monobogdan

monobogdan

Топовый автор
На Пикабу
Дата рождения: 25 сентября 2001
NoAdO Mr.Hater
Mr.Hater и еще 49 донатеров
поставил 6 плюсов и 1 минус
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
в топе авторов на 308 месте

Собираем на будущие ништяки

Именно Вы, читатели, помогаете с подготовкой новых статей - все деньги отправляются на покупку девайсов для будущих статей и оборудования! Спасибо всем, кто помогает - и морально, и материально!

0 2 000
из 2 000 собрано осталось собрать
Награды:
За участие в Авторской неделеболее 1000 подписчиков Высокий разум
42К рейтинг 1812 подписчиков 0 подписок 175 постов 128 в горячем

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Размер экрана — краеугольный камень мира современных смартфонов. Кто-то считает, что дисплеи должны становиться только больше, а рамки — меньше, кто-то любит «средние» дисплеи диагональю в 5+", ну а кто-то остаётся ярым поклонником и приверженцем компактных смартфонов с крошечными дисплейчиками. В наше время, купить новый смартфон с относительно небольшим дисплеем за приемлемые деньги почти нереально — самые бюджетные модели будут слишком тормозными для современного пользователя. Некоторое время назад, я купил себе бюджетный крошечный смартфон 2012 года выпуска — Samsung Galaxy Pocket, причём всего за 100 рублей. Конечно же мне захотелось довести его до ума — а доводить пришлось руками и навыками прожженного программера! Какой смартфон можно получить за 100 рублей? Читаем в статье!

Минутка предыстории

С самого появления смартфонов на рынке, весь мир шагал к тотальному увеличению дисплеев и уменьшению рамок. В какой-то момент, большие смартфоны даже получили отдельное название — падфоны или смартпэды. Такой ход событий было не трудно предугадать: ведь производители дисплейных матриц осваивали всё более и более высокие разрешения и предлагали больше вариантов производителям смартфонов.

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Однако несмотря на всеобщее засилие больших «лопат», в мире всё ещё оставались поклонники маленьких и компактных телефонов, которыми очень удобно пользоваться одной рукой. Сейчас подобные устройства представляют только небольшие бренды, известные достаточно в узких кругах — в основном, их можно купить на маркетплейсах, в обычных салонах связи их не найти. Мне известно о нескольких подобных устройствах, которые сейчас присутствуют на рынке. Первый из них «закос» под iPhone — Soyes XS11:

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Но тут уж, если честно, хочется назвать такой смартфон не просто компактным, а совсем малюсеньким. На нём вполне удобно выполнять задачи звонилки, но совсем неудобно набирать текст — поэтому под наши задачи, он не особо подходит. Кроме того, эти девайсы работают на базе бюджетного смартфонного железа 6-7 летней давности, поэтому их производительность будет достаточно невысокой по меркам современного пользователя. Конечно же есть и более серьёзные варианты — например, компания Unihertz (да, тот самый продолжатель идей BlackBerry) делает смартфоны Jelly 2: дисплей с диагональю 3", Helio P61 под капотом и Android 11 на борту. Вот только цена, мягко говоря, кусачая — 18 тысяч рублей на момент написания статьи. Это слишком дорого!

Но если душа прямо таки лежит к компактным смартфонам, почему бы не обратиться к рынку Б/У устройств и не присмотреть что-то из… прошлого десятилетия? А вариантов ведь реально много — тут и LG Optimus L3 (3.2"), и Samsung Galaxy Pocket Neo (2.8"), Samsung Galaxy Star (3"), Samsung Galaxy Fame (3.5"), Samsung Galaxy Young. Все перечисленные девайсы стоят реально копейки — можно купить живой вариант до 400-500 рублей!

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Я решил взять себе целых два смартфона: Samsung Galaxy Mini и Samsung Galaxy Pocket первого поколения. Оба достались мне в одном лоте за 2.000 рублей (с 20 телефонами) и обошлись мне по сто рублей, причём оба смартфона были рабочими! Чуть позже я докупил отдельно Galaxy Star (250 рублей), Galaxy Fame (250 рублей) и Galaxy Pocket Neo (~400 рублей) для полноты коллекции — вышло совсем недорого. Итак, что за характеристики мы получаем в смартфоне за 100 рублей:

  • Android: 2.3 Gingerbread.

  • Чипсет: Broadcom BCM21553 с одним ядром Cortex-A5 на частоте 832мгц. Видеочип: VideoCore IV, он же использовался в Raspberry Pi.

  • ОЗУ: 256 мегабайт (предположительно — DDR1).

  • Встроенная память: 3 гигабайта + слот для SD.

  • Дисплей: 2.8", 240x320, емкостной тачскрин.

  • Сеть: Поддержка 2G/3G. Об LTE и речи не идёт.



Выглядит не особо густо, да? И разрешение весьма низкое — большинство софта не запустится, а о клиентах современных сервисов и мечтать не приходится… или приходится?

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Конечно же шаловливым ручкам захотелось вернуть жизнь этому миниатюрному красавцу и я решил использовать его как второй смартфон — при этом с клиентом ВК и музыкой, которые я запилил сам.

Разработка под старые версии Android

На самом деле, разработка под старые версии Android не особо отличается от современных версий системы. Кое-где приходится костылить, велосипедить и юзать AppCompat для реализации современных фишек на старых версий системы, но, будем честным, подобного и в последних версиях Android достаточно.

Даже сейчас нет никакой проблемы скачать последнюю версию Android Studio, подключить смартфон с включенной отладкой и отлаживать приложение прямо на девайсе — logcat тоже есть. Единственный нюанс — поиск драйверов и ручное закрытие приложений в таскменеджере, если вы деплоите под Android 2.x (Android Studio не умеет сам закрывать приложение, чтобы переустановить пакет).


В целом, за всё время разработки под старые устройства, я пришёл к следующим выводам:

  • Поскольку большинство устройств имеет одно ядро, для плавности интерфейса нужно минимизировать любую работу в фоне.

  • Взаимодействие с современными веб-сервисами может быть осложнено из-за отсутствия поддержки TLS1.2 и устаревших сертификатов (проверка сертификатов легко обходится специальным костылем, а вот TLS — нет).

  • У Android до 3.0 вся отрисовка интерфейса программная и она опять же, будет сказываться на скорости работы фоновых служб. Чем менее интерфейс комплексный, тем лучше.

  • Пушей нет — да, вообще. Однако это ничуть не помешает нам сделать уведомления практически в реальном времени с помощью… очередного костыля!



Допиливаем ВК

Я уже писал клиент ВК в рамках одной из прошлых статей. Теперь нам нужно довести его до ума — подогнать под разрешение экрана и переработать интерфейс для большей удобности, а также добавить недостающие разделы — я тот ещё любитель полистать мемчики, сидя в автобусе.

Честно сказать, вся концепция интерфейса требовала полной переработки — боковое меню банально очень неудобно использовать на подобных устройствах из-за малых размеров каждой строчки. Поэтому я решил не изобретать велосипед, а обратился к дизайнерам Apple и первоисточнику: официальному клиенту ВК для iOS 6, родом из 2012 года!

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Приложение для Android выглядело +- также в те годы. Видите вкладки с разделами снизу? Они то нам и нужны — это самый удобный способ навигации на таких смартфонах! Накидав макет в layout'е, я приступил к реализации:

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Изначально мне хотелось, чтобы всё приложение было плавным и анимированным: для этого я обратился к фреймворку анимаций Android. Суть очень простая — это обычный интерполятор значений от a до b за определенный промежуток времени. При этом мы не можем анимировать произвольное свойство — только те, который уже реализованы в системе (переход, поворот, масштабирование, альфа-канал). Более наглядно это можно представить вот так:

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Да, это всё анимация :) Получаем примерно такой результат:

Обратите внимание, что запуск большого количества анимаций будет вызывать перерисовку даже в том случае, если элемент не видно на экране — от чего у нас будут дикие тормоза! Осторожнее с этим.

После этого, я решил доработать раздел с музыкой: я все еще пользуюсь грязными хаками для получения доступа к API музыки, поскольку «левым» клиентам такой возможности не дают. Публично его расписывать не буду, поскольку это скорее всего нелегально, да и сами ребята из ВК об этом знают (но не думаю, что будут применять какие-то санкции по отношению к «маленьким» разработчикам) — но если нужно, пишите в личку, расскажу всю концепцию.

Во первых, мне хотелось добавить возможность скачивать треки на внутреннюю память/флэшку. А во вторых, мне хотелось добавить фоновое воспроизведение — до этого возможность свернуть приложение и послушать музыку уже была, однако Android мог в любой момент прибить окно с музыкой и оставить нас с носом, остаётся только реализация в виде foreground-сервиса:

В Android есть два типа служб: background (фоновые) и foreground (видимые пользователю). Первый тип служб система может прибить когда угодно — например мало памяти или экономия заряда АКБ. А вот второй тип служб система не прибивает практически никогда, поскольку они обозначают выполнение важной операции в фоне — например скачивание файла или обновление системы. Однако у них есть одно ограничение — они должны быть привязаны к собственному уведомлению, которое нельзя закрыть. В процессе реализации возникло еще пару проблем — Wakelock'и (механизм, предотвращающий уход девайса в «сон») и WiFiLock'и (тоже самое, но для WiFi).

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Точно таким же способом я реализовал механизм уведомлений — как я уже говорил раньше, пушей на старых смартфонах нет вообще ни в каком виде, поэтому пришлось реализовывать свой механизм «обновления»: каждые 3-5 секунд запрашиваем список последних 5 диалогов с сервера и сравниваем с предыдущим результатом, если есть новые сообщения — создаём нотификацию (листинг слишком длинный - пришлось перезалить на pastebin):

private NotificationCompat.Builder createMessageNotification(String sender, Stri - Pastebin.com

После этого, я начал рутинную работу по реализации интерфейса для данных с сервера — паблики, друзья, профили, лента и.т.п. В некотором смысле, реализация лента весьма занимательна: вообще, для очень больших списков существуют т.н виртуализация ListView — это когда ListView отображает только видимый пользователю кусок датасета (набора данных — например, список записей на стене) и на старых версиях Android она доступна. Однако мне было интересно реализовать вариант, который потреблял бы минимальное количество ОЗУ и где я точно знал бы, когда пользователь видит тот или иной фрагмент приложения. Поэтому я реализовал… пагинацию свайпами! Вот так привет из нулевых!

Для этого я использовал GestureDetector — встроенный в систему класс для обнаружения простых жестов — свайпов и.т.п. ВК при запросе ленты отдаёт специальную метку для получения следующей страницы новостей (поскольку она может динамически меняться и нужно хранить её стейт), мы эти метки просто сохраняем и переключаемся по странницам новостей с помощью обычных свайпов вправо-влево:

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост


Выглядит весьма забавно.

Юзабельно ли всё это на деле?

Давайте смотреть, может ли юзать такой смартфон в наши дни. Берём наш девайс в руки, логинимся и оцениваем его производительность «вхолостую».

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Работает весьма шустренько, учитывая что это бюджетник 2012 года. Как насчет нашего самопального клиента ВК? Смотрим:


Работает весьма бодро. Не сказать что также плавно, как последний айфон, но и совсем плохим результат явно не назвать!

Смартфонный функционал у девайса тоже вполне ничего: 1-2 SIM (в зависимости от версии), нормальная синхронизация контактов с ПК (однако Kies вроде-бы не работает на Windows 10, но есть vcf):

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Встроенный почтовый клиент продолжает работать без каких либо проблем. Однако настраивать некоторые почтовые сервисы нужно вручную и с помощью «паролей приложений» — напрямую залогинится возможности нет. В случае «покета», придется поставить стоковый клиент из Android 2.3 вручную.
Мультимедийные возможности тоже радуют: встроенный плеер тачвиза мне всегда очень нравился. Есть и настройки эквалайзера.

Единственное, что откровенно подводит — браузер. Последним вариантом осталась Opera Mini 7 — она позволяет смотреть сайты, но не поддерживает динамический контент, только статику. Ну, зайти на википедию или почитать статью на Хабре хватит. Родной браузер уже не в состоянии что либо загрузить :(

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост



Ну а в общем, производителньость смартфона весьма радует, согласитесь? Нельзя сказать, что он уж слишком тормозной — по крайней мере, современные ультрабюджетные смартфоны (до 4-5 тысяч рублей) зачастую показывают себя гораздо хуже чем и флагманы прошлых лет, и даже бюджетники!

Заключение

И всё таки, я считаю что мне удалось в каком-то смысле вдохнуть новую жизнь в старенький девайс. Если использовать подобный девайс как второй — на случай, если сел основной смартфон, то такой миниатюрный красаввчик может неождианно выручить даже в довольно сложной ситуации. Кроме того, эти смартфоны всеядны к аккумуляторам — достаточно подпаять + и — и они будут работать хоть от BL-4C.

Главная ценность Galaxy Pocket — в его компактных размерах. А поскольку по настоящему дешевых, маленьких и шустрых смартфонов становится всё меньше и меньше, то нам остаётся лишь продлять жизнь моделям прошлых лет! Есть ли в этом смысл и получил ли смартфон новую жизнь? Пишите в комментариях!

Микросмартфон за 100 рублей: Покупаем смартфон 11-летней давности и… пишем под него приложения Гаджеты, Android, Смартфон, Покупка, Galaxy, Samsung, Java, Программирование, Самопал, ВКонтакте, Ретро, Девайс, Ништяки, Мобильные телефоны, Электроника, Телефон, Linux, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост


Клиент ВК можно сказать на 4pda. Там лежит самая последняя версия (для скачивания нужна регистрация на форуме). Если по каким-то причинам не хотите регистрироваться на форуме — я выложил актуальную версию в комментариях.


Эта статья поддерживается командой ITGLOBAL.COM

Мы — первый облачный провайдер в России, а также интегратор, поставщик ИТ-услуг, продуктов, сервисов и разработчик собственного ПО.

Наш сайт
Наш блог про виртуализацию и Enterprise IT
Истории успеха наших клиентов

Показать полностью 13 2

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб?

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Многие программисты так или иначе имеют тягу и интерес к разработке игр. Немалое количество спецов было замечено за написанием маленьких и миленьких игрушек, которые были разработаны за короткое время «just for fun». Большинству разработчиков за счастье взять готовый игровой движок по типу Unity/UE и попытаться создать что-то своё с их помощью, особенно упорные изучают и пытаются что-то сделать в экзотических движках типа Godot/Urho, а совсем прожжённые ребята любят писать игрушки… с нуля. Таковым любителем писать все сам оказался и я. И в один день мне просто захотелось написать что-нибудь прикольное, мобильное и обязательно — двадэшное! В этой статье вы узнаете про: написание производительного 2D-рендерера с нуля на базе OpenGL ES, обработку «сырого» ввода в мобильных играх, организацию архитектуры и игровой логики и адаптация игры под любые устройства. Интересно? Тогда жду вас в статье!

❯ Как это работает?



Конечно же разработка собственных игр с нуля — это довольно веселое и увлекательное занятие само по себе. Ведь удовольствие получает не только пользователь, который играет в уже готовую игру, но и её разработчик в процессе реализации своего проекта. В геймдеве есть множество различных и интересных задач, в том числе — и для программиста.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост


Один из прошлых проектов — 3D шутэмап под… коммуникаторы с Windows Mobile без видеоускорителей! Игра отлично работала и на HTC Gene, и на QTek S110!

В больших студиях принято всю нагрузку распределять на целые команды разработчиков. Артовики занимаются графикой, звуковики — музыкой и звуковыми эффектами, геймдизайнеры — продумывают мир и геймплей будущей игры, а программисты — воплощают всё это в жизнь. Однако, за последние 20 лет появилось довольно большое количествобесплатныхинструментов, благодаря которым маленькие команды или даже разработчики-одиночки могут разрабатывать собственные игры сами!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Подобные инструменты включают в себя как довольно функциональныеконструкторы игр, которые обычно не требуют серьёзных навыков программирования и позволяют собирать игру из логических блоков, так и полноценных игровых движков на манер Unity или Unreal Engine, которые позволяют разработчикам писать игры и продумывать их архитектуру самим. Можно сказать что именно «благодаря» доступности подобных инструментов мы можем видеть текущую ситуацию на рынке мобильных игр, где балом правят очень простые и маленькие донатные игрушки, называемыегиперкежуалом.

Но у подобных инструментов есть несколько минусов, которые банально не позволяют их использовать в реализации некоторых проектов:

  • Большой вес приложения: При сборке, Unity и UE создают достаточно объёмные пакеты из-за большого количества зависимостей. Таким образом, даже пустой проект может спокойно весить 50-100 мегабайт.

  • Неоптимальная производительность: И у Unity, и у UE очень комплексные и сложные рендереры «под капотом». Если сейчас купить дешевый смартфон за 3-4 тысячи рублей и попытаться на него накатить какой-нибудь 3 в ряд, то нас ждут либо вылеты, либо дикие тормоза.



Лично я для себя приметил ещё один минус — невозможность деплоить игры на устройства с старыми версиями Android, но это, опять же, моя личная хотелка.

Поэтому когда мне в голову пришла мысль сделать игрушку, я решил написать её с нуля — не используя никаких готовых движков, а реализовав всё сам — и игровую логику, и сам «движок» (правильнее сказать фреймворк). Не сказать, что в этом есть что-то очень сложное — в геймдеве есть отдельная каста «отшельников», которые называют себя «движкописателями» и пишут либо движки, либо игры — правда, не всегда хотя-бы одна игра доходит до релиза.

