Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 842 поста 22 232 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Саунд дизайн - сложно?

Привет. Мы давненько ничего не снимали, но обнаружили интерес к нашему контенту о геймдеве, а точнее, как что-то начать делать в этом направлении.

В этот раз мы решили поговорить о саунд дизайне.

Для любителей почитать, есть 3 пути, купить контент на аудио-стоке, нанять фрилансера или сделать самому. 3й вариант самый интересный. Как быть, если вы не музыкант, не знаете нотной грамоты - подробности в видео.

Сделали карту для генерируемого уровня

Всем привет, мы продолжаем мучить Unreal, разрабатывая шутер-роглайт.

Основная новость на сегодня - мы сделали какую-никакую карту. Теперь не получится заблудиться заблудиться в повторяющихся комнатах и коридорах.

Карта сделана с помощью ортографической камеры, которая висит на персонаже и рендерит локации в текстуру.

Изначально было 2 проблему у такого решения:

  1. Вывод на экран модельки с текстурами как есть - не очень эстетично

  2. Комнаты скрываются при удалении игрока от них и не получается рендерить

Для решения этих проблемы мы добавили на карту обычные плэйны, которые отображаются только одной камерой и не скрываются при удалении от игрока.

Когда игрок входит в новую комнату, то срабатывает триггер, который активирует метки и они добавляются на карту.

Так это выглядит на самом деле.

Сделали карту для генерируемого уровня Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Длиннопост

В планах добавить метки для предметов, сундуков, верстаков, возможно, заменить плэйны на какие-нибудь иконки, а также добавить переключение между этажами.

Оружие

Так же, кроме улучшения оружия через вставляемые модули, мы добавили систему редкости оружия - более редкие пушки получают бонус к статам, плюс немного рандомятся сами характеристики.

Пока что есть проблема с тем, что рандом характеристик происходит в момент спавна оружия, но инвентарь и верстак сделаны так, что оружие удаляется и спавнится повторно и статы повторно генерируются. Так что ещё требуется добавить сохранение информации о об оружии в отдельный объект для инвентаря.

Прокачка персонажа

Кроме оружия потихоньку работаем над прокачкой самого персонажа. Пока что добавлена логика повышения уровня.

Будет что-то вроде способностей из Brotato и Vampire Survivors - выпадение нескольких случайных способностей на выбор.

Пока что из способностей - увеличение здоровья, замедление времени, регенерация, неуязвимость во время уворота. Думаю стоит добавить какую-нибудь магию и пассовок, для которых не нужно делать анимации и/или эффекты.

Послесловие

Мы начали далать второй уровень - это будут различные подвалы и канализация. Пока левелдизайнер работает над ним, мы будем заниматься балансом оружия, врагов, фиксом багов.

Также я думаю, что неплохо было бы нормально прописать лор, добавить какие-нибудь записки, надписи на уровень.

И тут я плавно подвожу к выклянчиванию денег

Я организовал страничку на бусти, вдруг есть шейхи, которые не против поддержать нас.

Но не очень уверен, что можно предлагать подписчикам, если тут есть разработчики, которые подобным занимаются, то дайте совет, пожалуйста. Или напишите, за что вы бы захотели задонатить?

https://boosty.to/rencongames

Спасибо, что дочитали до конца!

Подписывайтесь на наши соц. сети

Discord: https://discord.gg/NfxWfVs2KF
Группа VK: https://vk.com/renconjng
Канал в ТГ: https://t.me/rencongamesjng

Показать полностью 1

История разработки Life of Slime

Всем привет! Меня зовут Юлдаш, и я глава студии 0-Game Studios. Сегодня вы узнаете об истории разработки первой большой игры студии – Life of Slime (далее LOS).

Для понимания того, почему именно этой игре пришлось стать первой большой придётся разобраться в том, как я пришёл в геймдев, что создавал перед LOS и как вообще пришёл к идее игры.

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Структура:

1 – Предыстория

  1. – Первые шаги

  2. – Геймджемы

  3. – Приход к LOS

2 - Разработка

  1. – Старт

  2. – Кризис

3 - Выпуск

  1. – Реклама

  2. – Релиз

Предыстория

  1. Первые шаги

Начать делать игры я хотел очень и очень давно, примерно в 7–10 классе (сейчас я окончил вуз). Тогда умы школьников во всю захватывала франшиза Five nights at Freddy’s и я, зарядившись мега мотивацией, пошёл осваивать Construct 2, я пробовал и Clickteam Fusion, который использовался в самом Fnaf, но он показался мне сложным. Со времён разработки в Construct 2 осталась в живых только игра, представленная на скриншотах. Кроме неё я помню, что делал какой-то симулятор эльфа, собирающего новогодние подарки с конвейера (кроме этого, больше ничего не было, хотя было много чего запланировано), квест, где надо было в фонде SCP используя предметы выбраться из здания, кишащего монстрами (кроме механики использования предметов и гг в виде стикмана больше ничего не было). Ещё помню взялся за пародию на Fnaf, которая дальше механики смены камер ничего не имела. В те времена я просто хотел понять, что смогу реализовать, поэтому дальше таких демок ничего не пошло, да и ничего важного о разработке я не знал – я просто сел делать игры, движок очень простой и в нём даже я, гуманитарий, смог разобраться. После них я забросил разработку, не помню почему, возможно, просто не хватило тех результатов, для дальнейшей мотивации клепать игры.

