Первое, что решили запустить на плате для игры был фиксированный шутер King & Baloon. Не пошло и компания решила создать новую плату которую назвали Namco Galaga. Ёкояма хотел сделать врагов с разной атакой. Так появилась идея двойной пушки. Врагу же разработчик подарил гравитационный луч. У него была хорошая фантазия, которую не тянуло железо того времени. Вдохновившись Pac-Man и Rally X Ёкояма добавил в игру бонусный уровень. Ведущий программист Тетсу Огава сообщил о проблеме в игре. Корабли не строились, а тупо улетали. Ёкояма же решил сделать из этого сложные уровни. Многие спрайты для игры написал Хироши Оно. Разработчики перед тестированием решили прописать инструкцию и сценарий игры. Эти бумажки они таскали президенту Намко Масая Накемуре. Тот их заставлял всё переделывать. В итоге уровни оказались слишком длинными, поэтому им приказали просто ускорить игру тем самым усложнив её.

Игра в итоге вышла в сентябре 1981 года в японии, и в США вышла под брендом Midway Games в октябре. Первым портом игры можно считать Sega Galaga для SG-1000. Позже Атари выпустили версию игры для Атари 7800. В Европе появилась игра Zalaga, которая «соответствует аркадному оригиналу». Намко в 1995 году выпустили игру для Game Boy вместе с Galaxian. Nintendo выпустили игру в сборнике Arcade Classic. В Японии также выпустили игру на мобильные телефоны в 2001 и 2006 годах. В 2006 игру выпустили также для Xbox Live Arcade. В 2013 году Nintendo выпустили игру для своих 3DS и Wii U Virtual Consoole. В 2016 игра вышла на современные системы Xbox One, PlayStation 4 и Microsoft Windows. Разумеется игру включали в кучу сборников. Среди них Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1996), Namco Museum 50th Anniversary (2005), Namco Museum Virtual Arcade (2008), Namco Museum Essentials (2009), и Namco Museum Megamix (2010).

Что по игре? Игрок управляет кораблем в нижней части экрана, который двигается влево и вправо. В начале каждого уровня группа инопланетян в форме жуков волнами по пять летит на игрока. После их уничтожения появляются новые враги, которых также нужно уничтожать. По сути всё что может игрок это двигать корабль влево и вправо и стрелять. Есть кнопка автоматического огня, которая запускает сразу две ракеты. Правда удобнее самому контролировать в какие моменты корабль стреляет. У некоторых инопланетян есть возможность захватить корабль игрока. При этом игрок может пожертвовать одной из своих жизней и тогда огневая мощь игрока удвоится. Правда если не рассчитать тайминги, то можно просто убиться. Удвоение мощи это круто, но не единственная возможность выхода. Если жизнь всего одна особо не пожертвуешь ею, так что нужно рассчитывать тайминги и можно уничтожить такого инопланетянина. Некоторые инопланетяне распадаются на несколько, и тогда игрок может получить бонусные очки. Еще на некоторых уровнях есть этап испытаний, на котором игроку ничего не угрожает, а нужно только уничтожить 40 инопланетян. Разумеется за это игрок получит дополнительные очки. Плюс, как и в большинстве таких игр, есть случайно пролетающие корабли которые можно и нужно сбивать. За них разуметься тоже полагается бонус. Правда для этого нужно уничтожить их все на уровне.

Игру разумеется встретить с одобрением и расхваливали за захватывающий геймплей, структуру игрового процесса, инновации и улучшения по сравнению с подобными играми. Игра вошла в десятку самых прибыльных игр в США в 1983 году. Японский журнал Amusement-Life писал, что чувство острых ощущений и стремительность действий делают игру обязательной. Также они оценили уникальную механику и красочную графику. Говоря про версию на NES, Games Spy назвал игру обязательной для любителей аркад, отметив великолепное сходство порта с оригиналом в плане графики, звуковых эффектов и игрового процесса. Почти все порты были расхвалены как за сходство, так и за саму игру. Журнал Games отметил огромный прорыв по сравнению с аналогами вроде Space Invaders и Galaxian. Правда были и негативные отзывы на домашние версии, в основном из-за отсутствия нововведений. GameSpot например поругал порт на Xbox 360 за отсутствие онлайн-режима, а еще обновлений графики, сказав что порт был «голым» по сравнению с другими портами. Game Informer поместил игру на 23-е месте в своем списке 200 лучших игр всех времен на 2010 год.

В 2004 году пользователи GameFAQ поместили игру на 15-ое место в списке величайших когда-либо созданных игр. В 2011 году сотрудники GameSpy поместили игру на 8-ое место. Помимо основного большого автомата Намко еще выпустили небольшие автоматы для автобусов и самолетов. В честь 20-летия игры Намко выпустило обновленный игровой автомат в комплекте с Ms. Pac-Man. В честь 25-летия игры Намко снова выпустили такой автомат, только уже в комплекте с оригинальным Pac-Man. Игра фигурировала и в фильмах, вроде Военных игр, Малыше-каратисте, Мстителях и Пикселях. В 2019 в честь игры даже назвали вымерший вид акул Galagadon nordquistae. В игре Tekken для PlayStation игра была вмонтирована в экран загрузки. Была кстати забавна версия игры в которой смешали Tekken и Galaga. Все инопланетяне были заменены на персонажей из Tekken. Вроде как до сих пор ведется разработка анимационной адаптации Galaga Chronicles. Вот такая вот великая игра и то какое наследие она оставила. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!