❯ Определяемся с задачами



Перед тем, как садится и пилить игрушку, нужно сразу же определится с целями и поставить перед собой задачи — какой стек технологий мы будет использовать, как будем организовать игровую логику, на каких устройствах игра должна работать и.т.п. Я прикинул и решил реализовать что-то совсем несложное, но при этом достаточно динамичное и забавное… 2D-шутер с видом сверху!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Игра будет написана полностью на Java — родном языке для Android-приложений. Пустые пакеты без зависимостей весят всего около 20 килобайт — что только нам на руку! Ни AppCompat, ни какие либо ещё библиотеки мы использовать не будем — нам нужен минимальный размер из возможных!

Итак, что должно быть в нашей игре:

  • Основная суть: Вид сверху, человечком по центру экрана можно управлять и стрелять во вражин. Цель заключается в том, чтобы набрать как можно больше очков перед тем, как игрока загрызут. За каждого поверженного врага начисляются баксы, за которые можно купить новые пушки!

  • Оружие: Несколько видов вооружения, в том числе пистолеты, дробовики, автоматы и даже пулеметы! Всё оружие можно купить в внутриигровом магазине за валюту, которую игрок заработал во время игры

  • Враги: Два типа врагов — обычный зомби и «шустрик». Враги спавнятся в заранее предусмотренных точках и начинают идти (или бежать) в сторону игрока с целью побить его.

  • Уровни: Можно сказать, простые декорации — на момент написания статьи без какого либо интерактива.



Поскольку игра пишется с нуля, необходимо сразу продумать необходимые для реализации модули:

  • Графика: Аппаратно-ускоренный рендерер полупрозрачных 2D-спрайтов с возможность аффинных трансформаций (поворот/масштаб/искривление и.т.п). На мобильных устройствах нужно поддерживать число DIP'ов (вызовов отрисовки) как можно ниже — для этого используется техника батчинга. Сам рендерер работает на базе OpenGLES 1.1 — т.е чистый FFP.

  • Ввод: Обработка тачскрина и геймпадов. Оба способа ввода очень легко реализовать на Android — для тачскрина нам достаточно повесить onTouchListener на окно нашей игры, а для обработки кнопок — ловить события onKeyListener и сопоставлять коды кнопок с кнопками нашего виртуального геймпада.

  • Звук: Воспроизведение как «маленьких» звуков, которые можно загрузить целиком в память (выстрелы, звуки шагов и… т.п), так и музыки/эмбиента, которые нужно стримить из физического носителя. Тут практически всю работу делает за нас сам Android, для звуков есть класс — SoundPool (который, тем не менее, не умеет сообщать о статусе проигрывания звука), для музыки — MediaPlayer. Есть возможность проигрывать PCM-сэмплы напрямую, чем я и воспользовался изначально, но с ним есть проблемы.

  • «Физика»: Я не зря взял этот пункт в кавычки :) По сути, вся физика у нас — это один метод для определения AABB (пересечения прямоугольник с прямоугольником). Всё, ни о какой настоящей физике и речи не идет :)



Поэтому, с учетом требований описанных выше, наша игра будет работать практически на любых смартфонах/планшетах/тв-приставках кроме китайских смартфонов на базе чипсета MT6516 без GPU из 2010-2011 годов. На всех остальных устройствах, включая самый первый Android-смартфон, игра должна работать без проблем. А вот и парк устройств, на которых мы будем тестировать нашу игру:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



С целями определились, самое время переходить к практической реализации игры! По сути, её разработка заняла у меня около дву-трех дней — это с учетом написания фреймворка. Но и сама игра совсем несложная :)

❯ Рендерер



Начинаем, мы конечно же, с инициализации контекста GLES и продумывания архитектуры нашего будущего фреймворка. Я всегда ставил рендерер на первое место, поскольку реализация остальных модулей не особо сложная и их можно дописать прямо в процессе разработки игры.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

По сути, в современном мире, 2D — это частный случай 3D, когда рисуются всё те же примитивы в виде треугольников, но вместо перспективной матрицы, используется ортографическая матрица определенных размеров. Во времена актуальности DirectDraw (середина-конец 90х) и Java-телефонов, графику обычно не делали адаптивной, из-за чего при смене разрешения, игровое поле могло растягиваться на всю площадь дисплея. Сейчас же, когда разброс разрешений стал колоссальным, чаще всего можно встретить два подхода к организацию проекции:

  • Установка ортографической матрицы в фиксированные размеры: Если координатная система уже была завязана на пиксели, или по какой-то причине хочется использовать именно её, то можно просто завязать игру на определенном разрешении (например, 480x320, или 480x800). Растеризатор формально не оперирует с пикселями — у него есть нормализованные координаты -1..1 (где -1 — начало экрана, 0 — середина, 1 — конец, это называется clip-space), а матрица проекции как раз и переводит координаты геометрии в camera-space координатах в clip-space — т.е в нашем случае, автоматически подгоняет размеры спрайтов из желаемого нами размера в физический. Обратите внимание, физические движки обычно рассчитаны на работу в метрических координатных системах. Попытки задавать ускорения в пикселях вызывают рывки и баги.

  • Перевод координатной системы с пиксельной на метрическую/абстрактную:
    Сейчас этот способ используется чаще всего, поскольку именно его используют самые популярные движки и фреймворки. Если говорить совсем просто — то мы задаем координаты объектов и их размеры не относительно пикселей, а относительно размеров этих объектов в метрах, или ещё какой-либо абстрактной системы координат. Этот подход близок к обычной 3D-графике и имеет свои плюшки: например, можно выпустить HD-пак для вашей игры и заменить все спрайты на варианты с более высоким разрешением, не переделывая половину игры.



Для совсем простых игр я выбираю обычно первый подход. Самое время реализовать главный метод всего рендерера — рисование спрайтов. В моём случае, спрайты не были упакованы в атласы (одна текстура, содержащая в себе целую анимацию или ещё что-то в этом духе), поэтому и возможность выборки тайла из текстуры я реализовывать не стал. В остальном, всё стандартно:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост
Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Всё более чем понятно — преобразуем координаты спрайта из world-space в camera-space, отсекаем спрайт, если он находится за пределами экрана, задаем стейты для GAPI (на данный момент, их всего два), заполняем вершинный буфер геометрией и рисуем на экран. Никакого смысла использовать VBO здесь нет, а на nio-буфферы можно получить прямой указатель без лишних копирований, так что никаких проблем с производительностью не будет. Обратите внимание — вершинный буфер выделяется заранее — аллокации каждый дравколл нам не нужны и вредны.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Обратите внимание на вызовы ByteBuffer.order — это важно, по умолчанию, Java создаёт все буферы в BIG_ENDIAN, в то время как большинство Android-устройств — LITTLE_ENDIAN, из-за этого можно запросто накосячить и долго думать «а почему у меня буферы заполнены правильно, но геометрии на экране нет!?».

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



В процессе разработки игры, при отрисовке относительно небольшой карты с большим количеством тайлов, количество вызовов отрисовки возросло аж до 600, из-за чего FPS в игре очень сильно просел. Связано это с тем, что на старых мобильных GPU каждый вызов отрисовки означал пересылку состояния сцены видеочипу, из-за чего мы получали лаги. Фиксится это довольно просто: реализацией батчинга — специальной техники, которая «сшивает» большое количество спрайтов с одной текстурой в один и позволяет отрисовать хоть 1000, хоть 100000 спрайтов в один проход! Есть два вида батчинга, статический — когда объекты «сшиваются» при загрузке карты/в процессе компиляции игры (привет Unity) и динамический — когда объекты сшиваются прямо на лету (тоже привет Unity). На более современных мобильных GPU с поддержкой GLES 3.0 есть также инстансинг — схожая технология, но реализуемая прямо на GPU. Суть её в том, что мы передаём в шейдер параметры объектов, которые мы хотим отрисовать (матрицу, настройки материала и.т.п) и просим видеочип отрисовать одну и ту же геометрию, допустим, 15 раз. Каждая итерация отрисовки геометрии будет увеличивать счетчик gl_InstanceID на один, благодаря чему мы сможем расставить все модельки на свои места! Но тут уж справедливости ради стоит сказать, что в D3D10+ можно вообще стейты передавать на видеокарту «пачками», что здорово снижает оверхед одного вызова отрисовки.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Для загрузки спрайтов используется встроенный в Android декодер изображений. Он умеет работать в нескольких режимах (ARGB/RGB565 и.т.п), декодировать кучу форматов — в том числе и jpeg, что положительно скажется на финальном размере игры.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

На этом реализация рендерера закончена. Да, все вот так просто :)
Переходим к двум остальным модулям — звук и ввод.

❯ Звук и ввод



Как я уже говорил, звук я решитл реализовать на базе уже существующей звуковой подсистемы Android. Ничего сложного в её реализацир нет, можно сказать, нам остаётся лишь написать обёртку, необходимую для работы. Изначально я написал собственный загрузчик wav-файлов и хотел использовать AudioTrack — класс для воспрозизведения PCM-звука напрямую, но мне не понравилось, что в нём нет разделения на источники звука и буферы, из-за чего каждый источник вынужден заниматься копированием PCM-потока в новый и новый буфер…

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Полная реализация звукового потока выглядит так. И да, с SoundPool нет возможности получить позицию проигрывания звука или узнать, когда проигрывание закончилось. Увы.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Да будет звук! Ну и про ввод не забываем (листинг получился слишком длинный, а на Пикабу нет тега для кода - так что как-то так):

public static final int TOUCH_IDLE = 0; public static final int TOUCH_PRESS - Pastebin.com

Сама реализация джойстика крайне простая — запоминаем координаты, куда пользователь поставил палец и затем считаем дистанцию положения пальца относительно центральной точки, параллельно нормализововая их относительно максимальной дистанции:

public class Joystick { private Sprite joySprite; public float Veloc - Pastebin.com

Кроме того, я добавил вспомогательный метод для вызова диалога ввода текста — это для таблицы рекордов и прочих фишек, которые требуют ввода текста пользователем. Ну не будем же мы сами клавиатуру костылить!

Основа для игры есть, теперь переходим к её реализации!

❯ Пишем игру

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Писать игру я начал с создания первого уровня и реализации загрузчика уровней. В качестве редактора, я выбрал популярный и широко-известный TileEd — удобный редактор с возможностью экспорта карт в несколько разных форматов. Я лично выбрал Json, поскольку в Android уже есть удобный пакет для работы с этим форматом данных.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Карта делится на 3 базовые понятия: тайлы — фон, с изображением травы/асфальта/земли и.т.п, пропы — статичные объекты по типу деревьев и кустов и сущности — объекты, участвующие в игровом процессе, т.е игрок, зомби и летящие пули. Система сущностей реализована в виде абстрактного базового класса, который реализовывает логику апдейтов, просчитывает Forward-вектор и выполняет другие необходимые задачи:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

После этого, я приступил к реализации игрока, оружия и механики стрельбы. В целом, практически всю логику игрока можно описать в виде одного метода update: обрабатываем ввод и ходьбу с джойстика, поворачиваем игрока в сторону пальца на экране и пока зажата какая-либо область на экране мы ходим и стреляем:

@Override public void update() { super.update(); joyInp - Pastebin.com

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Ну и не забываем про реализацию зомби. Она тоже очень простая: есть базовый класс Zombie, от которого наследуются все монстры и который реализует несколько необходимых методов — повернуться в сторону игрока, идти вперед и конечно же атака!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост
Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

❯ Что у нас есть на данный момент?



Честно сказать, статья итак уже получилась слишком длинной. Я очень хотел написать игру, о разработке которой можно было бы рассказать в рамках одной не особо большой статьи, но с моим стилем написания текстов так сделать не выйдет. Придется разбивать на части!
Однако, некоторый прогресс уже есть и мы можем даже поиграть в игру на текущем ее этапе!


Как мы видим, игра (а пока что — proof of concept) работает довольно неплохо на всех устройствах, которые были выбраны для тестирования. Однако это ещё не всё — предстоит добавить конечную цель игры (набор очков), магазин стволов и разные типы мобов. Благо, это всё реализовать уже совсем несложно :)

❯ Заключение



Написать небольшую игрушку с нуля в одиночку вполне реально. Разработка достаточно больших проектов конечно же требует довольно больших человекочасов, однако реализовать что-то своё, маленькое может и самому!

Пишите своё мнение в комментариях. Если вам вдруг интересна тематика самопальной разработки игр, то постараюсь выпускать подобные статьи почаще!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Но тут я даже чутка навру - на этой неделе вас ждёт сразу две статьи :) Следующая - в четверг, прошлую неделю я отдыхал и работал.

Показать полностью 19 3

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Windows Phone… услышав название этой мобильной системы, поневоле начинаешь с теплотой вспоминать своего недавнего, такого необычного мобильного друга, как будто прошло всего пару месяцев с момента смены смартфона на iPhone/Android. А ведь с момента фактической смерти Windows Phone прошло уже почти 10 лет! Увы, время вспять уже не повернуть, а мобильное подразделение Nokia не спасти, однако при наличии навыков разработки мобильных приложений, большом энтузиазме и фанатизме, есть шанс вернуть жизнь своему старому другу! Недавно я снова загорелся диким энтузиазмом и смог вернуть жизнь старенькой «люмии», написав собственные клиенты нужных мне сервисов с нуля — и готов поделиться этим с вами во всех подробностях!

Сегодня вы узнаете о моей мотивации привносить жизнь старым смартфонам, о тонкостях разработки мобильных приложений, чем Windiows Phone был на голову выше Android в техническом плане и о том, почему провал Windows Phone — одна из самых больших потерь мобильного рынка. Интересно? Тогда добро пожаловать в статью!

❯ Предыстория


Пожалуй, довольно большой процент моих читателей и подписчиков когда-либо владел и пользовался смартфонами на Windows Phone. Мнение пользователей этой мобильной платформы во многом разнится — кто-то восхваляет по настоящему продуманный и плавный интерфейс, кто-то ругает Microsoft за «кидалово» с обновлениями, но большинство людей сходится во мнении, что Windows Phone — была действительно необычной и имела собственную изюминку.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Конечно же, Windows Phone была далеко не первым опытом Microsoft на мобильном рынке. До этого, Редмондская компания поддерживала очень крутую платформу для коммуникаторов и КПК под названием Windows Mobile. Фактически, это был полноценный компьютер в кармане — большинство кнопочных телефонов могли максимум запускать простенькие J2ME-приложения, в то время как WM позволял запускать множество самых разных программ — как написанных на C++/Pascal, так и написанных на C#/VB.Net. Мобильная платформа во всём пыталась подражать своему старшему брату — API системы было очень похоже на то, что мы видим в обычной Windows — тут и полноценная оконная система, и waveout для вывода звука, и GDI для вывода графики.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Windows Mobile прочно занимал свою нишу на мобильном рынке: HTC постоянно представляла новые модели коммуникаторов, которые довольно хорошо продавались. Но тут пришёл первый iPhone, который перевернул всё с ног на голову. Оказывается смартфоном можно управлять полностью пальцами, нажимая на красивые, анимированные элементы интерфейса! Это перевернуло всю индустрию — даже Nokia с её Symbian было тяжело конкурировать с продуктом от Apple. Microsoft видела, что пользователи хотят не столько свободы и кастомизации в системе, сколько плавности интерфейса, стабильности и простоты использования.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Плеер Zune HD стал дебютом свежего подхода к созданию интерфейсов — Metro UI. И хотя сам девайс не сыскал особой популярности, став в некоторой степени провальным, Microsoft взяла на вооружение концепцию этого интерфейса, дабы реализовать её уже в полноценной мобильной ОС. В октябре 2010 года выходит первая версия новой мобильной платформы Microsoft — Windows Phone 7, заложившая фундамент той самой системы, которую мы с вами до сих пор вспоминаем с теплотой!

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


На WP7 вышло весьма много устройств: тут и девайсы от HTC, и смартфоны Lumia от Nokia, и даже продолжение линейки Omnia от Samsung! Но были у этой платформы и серьезные минусы: она базировалась на ядре обычной Windows CE (оно же использовалось в Windows Mobile) и из-за желания повысить безопасность системы, Microsoft отключила возможность использовать код на нативных языках в своих приложениях. Кроме того, во многих аспектах WP7 была достаточно сырая — хотя для неё регулярно выходили обновления.

❯ Почему провал WP — трагедия для мобильного рынка?


Конечно же параллельно с доработкой WP7, Microsoft разрабатывала новую версию ОС, которая должна была объединить мобильные и десктопные приложения в одну общую концепцию. Кроме того, разработчики решили отказаться от лёгкого ядра Windows CE в пользу более тяжелого и продвинутого ядра Windows NT, которое используется в полноценных версиях Windows.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


К сожалению, апгрейда с WP7 на WP8 предусмотрено не было, что многие пользователи считают «кидаловом» со стороны Microsoft. Отчасти это так, но проблема была в том, что даже флагманские устройства на WP7 имели 512мб ОЗУ, чего было недостаточно для первой версии WP8. Думаю, в какой-то степени Microsoft просто не хотели портить имидж максимально плавных смартфонов тормозами обновленной системы, хотя примеры шустрой работы на 512мб ОЗУ есть — например, Lumia 520.