Та самая последняя оставшаяся игра:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Однако отсутствие хоть какого-то опыта в программировании напрочь сбили у меня все надежды сделать что-то крутое – я просто не понимал текстовый код, туториалы не помогали, но на пути возникло оно – визуальное программирование, чьи туториалы было легче осваивать, появилось понимание того, что я конкретно делаю этим блоком кода. Одна серия роликов, другая, и вот я уже готов сам что-то делать. Там наступили зимние каникулы, я скачал множество туториалов о визуальном программировании, работе с Unity, о 3D моделировании, пиксель арте, даже скачал туториалы по текстовому коду. У меня тогда было желание сделать большой, крутой, графонистый 3D хоррор с погонями, скримерами, отсылками на фнаф и даже с культистами - такой микс из Outlast 2, Resident Evil Village и Fnaf.

В какой-то момент я понял, что не вытяну игру в одиночку и оставил игру на дальний план, в котором она медленно обрастает мясом. Было решено сделать что-то маленькое в 2D с пиксель артом. Каникулы закончились и пока я учился в вузе параллельно я делал Tanks Ultimate – свою полноценную первую игру, которая смогла получить общий доступ. В ней было всё, что нужно для аркады – рандомные короткие уровни, ачивки, магазин в конце со скинами. Эта игра стала мощным трамплином для меня, с ней я довёл игру до релиза, поработал над всеми важными крупными аспектами игр, такими как графика (которую я сам нарисовал с нуля), музыка, звуки и сохранения. После этого я полноценно внедрился в инди геймдев. Летом 2021 года я хотел сделать сюжетную компанию для этой игры, но некоторые сложности в создании и невероятный масштаб остановили меня на этапе первого уровня.

2. Геймджемы

После внедрения в геймдев тусовку я решил поучаствовать в её мероприятиях – геймджемах – это обычно короткие по длительности мероприятия по созданию игр за определенное время: 3 дня, неделю, месяц, есть даже геймджемы длительностью в несколько десятилетий или столетий. В общем я поучаствовал в 11 геймджемах из периода до разработки LOS стоит выделить Blind Escape. Эта игра по успешности побила рекорд Tanks Ultimate, и я выпустил её мобильную версию в Google Play. От игроков и других разработчиков я получил много фидбека, мне самому она нравится. Самым важным в этом этапе можно назвать то, что я научился за короткий срок доводить игру от концепта до релиза. В результате одного из джемов мне довелось выиграть 100$ на раскрутку игры в Google Play, так что начинающим разработчикам я настоятельно рекомендую не упускать такую возможность побыть в среде энтузиастов, радующихся тому, что игра кому-то понравилась, что её заметили и что она подарила в целом приятные эмоции. Благодаря одному из джемов я смог попасть в ещё более глубокую инди тусовку – дискорд сервера.

В них сидит очень много разработчиков самых разных возрастов. Где-то были сервера студии по разработке, а где-то были площадки, где разработчики могли выпускать свои девлоги. В них я начал общаться, осваиваться, получать помощь, поддержку. В этих серверах я был свидетелем того, как игры рождались, создавались, отменялись, могли целые студии просто взять и закрыться. Это кипящий бульон, где происходит столько событий, столько изменений, что ты просто растворяешься в этом потоке невероятного стремления создавать игры.

Меня восхищает то, как разработчики с самого детства пытаются влезть в это дело и что-то да сделать. Сейчас делать игры очень просто – в интернете полно разных туториалов, бесплатных ассетов, остаётся лишь освоится в какой-то нише, протянуть руку, приложить упорство и начать захватывать геймдев своим творчеством.

3. Приход к LOS

Начало 2022 года. Январь. Я сижу в деревне на зимних каникулах, смотрю видео о разработке игры, где человек прототипировал свою игру, в этой игре на тот момент графика состояла из кубов, и у меня возникла мысль – а что, если сделать игру, где всё будет кубами, сюжетно игра будет о кубах, которые внезапно чем-то заразились и начали превращаться в треугольники, всё окружение будет в кубах? С такой мыслью я начал думать - как это реализовать? В ходе размышлений я решил для себя, что так нельзя и нужно заменить кубы на что-то более сложное, всё-таки будет сложно сделать что-то красивое из простых кругов, так я и пришёл к слаймам, существам, которые по форме сложнее кубов, но не такие сложные как человек или какое-нибудь животное.

Наброски, которые я сделал в деревне, на первом постер, название, на втором кратко об игре и первые уровни, на третьем ещё уровни и то, как я реализовывал развилки в диалогах, которые зависели от того, на каком уровне вы поговорили с персонажем:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Игра планировалась быть платформером с элементами бродилки, но по итогу акценты поменялись друг с другом местами и теперь мы имеем бродилку с элементами платформера. Стоит сказать, что я играю в основном в сюжетные, одиночные игры и очень люблю серию Resident Evil, я считаю 5 и 6 части лучшими в серии, а 8 каким-то недоразумением. В игры с открытым миром я играю реже, но последние 3 части свитков, киберпанк и эксклюзивы Playstation 4 я прошёл не без удовольствия, а ещё обожаю стратегии и хорроры, кароче нет у меня какого-то определённого вкуса в играх, если игра интересная, то я пройду её чем бы она не была, поэтому LOS по итогу я бы назвал сюжетной линейной солянкой из разных жанров, в центре была основа из сюжета, на которой разрослись комедия, мелодрама, хоррор, боевик. Всё-таки нашу жизнь тяжело отнести к какому-то определенному жанру - мы можем встретить приятного человека и начнётся мелодрама, человек может оказаться маньяком и начнётся хоррор, у человека может оказаться целая банда из уголовников и тут уже и боевик может стартовать при везении. Поэтому LOS вышла такой неоднородной, она явилась моим видением жизни и вкусом в играх (очень разностороннем), даже в названии есть слово “Life”.

