Как создавался Halo
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья – тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud. Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Кошка-птица-девочка с перьями
Один из самых мощных персонажей в играх за последнее время, огромная, хищная, умная, коварная по природе девушка-сфинкс.... Страшная и прекрасная, теперь мне понятно почему египтяне поставили им памятник. В игре она до ужаса пугает главного героя, но милосердно не убивает, а могла бы разорвать одним движением. Это всё её коварные игры, даже кажется что у неё некоторая симпатия к герою. Пачаны, будете проходить игру не убивайте её имейте совесть, пусть это прекрасное существо улетит в далёкие края!!!!
Как купить Senua’s Saga: Hellblade II в России на ПК и Xbox в 2024 году
Экшен-адвенчура, прямое продолжение Hellblade: Senua’s Sacrifice, вышла 21 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Senua’s Saga: Hellblade II в 2024 году для пользователей PC и Xbox, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Главной героиней Senua’s Saga: Hellblade II вновь станет женщина-воительница из кельтского племени по имени Сенуа. Она страдает от психического заболевания и испытывает различные галлюцинации как слуховые, так и визуальные, связанные со скандинавской мифологией. Игроку предстоит провести героиню через недружелюбные пустоши Исландии, столкнувшись с викингами и множеством «мифических существ», порожденных психикой главной героини.
Как и в первой части франшизы, к разработке Senua’s Saga: Hellblade II были привлечены известные психиатры и психологи для достоверного воссоздания галлюцинаций и других проявлений измененного сознания главной героини.
Одной из главных «фишек» игры Senua’s Saga: Hellblade II станет сверхреалистичная графика, проект создавался на самой современной версии Unreal Engine 5, что обеспечило предельную реалистичность как окружения, так и персонажей. А многие локации Исландии являются точными копиями реальных достопримечательностей острова, которые были скрупулезно оцифрованы и перенесены в виртуальный мир.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-8400.
Видеокарта: GeForce GTX 1070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 70 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5-9600.
Видеокарта: GeForce RTX 2070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 70 GB.
1. Как купить Senua’s Saga: Hellblade II на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Senua’s Saga: Hellblade II. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Senua’s Saga: Hellblade II появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Senua’s Saga: Hellblade II на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Senua’s Saga: Hellblade II и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Little Bit News | IGN пожирает конкурентов, мульт по Dead Cells, релиз переиздания Периметр и новой Senua's Saga
Добрых уток времени всем!
Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 16 новостей, поехали!
(„• ֊ •„)/
Видеовыпуск:
Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
Трейлер DLC Shadow of the Erdtree для Elden Ring
Студия FromSoftware и компания Bandai Namco показали сюжетный трейлер дополнения Shadow of the Erdtree для экшен-RPG Elden Ring. Релиз добавки намечен на 20 июня этого года.
Трейлер мультсериала по Dead Cells
Студия Bobbypills представила трейлер официального мультсериала, основанного на игре Dead Cells. Согласно сюжету будущих 10 эпизодов Безголовый выступит героем, который должен спасти королевство, однако сам он этого не хочет и просит оставить его в покое. Как мы все понимаем - не получится. Первые 5 серий на французском должны выйти 19 июня. Вторая часть первого сезона планируется к запуску с 26 июня.
Black Myth: Wukong
Разработчики из Game Science представили почти двухминутный трейлер с игровым процессом экшен-RPG про царя обезьян из восточной мифологии Black Myth: Wukong. Главными особенностями проекта станут возможность адаптировать боевой посох под врагов и превращения героя в разных зверей. Релиз игры на PC, PlayStation 5 и Xbox Series намечен на 20 августа этого года.
MultiVersus
Авторы файтинга MultiVersus показали релизный трейлер. Напомню, что выход условно-бесплатной игры на PC, Xbox и PlayStation должен состояться совсем скоро - 28 мая этого года. Обещают кроссплей, более 20 персонажей на старте, много ивентов, сезонный контент с боевыми пропусками и "многое другое".
Анонс Pathfinder: The Dragon’s Demand
Студия Ossian в своих соцсетях сообщила, что занимается созданием новой ролевой игры с пошаговыми боями. Называется проект Pathfinder: The Dragon’s Demand. Большим количеством подробностей с нами не поделились, лишь упомянув, что в разработке принимает участие писатель Люк Скалл. А ещё скоро должна начаться кампания по сбору средств на дальнейшую разработку.
The Precinct
Разработчики из Fallen Tree Games, компания Kwalee и портал IGN показали обзорное видео с игровым процессом полицейской игры-песочницы в стиле неон-нуар The Precinct. Проект разрабатывается для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, а релиз должен состояться в течение этого года.
DLC The Iron Fist для Punch Club 2
Студия Lazy Bear Games и компания tinyBuild показали трейлер дополнения The Iron Fist для симулятора бойца Punch Club 2. Обещают добавить новую лигу с роботами, в рамках которой нам предстоит обучить своего собственного стального подопечного. Релиз дополнения состоится этим летом.