Но вот где WP8 была передовой, так это «под капотом». Microsoft смогли сделать что-то невообразимое для мира ARM-устройств: они реализовали нормальный слой абстракции от «железа» и ввели концепцию ACPI, знакомую нам из обычных десктопных ПК. Вкратце, ACPI — это что-то типа списка железа в устройстве, под которое ОС должна найти и загрузить драйверы, не забыв под это всё выделить ресурсы (devicetree в Linux реализует похожую концепцию). Кроме того, Microsoft реализовала полноценный UEFI в своих смартфонах, что позволяло, например, сделать дуалбут в будущем. На практике это всё означает то, что даже неподдерживаемые No-Name смартфоны можно было обновить до Windows 10, банально поменяв пару ключей в реестре: на Android-устройствах такое невообразимо. Фактически, это стандартизация ARM-железа.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


На этом технические фишки Windows Phone не заканчиваются. Переходя к пользовательской части, стоит упомянуть фреймворк для построения интерфейса (WPF/Silverlight), который из коробки работает очень шустро, отлично масштабируется под разные размер экрана и предлагает мощные возможности по анимации и кастомизации интерфейса под стиль приложения. Да и само SDK навязывало изначально правильную концепцию программирования, заставляя выделять все задачи в отдельные потоки, не только задействуя дополнительные ядра процессора, но и улучшая пользовательский опыт от приложения (неправильно написанные Android-приложения легко могут подвисать при выполнении какой-то работы).

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


И третья классная фишка, про которую почему-то все забыли — это поддержка DirectX 11. Конечно в WP7 уже была поддержка Xna (именно на его базе написана Terraria), что позволяло писать игры одновременно для Windows, Xbox 360 и собственно мобилок, но он имел некоторые ограничения и был прослойкой между графическим API (как Direct3D или OpenGL) и самой игрой. Windows Phone 8 же давал настоящий, полноценный DirectX 11 — хотя и поддерживал максимум вторые шейдеры, но при этом умел те фишки, которые не умел Android — инстансинг для оптимальной отрисовки геометрии, установка стейтов «пачками» и эффективное «bindless» управление ресурсами шейдеров. Теоретически, это давало возможность портировать полноценные игры с ПК/Xbox на Windows Phone, хотя на практике не так много кто этим пользовался.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Ну и вспоминая аргумент про кидалово Microsoft с обновлениями, нужно помнить, что обратная совместимость с приложениями для более ранних версий системы была: на Windows Phone 8 можно было играть в годноту с Windows Phone 7 (NFS Undercover, NFS Hot Pursuit, Mirrors Edge и ещё некоторые классные мобильные игры), а на Windows 10 Mobile можно было запускать почти любое приложение для Windows Phone 8.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Так в чём же потеря WP — трагедия для мобильного рынка? А вы посмотрите на свой Android-смартфон сейчас. Сколько в нём ОЗУ? 4гб? 8гб? 12гб? Смущает ли вас то, что Android умудряется неприятно подтормаживать даже с такими ресурсами? А теперь вспомните Lumia 520: Snapdragon 200, 512 мегабайт оперативной памяти. Вот так она работает из коробки:

Думаю, это всё красноречиво объясняет то, что без WP случилась дуополия на рынке — Android продолжает жиреть, впустую жрать ресурсы и при этом практически не получать новых фишек из года в год, а iPhone хоть и остаётся всё такой же плавной и шустрой, ребята из Apple явно не чувствуют конкуренции и их смартфоны стагнируют в плане дизайна и в некоторой степени интерфейса…

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

❯ Мотивация


Мои давние читатели знают мою любовь к смартфонам прошлых лет. Для меня нет понятия запланированного устаревания: если под устройство есть комплект разработки и документация, то при большом желании я могу дописать нужные мне приложения сам.
Мой проект SelfEco (сам себе экосистема) как раз об этом — почти полгода назад я написал клиент YouTube и ВК для Android 2.2+. Фактически это означает, что мои приложения работали на ВСЕХ Android смартфонах от 2010 года и новее.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Исходным кодом своих приложений я свободно делюсь — как в качестве примера читателям, так и для возможности каких-то фиксов в будущем или даже модов. В 2021-2022 году я ходил с Lumia 640XL с Win10 Mobile на борту, как с основным смартфоном. И в целом, меня все устраивало и всё нравилось: там и годный клиент ВК был (LunaVK), и клиент телеги нормальный, и браузер кое-какие страницы всё ещё нормально переваривал. Но больше всего мне нравится Windows Phone 8 — она работает ещё шустрее и несколько более строгая в плане дизайна. Да и «люмии» сейчас стоят сущие копейки — моя 640XL обошлась мне в100 российских рублей(~1.5$ по тому курсу), я не шучу. А на онлайн-барахолках можно найтиживые, целыеаппараты с нормальными аккумуляторами по 200-500 рублей, иногда даже в родных коробочках!

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Lumia 1320 и Lumia 640XL — подарки читателя Kotenilla!
Дак почему бы не применить всю эту круть и мощь во благо, учитывая дешевизну смартфонов? Решено: Качаем SDK и пишем собственный клиент ВК и YouTube — это минимально-необходимые для меня приложения!

❯ Подготовка


Для того, чтобы отлаживать и устанавливать сторонние приложения на смартфоны с Windows Phone, их нужно предварительно разблокировать и сделать «Interop Unlock». Процедура несложная и занимает немного времени на большинстве люмий. Дабы сильно не затягивать статью, я не буду описывать процесс разлочки здесь — его можно найти на 4pda для разных поколений устройств.

❯ YouTube


Начинаем с клиента ютуба. Собственно, концепция отнюдь не поменялась с прошлой статьи — мы всё так же используем API Invidous для получения информации о видео. Нативное API YouTube — полная дичь, да ещё и с ограничениями на один токен, в то время как Invidous сам распоряжается токенами и распределяет их как нужно. Нам лишь остаётся написать «морду», которая будет отображать полученные с сервера данные и передавать ссылку на видео в встроенный плеер.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


В отличии от Android, никаких проблем с TLS не возникло: смартфон смог без проблем связаться с инстансом Invidous и получить данные о видео в трендах. Сам по себе, формат ответов очень простой и возвращается в виде JSON, который можно описать такой иерархией:

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Практически сразу система нам навязывает распараллелленую парадигму написания кода — часть API банально не имеет синхронных аналогов! Например, из WebRequest убрали GetResponse, дабы неопытные разработчики не делали ошибок и не пытались вызывать долгие I/O операции в главном потоке (что вызывает подвисания приложения). .NET сам по себе имеет крутой механизм тасков (многопоточных задач) и реализацию концепции async/await, которая позволяет подождать выполнение операции, не блокируя остальное приложение.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Я решил придержаться более привычной мне концепции на коллбэках, которая позволяет более четко обрабатывать ошибки в подобных кейсах, да и в целом я не очень люблю подобный синтаксический сахар (а async/await и есть «сахар», поскольку разворачивается в стейт-машину). В качестве десериализатора (механизма парсинга JSON напрямую в экземпляры классов, используя рефлексию) я использовал классический Newtonsoft.Json.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

После того, как механизм получения и обработки данных с сервера был готов, я начал реализовывать интерфейс приложения. И вот тут WP показал себя во всей красе. ListView? RecycleView? Нафиг эти костыли, винфон умеет нормально рисовать элементы интерфейса, которые вы выделили в ScrollView. И что забавно: в Android даже реализация с ScrollView при активной подгрузке данных вызывала лаги — на WP такого нет вообще! Тут всё просто работает из коробки!

Механизм анимаций здесь тоже декларативный и реализован в концепции т.н «сторибордов» — наборов действий, которые позволяют создавать достаточно сложные анимации вручную.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Буквально через пару часов после создания проекта, у меня уже была готова загрузка и отображение списка трендов:

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

А затем и логика воспроизведения видео, которая запускает встроенный плеер и передаёт в него ссылку на видео — которая выбирается относительно кодека (только mp4), разрешения устройства и предпочтений пользователя:

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Кроме того, в приложение нужно было добавить настройки — для этого WP8 не предоставляет встроенных средств, нужно реализовывать логику самому. Впрочем, ничего сложного в этом нет — глобальный синглтон с полями настроек и логикой сохранения/загрузки (сюда код не поместился, нет нормальной подсветки кода).

WP предоставляет специальное изолированное хранилище для пользовательских программ — IsolatedStorage, в которое нельзя добраться из остальной системы (без разблокированного загрузчика и режима Mass Storage). Там же можно хранить и конфиги — правда с некоторым API для файлов сильно перемудрили — навязывать распараллеливание чтения обычно маленьких файлов — это совсем уже.

Итак, буквально за сутки разработки у меня получилось реализовать приложение, которое может выводить списки ютуба по региону (тренды/популярное), может искать видео и воспроизводить ролики с различными разрешениями. Кроме того, приложение умеет подгружать превьюшки и имеет собственный раздел истории. Неплохо за 24 часа для программиста, который фактически не имел опыта с платформой UWP/WinRT в прошлом, да? :)

❯ ВК


Теперь пришло время реализовать клиент ВК! Фактически, ничего сложного в реализации клиента с базовым функционалом нет — это всё такая же «морда» к данным с сервера, к которым добавляется необходимость получать уведомления и реализовывать логику обновления данных.
На этот раз, я решил выбрать API WP8.1: оно гораздо более богатое на возможности и ближе к современному UWP, чем Silverlight из WP8. Так уж сложилось, что API обычного WP8 ближе к WP7 и совместимо с WP8.1 только с помощью специальной прослойки.

Я не ставил целью написать полноценную замену ныне не рабочему официальному клиенту, но я хотел чтобы моё приложение поддерживало базовый функционал:

  • Мессенджер: Конечно же, самое важное в нашем клиенте — это мессенджер.

  • Музыка: Куда ж без удобной ВК музыки? Её реализация в кастомных клиентах отнюдь несложная, но достаточно костыльная из-за политики ВК в отношении лицензирования аудио. Снова будем идти на хаки, дабы получить работающее приложение!

  • Новости: Помимо общения и прослушивания музыки, бывает потребность полистать ленту — дабы узнать новости, или посмотреть свежие мемчики.


Начал я с реализации окна с диалогами и продумывания навигации приложения. WP8.1 всё ещё не имел концепции боковых менюшек, поэтому реализовывать панель навигации пришлось самому. Вместе с ней была реализована верхняя часть, которая содержит в себе заголовок со статусом и анимацию загрузки:

Класс-менеджер для общения с API ВК я решил реализовать по тому же принципу, что и для клиента YouTube: у нас есть два метода на всё-про всё, один сразу десериализовывает ответ в виде объекта Root (для каждого типа ответа — он свой, все они описаны в Data.Packet.Root):

До async/await я не дозрел и здесь :)
Спустя достаточно короткое время, у меня уже была готова подгрузка диалогов:

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Реализация обновления во всех разделах одинаковая: есть метод RequestUpdate, который начинает процедуру обновления и получает данные с сервера, а затем ставит в очередь задачу на обновление UI из основного потока с помощью UpdateUI:

И механизма загрузки/отправки сообщений.
В целом, с этим ничего сложного нет, однако теперь самое время разобраться с нотификациями. Пуши я пока-что поднять не смог, вместо них пока что лонгполлинг — достаточно для нотификаций пока приложение находится в фоне, но система со временем «прибивает» неактивные задачи, а сделать «бесконечный» фоновый таск как в Android не выйдет — система очень строго относится к любой фоновой работе.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Пришло время заняться музыкой — вот это действительно важный функционал! Для работы с аудио, я использовал довольно старый, но известный способ, который ВК пока что не пофиксил. Не то чтобы это из вредности, просто сами ВК особо не идут на контакт для интеграции аудио в своё приложение — исключением стали лишь очень крупные клиенты, как Kate Mobile — а значит можно реализовать действительно важные штуки: например, скачивание треков напрямую в музыкальную библиотеку, дабы их можно было послушать оффлайн! Вся работа с музыкой производится через прокси-сервер, поэтому аудио должно быть открыто.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Реализация фонового прослушивания музыки достаточно похожа на другие платформы, но в то же время заметно отличается. Само приложение может воспроизводить звуки с помощью MediaElement или BackgroundMediaPlayer, однако при сворачивании звук будет приостановлен (в отличии от MediaPlayer на Android). Для фонового прослушивания музыки, Microsoft решили сделать отдельный сервис BackgroundMusicPlayer, который запускается при попытке получить доступ к плееру из программы. Общаться с этим сервисом можно через межпроцессные вызовы — RPC и система предоставляет для него API. Вкратце: нам нужно создать фоновую задачу в виде отдельного модуля WinRT, который будет получать RPC-посылки от Foreground приложения и если нужно — отсылать ответы обратно. Ничего сложного!

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост

Отдельного внимания заслуживает механизм скачивания музыки в библиотеку. В WP, программы не могут просто так «вторгнуться» в личное пространство пользователя — им обязательно нужны разрешения. Но это ладно, запросить разрешение — совсем не проблема. Зато настоящая проблема — ПОЛНОСТЬЮ асинхронный API. Захотел найти дескриптор файла в ФС — асинхронно, захотел его открыть — снова асинхронно. Поскольку у меня вся работа по скачиванию ведется в отдельном воркере и я не боюсь за дедлоки, пришлось лепить костыли с Task.Wait() :)

А ещё ВК возвращает mp3 без ID3-тегов, поэтому мне пришлось вручную их дописывать, дабы музыка в плеере удобно сортировалась:

Кроме того, дабы иметь возможность управлять музыкой из других приложений и экрана блокировки, Microsoft предоставляет т.н интерфейс SMTC — общий оверлей окна регулировки громкости, который позволяет управлять воспроизведением музыки. Его реализация простая до жути — просто включаем нужные кнопки (IsPlayEnabled, IsPauseEnabled и.т.п), добавляем обработчик события нажатия кнопки и обновляем информацию и обложку с помощью DisplayUpdater.


❯ Заключение


Вот таким образом, буквально за несколько дней мы реализовали клиенты нужных нам приложений с базовым функционалом. Разработка клиента YT заняла ровно сутки, разработка клиента ВК — двое суток. Но можно ли всем этим добром по настоящему пользоваться и как оно работает на настоящем устройстве? Смотрите ниже:

Весьма достойно, да? Ещё до публикации статьи, я выложил клиент YT на 4pda и в профильный Telegram-чатик — люди благодарны и действительно довольны. Только в англоязычном чате о WP8.1 (не вклюая WM10 и WP7/WP8) более 2х тысяч человек! Так что да, девайсы прошлых лет действительно нужны достаточно большому числу пользователей.

Не дадим Windows Phone умереть! Как я написал свои клиенты VK, YouTube для Nokia Lumia? Сам себе экосистема ч.2 Гаджеты, Смартфон, Мобильные телефоны, Windows, Windows Phone, Nokia Lumia, Nokia, Ретро, Девайс, Ништяки, Windows 10, Arm, Программирование, ВКонтакте, YouTube, Видео, Длиннопост


Ну а разработка клиентов для меня была эдаким челленджом — пилить что-то полезное под новым API всегда интересно, дак ещё и сами девайсы очень крутые с точки зрения UX и скорости работы. А вы как считаете? Жду ваше мнение в комментариях!

Статья подготовлена при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропустить новые статьи каждую неделю!

Показать полностью 24

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung?

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android



Мы с вами уже давно привыкли, что при покупке нового смартфона приходится выбирать всего из двух программных платформ — Android и iOS. Большинство читателей едва ли помнит, что дуополия на рынке была далеко не всегда: на заре развития смартфонов как повседневных устройств для всех и каждого, некоторые производители представляли свои собственные платформы. Но если Windows Phone всё ещё вспоминают с теплотой, то о другой системе, которая позиционировалась как конкурент Android, забыли практически полностью. И имя этой системе — bada! Недавно я купил себе парочку полностью рабочих bada-фонов с AMOLED-дисплеями по 300 рублей. Были ли у bada шансы в сравнении с Android и что из себя представляла эта система «под капотом»? Узнаете в статье!

❯ Текст


По сравнению с обычными кнопочными телефонами, современный рынок смартфонов зародился не так уж и давно — всего около 13 лет назад. На стыке нулевых и десятых шла активная борьба за карман и предпочтения пользователя: Android 1.6 потихоньку заменял современный Android 2.0/2.1 Eclair, первые три модели iPhone шли победоносной поступью благодаря наличию джейлбрейка и полной кастомизации системы, да и практически каждый крупный производитель мобильных устройств имел собственную платформу, на которой базировались её устройства.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


В середине-конце нулевых, большинство пользователей были не искушены фишками полноценных операционных систем — они привыкли жить без многозадачности (за исключением пользователей Sony Ericsson и S60), без нативных приложений, без плавных анимаций и ускорения 3D-графики. Людей подкупал встроенный функционал телефонов: если там была встроенная читалка RSS и предустановлен клиент популярных в то время соц. сетей (мой мир :)), то обладатель устройства обычно пользовался именно ими. Конечно же, уже тогда были смартфоны, напоминающие нам современные устройства: помимо Apple, свои устройства предлагали Nokia (Symbian), Sony Ericsson (Symbian/Windows Mobile), HTC (Windows Mobile), но цены на них действительно очень «кусались».

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Huawei U8500, или Билайн E300 — один из первых реально доступных Android-смартфонов в РФ. Ценник был около 6-7 тысяч рублей в конце 2010 года.

После выхода iPhone, производители потихоньку начинали отказываться от привычных кнопок и выпускать всё больше моделей с тачскрином. А поскольку попробовать новый способ управления хотелось всем, начали появляться относительно недорогиетачфоны— обычные телефоны, обладающие сенсорным дисплеем и кучей сетевых возможностей. Примеры одних из самых популярных тачфонов своих лет, это конечно же Samsung S5230 Star, Samsung S3650 Corby, LG Cookie и LG Cookie Fresh. В те времена, встретить человека с таким телефонов было не просто, а очень просто и в каких-то отдаленных местах это даже был предмет для хвастовства!