Разработка

  1. Старт

Договорившись с одногруппницей на создание игры, я скинул ей пак туториалов по пиксель арту, через которые сам учился рисовать. Пока она смотрела ролики, я писал сюжет, делал простенькие пиксель арты концепты, оформлял план в Trello, тогда игра планировалась к выходу 4 июля, а сама разработка стартовала 13 февраля. Игра была разделена на 6 кусков, чтобы больше чувствовался прогресс разработки, а изначально кусков было 3, в самой игре очень легко прослеживается трёхактная структура. Вскоре препродакшен окончился и начал делать игру в Unity, из простых кубов строил уровни, персонажи были кубами, одногруппница начала делать свои первые арты - они мне очень нравились. Свой прогресс она тогда публиковала на своём новом инстаграм канале. Всё стартовало очень круто.

Те самые пиксель арт концепты:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Но вскоре стало понятно, что одногруппница не успевает за дедлайнами, каждый из 6 кусков игры имел свой дедлайн, самый первый кусок должен был быть готов за неделю, а все следующие за 2–3 недели. Эти дедлайны были общими, т. е. и геймплей и арт должны быть готовы к одному сроку. Да, объём был большой, но я всё успевал сделать, бывало даже в последний день в последний час всё успевал. Без дедлайнов игра бы развалилась в производственном аду, позже так и случилось, но об этом потом.

План по разработке игры в Trello:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Художница всё реже мне что-то отправляла, отвечать стала реже, всё списывала на занятость, курсовую работу, домашние задания. В реальности избегала вопросов или обещала заняться потом. Я решил не ждать и начать поиски художников в дискорд серверах. Поиски были провальными и лишь в апреле-мае был найден художник, что будет делать игру до самого ее релиза (далее Шэдоу).

Одна из работ одногруппницы:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

К этому времени игра геймплейно была полностью готова, она была проходима от самого начала и до самого конца в мае 2022 года. При препродакшене планировалось научиться создавать музыку, но из-за занятости к сроку это было невозможно, поэтому в дискорде был очень быстро найден композитор, который в скором времени полностью закончил создание музыки и в июне была уже версия, где была вся музыка.

На первой картинке самая первая версия главного меню с изменением громкости музыки, выбором главы, на следующих локации из игры, сверху слева текст для отладки, там название уровня, время проведённое в игре и текущая играющая композиция:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

2. Кризис

Самый продолжительный и самый сложный период разработки, который длился с июня 2022 по март 2023 года. В июне я был выжат: доделывал кубическую версию игры, сдавал экзамены, курсовую. Поэтому я решил оставить художника рисовать графику, он привёл своего друга (далее Дэни) и я в уверенности в них пошёл заниматься своими делами. Летом я решил поучаствовать в геймджеме по созданию хоррора с темой “Кошмар”.

В ходе разработки Dream Prisoner я научился делать 3D модельки и музыку. Игра была сделана за один месяц, проходилась за 10 минут и привлекла к себе внимание мелких летсплейщиков. На самом сайте по статистике игра не обошла Blind Escape, но уверенно встала на второе место, набрав самое большое число добавлений в коллекции, до сих пор этот рекорд не побит. В конце лета за три дня была создана аркада по песне Егора Летова “Без меня”.

Оказалось, что художники всё ещё не успевают что-либо сделать, 3 и 4 куски были закончены, но самый большой 2 кусок делался очень медленно, 1 был оставлен одногруппнице, в надежде на то, что она всё же вернётся к разработке.

В сентябре был составлен новый план – демо версия 15 декабря, а 29 декабря релиз самой игры. Следующие месяцы я сам начал рисовать графику к 1 куску, после Dream Prisoner я умел делать 3D модели, поэтому в игре в скором времени была доделана 3D сцена из начала, но к концу года Шэдоу и Дэни не успевали дорисовывать остальную игру, Шэдоу взялся за 6 кусок, чтобы сделать его лучше, не помню почему возьмись он в другое время не смог бы сделать хорошо.

Где-то в это время удалось получить аккаунт разработчика в Steam и игре срочно понадобились постеры, чтобы хотя бы к концу года было что-то крутое и масштабное. Тут начались первые крупные конфликты, у меня они начались с Шэдоу и они продолжались очень долгое время до самого релиза. Первой причиной стали постеры, мне не нравились глаза у слаймов, их устройство, по задумке Шэдоу радужка у слаймов была одного цвета, а зрачок разных, из-за этого слаймы выглядели странно, а главный герой вообще был похож на какого-то алкаша с синяками под глазами. Конфликт удалось решить и понравившиеся мне постеры были опубликованы в магазине Steam.

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост
История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Под новый год было решено отдохнуть от игры, во время поездки в деревню у меня появилась гениальная идея для 3D хоррора и тут зародилась великая и ужасная Sauna Prisoner, игра у которой история не менее драмматичная. За неделю были созданы все 3D модельки, сама игра должна была быть готова за две недели, но снова возникли проблемы, больше всего их было с противниками и настройкой камеры – я хотел, чтобы не было резких переключений камер, чтобы всё было плавно и красиво. Достичь этого удалось, но какой ценой? Двух дополнительных недель разработки. Не хватало этих проблем, как на релизе возникла новая – в брузере, т. е. основной платформе игры, было сломано освещение, следующие 3 дня были очень стрессовыми, в день делалось по три билда с самыми разными настройками освещения. Позже решение было найдено, но умные люди говорят, что это не самый лучший способ исправить проблему. Новый метод позволил заставить заработать освещение на телефонах, поэтому у Dream Prisoner и Sauna Prisoner появились мобильные версии.