IGN пожирает конкурентов
Корпорация Ziff Davis, а точнее подразделение IGN Entertainment, отвечающее за магазин Humble Bundle и издание IGN, сообщило о покупке нескольких брендов, ранее принадлежавших компании ReedPop. В связи с этим IGN получили контроль над такими изданиями как GamesIndustry.biz, Eurogamer, Rock Paper Shotgun, VG247 и Dicebreaker. А также доли в таких порталах как Outside Xbox, Digital Foundry, Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox и Time Extension. Что IGN со всем этим теперь будет делать - пока неизвестно. Некоторые СМИ прогнозируют реструктуризацию под единую медиа-платформу.
Kingmakers
Разработчики из студии Redemption Road Games и издательство tinyBuild показали новый трейлер необычной смеси стратегии и экшена от третьего лица с кооперативом Kingmakers. В ролике авторы демонстрируют, какой хаос сможет устроить игрок в средневековой Англии, воспользовавшись огнестрельным оружием, мотоциклом и танком. Релиз игры на PC должен состояться в этом году.
Train Valley World
Компания tinyBuild и студия Flazm назвали точную дату релиза железнодорожного менеджмент-симулятора Train Valley World. Игра доберётся до PC 8 августа. А пока в Steam можно попробовать бесплатное демо.
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ
XDefiant
Компания Ubisoft выпустила в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series условно-бесплатный аренный шутер от первого лица XDefiant. Вместе с этим разработчики показали новый трейлер, посвящённый наполнению первого "предсезонного" боевого пропуска.
Senua's Saga: Hellblade II
На PC и Xbox состоялся релиз мрачной экшен-RPG Senua's Saga: Hellblade II. В Steam у проекта студии Ninja Theory очень положительные отзывы (89% из 822 обзоров хорошие). Отмечают, что на PC игра выглядит гораздо лучше, чем на консоли Microsoft.
Songs of Conquest
Из раннего доступа в полноценный релиз на PC вышла пошаговая стратегия Songs of Conquest. За всё это время проект студии Lavapotion и компании Coffee Stain получил очень положительные отзывы (87% из 6641 обзоров положительные).
PERIMETER: Legate Edition
Студия K-D Lab выпустила в Steam переиздание Legate Edition стратегии Периметр. Проект получил на момент написания новости 23 обзора, но все они положительные. Пик онлайна в день релиза составил 60 человек.
Morbid: The Lords of Ire
Still Running при поддержке Merge Games выпустили в релиз на PC, Xbox и PlayStation слэшер Morbid: The Lords of Ire. Новинка получила в основном положительные отзывы (72% из 59 обзоров хорошие).
Seablip
Студия Jardar Solli и компания Vibedy выпустили в ранний доступ Steam приключенческую морскую игру Seablip. Новинка обзавелась очень положительными отзывами (85% из 121 обзора хорошие).
ВЫГОДА И ХАЛЯВА
Розыгрыш Fallen Seeds
Запустил в паблике ВК розыгрыш игры Fallen Seeds. Будете проходом - обязательно участвуйте) Я буду рад новым подписчикам, да и активностей планируется в скором времени много как на Пикабу, так и в других моих соцсетях.
ПОДДЕРЖКА
Большое спасибо безымянному подписчику или подписчице, благодаря которому(ой) у меня теперь план на 2500+ приседаний на ближайшее время))) Если помните, начал худеть, сейчас 108 (всего-лишь -3 за 6 недель), посмотрим, что будет дальше. Но сегодня в честь Дня Рожденья будет тортик, так что отложу нагрузки на завтра-послезавтра. В любом случае - большое спасибо!
Если ты на Пикабу мимоходом и чаще сидишь на других площадках, то ты можешь подписаться на меня тут:
_________________________________________
С вами был рыжебородый Хаст (автор текстов) и Люми (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
ИИ-помощник в Minecraft, Редактор модов REDkit для «Ведьмака 3», Оценки Hellblade 2...
Студия Crytek анонсировала масштабное обновление для тактического шутера Hunt: Showdown, которое выйдет 15 августа. Обновление включает переход на новую версию движка CryEngine 5.11 и станет последним обновлением для консолей PlayStation 4 и Xbox One.
Помимо улучшения производительности, обновление привнесёт ряд значимых изменений в контент игры. Разработчики обещают поделиться подробностями о технологических инновациях, показать новый пользовательский интерфейс и рассказать о мерах, которые они предпринимают для борьбы с читерами, эксплоитами и токсичным поведением игроков.
Также обновление добавит новую карту, изменения в системе прогресса и механики игры. Будут пересмотрены процессы восстановления здоровья и воскрешения охотников. Часть предстоящих обновлений была продемонстрирована в свежем трейлере.
CD Projekt RED анонсировала выпуск редактора модификаций REDkit для «Ведьмака 3: Дикая Охота» на PC. В честь этого события был выпущен трейлер, демонстрирующий возможности инструмента, который позволяет создавать квесты, заставки и многое другое.
Восхищённые отзывы сопровождаются примерами работ, выполненных с использованием REDkit. Игроки могут изменять окружение, добавляя объекты на существующие локации и создавая уникальные элементы. Также можно экспериментировать с существующим контентом, например, заменить Трисс на Лютика в одной из романтических сцен оригинальной игры, как показано в трейлере.