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Когда уже было очевидно, что полноценные смартфоны в ближайшем будущем станут основным портативным устройством, Samsung решили взять предыдущий опыт и наработки SHP (Samsung Handset Platform — платформы S5230) и влить их в разработку совершенно новой смартфонной платформы, имя которой была —bada(с корейского — море). Новую платформу представили с свежей линейкой смартфонов Samsung Wave, а первым устройством был S8500 — смартфон на базе bada 1.0 с ёмкостным тачскрином и AMOLED-дисплеем. Вышел девайс в том же году, что и первый Android-флагман S-серии — Samsung Galaxy S…

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


И с этим связан очень интересный казус, ведь «под капотом», S8500 был очень похож на своего Android-собрата: использовался тот же чипсет Exynos 3110 «Hummingbird» (он же использовался и в iPhone 4 как Apple A4 с некоторыми доработками) с тем же радиомодулем. Конечно остальные характеристики были немного скромнее Galaxy S (384мб ОЗУ против 512мб, 8гб ПЗУ вместо 16, AMOLED-матрица немного меньше по диагонали), но и сам смартфон стоил ощутимо дешевле Android-собрата. Немудрено, что энтузиасты начали пытаться портировать Android на S8500 — и у них это получилось, хоть полноценный порт появился примерно через 2 года после выхода устройства на рынок.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Но почему большинство пользователей хотели перепрошить своё устройство на Android и чем была bada? Предлагаю узнать в практической части!

❯ Сегодняшние герои


Недавно я листал онлайн-барахолки в поисках интересных и несколько диковинных смартфонов для будущих статей. Выборка, как обычно для моего блога, стандартная: чем дешевле, тем лучше. И тут я вспомнил, что были когда-то смартфоны на базе bada — я будучи школьников даже успел потыкать Wave 525 у знакомого.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


E300 я тоже решил прихватить — за 300 рублей предлагался девайс с родной коробочкой!

Однако не все бадафоны представляли для меня интерес. В первую очередь, меня интересовали смартфоны с GPU, которых не было у самых бюджетных устройств (Wave 525) и одной из главных хотелок был крутейший SuperAMOLED дисплей. После недолгих поисков, я нашёл на юлито интересующие меня девайсы за… 300 и 500 рублей.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


«Дефект» первого смартфона заключался в забытом пароле. Это всё обходится буквально за 5 минут установкой свежей прошивки, но мне даже этого делать не пришлось: паролем оказался «1111» :) S7250 работает на базе bada 2.0 — последней версии этой платформы от Samsung, до слияния с Tizen.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Второй смартфон был полностью рабочим и исправным. Ему не требовалось никакого обслуживания совсем, хотя можно найти целые варианты на пароле из 200-300 рублей. Что занимательно — S8500 работал на базе bada 1.0, что даёт нам возможность напрямую сравнить их!

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android
Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android

❯ Что у них под капотом?


Я намеренно не называю bada операционной системой. По сути, это лишь программная платформа (если очень условно — лаунчер), которая предоставляет набор API и интерфейс смартфона, но при этом сама может быть запущена на любой ОС — будь это Linux, или собственная RTOS, которая применялась во всех устройствах на базе bada 1.0.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


После адаптации ядра Galaxy S к S5800, многие люди переходили именно на Android, несмотря на то, что система от Google была ощутимо прожорливее. Под первый Wave выходили разные прошивки — от 4.1 JellyBean, до 4.4 KitKat, старичок долгое время оставался достаточно актуальным.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Требования платформы были отнюдь невысокими, гораздо ниже оных у Android: bada могла легко работать на смартфонах с <128мб ОЗУ (у Wave 525 завялено 80мб, по факту скорее всего 128, где 48 зарезервировано системой), чипсетом с частотой ~200мгц и весьма небольшим объёмом ПЗУ. При этом в отличии от тачфонов, bada предоставляла механизм пакетов и предлагала разрабатывать приложения аж на трёх языках:

  • Java — в платформе была реализована полноценная поддержка J2ME приложений, что в те годы сразу устраняло недостаток приложений в магазине. При этом, Java-приложения не умели одни из самых важных фишек новой системы: уведомления и (возможно) ускорение 3D-графики. Кроме того, у Samsung не очень удобный джойстик для «кнопочных» игр.

  • C++ — основным языком для разработки приложений под bada были «плюсы». Платформа сразу выбрала «нативные» рельсы — что само по себе очень хорошо, однако из-за некоторых казусов, это обернулось проблемами. Найти SDK и эмулятор для разработки под bada можно и сейчас — я уже успел немного почитать документацию и посмотреть на сэмплы. И в целом, именно с точки зрения разработки, bada была весьма интересной — эдакой смесью костылей Symbian (нет исключений, полное отсутствие RAII и инициализация отдельно от аллокации) и простоты Java (приятная и удобная библиотека собственных дженериков, абстракций над базовыми типами и приятное API для построения интерфейса с конструктором форм). При этом, поддерживались все остальные фишки плюсов — в том числе и STL.

  • JavaScript — да, bada решила выбрать концепцию PWA, как одну из основных. При этом в JS было экспортировано часть API самой системы — что позволяло делать интерфейс как на JS, так и с использованием нативного фреймворка.


И с виду всё звучит просто замечательно, просто и понятно. Однако, серьёзные проблемы тянулись с самой первой версии платформы:

  • Отсутствие многозадачности — ядро, на которой работала bada, само по себе было многозадачным: в приложениях поддерживались потоки. Однако сами программы, за исключением предустановленных, всегда работали в однозадачном режиме. Почему так — неизвестно, возможно часть оптимизации под совсем слабые устройства типа Wave 525. Полноценная многозадачность появилась уже в bada 2.0.

  • Отсутствие адаптивности интерфейса — да, это не шутка. Samsung предлагали адаптировать приложение под каждое разрешение экрана отдельно, а всё позиционирование велось в пикселях. Если честно, именно этот шаг мне понятен меньше всего — Android с самого выхода предоставлял очень крутой механизм позиционирования интерфейса, да и в iOS тоже были какие-то инструменты для адаптивного UI. Это была одна из самых главных проблем bada — по сути, мы возвращались в эпоху Java-приложений а-ля 240x320/320x480.

  • Нестабильность системы — не на всех телефонах фирменная прошивка работала максимально стабильно. На некоторых моторолах ребут не был таким уж редким явлением, а некоторые китайчики могли начать перезагружаться после манипуляций в инженерном меню. Однако ожидать этого от смартфона в 2010 было странно — по некоторым слухам, даже если сторонняя программа вывалится с Access Violation (SIGSEGV), то в ребут уйдет вся система! Возможно, RTOS не умела нормально работать с MMU, однако если все программы действительно работают в «flat»-адресном пространстве, а не с виртуальной памятью, то это создаёт очень серьёзные уязвимости (и потенциал для моддинга прошивки).


Но были у системы и очень вкусные «плюшки», например — из коробки полностью поддерживалось хардварное ускорение 3D-графики (при наличии GPU), причём сразу свежий OpenGLES 2.0 — с поддержкой шейдеров! Благодаря этому, перспективы в новой платформе были и для разработчиков игр — я знаю как минимум несколько полноценных 3D-игр с iOS и Android для ОС от Samsung. Добавляем к этому потенциал реализации 3D-ускорения Java-приложений и получаем действительно годное устройство для прохождения такой годноты, как Galaxy On Fire 2 в 60 FPS! Кроме GPU, bada поддерживала виджеты и т.н «Хаб» — приложение-агрегатор событий из соц. сетей.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Именно на «болячки» жаловались пользователи чаще всего, забывая про положительные стороны устройства. И да, даже во время собственного использования, я встречал баги и сам — но всё ли так плохо, учитывая то, что Samsung действительно работала над своими ошибками и пыталась привлечь как можно сторонних разработчиков к своей платформе? Предлагаю узнать, взяв смартфон в руки самому!

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android

❯ Смотрим на устройства


Первое, на что обращаешь внимание, когда берешь смартфоны начала 2010х в руки — это их компактный размер. Причём компактность здесь отнюдь не в ущерб юзабилити: в своё время, размер дисплея Wave был типичным среднячком — на уровне как 5.5" сейчас. Но при этом дисплей смартфона действительно очень классный и приятно удивляет и сейчас. Однако, здесь есть нюанс — помимо S8500, выходил так-же S8530 — практически такой же смартфон, но с SC-LCD (Samsung IPS) матрицей. В те годы, корейская компания часто давала выбор между различными типами матриц в пределах одной модели. Да что там говорить, иногда даже серьезные различия в чипсетах были!


На моем экземпляре, к сожалению матрица немного выгорела, в самом проблемно месте — верхней шторке. Увы и ах, но заметно это не так сильно, поэтому я лично обратил на это внимание только на второй день использования. Во всём остальном, я не чувствую никакого дискомфорта от «старых» OLED-дисплеев — могу без проблем юзать их часами. Wave M — устройство попроще и там используется обычная TN-матрица. Но тем не менее, её размер в 2010-2011 году был весьма впечатляющим.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Сам интерфейс системы здесь напоминает Symbian и Android одновременно. Оно в целом и не удивительно: Samsung долгое время была участником Symbian Foundation и разрабатывала обновления для этой ОС, а также выпускала свои смартфоны на базе этой системы. Ко второй версии bada, концепцию UI сильно поменяли в сторону Android, из-за чего Wave M больше похож на смартфон с Android 2.x на борту — и лично по мне, этот интерфейс около-идеален!

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android

bada 1.0



Сам девайс работает достаточно плавно. Здесь практически нет 60, или хотя-бы 30 FPS анимаций, но зато сама платформа отнюдь не «лагучая» в отличии от ранних версий Android.

Весьма занимательный способ установки приложений придумали пользователи бадафонов в своё время: система проверяет сертификаты и покупку только во время установки приложения, при этом вся установка заключается в распаковке zip-архива в специальную директорию на SD-карточку. По итогу очень скоро обнаружилось, что можно просто скопировать уже готовую купленную игру, скачать какое-нибудь бесплатное приложение, подменить файлы в его папке на файлы игры — и получить приложение бесплатно! В bada 2.0 этот баг поправили, но всё равно это выглядело весьма забавно для компании такого уровня.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Что насчёт юзабилити бадафонов в наше время? Ну, базовые функции они точно смогут выполнять достаточно достойно. С основной функцией «звонилки» корейцы справлялись всегда хорошо — тут и удобная синхронизация контактов с Kies (программа для синхронизации с ПК), и возможность передавать контакты через BT.

Здесь, само собой, есть Wi-Fi и 3G, но ни о каком сёрфинге речи практически не идёт. Почему практически? Потому что Opera Mini 7 всё ещё работает и уходить на покой явно не собирается — а значит прочесть материал или зайти на википедию в экстренной ситуации точно получится. bada 2.0 уже поддерживала в том числе и HTML5, но судя по всему, частично (CSS3 анимации у меня не работали). В целом, если у вас есть большое желание поставить «бадафон» в строй — то можете запилить для себя PWA-приложения, которые реализуют необходимый вам функционал. Так и клиент ВКшечки можно реализовать, и почту листать, и СМСки от банков обрабатывать.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Зато почтовый клиент работает!

Один из самых важных критериев для меня — это наличие в смартфоне годного аудиотракта. У моего BlackBerry Priv качество звука просто отменное, притом что используется встроенный ЦАП в Snapdragon 810. И плеер, и качество звука здесь очень даже ничего. Плеер удобный, есть DLNA для трансляции мультимедиа на телевизор.

Лично у меня сложилось впечатление, что в середине десятых, качество звука через 3.5мм джек заметно просело у смартфонов, по сравнению с народными музыкальными Nokia — как например 5310.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Ну и не забывая про мультимедийную часть смартфона, я проверил камеру — когда-то, у Galaxy S была весьма достойная камера, учитывая его ценовой сегмент. У Wave камера тоже вполне ничего, правда с теми же «болячками», что и у других мобильных камер прошлых лет — крайне плохое качество при съемке в темноте. Ну и автофокус забрали. :(

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android
Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android

Поскольку у смартфонов был GPU и Samsung всерьез старались привлечь разработчиков игр под свою платформу, на bada выходили и 3D-игры с очень годной, по тем временам, графикой.

В целом, недостаток нативных приложений в какой-то степени компенсируется наличием J2ME, но именно отсутствие нормально поддержки от Samsung и странная политика в отношении безопасности, в конечном итоге добили bada. После того, как превосходство Android стало очевидным, Samsung решили сделать упор в Tizen — идеологическом продолжении MeeGo, мобильной ОС, которая разрабатывалась Intel и Nokia. Компания выпустила сразу несколько устройств на новой платформе — Samsung Z (без Galaxy), после которого вышло ещё несколько смартфонов и Tizen окончательно обосновался на холодильниках/часах/телевизорах. Мобилок на Tizen я пока ещё не видел, хотя покопать их с технической точки зрения и сравнить с N9 было бы интересно — но в РФ они достаточно редкие.

Bada — незаслуженно забытая платформа. Какой была «iOS» от Samsung? Гаджеты, Смартфон, Покупка, Телефон, Samsung, Galaxy, Bada, Диковинки, Девайс, Статья, Длиннопост, Мобильные телефоны, Android


Ну а несколько лет назад, Samsung закрыла магазин приложений Tizen, что формально означает полный провал «вертушки» :(

❯ Заключение


Samsung в плане самопальных платформ напоминает Microsoft — те тоже умудрились сделать действительно крутую и необычную Windows Phone, отвоевать какой-то процент рынка и заполучить фанов своей системы, но затем пришли эффективные менеджеры и решили рубить всё на корню.

И даже если команды разработчиков самих этих платформ горят идеей запилить что-то крутое, бабло и желание улучшить отчетность делают своё дело. Но раз в год и палка стреляет — не зря ведь инженеры Nokia основали свою компанию Jolla, которая пилит Sailfish OS. А ведь «Аврора» — прямой наследник Sailfish! :)

Но если говорить конкретно о бадафонах — то несмотря на баги и некоторые глупые решения, это были весьма годные девайсы, учитывая действительно низкую цену. Настоящим конкурентом бюджетных бадафонов была лишь Nokia 5228/5230, которая хоть и имела настоящий Symbian, но не была оснащена Wi-Fi, GPS и даже 3G. Но вот с кем bada могла конкурировать в верхнем сегменте рынка?

Показать полностью 22

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



К огромному сожалению, старые смартфоны всё чаще и чаще находят своё пристанище в мусорном баке. К прошлым, надежным «друзьям» действует исключительно потребительское отношение — чуть устарел и сразу выкинули, словно это ненужный мусор. И ведь люди даже не хотят попытаться придумать какое-либо применение гаджетам прошлых лет! Отчасти, это вина корпораций — Google намеренно тормозит и добивает довольно шустрые девайсы. Отчасти — вина программистов, которые преследуют исключительно бизнес-задачи и не думают об оптимизации приложений совсем. В один день я почувствовал себя Тайлером Дёрденом от мира IT и решил бросить вызов проприетарщине: написать свою прошивку для уже существующего смартфона с нуля. А дабы задачка была ещё интереснее, я выбрал очень распространенную и дешевую модель из 2012 года — Fly IQ245 (цена на барахолках — 200-300 рублей). Кроме того, у этого телефона есть сразу несколько внешних шин, к которым можно подключить компьютер или микроконтроллер, что даёт возможность использовать его в качестве ультрадешевого одноплатника для DIY-проектов. Получилось ли у меня реализовать свои хотелки? Читайте в статье!

Мотивация


Честно сказать, идея попытаться реализовать свою прошивку мне пришла ещё давно. Однако, дабы не завлекать опытного читателя кликбейтом, я сразу поясню, в чём заключается «прошивка с нуля»:

  1. Мы всё ещё используем Linux: в качестве ядра мы продолжаем использовать образ Linux, предоставленный нам производителем. Написание прошивки полностью с нуля заняло бы очень много времени (особенно без схемы на устройство). Однако, мы вообще не загружаем Android никаким образом.

  2. Мы не используем библиотеки AOSP: наша прошивка без необходимости не использует никаких библиотек уже имеющегося образа Android. Вся работа с железом происходит с помощью низкоуровневого API Linux. Это значит, что отрисовка графики, звук, управление ресурсами и питанием ложится полностью на нас.

  3. Прошивка может запускать только нативные программы: да, это тоже камень в сторону Android. Изначально, наша прошивка умеет запускать только нативные программы, написанные на C. Причём она экспортирует собственное C API — дабы приложения могли использовать всю мощь нашего смартфона в виде простого и понятного набора методов.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Проектов по выкидыванию Android из, собственно, Android-смартфонов как минимум несколько: UBPorts — бывший Ubuntu Touch, FireFox OS и его наследник Kai OS и конечно же, postmarketOS. Отчасти можно сюда отнести и Sailfish OS — но там образы имеются в основном на смартфоны от Sony. Все эти проекты объединяет сложность портирования и невозможность их завести на устройствах без исходного кода ядра. Даже если у вас есть исходный код ядра, но, например, устройство использует ядро 2.6 — навряд-ли вы сможете завести современный дистрибутив на нём.

Другой вопрос в том, что можно использовать полу-baremetal подход, когда от Linux берется практически минимальный функционал. Всё, что мы имеем — busybox, libc и низкоуровневый доступ к железу, благодаря API самого ядра. Как под это всё программировать — я рассказывал впрошлойстатье. Этот же подход мы будем использовать и сейчас — как иллюстрация реального применения подобного способа.

Итак, что наша прошивка должна уметь:

  • Отрисовывать произвольную графику: графическая подсистема нашей прошивки должна работать с фиксированным форматом пикселя, уметь загружать прозрачные и непрозрачные изображения, отрисовывать картинки с альфа-блендингом и т. п.