Игра была очень успешной, за короткий срок она обошла все прочие игры по числу просмотров, скачиваний. Этот успех дал мне мотивации наконец-то закончить разработку Life of Slime.

Было решено как можно скорее, в самом возможном лучшем качестве выпустить демо версию, но снова проблема! Которая сожрала весь февраль, почему-то не работали многие скрипты, я даже обращался в форумы Unity, но ничего не помогало. Решение проблемы оказалось до идиотии простым, из-за новой версии визуального программирования Unity слетели сохраняемые переменные.

После тяжелых первых месяцев 2023 года в марте наконец-то вышла демо версия. Отзывы о ней были положительные, и мотивация делать игру снова подлетела. По части арта все основные куски были закончены, но был найден большой пласт не хватающей графики, которую просто забыли добавить в списки.

Вообще стоит сказать, что Шэдоу работал очень медленно, иногда он простейшие вещи мог рисовать неделями, а недавно пол-игры за 3 дня перерисовал, но если обобщать, то очень медленно. Дэни в апреле-мае ушёл из разработки. В конце 2022 были попытки найти кого-то чтобы он нарисовал графику, но успехи были незначительные, один человек нарисовал здания для фона и всё. Несмотря на то, что Шэдоу рисовал медленно и был очень конфликтным под конец разработки, я очень благодарен ему за то, что остался до конца разработки.

В мае-июне были внедрены все достижения, вся графика. Игра была готова к релизу в Steam, VK Play и Google Play. В последнем не удалось реализовать достижения, по скриптам они должны работать, там нет ничего сложного, буквально одна строчка, вызывающая достижение, но эта штука просто не хотела работать, вход в сервисы гугла полностью рабочий, в консоли разработчика все достижения внедрены и опубликованы, вы можете их увидеть в приложении Play Игры. Даже была попытка использовать сторонний плагин, но и он не работал. В дискорд серверах никто не смог помочь, скорее всего решение тоже простое, но до него ещё надо додуматься, так что как только так сразу достижения появятся в андроид версии.

Выпуск

  1. Реклама

За пару месяцев до релиза ко мне на почту начали стучаться различные компании по рекламе видеоигр. Самым интересным было предложение от Keymailer, это сервис по раздаче ключей различным стримерам и летсплейщикам, за неделю закончились первые 25 ключей игры, следующие 50 на момент написания блога, почти полностью исчерпались. Ключи у меня просили в основном совсем мелкие ютуберы с 50 подписчикам и 20 просмотрами в среднем на каждом видео, всего раз попался ютубер с миллионом подписчиков, кажется, из Бразилии.

Задолго до релиза было решено задонатить на стриме двум лучшим ютуберам игровой тематики – iXBT и DeadP47. Первым в итоге смысла донатить не будет, у них случились проблемы с GSC Game World, после чего появилось желание устроить свою игровую презентацию, чему я очень обрадовался и сразу же отправил заявку на участие, будет интересно, попадёт ли Life of Slime на их презентацию. DeadP47 очень порадовала новость о том, что его подписчик доделал игру и он сразу же на стриме купил игру, в чате ещё отметился Каргас, он тоже купил игру(Судьбоносный стрим, таймкод 2:49:00 - Sony ПРИЗНАЛИ ПОРАЖЕНИЕ - Xbox ПОБЕДА | СТРИМ - YouTube).

Полноценная реклама была запущена в Вконтакте, на неделе до релиза за 100 р в день у пользователей должна была появляться реклама нашей игры, особого успеха не было – пара лайков и всего 11 реакции за неделю показов. Сейчас, в неделю релиза, идёт реклама за 300 р в день, она показала себя очень хорошо, возможно, дело в постере, который выглядит гораздо более блокбастерней и всего за пару дней обошёл в три раза результаты первой недели.

2. Релиз

Вот, 13 июля 2023 года игра вышла в Steam и Google Play. Версия для VK Play немного задерживается из-за модерации магазина. Про успехи игры рано говорить, для меня она вышла всего пару часов назад, а блог хочется выпустить для привлечения внимания, об успехах вы сможете узнать в официальном дискорд сервере 0-Game Studios, ну или в телеграмме или группе Вконтакте.

Статистика в ВК рекламе:

История разработки Life of Slime Steam, Инди игра, Платформер, Бродилка, Сюжет, Приключения, Unity, Инди, Gamedev, Дневник разработки, Разработчики игр, Pixel Art, Lo-fi, Разработка, Длиннопост

Выводы

Разработка LOS стала для меня очень важным этапом в постепенном освоении рынка видеоигр. Я понял, что препродакшену нужно уделять больше внимания, также не стоит начинать делать игру без устойчивой команды, с которой 100% получится дойти до самого конца. Уже во время разработки LOS у меня были идеи того, как изменить ход разработки, так что у следующей большой игры не должно быть проблем, скажу больше, разработка следующей игры уже началась, весь её концепт уже готов, это будет небольшой бесплатный квест-хоррор на 10 минут, на нём вы увидите исправления ошибок LOS. Если вы не хотите пропустить её релиз - подписывайтесь на соцсети студии, они будут в конце поста.

А теперь слова от нашего композитора по поводу разработки игры (без исправлений от меня):

Это первый проект, в котором я принял участие и впервые начал работать над музыкой для игр. Возможно, для меня это точка опоры в карьере.