CD Projekt RED также выпустила первый видеоурок, посвящённый использованию REDkit, который объясняет, как устанавливать модификации. Хотя урок не связан напрямую с инструментом, он будет полезен для игроков, желающих использовать моды, а не создавать их самостоятельно.
Скорее всего, в ближайшем будущем CD Projekt RED выпустит новые видеоуроки. Инструменты для модификаций должны обеспечить долгую и насыщенную жизнь «Ведьмака 3» в руках поклонников.
Microsoft внедряет ИИ-ассистента Copilot в мир игр — в Minecraft и другие проекты для PC и Xbox. Его способности помогут игрокам искать информацию.
Copilot — это искусственный интеллект, работающий на базе языковых моделей ChatGPT и Dalle-3. В Minecraft пользователи смогут задавать вопросы, например, «Как создать меч?», и Copilot найдёт нужные материалы для крафта или подскажет, где их найти в игровом мире.
Важно отметить, что вопросы к Copilot можно задавать «на естественном языке», без специальной формулировки.
FromSoftware представила завораживающий сюжетный трейлер дополнения Shadow of the Erdtree для Elden Ring.
Оно выйдет 21 июня и обещает стать самым масштабным в истории студии. Видео демонстрирует потрясающие пейзажи фэнтезийного мира.
Кроме того, зрителям рассказали о Микелле Милосердном, чья история наполнена соблазнами и предательствами. Теперь игрокам предстоит отправиться в новое приключение. Bandai Namco также позаботился о субтитрах на русском языке.
К сожалению, ролик не содержит геймплея, но в конце зрителям показали награды за предзаказ и коллекционное издание с фигуркой и другими тематическими предметами.
Релиз хоррора Senua’s Saga: Hellblade II состоялся, и критики оценили игру в целом положительно. Однако восторга игра не вызвала.
На текущий момент Hellblade 2 получила 80 баллов на Metacritic (Xbox Series X) и 83 балла на OpenCritic (86 % критиков рекомендуют игру).
В целом, у разработчиков из студии Ninja Theory получился типичный сиквел, который заинтересует поклонников оригинала, но вряд ли привлечёт новых игроков.
Недостатки и достоинства игры напоминают о первой части — Senua’s Sacrifice. Среди плюсов отмечают атмосферу, сюжет, визуальное оформление, звук и игру Мелины Юргенс в главной роли.
Некоторые критики называют свежий релиз аудиовизуальным шедевром, который раскрывает тему человеческих травм.
Senua’s Saga: Hellblade II — это произведение искусства от начала до конца. Она радует интересными персонажами, захватывающим сюжетом и потрясающими существами, с которыми приходится сражаться. Эту игру я точно не забуду в ближайшее время (Twinfinite, 100 баллов).
Ужасающая, вдохновляющая и визуально великолепная Hellblade 2 — значительное улучшение по сравнению с оригиналом, которое развивает важные и сложные концепции первой игры (Screen Rant, 90 баллов).
Hellblade 2 — это интерактивный артхаусный боевик с мощными геймплейными элементами и ярким психологическим путешествием (PCMag, 80 баллов).
В более сдержанных отзывах отмечается, что игра не предлагает ничего принципиально нового. Также критике подвергается темп игры, загадки и боевая система. У Hellblade 2 есть проблемы с производительностью.
Hellblade 2 — великолепная игра с лучшими визуальными эффектами и актёрским составом. Однако проходить её не очень весело (Forbes, 70 баллов).
Если пропитанный кровью мир Сенуа можно сравнить с терапией, то Hellblade 2 часто вызывает ощущение, будто героиня слишком рано покинула сеансы (Slant Magazine).
Однако превращение истории Сенуа в сагу было неудачной идеей. Слабые бои и скучные головоломки только усугубляют ситуацию (Pure Xbox, 70 баллов).
Это безрадостный поток развлечений с малой дозой интерактивности и сумбурным раскрытием темы психических заболеваний (Metro GameCentral, 50 баллов).
Hellblade II доступна для PC и Xbox Series.
Warner Bros. Games представила захватывающий трейлер грядущего релиза платформенного файтинга MultiVersus. Этот долгожданный проект станет доступным для игроков уже 28 мая на платформах PC, PlayStation и Xbox.
В новом трейлере представлены ключевые персонажи MultiVersus, которые пришли прямо из вселенной Warner Bros. Среди них вы найдёте героев DC, таких как Джокер, Супермен, Бэтмен и Чудо-Женщина, а также Джейсона Вурхиза из культового фильма ужасов «Пятница, 13-е», Велму и Шегги из «Скуби-Ду», персонажей из мультсериала «Время приключений», Рика и Морти, Агента Смита из трилогии «Матрица», Гремлинов и многих других.
Изначально MultiVersus вышел в рамках открытого бета-тестирования летом 2022 года, и за месяц в него сыграло более 20 миллионов игроков. Однако со временем интерес к игре начал угасать, и пиковый онлайн в Steam упал почти на 100%. Разработчики пообещали внести множество улучшений и добавить новых персонажей, а также перенести игру на движок Unreal Engine 5.