  • Уметь звонить и работать с модемом: общение с модемом происходит посредством AT-команд — общепринятого в индустрии стандарта. Однако в случае нашего устройства, есть м-а-а-а-ленький нюанс, о котором я расскажу позже.

  • Иметь механизм приложений: мы ведь не будем хардкодить все «экраны» в прошивке в виде кучи стейтов, верно? Для этого у нас должен быть простой и понятный механизм слинкованных с прошивкой приложений.

  • Обрабатывать ввод: обработка тачскрина и жестов — это задача подсистемы ввода.

  • Реализовывать анимированный UI: здесь всё очевидно, наша прошивка должна иметь готовые элементы пользовательского интерфейса для будущих приложений: кнопки, текстовые поля и т. д. О деталях реализации этой подсистемы, я расскажу ниже (а реализовал я её очень необычно для такой системы).


Начинаем мы с хардварной части. Именно здесь я покажу вам, как использовать внешние шины вашего устройства.

Аппаратная часть


В качестве смартфона для нашего проекта, я выбрал популярную бюджетную модель из 2012 года — Fly IQ245 Wizard. Это простенький китайский смартфон, который работал на базе популярного в прошлом 2G-чипсета: MediaTek MT6573, да и стоил около 2х тысяч рублей новым. Однако вот в чём суть: мне удалось заставить работать «медиатековский» модем и даже позвонить с него на свой основной телефон, но… только ввод и вывод данных из звукового тракта модема происходит через звуковую подсистему Android — к которой доступа у нас нет!

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Именно поэтому, мы идём на очень хитрый и занимательный костыль: мы распаяем внешний модем сами! В качестве радиомодуля у нас выступит модуль SIM800 от компании SIMCOM. И даже он очень близок к нашему смартфону в аппаратном плане: ведь в основе этого модуля лежит популярнейший чипсет из кнопочников тех лет: MediaTek MT6261D. Преимущество SIM800 в его цене — он стоит пару сотен рублей, так что по карману выбор модема не влияет.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост


На весу паять крайне неудобно. В финальном варианте перепаяю нормально.

Но как его подключать? SIM800 общается с другими устройствами посредством протокола UART — универсальный асинхронный приемо-передатчик. И вот тут мы включаем смекалочку. Разбираем устройство и видим то, что я пытаюсь долгое время донести до моих читателей — аж два канала UART: один практически посередине, второй справа. Нам нужны пятачки TXD4 и RXD4:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Обычно на этот канал UART летят логи ядра, которые можно без проблем отключить минорной правкой U-Boot в HEX-редакторе. Впрочем, модем никак не реагирует на «мусор» из консоли и просто отвечает ошибками — хватит лишь очистить буфер сообщений для того, чтобы все работало нормально. Подпаиваемся к UART'у с помощью преобразователя — у меня оным выступает ESP32 с выпаянным чипом.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост
Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост


Увидели логи? Замечательно, пора попытаться что-то отправить на ПК и с ПК. UART работают без тактовых сигналов и зависит исключительно от старт/стоп битов и бодрейта, который на устройствах MediaTek равен 921600. TXD4 и RXD4 обнаруживаются в системе на консоли/dev/ttyMT3. Пробуем что-то отправить: всё работает!

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Вот теперь-то можно подключить наш внешний модем и попытаться пообщаться с ним, отправив тестовую командуAT. Модем отвечаетOK! На этот раз я работаю с смартфоном из режимаFactory mode— практически тоже самое, что и режим recovery, но позволяющий, например, получить доступ к камере устройства. Простая и понятная схема, поясняющая что и куда подключать:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



На этом модификация аппаратной частипоказакончена. Пора переходить к реализации софта! Я решил разделить материал на каждый модуль, который я реализовывал — дабы вам был понятен процесс разработки и отладки прошивки!

Заставляем смартфон запускать нашу прошивку


На этот раз я решил загружать смартфон из режима рекавери. Однако никто не мешает в будущем просто прошить раздел recovery вместо boot и получить прямую загрузку прямо в нашу прошивку. Время такой загрузки будет заниматься ~3-4 секунды с холодного старта. Очень даже ничего.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Я взял уже готовый образ TWRP для своего смартфона и пропатчил его, дабы сам рекавери не мешал своим интерфейсом. Для этого я распаковал образ recovery.img с помощью MtkImgTools и убрал в init.rc запуск службы /sbin/recovery. После этого, я залил прошивку обратно на устройство и получил подобную свободу действий — консоль через USB и чистый холст в виде смартфона! Старые смартфоны на чипсетах MediaTek шьются через USB только после замыкания тест-поинта — на моем аппарате его местонахождение очевидно. Замыкаем контакты между собой, подключаем смартфон без АКБ к ПК и ждем прошивки:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Теперь можно деплоить программы! Важный нюанс: в отличии от Makefile из прошлой статьи, для Android 2.3 параметр -fPIE нужно убрать — иначе динамический линкер (/sbin/linker) будет вылетать в segmentation fault.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

❯ Графическая подсистема


В комментариях под прошлой статьёй меня похвалили за то, что я делюсь достаточно профильными знаниями касательно эффективной отрисовки 2D-графики. Собственно, к реализации графической подсистемы я подошёл ответственно и постарался реализовать достаточно шустрый рендерер, к которому затем можно подключить другие модули.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Как я уже говорил ранее, графическая подсистема должна уметь загружать картинки, выводить некоторые примитивы, выводить картинки с прозрачностью и без, загружать и отрисовывать заранее подготовленные шрифты, а также управлять отрисовкой бэкбуфера на экран.

В случае с этим устройством (и большинством старых устройств), формат пикселя оказался RGB565 — т. е. 5 бит красный, 6 бит синий, 5 бит зеленый. Конвертация форматов пикселей всегда была занозой в заднице для программных рендереров, поскольку занимает дополнительное время, которое обратно зависимо от размера дисплея. Изначально я решил выделить буфер в том же формате, что и фреймбуфер, но затем решил сделать классический и самый портативный формат — RGB888 (24х-битный цвет), а при копировании кадра на экран, на лету делать преобразования цвета:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Очень важный нюанс, который я не упомянул в предыдущей статье: на устройствах прошлых лет для обновления фреймбуфера необходимо послать структуру var_screeninfo, где хотя бы что-то изменено, иначе никаких изменений мы не увидим. Этот же костыль используется в родном recovery для отрисовки, а судя по исходникам драйвера fb, «правильный» способ обновить экран — послать драйверу ioctl (который я пока что не пробовал).

После того, как я смог управлять дисплеем, я решил загрузить и отобразить какую-нибудь картинку. Пусть это будут обои для нашей прошивки:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Загрузчик TGA сильно не поменялся: я таскаю его в неизменном виде из проекта в проект. Он поддерживает любые форматы пикселя, кроме палитровых, но я его искусственн ограничиваю на RGB888 и RGBA8888 — для поддержки обычных картинок и картинок с альфа-каналом. После этого, я написал не очень шустрые, но достаточно универсальные методы для отрисовки картинок. Для больших участков кода, я буду использовать pastebin, поскольку на Пикабу до сих пор не добавили ни подсветки синтаксиса, не нормальный перенос форматирования табов :(

__inline void __ClipPrimitive(CFrameBuffer* fbDesc, int* dw, int* dh){ if - Pastebin.com

PutPixel желательно заинлайнить в будущем. В целом, сама отрисовка работает достаточно быстро, но поскольку рендеринг выполняется на ЦПУ — рано или поздно мы упремся в количество картинок на экране. Есть некоторые оптимизации: например, непрозрачные картинки можно просто коприовать сканлайнами прямо в задний буфер.

Сразу же реализовываем методы для рисования шрифтов: они у нас будут совсем простенькими — только моноширинные (все символы имеют одинаковую ширину) и растровыми (для каждого размера придется «запекать» несколько шрифтов). Для этого я написал маленькую программку, которая рисует виндовые шрифты прямо в наш самопальный формат:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Формат примитивнейший:

1 байт говорит нам о размере шрифта и далее идут 255 изображений символов. Да, это не очень эффективно т.к попадают пустые символы из ASCII-таблицы, но в будущем это можно поправить.

Прозрачность в символах обеспечивает фоновый цвет Magena — ярко-розовый. Я не стал делать дополнительный альфа-канал, т. к. иначе будут серьезные лаги при выводе большого количества текста.

Теперь у нас есть отображение картинок и текста! Что с этим можно сделать?

❯ Обработка ввода

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост
Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Пока что здесь не хватает обработки «хардварных» кнопок — домой, меню, назад и т. п. Однако в будущем это всё можно реализовать!

❯ Анимация


Не забыл я и про анимации. Ну кому с такими ресурсами нужен неанимированный топорный интерфейс? Пусть лучше будет анимированный, пусть и примитивный!

Аниматор напоминает оный из ранних версий Android: он имеет фиксированный набор свойств, которые умеет интерполировать в промежутках определенного времени. Если простыми словами: то он оперирует линейными отрезками времени a и b, в промежутке которых мы имеем значение «прогресса» — которое даёт нам результат от 0.0f (начало анимации) до 1.0f (конец анимации). Пока время тикает до необходимого интервала (duration), аниматор интерполирует заранее назначенные ему поля до нужных значений.

Именно так и получается плавность! Похожим образом реализованы анимационные системы во многих играх и мобильных ОС, только там они гораздо более комплексны: есть сериализация/десериализация из файлов, поддержка кейфреймов (несколько последовательных состояний на одном промежутке времени), поддержка кастомных свойств и т. п.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост


❯ Модем


Как я уже говорил раннее, работа с модемом происходит посредством AT-команд. Лучше всего обрабатывать ввод-вывод модема из отдельного потока, поскольку он может отвечать довольно медленно и тормозить UI-поток основной программы, вызывая лаги. В SIM800 уже реализован весь GSM-стек, в том числе декодирование и вывод звука через встроенный усилитель с фильтром — остается только подключить динамики и микрофон от нашего телефона. Пока что я подсобрал аудиотракт на том, что было под рукой — микрофон от нерабочего смартфона и динамик от планшета, но для проверки этого хватает:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Важный нюанс: по умолчанию, tty-устройства в Linux работают по терминальному принципу — т. е. дробят транзакции по символу окончания строки (\n), имеют ограниченный буфер и т. д. Для нормальной работы в условиях модема — когда фактически длина ответа неизвестна, а в сам ответ могут «вклиниваться» Unsolicited-команды (своеобразные флаги о состоянии от модема, которые могут прийти в произвольное время — т. е. при входящем звонке, модем начнёт флудить RING в терминал), необходимо иметь возможность точно прочитать весь буфер до конца и парсить данные «по месту». Для этого используется raw-режим терминала:

tcgetattr(modemFd, &tio);

tio.c_iflag &= ~(BRKINT | ICRNL | INPCK | ISTRIP | IXON);

tio.c_oflag &= ~(OPOST);

tio.c_cflag |= (CS8);

tio.c_lflag &= ~(ECHO | ICANON | IEXTEN | ISIG);

tcsetattr(modemFd, TCSAFLUSH, &tio);

После чего можно запросить состояние модема:

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

И продолжить работу дальше. После этого, можно переходить к реализации самой прослойки между модемом и вашей программой:

void CModem::Dial(char* number){ if(strlen(number) > 32) return; cha - Pastebin.com

Пытаемся позвонить с помощью метода Dial и видим, что всё работает! Это очень круто! А теперь, конечно же, самое время переходить к реализации того, чего вы ждали — пользовательского интерфейса!

❯ Главный экран


К выбору концепции для интерфейса, я поступил максимально просто — «слизал» дизайн первых версий iOS. Как по мне, это одни из самых красивых версий iOS вообще — все эти приятные градиенты и переливания. Конечно, я не так крут, как инженеры Apple, да и мощного UI-фреймворка у меня пока что нет, поэтому я приступил к реализации с «минимальным» функционалом.

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Начал я с разделения главного экрана на модули и продумывания архитектуры основного «лаунчера». У нас есть статусбар, который рисуется поверх всех приложений, полка с приложениями — AppDrawer и сами экраны приложений, унаследованные от суперкласса CScreen.

class CScreen{protected: CAnimator* windowAnimator;public: CScreen(); - Pastebin.com

На данный момент, отрисовка достаточно примитивная: сначала рисуются фоновые обои, затем, если нет никаких активных экранов — AppDrawer и в самом конце рисуется статусбар и всевозможные оверлеи.

void CLauncher::DrawAppDrawer(){ for(int i = 0; i < sizeof(Apps) / sizeof(CA - Pastebin.com

Практически сразу я решил обкатать анимационную «систему» и добавить первые анимашки — выезжающий статусбар и анимация а-ля айфон:

animator = new CAnimator();

animator->SetTranslation(0, -imFiller->Height, 0, 0);

animator->Run();

Выглядит симпатичненько. Если я смогу поднять хардварный GLES, то это получится сделать в разы плавнее и шустрее — не хуже айфонов тех лет! Реализация самого статусбара примитивненькая, но вполне рабочая:

gLauncher->Graphics->DrawImage(imFiller, animator->X, animator->Y);

gLauncher->Graphics->DrawImage(imBattery[(int)gLauncher->PowerManager->GetBatteryLevel()], imFiller->Width - imBattery[0]->Width - 5, animator->Y + 5);

char timeFmt[64];

time_t _time = time(0);

tm* _localTime = localtime(&_time);

strftime((char*)&timeFmt,

sizeof(timeFmt), "%R", _localTime);

gLauncher->Graphics->DrawString(gLauncher->Font, (char*)&timeFmt, 0, 0);

Кроме этого, я сразу же реализовал предварительный механизм приложений в системе — пока что они слинкованы статически с основным лаунчером. Для этого есть структура CAppDesc, которая содержит минимально-необходимую информацию для показа информации о приложении и фабрику для создания его основного экрана.

Обратите внимание на удобство примененного подхода Immediate GUI. Нам понадобился новый элемент интерфейса, который описывает кнопку номеронабирателя? Мы просто реализовываем ещё один метод, который берет за основу стандартную кнопку и дорисовывает к ней текст. Всё крайне просто и понятно, хотя на данный момент слишком захардкожено. :)

❯ Звоним!


Пришло время совершить первый звонок с нашей по настоящему кастомной прошивки. Набираем номерок и…

Сам себе Linux смартфон: Как я выкинул Android и написал свою прошивку с нуля Гаджеты, Смартфон, Телефон, Покупка, Китайцы, Fly, Моддинг, Программирование, 2D, Своими руками, Одноплатный компьютер, Raspberry pi, Orange pi, Инженерия, Электроника, Android, Linux, Unix, iPhone, Мобильные телефоны, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост



Да, всё работает и мы без проблем можем дозвониться :)

❯ Заключение


Конечно же, это далеко не весь функционал, необходимый любому современному смартфону. Здесь много чего еще нужно реализовать хотя бы для соответствия уровню бюджетных кнопочных телефонов: телефонную книгу, поддержку СМС/ММС, мультимедийный функционал с играми. Однако начало уже положено и самая необходимая часть модулей реализована. Этот проект очень занимательный для меня и я горд, что смог не на словах, а на деле показать вам, моим читателям, возможности моддинга совершенно NoName-устройств, без каких либо опознавательных знаков…

Моя задача заключается в том, чтобы показать вам возможности использования старых телефонов не только в потребительских, но и в гиковских DIY-сферах. Судите сами: огромный классный дисплей, емкостной тачскрин, готовый звук, камера — и всё это за каких-то пару сотен рублей. Главное показать людям, как всю эту мощь использовать в своих целях и делать совершенно новые устройства из существующих, а не выбрасывать их на помойку!
Сейчас смартфоны, подобные Fly из этого поста стоят копейки, а портировать на них прошивку можно без каких-либо трудностей. Я очень надеюсь, что после этого поста читатели попытаются сделать что-то своё из старых смартфонов, благо свои наработки я выкладываю на GitHub!

Показать полностью 23 2

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Сейчас появилось достаточно много различных дешевых одноплатников с очень достойными характеристиками, которые вполне можно назвать экономичными и портативными. Однако очень часто встает вопрос вывода изображения на дисплей: к сожалению, в подобные устройства обычно ставят урезанные версии чипсетов без видеовыхода на обычные матрицы. Конечно в них практически всегда есть HDMI, но это совершенно не выход для портативного устройства: прожорливый чип скалера будет очень негативно влиять на время работы от АКБ. Да и сами подобные дисплеи очень дорогие: почти 2.000 рублей за матрицу со скалером — это действительно бьет по карману. Сегодня я расскажу Вам о существующих протоколах для дисплеев, подскажу, как применить экранчики от старых навигаторов/мобильников и мы подключим с вами SPI-дисплей к одноплатнику без видеовыхода. Причем мы реализуем как просто библиотеку, которая позволяет выводить произвольную графику из ваших программ, так
и службу, которая будет напрямую копировать данные из фреймбуфера и преобразовывать в формат для нашего дисплея. Интересно? Тогда жду вас в статье!

Предисловие


На самом деле, существует достаточно много различных физических протоколов для общения с дисплеями. На программном уровне, общение с ними относительно стандартизированно, однако на аппаратном уровне различий довольно много. Самые распространенные из них:

  • MIPI DSI — дифференциальный многоканальный LVDS протокол. Если говорить совсем условно — то это эдакий быстрый низковольтный SPI, который для передачи одного байта использует минимум 4 линии — D+, D-, CLK+, CLK-, где фактических линии две, но для подавления помех используются доп. линии инвертированной полярности, из которых затем вычитаются положительные. Этот протокол позволяет подключать дисплеи очень высокого разрешения и используется практически во всех современных смартфонах. Насколько мне известно, такие дисплеи имеют собственную видеопамять размером с буфер кадра (т.е для 1920х1080х3 дисплея — ~5мб).