Начинающим разработчикам я бы посоветовал больше рассказывать о своих играх, иначе они могут исчезнуть на дне игровой индустрии, так и не достучавшись до своей аудитории. Также не стоит бросать игры в одиночестве производственного ада, каждый день делайте хоть что-нибудь по вашей игре, и она когда-нибудь обязательно выйдет.

На разработку игры было потрачено в общем около 14 тысяч рублей, художник получит 20% с продаж игры, а композитор согласился на единовременную выплату. Для того, чтобы окупить игру нужно продать около 100 копий. Будем надеяться, что хотя бы окупить разработку у нас получится. У игры сейчас около 500 вишлистов, может со скидками люди потянуться к игре. Теперь искренняя просьба от меня – присмотритесь к LOS, у неё есть демо версия, пройти её можно менее чем за 2 часа и, если не понравиться, можно вернуть деньги, всё для вас, она ещё и стоит всего лишь как одна шаурма.

Steam - Life of Slime в Steam (steampowered.com)

VK Play - Life of Slime | VK Play

Google Play - play.google.com

Дискорд сервер - 0-Game Studios (discord.com)

Сообщество ВК - 0-Game Studios (vk.com)

Телеграм канал - Telegram: Contact @gameStudios0

Все другие игры студии - 0-Game Studios - itch.io

Показать полностью 18

3D в 40 лет vol 13

Добрейшего!
Выполнил очередное тестовое задание для студии в Сербии и меня позвали на знакомство с командой. Сказали все хорошо, работа нравится.
Поеду завтра в Белград общаться с лидом и артдиром, надеюсь возьмут)))
Вот тестовое

3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост

3450 трисов, 1к текстуры, 4.7 тексель, рендер марма, 7дней.
Сложность была в том, что моделирование по сабдив, без использования Зебры.
Фидбек по делу ценю. Пинайте.
Всем мира!

Показать полностью 4

Поскакали на безголовой лошади: прыжок в воздухе + суперудар

Доделал уровень с роботом-катком на лошади. Чтобы пройти, нужно разломать помехи суперударом. На лошади ездить круче, т.к. она один раз может оттолкнуться в воздухе, а третьим кликом - суперудар. Потом надо приземлиться. Такая механика. Прикольно смотрится? Что допилить?

Добавьте в вишлист на странице игры Стиме если вам норм. такой стиль.

Показать полностью

Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как я вкатился в гейм-дев, но не вкатился.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Гифка для привлечения внимания

Пролог

Весь этот текст - рефлексия над тем, сколько всего я наклепал за много лет проб и ошибок и сколько всего осталось просто валяться на внешнем ссд.

Как и каждый лонг-рид про пост-мортем или просто разработку игр — этот начнется с длинной предыстории.

Где то лет шесть назад я подумал «Пора. Пора делать игры». Это был примерно 2017 год. На тот момент я был чем то вроде недо-тим-лида/продукт менеджера, смешанного с веб-дизайнером/фронт-ендом. Так бывает, когда ты работаешь не в айти-компании, а в небольшой конторе в отделе маркетинга. Чтобы расти в зп — берешь на себя больше обязанностей. Контора экономит, а ты стагнируешь в неопределенности того, чем занимаешься.

Кстати, я мог бы начать предысторию еще раньше (звук реверса). До того как я захотел создавать игры — я был веб-дизайнером, который всю жизнь хотел рисовать сайты в стиле "тех-дизайн" или нечто подобное. Возможно кто то из вас вспомнит олдовые фэнтезийные сайты для фришардов линейки, перфект ворлда и т.д. Вот тогда было несколько дизайнеров, которые занимались подобными заказами — это веб-студия Круглый квадрат, дизайн-студия Бюро Пирогова, чувак по имения DKarts, и я — тогда я себя называл onGarts.

На моем счету было не много сайтов, но все были прикольные и, что самое важное для меня — дорогие. Один такой сайт мог обеспечить меня едой на месяц.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Начинал я с такого. В то время это казалось для меня просто вышкой

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

А когда решил уйти - уже было так. Тут все было нарисовано мной, кроме персонажей. Их я вырезал с двух разных воллпэперов

Мои сайты отличались от других студий, они были не только слабее, но еще и дешевле. К тому же я сам их верстал и ставил на джумлу/друпал. В итоге я нашел свою нишу — кто не может потратить 100-150к у выше-названных студий — идут ко мне. И 40-50 тыс в месяц мне вполне хватало в 2011-2012гг.

В какой то момент заказы совсем пропали и я решил пойти в офис или нечто подобное. Тогда у сайта goha. ru (раньше был такой форум любителей ммо) я заметил конкурс на роль веб-дизайнера и выиграл его. На конкурс я перерисовал тогдашний сайт гохи в стиле стимпанк. Жаль потерялся.

Когда я к ним устроился — это была прям мечта, я рисовал много и именно то, что любил. И из дома.

Я перерисовал почти все их фан-сайты, где было много траффика тогда — dayz, path of exile, the elder scrolls online, black desert.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Тут я нарисовал задник для фан-сайта goha.ru по DayZ

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

На колбы тогда, помню ушло очень много времени

Денег на гохе платили не много, но исправно. Но мне стало их не хватать и я устроился на вторую работу. Уже в настоящий офис, куда нужно было ездить из одного конца мск в другой (если точнее от ст Сокол до Текстильщики, еще пешком минут 15). Ребятам на гохе это не понравилось, когда они узнали и мы расстались (точнее меня уволили, хехе) . Да и к тому же я тупо стал меньше уделять им внимания, потому что на гохе тогда было 30к зп, а в офисе 60к. Это был где то 2012-2013г.