  • TTL/RGB — относительно простой для реализации протокол, очень похож на VGA, но по сути является цифровым: для передачи пикселей используются отдельные линии — например, 5 битов красного, 6 битов синего и 5 битов зеленого (RGB565). Не требует инициализации и обычно не имеет системы команд — пиксели синхронизируются с помощью тактовых сигналов HSYNC/VSYNC. Эти крайне дешевые дисплеи можно встретить на старых китайских игровых консолях, планшетах (до 720p) и автомобильных навигаторах (о них ниже), а также КПК (но на них даташиты найти сложнее). На МК и одноплатниках их использовать можно, но для этого нужно большое кол-во пинов (~18). У таких дисплеев нет собственной памяти, поэтому обновлять картинку нужно всегда, иначе будет белый дисплей. Есть еще аналоговая разновидность, практически 1 в 1 похожая на VGA, используется в ранних автомобильных телевизорах — но ей управлять сложнее из-за кучи различных тактовых сигналов.

  • 8080 — 8 или 16-битная параллельная шина, именно этот протокол использовали большинство телефонов в середине-конце нулевых, а его 16-битная разновидность использовалась в ультрадешевых китайских смартфонах начала 2010-х (Fly Jazz, Explay N1, Fly Era Nano 1, Fly Wizard — дисплеи всех этих копеечных на вторичке телефонов можно использовать и в своих проектах!). Занимает минимум 11 пинов — 8 на данные, 2 на сигналы RD/WR (он определяет, хотим ли мы сейчас что-то прочитать или записать) и 1 DC (определяет, куда мы пишем данные — в регистры, или в видеопамять). Такие дисплеи имеют собственную ОЗУ, поэтому необязательно гонять в них данные постоянно.

  • SPI — популярный протокол, который используется и в DIY-проектах и возможно в китайских старых MP3-плеерах (информация пока не точная). Отличается тем, что требует всего 3 пина для подключения — MOSI (данные), CLK (тактовая частота) и DC (имеет ту же роль, что и в 8080 дисплеях). Он гораздо предпочтительнее для использования в домашних проектах, поскольку хардварный SPI есть во многих микроконтроллерах/одноплатниках, а частенько к нему в комплект идёт DMA, позволяя разгрузить процессор. Кроме того, эти дисплеи использовали в телефонах начала нулевых — Nokia и Siemens точно использовала именно их. Причём у Siemens сами пины не на шлейфе, а «прижимаются» — бери да подпаивайся, только бустер подсветки до 12в придётся сделать.

  • I2C — редкий протокол для дисплеев из-за медлительности. Сейчас используется в недорогих OLED-модулях низкого разрешения, использовался в мобильниках самого начала нулевых (Ericsson) и Motorola C350.


Я не стал упоминать «большие» протоколы типа HDMI или eDP — они так или иначе, в физическом плане близки к MIPI DSI. Как видите — протоколов много и самых разных, соответственно и дисплеи нужно искать в разных местах. Дешевые DIY-дисплеи можно найти за довольно разумные деньги на алике — 1.8" матрицы на момент написания статьи стоили ~200 рублей, 2.4 — ~400 рублей, 3.5 и выше — от 700 рублей и выше. Пичем Вы вольны выбирать интерфейс — кому-то удобнее SPI, кому-то удобнее 8080. Я лично выбрал SPI — поскольку он есть в «хардварном» виде на большинстве одноплатников и доступен для программирования как из обычного пользовательского режима (т.е можно пользоваться шиной из обычной программы), так и из драйверов.

Где найти дисплеи?


Однако есть способ найти дисплеи «бесплатно» — из старых и нерабочих устройств. Например, из автомобильных навигаторов. Недавно читатель с DTF предложил заслать с 10-ок подобных девайсов, я конечно же согласился! Что самое приятное в них — так это то, что дисплеи там обычно стандартизированы — как по размерам, так и по шлейфу. Суть вот в чем: китайские компании довольно долго производили 4" дисплеи с разрешением 480x232 и резистивным тачскрином.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Поэтому Вы практически на 100% можете быть уверены, что один дисплей подойдет к другому навигатору и покажет картинку (а если нет — то открываем даташит на дисплей и корректируем тайминги). Эти дисплеи используютTTL/RGBпротокол, поэтому для того, чтобы с ними работать, вам понадобится либо много свободных пинов, либо превратить микроконтроллер в видеоконтроллер (Raspberry Pi Pico/ESP32 должен с этим справиться без проблем). Большинство из этих дисплеев работает в 16-битном режиме, т.е до 65536 цветов. Ниже прилагаю распиновку к ним:

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Для более удобно подключения, можно использоватьтакиеbreakout-платы для 40-пин шлейфов. Я себе заказал несколько, в том числе и для паябельных шлейфов от старых мобилок. Стоят на алике копейки — в среднем, 100 рублей за 5 плат (берите 40 пин/0.5мм).

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



На некоторых одноплатниках уже есть готовый 40-пин коннектор для подключения ваших дисплеев. Большинство из них базируется на базе чипсетов AllWinner F1C100s/F1C200s/V3s и экран работает там «из коробки», за исключением тачскрина (с ним надо повозиться), известные мне — Lctech Pi, MangoPi (извиняюсь за плохое качество фото, это с моего сайд-проекта):

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Если Вам нужен маленький дисплей, то можно взять оный от старого нерабочего кнопочного телефона. Из самых простых — Siemens C65, S65, M65, A55, A65. Эти дисплеи работают по протоколу SPI и к ним легко подпаяться. Как еще один из вариантов — дисплей от «народного» Motorola C350, который работает через интерфейс SPI, но требует 12-битного формата на цвет:

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Обратите внимание, что для этих дисплеев нужно самому мастерить бустер подсветки: от 3.7в они не заведутся. Сименсовским дисплеям нужно 12в — связано это с тем, что светодиоды в подсветке подключены последовательно, дабы уменьшить потребление. Если есть желание — можно разобрать модуль и перепаять светодиоды параллельно, но «кушать» такая сборка будет ощутимо, проще взять step-up преобразователь до 12В с алика за пару соток.

MIPI дисплеи можно достать из копеечных старых смартфонов ZTE/Lenovo/МТС/Билайн и.т.п. Предпочтительнее здесь именно именитые бренды, поскольку и ZTE и Lenovo делятся исходниками прошивки — так что можно будет найти команды инициализации и самому запустить дисплей. Кроме инициализации дисплея, там же можно будет найти и драйвер тачскрина — обычно они общаются по протоколу I2C и при очень большом желании, можно будет заставит работать и его.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Для работы с ними, я также рекомендую Breakout-платы, а схему на коннектор дисплея можно найти в сервисмануале или схеме устройства (если таковой имеется для вашего смартфона). Для Lenovo подобные ищутся без проблем, но для топовых Samsung S2/S3/S4 с крутыми OLED-дисплеями за MIPI-дисплеи придётся забыть, т.к схем в открытом доступе нет.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



8080 дисплеи можно достать из старых китайских «кнопочников». Ищите те модели, на которые есть сервис-мануал (Fly DS124 и другие модели, некоторые Explay), тогда Вы сможете прочесть ID дисплея из регистра 0x0 (вида 0x9325/0x7739 и.т.п), найти даташит на интересующий вас контроллер и использовать его в своем проекте. В этих дисплеях самое приятное — паябельный шлейф и подсветка 5в, которая будет работать и на 3.7в, но немного тусклее.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Если же Вам хотелось бы экранчик побольше, с разрешением 480x320, то смотрите в сторону очень дешевых мобильников из начала 2010х — Explay N1, Fly Jazz, Fly Wizard. Вполне может быть так, что у Вас лежит подобный девайс будучи разбитым или утопленным, а дисплей остался. Кстати, если вдруг у вас лежит один из подобных ультрадешевых китайчиков, но вам они не нужны — пишите в ЛС, есть идеи для проектов с ними.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Обратите внимание, что эти дисплеи используют 18-битный физический интерфейс, но для программного доступа должно хватать 16-бит. Кроме того, на этом шлейфе есть пин IM0 — он отвечает за установку режима работы контроллера дисплея. Если бы у нас был еще IM1 и IM2, то мы могли бы хоть режим SPI установить, но в данном случае, мы можем установить либо 8-битный режим, либо 16-битный. Можете отследить пин IM0 на шлейфе и если он идет к обвязке, где предположительно разрывается/соединяется IM1/IM2, то можете попробовать разорвать/кинуть на них высокий уровень. Насчет подсветки на таких дисплеях пока что не знаю. Если распиновки на телефон нет, то поищите диагностические пятачки под коннектором, с осциллографом или даже просто тестером можно попытаться найти распиновку.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост

От слов к делу — userspace часть


На этом предлагаю перейти к практической реализации нашего драйвера дисплея. Как я уже говорил, реализовать его можно двумя способами: в виде user-space библиотеки для вывода картинки из обычных программ, так и kernel-mode драйвер, который будет реализовать framebuffer, что позволит выводить туда и X Window System, и SDL — что душе угодно.

У каждого подхода есть плюсы и минусы. Перечисляю их:

  • Универсальность: Библиотека сможет выводить только ту картинку, которая формирует для нее программа. Однако, она может это делать максимально эффективным для этого образом, да и никто не мешает написать сервис, который будет копировать из /dev/fb0 картинку на наш дисплей (однако это лишняя нагрузка на процессор), китайцы так и делают.

  • Производительность: Kernel-mode драйвер может быть теоретически быстрее, хотя по факту вся SPI-подсистема Linux выделен в удобный spidev.

  • Стабильность: По понятным причинам, User-space библиотека будет куда стабильнее драйвера и не крашнет систему в случае ошибки.


Работать мы будем с простеньким 1.8" дисплеем, который имеет разрешение 128x160, работает на контроллере ST7739.

В качестве одноплатника я взял Orange Pi One. Брал я его на вторичке за 1.000 рублей, однако продавец меня порадовал и положил не один, а два девайса — в благодарность за статьи о Orange Pi 3G IoT :) Сейчас старые модели RPi и Orange Pi (но не их Mini и Zero версии) стоят копейки.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Накатываем систему на флэшку (я выбрал Debian с ядром 3.4 — то которое еще не имело поддержки DeviceTree) и идем изучать гребенку:

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Видим SPI? Он нам и нужен! Подключаем питание дисплея (3.3В на VCC, 5В на LED и не забываем землю), подключаем сигнальные линии (SCK — CLK, SDA — MOSI, A0 и RESET — цепляем на произвольный GPIO, на котором «ничего нет», я выбрал PA10 и PA20 пины). Если SPI Вам нужен только для дисплея, то можно просто поставить перемычку между CS и землей. Оставлять его «в воздухе» нельзя — иначе дисплей не будет работать.

Подключаем дисплей к любому одноплатнику с SPI: Большой мануал о поиске экранчиков для ваших проектов Linux, Полезное, Гаджеты, C++, Своими руками, Программирование, Графика, 2D, Покупка, Orange Pi, Raspberry Pi, Одноплатный компьютер, Драйвер, Дисплей, Разработка, Длиннопост



Если подключили все верно, то при включении одноплатника, Вы увидите подсветку.
Теперь для того, чтобы им управлять, нам нужно получить доступ к шине SPI и проинициализировать контроллер. Для этого убеждаемся в том, что у нас есть spidev в каталоге /dev/, где spidev0.0 — первый контроллер SPI с первой линией CS, spidev0.1 — первый контроллер SPI с второй линией CS. У OrangePi One в стоке он только один — а для CS предлагается использовать sysfs. Кроме этого, нам нужно «экспортировать» из задать направлением пинам, которые мы будем использовать для сигналов RESET и DC. Для этого пишем номера пинов на гребенке прямо в устройство /sys/class/gpio/export, например так:

echo 10 > /sys/class/gpio/export

echo 20 > /sys/class/gpio/export

echo out > /sys/class/gpio/gpio20/direction

echo out > /sys/class/gpio/gpio10/direction

Обратите внимание, что в свежих версиях ядра появилось нормальное API для доступа к GPIO из userspace, управлять пинами через sysfs — в какой-то степени считается плохим тоном.

Открываем устройство как обычный файл:

fd = open("/dev/spidev0.0", O_RDWR | O_NONBLOCK);

dcFd = open("/sys/class/gpio/gpio10/value", O_RDWR);

resetFd = open("/sys/class/gpio/gpio20/value", O_RDWR);

И отправляем контроллер дисплея в RESET:

gpHelperSetState(resetFd, 0);

usleep(250000); // 250ms

gpHelperSetState(resetFd, 1);

После этого, реализовываем методы для передачи данных через SPI. В Linux, общение через эту шину идёт посредством транзакции, причем размер одной транзакции ограничен конкретным SPI-контроллером. В случае AllWinner, тут от 64, до 128 байт. Для каждой транзакции можно установить тактовую частоту — AllWinner поддерживает до ~100мгц.

void CLCM::Command(unsigned char cmd) {

spi_ioc_transfer tf;

memset(&tf, 0, sizeof(tf));

tf.bits_per_word = 8;

tf.len = 1;

tf.speed_hz = 64000000;

tf.tx_buf = (unsigned long)&cmd;

gpHelperSetState(dcFd, 0);

if(ioctl(fd, SPI_IOC_MESSAGE(1), &tf) < 0) LOG("SPI transfer failed\n");

}

void CLCM::Data(unsigned char data) {

spi_ioc_transfer tf;

memset(&tf, 0, sizeof(tf));

tf.bits_per_word = 8;

tf.len = 1;

tf.speed_hz = 64000000;

tf.tx_buf = (unsigned long)&data;

gpHelperSetState(dcFd, 1);

if(ioctl(fd, SPI_IOC_MESSAGE(1), &tf) < 0) LOG("SPI transfer failed\n");

}

Теперь нам нужно инициализировать дисплей. Для этого, нужно передать ему несколько команд, которые задают настройки развертки, поворота, внутренние настройки цветности и.т.п:

Линк на Pastebin, т.к код инита слишком большой.

Для передачи фреймбуфера, мы реализовываем отдельный метод, который разобьёт его на транзакции. В нашем случае, фреймбуфер занимает 128 * 160 * 2 = 40960 байт, делим на 64, получаем 640 транзакций на передачу одного кадра


void
CLCM::Bitmap(void* data, int len) {

gpHelperSetState(dcFd, 1);

for(int i = 0; i < len / 64; i++) {

spi_ioc_transfer tf; memset(&tf, 0, sizeof(tf));

tf.bits_per_word = 8;

tf.len = 64;

tf.speed_hz = 32000000;

tf.tx_buf = (unsigned long)data;

data += 64;

if(ioctl(fd, SPI_IOC_MESSAGE(1), &tf) < 0) LOG("SPI transfer failed\n");

}

}


Компилируем нашу программу, запускаем и видим: на дисплее появился мусор, а это значит, что он успешно проинициализирован. Если у Вас всё равно белый дисплей — смотрите подключение и убедитесь, что подключили сигнальные линии RESET/DC куда надо. После инициализации, на DC должен быть логический 0 (0В), на RESET — логический 1 (3.3В).

Пишем простенький загрузчик TGA и выводим картинку на экран:

CImage* img = CImage::FromFile("test.tga");

if(img) Bitmap(img->RGB, img->Width * img->Height * 2);


Всё работает и у нас есть картинка на дисплее! Производительность системы, скажем так, оптимальная, но учтите: чем выше разрешение, тем выше нагрузка на ядро!

Выводим фреймбуфер на экран


Это всё конечно замечательно, однако зачастую есть необходимость отображать картинку, которые рисуют другие программы — X Window System, или, например, порт эмулятора денди на SDL1.2. Для этого, нам нужен способ выводить на наш дисплейчик то, что рисуется в главный фреймбуфер — /dev/fb0. И для этого, у нас есть целых два способа:

  • Реализация kernel-mode драйвера фреймбуфера: Это правильный вариант, однако при условии отсутствия dts, придется «подвигать» родной драйвер на другой фреймбуфер, либо перенастраивать уже имеющееся окружение на /dev/fb1.

  • Служба-прослойка, которая копирует фреймбуфер и вручную рисует на наш дисплей Этот способ я подсмотрел у китайцев: именно он реализован в драйвере дешевых дисплеев для Raspberry Pi. В целом, если так подумать, то это действительно довольно простой, портативный (не зависящий от версии ядра) и шустрый метод.


Именно второй способ мы и выберем в силу его некоторой диковинности. Фреймбуфер Linux имеет одну очень приятную особенность: он способен сам выполнять преобразования формата пикселей и динамически менять размер рабочего пространства. Мы можем просто попросить драйвер установить комфортный для нашего дисплея режим (128x160), цветность (RGB565) и читать уже готовые битмапы, по необходимости пересылая их на дисплей.

Давайте напишем простенькую службу для этого. Наша служба должна быть универсальной, дабы уметь выводить картинку на несколько разных дисплеев, в зависимости от статически слинкованных с ней драйверов. Для этого мы сразу определяем структуру, описывающую процедуру инициализации и вывода уже готовой картинки на экран:

struct CLCM {

char* name;

int width,

height;

void(*init)();

void(*presentBuffer)(void* buf);

};

CLCM lcm7735

{

.name = "ST7735",

.width = 128,

.height = 160,

.init = &st7735Init,

.presentBuffer = &st7735Bitmap

};

CLCM* lcmList[] = { &lcm7735 };


Теперь у нашей службы есть некоторая гибкость. Захотели — поставили дисплей на базе ILI9341, захотели — на базе ILI9325, достаточно лишь портировать код инициализации.

Открываем всем необходимые устройства и назначаем нашему фреймбуферу желаемое разрешение. Обратите внимание, что мы можем весь буфер кадра отобразить в наш процесс с помощью mmap: это гораздо быстрее и экономичнее к памяти, чем выделять отдельный буфер под read/write.

bool setupFrameBuffer() {

LOG("Open framebuffer device");

fbDevice = open("/dev/fb0", O_RDWR);

if(!fbDevice) {

LOG("Failed to open primary framebuffer");

return false;

}

ioctl(fbDevice, FBIOGET_VSCREENINFO, &fbVar);

fbVar.xres = lcm->width;

fbVar.yres = lcm->height;

if(ioctl(fbDevice, FBIOPUT_VSCREENINFO, &fbVar) < 0) {

LOG("Unable to set framebuffer size :c");

return false;

}

ioctl(fbDevice, FBIOGET_VSCREENINFO, &fbVar); // Get yet another time for test

LOGF("Parent FB: %ix%i %i-bits", fbVar.xres, fbVar.yres, fbVar.bits_per_pixel);

ioctl(fbDevice, FBIOGET_FSCREENINFO, &fbFix);

fbMem = (char*)mmap(0, fbFix.smem_len, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fbDevice, 0);

buf = (unsigned short*)malloc(lcm->width * lcm->height * 2);

if(!fbMem) {

LOG("mmap failed");

return false;

}

return true;

}


К сожалению, в случае с OrangePi, мне не удалось запросить драйвер обрабатывать картинку в формате RGB565, поэтому для вывода пришлось выделять внешний буфер, где мы на лету конвертируем картинку из 32х-битного RGB в 16-битный.

__inline unsigned short lcmTo565(unsigned int r, unsigned int g, unsigned int b) {

short ret = ((r & 0b11111000) << 8) | ((g & 0b11111100) << 3) | (b >> 3);

return bswap_16(ret);

}



Ну и переходим, собственно, к копированию фреймбуфера на наш дисплей:

void lcmCopyFramebuffer() {

int bpp = fbVar.bits_per_pixel / 8;

for(int i = 0; i < lcm->width; i++) {

for(int j = 0; j < lcm->height; j++) {

unsigned char* rgbData = (unsigned char*)&fbMem[(j * fbFix.line_length) + (i * bpp)];

buf[j * lcm->width + i] = lcmTo565(rgbData[0], rgbData[1], rgbData[2]);

}

}

lcm->presentBuffer(buf); }


Да, это вся программа. Тестируем наш результат:



Работает! Теперь если мы захотим запустить, например, эмуляторы, или вывести иксы на внешний экранчик — то мы смоежм сделать это без каких либо проблем.

Заключение


Как видите, даже из казалось бы, из неактуальных и нерабочих гаджетов можно вытащить дисплеи для собственных проектов. Документация по протоколам доступна в свободном доступе в сети, да и со схемами уже не так сложно, как в нулевых.

Даже с практический точки зрения нет никаких проблем в том, чтобы подключить дисплейчик даже к устройствам, где подобный видеовыход и не предусмотрен. Надеюсь этот подробный материал окажется полезным моим читателям. Само собой, я создал репозиторий на гитхабе и запушил туда все наработки из сегодняшней статьи.

Показать полностью 14

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост



Для многих разработчиков приложений далеко не секрет, что экосистема Android не предполагает написание полностью нативных приложений: в этой платформе очень многое завязано на Java и без ART можно запустить только простые службы без какого-либо интерфейса. Однако, есть один способ писать практически под «голый» Linux, не перекомпилируя ядро и при этом пользоваться самыми интересными фишками устройства без оверхеда в виде тяжелого Android: ускорение 3D-графики (OpenGLES), микшер звука, ввод с различных устройств, OTG, Wi-Fi и если очень постараться — даже 3G. Это открывает множество разных интересных применений старым устройствам: «железо» смартфонов зачастую гораздо мощнее современных недорогих одноплатников. Сегодня я покажу вам, как написать и запустить программу, которая полностью написанное на C без Android, на No-Name Android-смартфоне практически без модификаций. Интересно? Жду вас в статье!

❯ Что нам нужно знать?


Даже относительно старые устройства флагманского сегмента обладают весьма неплохими характеристиками. Зачастую они гораздо мощнее современных дешевых одноплатников и могут выполнять самые разные задачи: эмуляция консолей, работа в качестве плееров, да даже просто сделать настольные часики самому было бы здорово. Но есть одно но — это Android. Платформа от Google может тормозить даже на достаточно мощном железе, что резко ограничивает потенциально возможные применения подобных гаджетов. Да и многие программисты не особо хотят заморачиваться и учить API Android для реализации каких-то своих проектов.

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Но конечно же, есть один способ писать нативные программы, при этом используя все ресурсы смартфона/планшета. Для этого нужно понимание, как работает процесс загрузки на многих Android-гаджетах:

  1. Первичный загрузчик (BootROM) инициализирует какую-то часть периферии и загружает вторичный загрузчик (U-boot/LK).

  2. Вторичный загрузчик, используя определенные аргументы (например зажата ли какая-то кнопка) выбирает, с какого раздела грузить ядро системы.

  3. После загрузки ядра Linux и подключения ramdisk начинается выполнение процессов системы.


Как раз в третьем пункте и лежит ключ к способу, который будем использовать мы. Дело в том, что в смартфоне обычно есть несколько boot-разделов и у каждого свой образ ядра Linux со своим ramdisk. Первый из них — это знакомый моддерамboot.img, который отвечает за загрузку системы и инициализирует железо/монтирует разделы/подготавливает окружение к работе (.rc файлы) и запускает главный процесс Android —zygote. При этом используется собственная реализация init от Android.

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Второй, не менее знакомый многим раздел —recovery, отвечает за так называемый режим восстановления, в котором мы можем сбросить данные до заводских настроек/очистить кэши или прошить кастомную прошивку. Вероятно, многие из вас замечали, насколько быстро ваш девайс загружает этот режим, гораздо быстрее, чем загрузка обычного Android. И именно в его реализацию нам нужнозаглянуть(я намеренно выбрал бранч версии 2.3 — т.е Gingerbread для простоты):

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


А recovery оказывается самой обычной нативной программой, написанной на C со своим небольшим фреймворком для работы с графикой и вводом. В процессе загрузки режима recovery, скрипт запускает одноименную программу в /sbin/, благодаря которому мы видим простую и понятную менюшку. Так почему бы не использовать этот раздел в своих целях и не написать какую-нибудь нативную программу самому?

Как я уже говорил выше, в этом режиме доступны многие аппаратные возможности вашего смартфона, за исключением модема. Используя полученную информацию, предлагаю написать наше небольшое приложение под Android-смартфон без Android сами!

❯ Подготавливаем окружение


В первую очередь, хотелось бы отметить, что программы под «голый» смартфон можно писать не только на C/C++. Нам доступен как минимум FPC, который довольно давно умеет компилировать голые бинарники под Android. Кроме того, мы можем портировать маленькие embedded-версии интерпретаторов таких языков, как lua, micropython и duktape (JS).

Однако в случае нативных программ, есть два важных правила, которые необходимо понимать. Во-первых, в Android используется собственную реализацию стандартной библиотеки libc — bionic, в то время как на десктопных дистрибутивах используется glibc. Между собой они не совместимы — именно поэтому вы не можете просто взять и запустить консольную программу для Raspberry Pi, например.

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


А второе правило заключается в том, что начиная с версии 4.1, Androidтребует, чтобы все нативные программы были скомпилированы в режиме -fPIE — т. е. выходной код должен не зависеть от адреса загрузки программы в виртуальную память. Для этого достаточно добавить ключ -fPIE, однако учтите, что если вы разрабатываете программу под Android 4.0 и ниже, то fPIE наоборот необходимо убрать — старые версии Androidнеподдерживают такой способ генерации кода и будут вылетать с Segmentation fault.

Для разработки нам понадобится ndk — там есть все необходимые заголовочники и компиляторы для нашей работы. Я используюndk r9c, поскольку в свежих версиях Google регулярно может что-то сломать.
ndk-build, к сожалению, здесь работать не будет, поэтому Makefile придется написать самому. Я составил полностью рабочий Makefile, который без проблем скомпилирует валидную программу, вам остаётся лишь поменять NDK_DIR.

NDK_DIR = D:/android-ndk-r11c/

TOOLCHAIN_DIR = $(NDK_DIR)toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/windows-x86_64/bin/

GCC = $(TOOLCHAIN_DIR)arm-linux-androideabi-g++

PLAT_DIR = $(NDK_DIR)platforms/android-17/arch-arm/usr/

LINK_LIBS = -l:libEGL.so -l:libGLESv1_CM.so

OUTPUT_NAME = cmdprog

build:

$(GCC) -I $(PLAT_DIR)include/ -L $(PLAT_DIR)lib/ -fPIE -Wl,-dynamic-linker=/sbin/linker $(LINK_LIBS) -static -o $(OUTPUT_NAME) main.cpp micro2d.cpp


После этого пишем простенькую программу, которая должна вывести «Test» и компилируем её.

❯ Деплоим на устройство


Несмотря на то, что грузиться мы будем в режим recovery, нам всё равно будет доступен adb, через который мы сможем запускать и отлаживать нашу программу. Это очень удобно, однако по умолчанию adb включен только в TWRP, который нужно сначала найти или портировать под ваш девайс (на большинство старых брендовых устройств порты есть, на нонейм придется портировать самому — гайды есть в интернете). Под ваше устройство есть TWRP? Отлично, распаковываете recovery.img с помощью так называемой «кухни» (MTKImgTools как вариант):

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Открываете init.recovery.service.rc и убираете оттуда запуск одноименной службы (можно просто оставить файл пустым).

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Запаковываем образ обратно тем же MTKImgTools и прошиваем флэшером для вашего устройства — в моём случае, это SP Flash Tool (MediaTek):

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Заходим в режим рекавери и видим зависшую заставку устройства и звук подключения устройства к ПК. Если у вас установлены драйвера, то вы сможете без проблем зайти в adb shell и попасть в терминал для управления устройством. Теперь можно закинуть программу — прямо в корень рамдиска (записывается программа в ОЗУ, но при переполнении, телефон уйдет в ребут — осторожнее с этим). Пишем:

adb push cmdprog /: adb shell chmod 777 cmdprog ./cmdprog


И видим результат. Наша программа запускается и работает!

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Это просто отлично. Однако я ведь обещал вам, что мы напишем программу, которая сможет выводить графику и обрабатывать ввод, предлагаю перейти к практической реализации!

❯ Выводим графику


Для вывода графики без оконных систем, мы будем использовать API фреймбуфера Linux, которое позволяет нам получить прямой доступ к массиву пикселей на экране. Однако учтите, что этот способ полностью программный и может оказаться тормозным для вашего приложения: скорость работы прямо-пропорциональна разрешению дисплея вашего устройства. Чем выше разрешение, тем ниже филлрейт. В моём случае, матрица была с разрешением 960x540, 32млн цветов, IPS — очень недурно, согласны?

Фреймбуфер Linux может работать с самыми разными форматами пикселя, имейте это ввиду. На некоторых устройствах может быть 16-битный формат (262 тысячи цветов, RGB565), на моём же оказался 32х-битный с выравниванием по строкам (имейте это также ввиду). 32х битный формат. Работать с ним легко: открываем устройство /dev/graphics/fb0, получаем параметры (разрешение, формат пикселя), делаем mmap для отображения буфера с пикселями на экране в память нашего процесса и выделяем второй буфер для двойной буферизации дабы избежать неприятных мерцаний.

void m2dAllocFrameBuffer()

{

fbDev = open(PRIMARY_FB, O_RDWR);

fb_var_screeninfo vInfo; fb_fix_screeninfo fInfo;

ioctl(fbDev, FBIOGET_VSCREENINFO, &vInfo);

ioctl(fbDev, FBIOGET_FSCREENINFO, &fInfo); fbDesc.width = vInfo.xres;

fbDesc.height = vInfo.yres;

fbDesc.pixels = (unsigned char*)mmap(0, fInfo.smem_len, PROT_WRITE, MAP_SHARED, fbDev, 0); f

bDesc.length = fInfo.smem_len; fbDesc.lineLength = fInfo.line_length;

backBuffer = (unsigned char*)malloc(fInfo.smem_len); memset(backBuffer, 128, fInfo.smem_len);

printf("Framebuffer is %s %ix%ix%i\n", (char*)&fInfo.id, fbDesc.width, fbDesc.height, vInfo.bits_per_pixel, fInfo.type);

}


Если не сделать предыдущий шаг и запускать нашу программу параллельно с recovery, то они обе будут пытаться друг друга «перекрыть» — эдакий race condition:

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


После этого пишем простенькие функции для блиттинга картинок (в том числе с альфа-блендингом). В инлайнах и критичных к скорости функциям лучше не делать условия на проверку границ нашего буфера — лучше «отрезать» ненужное еще на этапе просчета ширины/высоты:

__inline void pixelAt(int x, int y, byte r, byte g, byte b, float alpha)

{

if(x < 0 || y < 0 || x >= fbDesc.width || y >= fbDesc.height) return;

unsigned char* absPtr = &backBuffer[(y * fbDesc.lineLength) + (x * 4)];

if(alpha >= 0.99f)

{

absPtr[0] = b;

absPtr[1] = g;

absPtr[2] = r;

}

else {

absPtr[0] = (byte)(b * alpha + absPtr[0] * (1.0f - alpha));

absPtr[1] = (byte)(g * alpha + absPtr[1] * (1.0f - alpha));

absPtr[2] = (byte)(r * alpha + absPtr[2] * (1.0f - alpha));

} absPtr[3] = 255; }

for(int i = 0; i < image->height; i++)

{

for(int j = 0; j < image->width; j++)

{

byte* ptr = &image->pixels[((image->height - i) * image->width + j) * 3]; pixelAt(x + j, y + i, ptr[0], ptr[1], ptr[2], alpha);

}

}


И загрузчик TGA:

CImage* m2dLoadImage(char* fileName) {

FILE* f = fopen(fileName, "r");

printf("m2dLoadImage: Loading %s\n", fileName);

if(!f)

{

printf("m2dLoadImage: Failed to load %s\n", fileName);

return 0;

}

CTgaHeader hdr;

fread(&hdr, sizeof(hdr), 1, f);

if(hdr.paletteType)

{

printf("m2dLoadImage: Palette images are unsupported\n");

return 0;

}

if(hdr.bpp != 24) {

printf("m2dLoadImage: Unsupported BPP\n");

return 0;

}

byte* buf = (byte*)malloc(hdr.width * hdr.height * (hdr.bpp / 8));

assert(buf);

fread(buf, hdr.width * hdr.height * (hdr.bpp / 8), 1, f);

fclose(f);

CImage* ret = (CImage*)malloc(sizeof(CImage));

ret->width = hdr.width;

ret->height = hdr.height;

ret->pixels = buf;

printf("m2dLoadImage: Loaded %s %ix%i\n", fileName, ret->width, ret->height);

return ret;

}


И попробуем вывести картинку:

m2dInit();

test = m2dLoadImage("test.tga");

test2 = m2dLoadImage("habr.tga");

while(1)

{

m2dClear();

m2dDrawImage(test, 0, 0, 1.0f);

m2dDrawImage(test2, tsX - (test2->width / 2), tsY - (test2->height / 2), 0.5f);

m2dFlush();

}

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост



Не забываем про порядок пикселей в TGA (BGR, вместо RGB), меняем канали b и r местами в pixelAt и наслаждаемся картинкой на большом и классном IPS-дисплее:

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост
Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Производительность отрисовки не очень высокая, однако если оптимизировать код (копировать непрозрачные картинки сразу сканлайнами и убрать проверки в инлайнах), то будет немного шустрее. Google для подобных целей сделали собственный простенький софтрендер —libpixelflinger.

Есть вариант для быстрой и динамичной графики: использовать GLES, который без проблем доступен и из recovery. Однако, насколько мне известно (в исходники драйверов посмотреть не могу), указать фреймбуфер в качестве окна не получится, поэтому в качестве Surface для рендертаргета у нас будет служить Pixmap (так называемый off-screen rendering), которому нужно задать правильный формат пикселя (см. документацию EGL). Рисуем туда картинку с аппаратным ускорением и затем просто копируем в фреймбуфер с помощью memcpy.

❯ Обработка нажатий


Однако, ни о каких GUI-программах не идёт речь, если мы не умеет обрабатывать нажатия на экране с полноценным мультитачем! Благо, даже механизм обработки событий в Linux очень простой и приятный: мы точно также открываем устройство и просто читаем из него события в фиксированную структуру. Эта черта мне очень нравится в архитектуре Linux!