На этой новой работе я клепал сайты до бесконечности. Я был просто станком на протяжении 4 лет. Один безликий сайт за другим, каждый день нужно было выдавать минимум 1 макет. Были и хорошие макеты, на которые было потрачено 2-3 дня, которые помогли мне потом найти новую работу. Я даже не помню как прошли эти 4 года. Встал - поехал - наклепал - домой и так по-новой. Видимо в тот период мне не много надо было. Дорогу до и от работы я коротал чтением Ереси Хоруса.

Спустя 4 года надоело все таки и есть история как я с друзьями открыл мелкий вейпшоп в центре на Новокузнецкой, но ее я опущу.

Дальше я устроился веб-дизайнером/фронтом уже после развала вейп-шопа. На этом месте я уже за год вырос до какой то непонятной должности, где я и команду вел и немного фронтом занимался и дизайном. И где то тут, спустя еще год работы я понял, что занимаюсь хуетой.

Я рос в окладе (медленно), не получая новых знаний, если уволюсь — куда пойду? Я не настоящий тим-лид или продукт-менеджер. В веб-дизайн обратно уже не хочу, тк подвыгорел или просто перерос или охладел (но желание рисовать не отвалилось).

На заднем фоне витала мысль, что я могу быть фронт-ендом, тк эта область мне всегда была интересна. Но мои знания безнадежно устарели и остались на уровне bootstrap 4. Я не знал что такое gulp или webpack, а react и др фреймворки казались мне чем то космическим.

Я начал готовиться к собесам на проджект менеджера и понял, что то к чему я готовлюсь - мне абсолютно не интересно. Я увидел на сколько это душная для меня специальность и сколько я всего в ней еще не знаю (и не хочу знать). И я понял, что мне некуда податься. Я либо тут, на этой работе, с теми навыками которые тут приобрел и которые только тут и нужны, либо учусь чему то новому. А учиться чему то новому - это время. Значит на этой работе я пробуду еще какое то время.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Так я себя ощущал в тот период

Мне очень хотелось просто уволиться и делать то, что мне нравится. Но мне нужно кормить себя, жену, кота, платить за хату. Мне уже не ~20. О своем возрасте я часто вспоминаю, когда думаю про гейм-дев.

Я бы вернулся назад, въебал бы пендаля тому чуваку, который проебывал время в Warhammer: Age Of Reckoning. Хотя нет, игра слишком хороша - надо вернуться в то время, где она уже закрылась. Лучше в то время, когда играл в GW2 или Destiny... хотя тоже было круто. Вобщем некуда вернуться, чтоб пендаля отвесить.

Кстати работа была не так плоха. У меня был охуительный коллектив, с которым можно было шутить и гэгэкать просто на все запретное. Каждый день в плане общения - был отдушиной. Депрессию наводили только мысли о том "А что дальше?".

Может все таки в игры?

Окей, чего я всегда хотел, мечтал? Вспомнил все свои скилы. Проанализировал чего мне не хватало последние лет 3-5. Я и рисовать хотел, и модельки делать, и музыку какую то создать, и историю какую то написать. Всем этим навыкам нехватало выплеска. Так я пришел к тому, что очень хочу начать делать игры.

На самом деле не было никакого анализа - это была просто сиюминутная мысль аля "всегда хотел игры делать - надо начать".

И начал учиться.

Естественно выбор движка пал на юнити, я начал искать курс и купил его на udemy. Прошел процентов 10 и бросил, тк нихера не понял. Что за гет компонент, че за неймспейсы. Как прыгать то?

В итоге я нашел офигенный курс на ютубе от парня, которому на тот момент было скорее всего лет 13-14:

Очень советую, если хотите вкатиться и понимаете инглишь

Конечно эта серия уроков не отвечает на все вопросы. И C# я продолжал изучать по другим туториалам, но конкретно этот плэйлист дает хорошую базу.

Прослушав весь курс и сделав прототип - я понял, что теперь я все могу. И начал готовить свой собственный прототип. У меня не было каких то невероятных идей по геймплею и я решил сначала нарисовать ассет.

В голове я сразу ограничил себя мобилками и раннерами. Я подумал, что я не смогу сделать насыщенный геймплей для взрослого гейминга, а раннер позволит не генерить много биомов.

Так я провалился в бездну предпоготовки и к любой деятельности вокруг той деятельности, которую реально надо делать. В первую очередь гейм-плей, во вторую - ассеты. Но нет. Я решил рисовать пиксель арт. (спойлер: эта болезнь до сих пор со мной)

Посмотрев несколько роликов на ютубе о правилах пиксель арта - начал со статичных фонов, вместо ассетов.

Я нагенерил несколько ассетов, как задников, так и самих персонажей. Но дальше этих ассетов дело не пошло. У каждого скрина своя история, которую я придумвал, чтобы обосновать зачем я это вообще рисую. У каждого скрина в моей голове был геймплей.

Вот кучка из них:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это все были раннеры. В одном викинг бежит по зимнему лесу (это был первый тест пиксельарта), в другом чувак азиат бежит и бьет черепа, в другом подобие Кратоса, в другом я хотел сделать раннер в стиле вархаммера с марадером. На последнем раннер по советскому метро. В моей голове конечно все было более детально.