Каждое устройство, которое может передавать данные о нажатиях, находится в папке /dev/input/ и имеет имя вида event. Как узнать нужный нам event? Нам нужен mtk-tpd — реализация драйвера тачскрина от MediaTek (у вашего чипсета может быть по своему), для этого загружаемся в Android и пишем getevent. Он покажет доступные в системе устройства ввода — в моём случае, это event2:

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост


Из event можно читать как в блокирующем, так и не в блокирующем режиме, нам нужен второй. Более того, в них можно инжектить события, что я показывал в статье про создание своей консоли из планшета с нерабочим тачскрином:

// Open input device evDev = open(INPUT_EVENT_TPD, O_RDWR | O_NONBLOCK);


После этого, читаем события с помощью read и обрабатываем их. На устройствах с резистивным тачскрином, передается просто ABS_POSITION_X, на устройствах с поддержкой нескольких касаний — используетсяпротокол MT. Когда пользователь нажал на экран, посылается нажатие BTN_TOUCH с значением 1, а когда отпускает — соответственно BTN_TOUCH с значением 0. Разные драйверы тачскрина используют разные координатные системы (насколько я понял), в случае MediaTek — это абсолютные координаты на дисплее (вплоть до ширины и высоты). На данный момент, я реализовал поддержку только одного касания, но при желании можно добавить трекинг нескольких нажатий:

void m2dUpdateInput()

{

input_event ev;

int ret = 0;

while((ret = read(evDev, &ev, sizeof(input_event)) != -1))

{

if(ev.code == ABS_MT_POSITION_X) tsState.x = ev.value;

if(ev.code == ABS_MT_POSITION_Y) tsState.y = ev.value;

if(ev.code == BTN_TOUCH) tsState.isPressed = ev.value == 1;

}

tsState.cb(tsState.isPressed, tsState.x, tsState.y); }


Теперь мы можем «возить» логотип Хабра по всему экрану:

void onTouchUpdate(bool isTouching, int x, int y) {

if(isTouching)

{

tsX = x;

tsY = y;

}

}

int main(int argc, char** argv) {

printf("Test\n");

m2dInit();

test = m2dLoadImage("test.tga");

test2 = m2dLoadImage("habr.tga");

printf("Volume: %i %i\n", vol, muteState);

m2dAttachTouchCallback(&onTouchUpdate);

while(1) {

m2dUpdateInput();

m2dClear();

m2dDrawImage(test, 0, 0, 1.0f);

m2dDrawImage(test2, tsX - (test2->width / 2), tsY - (test2->height / 2), 0.5f);

m2dFlush();

}

return 0;

}

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android Гаджеты, Смартфон, Linux, Телефон, IT, Хакеры, Hacking, Программирование, Embedded, C++, Одноплатный компьютер, Nix, Unix, Ядро, Kernel, Android, Длиннопост



В целом, это уже можно назвать минимально-необходимым минимумом для взаимодействия с устройством и использованию всех его возможностей на максимум без Android. Более того, такой метод заработает почти на любом устройстве, в том числе и китайских NoName, где ни о каких исходниках ядра и речи нет. Теперь вы можете попытаться использовать ваше старое Android-устройство для чего-нибудь полезного без необходимости изучать API Android.

❯ Звук, модем и другие возможности


Для звука нам придётся использовать ALSA — поскольку эта подсистема звука сейчас используется в большинстве устройств на Linux. Судя по всему, тут есть режим эмуляции старого и удобного OSS, поскольку устройства /dev/snd/dsp присутствует. Однако, вывод в него какого либо PCM-потока не даёт ничего, поэтому нам пригодится ALSA-lib.

Другой вопрос касается модема и сети. И если Wi-Fi ещё можно поднять (wpa_supplicant можно взять из раздела /system/), то с модемом будут проблемы — нет единого протокола по общению с ним и кое-где, чтобы его заставить работать, нужно будет немного попотеть. Не стесняйтесь изучать исходники ядра (MediaTek охотно делится реализацией вообще всего — там и RIL, и драйвер общения с модемом) и смотреть интересующие вас фишки!

❯ Заключение


Как мы с вами видим, у старых девайсов все еще есть перспективы стать полезными в какой-либо сфере даже без Android на борту. На тех устройствах, где нет порта Ubuntu или обычного десктопного Linux, всё равно сохраняется возможность писать нативные программы и попытаться приносить пользу.

Не стесняйтесь лезть и изучать вендорские исходники — это даёт понимание, как работают устройства изнутри. Собственно, благодаря такому ежедневному копанию исходников системы и появилась данная статья! :)

Показать полностью 14

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом?

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Я, как и многие мои читатели, очень люблю игры. Уже довольно обширное число моих статей было посвящено ремонту и моддингу самых разных игровых консолей — как китайских «нонеймов», так и брендовых PSP и PS Vita! Однако, меня тянет к железу не только желание отремонтировать и поставить в строй «устаревшие» девайсы, но и мания делать и созидать что-то своё! А ещё я очень люблю программировать игры и графику сам. Недавно я загорелся идеей разработать с нуля свой портативный «тетрис»: от схемы и разводки платы, до написания прошивки и игр под нее. Что получается, когда программист, который поставил электронику практически во главе своей жизни, пытается сделать свое устройство? Читайте в статье!

❯ Как я к этому вообще пришел?


Проекты разработки самодельных игровых приставок стали очень популярны к нашему времени. Если раньше embedded-разработка была достаточно дорогой и доступной лишь для избранных, то сейчас на рынке можно найти все что хочешь — и мощные микроконтроллеры с кучей периферии за 300 рублей, и готовые дисплейные модули по 250 рублей, и макетные платы с удобными dupont коннекторами за весьма скромные деньги.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Собрать свой гаджет в пределах одной-двух тысяч рублей стало вполне реальным. Люди собирают себе самые разные устройства, а игровые приставки — одна из самых популярных тем. Однако, для многих людей, которые только начинают знакомится с миром embedded-электроники, собрать консоль в своем корпусе с Raspberry Pi на борту и RetroPie в качестве оболочки — за счастье.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу


Однако есть определенная категория электронщиков, к которой отношусь и я — нам нужно делать всё с нуля! Свои проекты я стараюсь реализовывать на самопальных фреймворках/движках, точно также я мыслю и в подходе электроники — ну не могу я использовать чужие решения и стараюсь разобраться в вопросе сам. За моей спиной есть весьма интересные демки. Например, это моя игрушка с незамысловатым названием «ралли-кубок ТАЗов», которую я написал за неделю с нуля (рендерер, звук, ввод, редактор уровней — все свое) в 2022 году:

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу


Вот так, с любовью программировать игры, я и пришел к мысли сделать свою консоль, так как вижу её именно я. Только без чужих библиотек и наработок, но не прям уж bare metal. Сел я и начал думать, на чём же мы будем строить наш игровой девайс!

❯ Из чего будем делать?


Как я уже говорил выше, в наше время выбор железа для создания своих девайсов большой — тут и мощные микроконтроллеры/одноплатники, по производительности сравнимые с телефонами 2005-2006 годов, и различная периферия — аж глаза разбегаются. Однако проектировать будущую консоль нужно исходя из некоторых требований.

Характеристики моего девайса следующие:

  1. Процессор: двухядерный ARM микроконтроллер RP2040 на частоте 133мгц, построенный на архитектуре Cortex-M3. Сам процессор распаян на плате Raspberry Pi Pico.

  2. ОЗУ: 260 килобайт SRAM, встроена в процессор. Немного, но если грамотно распоряжаться ресурсами — то хватит.

  3. ПЗУ: 2Мб SPI Flash-памяти, также распаяны на плате.

  4. Дисплей: 1.8" TFT-матрица с разрешением 128x160. Выбор разрешения обусловлен производительностью будущей консоли — процессор банально не сможет заполнять матрицу с относительно высоким разрешением.

  5. Ввод: 6 кнопок, 4 из которых — направление, 2 — действий. В будущем могут добавиться еще несколько.

  6. Звук: динамик. Пока не знаю, с чего рулить будем — возможно, возьмем «железный» ШИМ-контроллер процессора, а возможно прикрутим внешний ЦАП с i2s.

  7. Питание: 3.7в аккумулятор BL-4C. Да, да, тот самый с Nokia и современных кнопочников! Аккумулятора, емкостью в 800мАч должно хватать хотя-бы на 4-5 часов игры. При этом зарядка АКБ обеспечивается модулем TP4056.


Весьма неплохо для самоделки, согласны? Как я уже говорил раннее, эти характеристики примерно соответствуют мобильным телефонам 2004-2006 годов — Nokia 6600, Sony Ericsson K510i, Samsung D800. Отличие лишь в ОЗУ (в телефонах её 2-4 мегабайта) и периферийных модулях типа контроллера дисплея.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу


На фото E398 — мобилка 2004 года выпуска, но она здесь не просто так. :)

Важную пометку нужно сделать касательно дисплеев: эти 1.8" матрицы бывают приходят с «синевой» — это не железная проблема и не совсем брак. Сам контроллер в дисплея в них сильно греется (хотя токоограничивающий резистор стоит) и негативно влияет на клей, из-за чего матрицы отклеивается от подсветки и слои поляризации начинают «синить» картинку. Лечится проклееванием подложки матрицы суперклеем.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



RPi Pico я решил выбрать, поскольку информации про них достаточно мало, характеристики хорошие и пока что никто особо ничего на них не делал, тем более в рунете. А ещё у них очень удобное и простое SDK, практически bare-metal. ESP32, например, работает на FreeRTOS и имеет кучу библиотек, здесь же API простое и понятное.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Закупаем все необходимое и начинаем творить!

❯ Графика


В первую очередь нам нужно подключить дисплей и что-нибудь на него вывести. Заодно и SPI погоняем на незнакомом чипсете, благо работа с ним очень простая — задаем конфигурацию пинам (gpio_set_function), настраиваем SPI-контроллер и можно посылать данные.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу


SPI у RP2040 работает на частоте вплоть до ~60мгц — это достойная скорость передачи, в том числе и для быстрого вывода графики. На самом деле, SPI даже предпочтительнее чем параллельный 8080-интерфейс для использования в микроконтроллерах: дело не только в количестве занимаемых пинов, но и в возможности использования DMA!

В подобных проектах всегда нужно делать так, чтобы дисплей можно было при необходимости поменять, а желательно вообще научить работать его с несколькими контроллерами: разные дисплеи одной диагонали могут использовать разные контроллеры. В моём случае, этоST7735. Для разрешений 240x320 используются ILI9325, ILI9341, ST7789. Команды инициализации дисплея честно позаимствованы, но именно в этом нет ничего зазорного — сама система команд относительно стандартизирована, отличается лишь первичная настройка питания, гамма-коррекции и т. д — часто init sequence вставляет сам производитель в даташит.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



После инициализации дисплея пробуем что-нибудь вывести. Да, все работает без проблем. Пару важных нюансов: ST7735 требует посаженный на землю CS, в воздухе его оставлять нельзя, как некоторые ILI (вы ведь навряд ли будете вешать несколько устройств на одну шину с дисплеем, когда есть вторая?) и логическое состояние 1 на пине RESET (в воздухе и «на земле» он будет висеть в постоянном ресете).

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Для полустатичной графики, можно обойтись лишь командами дисплея — например, тут есть удобные функции для заливки прямоугольников (setArea и пишем цвет без остановки) или скроллинга. Сделано это для более слабых микроконтроллеров. Нам они не подойдут — выделяем память под фреймбуфер/бэкбуфер и настраиваем канал DMA для разгрузки процессора в процессе передачи данных:

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Саму картинку подготавливает процессор: именно он рисует картинки и он же делает их прозрачными. На него ложится основная работа, однако мы можем ему помочь разгрузиться, если отдадим передачу уже подготовленного кадра на дисплей на DMA (Direct Memory Access) — устройство в микроконтроллере, которое позволяет процессору настроить параметры передачи данных, а DMA их будет сам копировать из памяти или в память. Таким образом, можно реализовать асинхронное копирование нескольких блоков ОЗУ, или, как в моем случае — передачу буфера кадра на дисплей, пока процессор готовит следующий. Чем больше разрешение — тем больше эффекта от DMA!

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Кроме того, важно выбрать формат цвета для нашего дисплея: я выбрал 2-х байтный RGB565 (5 бит красный, 6 бит зеленый, 5 бит синий). Это экономичный формат который выглядит красивее палитровой графики и кушает не так уж и много драгоценной памяти. Кроме того, на данный момент мы умеем отрисовывать изображения произвольных размеров с прозрачностью — вместо альфа-канала здесь используется так называемый colorkey — концепция, очень близкая к хромакею, только она берет в качестве трафарета конкретный цвет. В нашем случае это «255 0 255» (ярко розовый).

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Общая производительность рендерера порадовала: он легко осилит около сотни-двух различных спрайтов с адекватной производительностью, в зависимости от их размера. Но для такого разрешения экрана и будущих игр — это неплохой результат!

❯ Ввод


Теперь нам нужно как-то управлять нашим девайсом. Для этого пора сделать реализовать геймпад: в рамках этой статьи, я собрал его на макетке.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Кидаем общий минус на все кнопки, а второй вывод размыкателя кидаем на соответствующие пины GPIO. Я выбрал предпоследние т. к. на них ничего важного не висит, текущая конфигурация занимает 6 пинов. На фото выглядит не очень красиво — на то она и макетка.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Переходим к реализации драйвера. Игры могут слушать события кнопок из специальной структуры —CInput, где на каждую кнопку выделено по одному полю. В будущем конфигурация геймпада может поменяться — например, я захочу добавить аналоговый стик.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу

Есть ещё способ реализации больших клавиатур и геймпадов: когда все кнопки вешаются на пару линий, где на выходе каждой кнопки есть резистор определенного номинала. ЦАП микроконтроллера считывает это значение (допустим — 1024 это вверх, а 2048 — вниз) и таким образом определяет текущую нажатую кнопку. Таким раньше любили промышлять китайцы, из-за чего нельзя было нажать одновременно вверх и вправо, или вниз и влево и т. п.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу

❯ Пишем игру


Теперь у нас есть минимально-необходимая основа для написания игры. Первой игрой для своей консоли я решил написать классический шутер в космосе — летаем на кораблике и сбиваем врагов, попутно уворачиваясь от их пулек. Заодно проверим консоль на стабильность.
Писать я её решил в классическом C-стиле, как и принято в embedded-мире: без std и тем более stl, без ООП и виртуальных методов, аллокаций по минимуму. В общем, примерно как писали игры под GBA! В первую очередь, подготавливаем спрайты нашей игры, прямо в пейнте, а затем конвертируем их в представление обычного массива байтов в виде header-файла. На первых порах это удобнее, чем делать свой ассет-пул:

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Архитектуру я организовал в виде нескольких подфункций, каждая из которых занимается своим стейтом (world/menu) и своими объектами (playerUpdate) и их отдельные версии для отрисовки. Сами игровые объекты я описал в виде структур, а центральным объектом сделал CWorld.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу


Время я решил описывать в тиках, а не миллисекундах, как я обычно это делаю на ПК — у консоли железо одно и там следить за этим нужно меньше.

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Единственные аллокации, что я использовал — это для пулов с пулями, и с врагами. Оба пула четко ограничены — до 8 врагов на экране, и до 16 пулек — вполне хватает. Динамические аллокации помогли мне найти серьезную ошибку в коде — в один из моментов игра просто валилась с Out Of Memory. После того, как я немного поменял условия и делал аллокейты тех же самых объектов каждый кадр — игра переставала крашится. Причина оказалась простая — невнимательность (вместо >= было >), по итогу при отрисовке спрайтов за пределами экрана, программа сама начинала портить вунтренние структуры аллокатара и самой игры (проявлялось в глюках и телепортациях). После фикса, все заработало как нужно. :)


Ну и для основной части геймплея с выстрелами и столкновениями, я предусмотрел несколько функций, которые спавнят игровые объекты и сами управляют пулом. Противники обновляются как обычно, для коллизий используется AABB (axis aligned bounding box, ну или его 2D-подмножество в виде rect vs rect).

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



По итогу, у нас получилось простенькая, но рабочая игрушка, которая без проблем работала почти все время, что я писал этот материал, а значит устройство работает стабильно. И я очень горд, что у меня получилось сделать рабочий прототип своего собственного гаджета!

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Ниже выкладываю принципиальную схему устройства, она очень простая, поэтому смысла делить ее на несколько листов нет. Разводить учился, читая сервис-мануалы и схемы :)

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу

❯ Заключение


Полная цена сборки прототипа составила:

  • Raspberry Pi Pico — 557 рублей (но я брал на Яндекс Маркете, на «алике» дешевле — около 300 рублей).

  • Дисплей — 380 рублей, заказывал на «алике».

  • Макетка — 80 рублей, в местном радиомагазине.

  • Кнопки. По 5 или 10 рублей штучка, пусть будет 60 рублей.


По итогу, прототип мне обошелся в 1077 рублей. Бюджетненько, да, с учетом того, что можно сделать еще дешевле? Я тут так подумал, у меня есть желание развивать и поддерживать консоль в будущем и под консоль уже можно делать что-то своё… может, если вам будет интересно, делать их на заказ? Соберу вам по себестоимости (до 1.000 рублей) + доставка, если хочется попрограммировать под что-то маленькое, но самому паять не хочется. Мне было бы очень приятно. Пишите в личку или комменты, если вас заинтересовало бы такое! :)

Сам себе игровая консоль: как я сделал свой «тетрис» с нуля. Что происходит, когда программист встречается с железом? Гаджеты, Gamedev, Разработка, Своими руками, Raspberry pi, Самоделки, Железо, 2D, Игры, Консоли, Видео, Без звука, Длиннопост, Авторская неделя на Пикабу



Весь процесс разработки этого девайса занял у меня всего несколько дней. Я и до этого понимал концепцию работы 2D-графики на видеокартах прошлого века, поэтому ничего особо нового я для себя не открыл. Однако, я попробовал свои силы в разработке игровых девайсов, которые могут приносить удовольствие — как ментальное от самого процесса сборки и программирования, так и физическое от осознания того, что игра на нем работает. :)

Однако, это далеко не конец проекта! У нас ещё много работы: нужно развести и протравить полноценную плату, реализовать звук и API для сторонних игр, придумать корпус и распечатать его 3D-принтере. Кстати, я ведь обещал что скоро будут и другие интересные проекты с 3D-принтером: как минимум, мы доделаем предыдущий проект игровой консоли из планшета с нерабочим тачскрином и RPi Pico.

Пост подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Показать полностью 23 1
Отличная работа, все прочитано!