И вот первый концепт, который реально до чего то добрался. Игра должна была называться Servitor. Раннер про клона-бота аля Валли, оставленного следить за некой планетой, с которой люди внезапно иммигрировали (Казахстан?). Есть некий враждебный AI, который вредит постройкам Сервитора и вот ты бежишь вперед и планомерно их уничтожаешь. У врагов было несколько стадий поврежденности, которые было визуально видно. При смерти боты аоешили взрывом вокруг и можно было создать приятную цепочку экспложенов. Управление было на левой части экрана (вся половина) - при зажатии персонаж поднимается и сам стреляет, если есть враг в перекрестии.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Мне хотелось, чтобы дизайн структур напоминал дизайн убежищ Распутина из Дестини

И вроде это уже похоже на игру, но через 3 месяца работы я просто выгорел. А после отдыха я уже не хотел возвращаться к старой идее.

Проходит время, я отдохнул и пора начинать новый прототип. В этот раз я решил бросить пиксель арт и делать игру в 2д. И это опять раннер. И выглядел он вот так:

Обычная мышь с катаной, херачит жуков пока бежит

Перед тем как идея отвалилась навсегда - я подумал что если мышь сможет седлать здоровых жуков, игрок тапает по экрану, мышь вонзает глубже катану и жук начинает бежать быстрее:

Следующая идея у меня была - аля метройдвания (мини), где у персонажа есть только лук. Было много концептов протагониста, я искал недженерик вариант от гоблина до хумана. И я выбрал обезличенного хумана (недженерик, ага):

Т.к. я делал это для мобилки - управление я так и не смог сделать нормально, чтобы пальцы все время не перекрывали весь экран.

Дальше я заболел идеей персонажа-мотыля. Само собой он был вдохновлен Hollow Knight и этот мотыль преследовал меня года два. Сначала я сделал его в 2д, потом он был в 3д. Мысль о вторичности меня не покидала. Его концептов у меня было очень много, это лишь кусочек:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

В этом прототипе с мотылем я уже применял механики из Dead Cells. Я сделал авторазворот в сторону ближайшего врага, если игрок жмет на атаку. Так же у платформ появлялся невидимый коллайдер, чтобы игрок не промахнулся мимо платформы и игра была хэк-н-слэшером, а не платформером.

Как не странно - это прототип тоже отъехал. Скорее всего я опять на него потратил месяца 3 и выгорел.

Дальше у меня было еще несколько прототипов, которые так же прожили в среднем 2-3 месяца. Их можно будет увидеть в инсте в конце поста.

И затем я таки пришел к игре, которую я хотел доделать. Я увидел игру Hunter Assassin в ап сторе. Мне понравилось, что она дико простая и дико тупая. Я подумал, что пора реально собрать все свое дерьмо в руки и выпустить хоть что то (на тот момент уже прошло 5 лет где то). И начал делать клон, который у меня отлично получался. Суть проста - это топ даун рогалик, где вы зачищаете комнату за комнатой. С помощью ножа, если вы находитесь позади врага и близко или же с огнестрелом, если вы далеко:

Извиняюсь, звук - говно

Наступает 24 февраля

Я смотрю прямой эфир, слушаю его речь. Охуеваю, перематываю, охуеваю. Всю ночь я смотрел видосы в тг каналах о начале всего этого. Как так? В смысле?

Еще несколько дней и начинают прилетать новости о блокировках всего и вся. Этот ушел, тот ушел, этот сервис больше не работает, в том сервисе русским больше нет места. Я понимаю, что с моими нулевыми прототипами, с моей текущей позицией на работе - у меня нет будущего, если сейчас все пойдет по пизде. Я тупо не успел попробовать себя хотя бы в одном релизе. И на другой работе мои знания будут никому не нужны на примерно такой же позиции.

Мне нужна специальность и нужна вчера. Я решаю купить курс по фронт-енду на реакте и параллельно доучиваю JavaScript и заполняю пробелы. Естественно на время курса все мои хотелки, связанные с играми просто уехали.

Курс был крутой, я был очень доволен, что купил его. Было жестко, тяжело, с дедлайнами. Я иногда хотел разбить комп. Это был интенсив на 3 месяца.

На половине курса я решил еще больше себя нагрузить и нашел подработку реакт-джуном в компании в штатах. Не знаю каким чудом я им подошел, собес был в телеге письменный, на английском и занял буквально 20 минут. Когда они меня взяли - я еще не знал тайпскрипт, а у них все было на тайпскрипте, а еще на mobX вместо редакса и на next.js. Мне пришлось очень быстро вкатываться. Такая нагрузка дала огромный буст.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Эти три месяца у меня просто лопался мозг от переизбытка новых знаний. Но мне нравилось. Я понимал, что это мне точно что то даст.

В итоге через 3 месяца - конец курса, у меня на руках крутой проект в гитхабе (один). На реакте, редакс тулките, на тайпскрипте, с юнит и енд2енд тестами, драг-н-дропом, вебсокетом, рестом.

В тот день, когда я закончил курс - я уже неделю как искал работу. Мне повезло. Я нашел место, где не было тех собеса и меня взяли просто за проект с курса и то что у меня суммарный опыт в вебе около 13 лет на разных ролях. И в тот день, когда я получил этот оффер - на текущей работе новость "режем всем 30% оклада". И я пишу заявление и через 2 дня я на новой работе. Джун фронт, которого посчитали крепким миддлом и взяли.

Об играх нет мыслей - надо учиться и работать :(

Наступает 21 сентября

Я проработал уже где то 2-3 месяца. Обо мне хороший фидбэк. Но вот незадача - я хочу в Казахстан. И скорее всего завтра.

Меня отпускают, в надежде, что я вернусь. Я написал заявление об увольнении с открытой датой и подписью. На этом порешали и я поехал с друзьями на границу, где мы простояли под дождем, в холоде и грязи около 16 часов на КПП "Теплое".

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это мой порядковый номер в очереди

Забавно стоять в очереди, где спереди несколько человек из епама, у которых даже верхней одежды не было, а сзади человек 8 ребят из мэил ру игры.

После прохождения границы, приключений на другой стороне, оформления документов и нахождения жилья - приходит спокойствие. С ним я вспоминаю про игры. Но с того дня за 3-4 месяца я все еще генерю ассеты, но уже более осознанно. С мыслью "Не увлекайся, возможно это будет в мусорке". Ограничиваю себя. Сейчас я снова делаю прототип. Эта гифка не из него:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Отмахиваюсь от 2022 года

Как вы поняли - игр я не выпустил, потому что всегда увлекаюсь генерацией ассетов и всего вокруг, что не касается гейм-плея. У меня был классный прототип, к которому я не вернулся после 24 февраля. Может быть, когда нибудь. Кстати я больше не планирую игр под мобилки, я купил стим дек, поиграл в кучу рогаликов от больших до малых и понял, что мне есть место в стиме.

Мой инстаграм (тут есть кусочки того, что я тут не выкладывал)

https://www.instagram.com/solohordegames/

P.S. Всем огромный респект, кто дочитал до конца! Когда я садился это писать - я не думал что выйдет на столько много. Так же я не думал, что мне придется снова окунуться в те папки, которые я давно забросил и увидеть, что многое из этого было вполне ничего для релиза в стим или ап стор, в качестве хотя бы треш сегмента.

P.S. Я публиковал эту статью на дтф где то три месяца назад. С тех пор многое изменилось, у меня есть нормальный прототип, я его пилю. Игра называется OmniShells и это 2д роглайт. Уже даже страницу в стиме начал делать. Подробности есть в инсте) Ключевой арт из игры:.... пупупууу, он не влез, из-за ограничений на 25 файлов для поста)

Показать полностью 16 8

Разрабатываю слэшер

Делюсь текущим прогрессом в разработке геймплейной части

Темп игры очень быстрый, поэтому и движение по локации предполагается соответствующее

В данный момент активно занимаюсь проработкой геймплейной составляющей, тестированием и улучшением прототипов локаций, для того чтобы игровой процесс на них работал как запланировано

В данном видео тестирую Систему состояний и атрибутов

Разрабатываю слэшер Разработка, Unity, Gamedev, Инди игра, Слэшеры, DTF, Видео, YouTube

Простыми словами, система состояний - позволяет применять броски на землю, оглушение и другие подобные механики. Эти возможности уже очевидно полезны, но в дальнейшем я планирую их углубить, добавив, например, возможность добивать лежащих или оглушённых противников. Система атрибутов предполагает выбор одного из шести типов дополнительных свойств урона по врагам. На данный момент уже реализованы атрибуты огня, льда, яда и кровотечения. Когда вы наносите урон врагам, есть шанс вызвать у них дебафф, который будет наносить постоянный урон. Нанося урон таким дебаффом, заполняется соответствующая шкала, которая позволит использовать атрибутную "ульту". Каждый атрибут обладает своей "ультой", например, возможностью воспламенить или заморозить врага. Это может и звучит громоздко, но на деле система достаточно понятная и не требует сверхусилий в использовании :)

Подробнее о том, как это все работает, я расскажу в следующем блоге, когда система будет полностью завершена.

Параллельно с этим, я также работаю над системой рукопашного боя. Хотя это не является самой необходимой механикой для слэшера, всё же стараюсь сделать систему максимально полезной

качество видео оставляет желать лучшего, тут уж извините)

Показать полностью 1 1

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!

Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.

А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим! Футбол, Тест, Евро 2024, Болельщики, ВКонтакте (ссылка)

Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037

Множество интересных игр с GMTK Game Jam 2023

7-9 июля прошло соревнование по разработке игр GMTK Game Jam, где главной темой была выбрана: смена ролей (отставь мемы про бдсм всяк сюда входящий). То есть, ты на стороне NPC:

  • вместо игры рыцарем, который убивает полчища монстров, наоборот ты играешь группой скелетов в охоте за рыцарем — Underlevel;

  • вместо чувака, пытающегося разобраться с проблемами в жизни, ты играешь его котом, который помогает своему человеку избавиться от депрессии — One Day Better;

  • вместо Фримена, играешь хэдкрабом летающим с одной головы на другую и валящям толпы людей аки кроля из "Монти Пайтон и Священный Грааль" — Crabjuice;

  • вместо классического аркадного разрушения набора кубиков отбивая шарик, наоборот ты переключаешься в изометрию и становишься этим набором кубиков, стараясь защитить ядро — Bricker Breaks Free;

  • вместо игры за змейку, ты стараешься отвлечь её яблоками, чтобы не попасться ей — VERSUS SNAKE;

Отдельного упоминания как по мне стоит UVSU, где ты по факту играешь сам против себя. Сначала ты проходишь ангелом до двери на экране --> затем чертом, который не должен дать ангелу пройти уровень --> затем снова ангелом, против чёрта... Своего рода шахматы.

Всего в GMTK Game Jam 2023 приняло участие 6,834 игр все из которых доступны на itch. Разбивка по платформам: браузер (3941), Windows (2993), Mac (448), Linux (543), Android (35).

Топ игры по результатам голосования:

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!