Наконец-то! Релиз нашей первой игры The witch's Cauldron состоялся! Это нарративный рогалик про ведьму, в котором все ваши действия имеют последствия. Время от времени я рассказывал об игре тут. В игре 12 концовок, которые имеют разные пути открытия. Каждый день к вам будут приходить с проблемами и просить их решить. А вы, так или иначе решаете проблемы граждан с помощью ваших зелий! Представьте что каждое зелье, это дополнительная строчка варианта ответа в диалоге, которая может открыть совершенно новую сюжетную ветку и повернуть события совершенно не так, как это было задумано.
Цена игры остановилась на отметке в 300 рублей,
Поэтому добавляйте игру в список желаемого steam или VK Play и давайте сварим самое мощное зелье вместе!
Сейчас мне очень необходим ваш отзыв, который вы можете оставить в Steam, это поможет мне и команде на старте игры! надеюсь она вам понравится.
Кстати, вот несколько ключей, прошу вас написать в комментарии, если активировали ключик
7LW2W-V5XMC-N7DP3
W0W5H-C4N3B-JQ9BN
KTE54-M2DM2-2ZC70
CMCVC-VXMHF-WZIWJ
422EH-CB0RG-539VZ
Так же залетайте в наш Discord канал! Мы там делимся прогрессом разработки и общаемся с подписчиками.
Модели героев мультфильмов являются частью развивающейся коллекции существ. У всех персонажей есть несколько форм эволюции, позволяющих продвигаться в игре. Это поможет вам быстро заполнить вашу игру!
Совместимость конвейера рендеринга
Версия Юнити : 2022.3.4f1
Встроенный : Не совместимо
УРП : Совместимый
HDRP : Не совместимо
Описание
Следующие модели имеют 3 формы эволюции:
Ловец Воин
Рыбозащитный воин
Рыцарь-воин
Бес-воин
Обезьяна-воин
Носедман-воин
Питбой Воин
Шип Воин
Тристорский воин
Ведгер Воин
Модели сделаны как враги вашего главного героя. Каждый этап эволюции делает его все сильнее и сильнее, поэтому вы можете использовать его для развития своих противников и в качестве вражеского босса.
Он подходит для игр разных жанров, таких как раннеры, защита башни, ролевые игры и многих других.
Пожалуйста, просмотрите изображения предварительного просмотра и файл SketchFab, чтобы узнать больше о моделях.
Если вам понравилась эта модель, пожалуйста, оцените ее, для нас это крайне важно!
Технические детали
Количество
Следующие модели имеют 3 формы эволюции.
Этот пакет содержит:
Три модели Catcher Warrior.
Три модели Fishguard Warrior.
Три модели Knighty Warrior.
Три модели Беса-воина.
Три модели Monkeydong Warrior.
Три модели Nosedman Warrior.
Три модели Pitboy Warrior.
Три модели Spike Warrior.
Три модели Treestor Warrior.
Три модели Wedger Warrior.
Функции
1 базовая текстура градиента 32х32 пикселей.
Риг/Скелет
Анимированные
Мобильный, с поддержкой AR/VR
Стандартные/URP материалы
UV Mapping для градиентной текстуры
Низкополигональная
Нет цветов вершин
Всего треугольников 3,8 тыс. (в среднем по каждому)
Нет уровня детализации
Анимации
Праздный
Бегать
Ходить
Шаг назад
Шаг влево
Шаг вправо
Атака слева
Атака вправо
Стрельба влево
Стрельба правильно
Прыгать
Ярость
Защита
Повреждать
Смерть
Если этого будет недостаточно, мы готовы сделать дополнительные анимации и формы по запросу.
Чтобы увидеть больше наших моделей, нажмите здесь!
Для вампиров и любителей темных тем – в посте есть скрин с белым фоном.
Хоть в комментариях к первому моему посту меня предупреждали, что Unity уже не торт и непонятно, что еще может выкинуть из своего "неуважения" к разработчикам, я все же выбрал его. Почему? Помимо стокгольмского синдрома, как мне кажется, я остановился именно на нем из-за обучающего курса, который ведет тебя, взрослого мужика, за ручку и учит, что 2+2=4. А ты еще и этому удивляешься.
Если кто-то тоже захочет прикоснуться к прекрасному или посмотреть, чему я удивляюсь, и поиздеваться, то курс называется Create with Code на сайте Unity Learn. Уроки идут в четком порядке, где видно, что за чем идет. На ютубе с этим иногда проблемы, особенно когда гайд на старой версии движка, и нет нужных кнопок/вкладок на своих местах. Тут же, когда в версиях есть различия, в ролики вставлены пояснения, мол "теперь тут вместо шестеренки точки". Вроде бы мелочь, но в каких-то случаях бывает полезно.
Само обучение геймифицировано – прикольно смотреть на свой прогресс и зарабатывать очки. Смотреть, что у тебя 0 навыков – не прикольно.
О порядке. Уроки не свалены в кучу, а разделены на блоки и юниты (юнити и юниты, гыгыгы). Удобно, но иногда бесит, что на видео в полторы минуты полезного материала на 30 секунд, а все остальное – повтор.
После блока с обучением идет итоговое задание, в котором надо исправить проект с ошибками. Ошибки исправляются свежеполученными знаниями, так что у тебя складывается ощущение, что ты всю жизнь только геймдевом и занимался. Особенно, когда тебе удается выполнить задание со звездочкой.
В конце первого мною пройденного блока тест. Примерно такого уровня:
Но пара вопросов были посложнее, больше на знание условностей, которые я благополучно завалил. Но 8/10 – тоже результат.
Как итог, мне все нравится, даже очень. За короткое время, что я пока смог выделить на этот курс, я смог добиться гораздо большего, чем смог добиться самостоятельно за долгое время. Кто-то скажет, что это уровень детского сада, и будет прав. Но я очень горд собой, что у меня начало получатся то, к чему всегда был повышенный интерес.
Решил ещё немного поковыряться в своём клоне-гибриде двух игр - стрелялки и стратегии: подтянул графон, добавил пару юнитов.
Модель с голой текстурой
Первым делом разобрался с материалами, чтобы персонажи хоть минимально приобрели узнаваемость. Оказывается, у Юнити своё понимание карт нормалей, не как у старкрафтовского движка. То есть, там у юнита выпуклость - тут она углубление и наоборот. Из-за этого все карты нормалей пришлось инвертировать вручную.
С картой затенения
Странная штука - если ставить диффузную карту в слот альбедо, получается всё чёрное. Но если закинуть текстуру в слот для вторичной карты, то цвет получается ок. Не сразу я понял этот прикол, а только методом тыка.
Такой зерглинг получился
Логическим апгрейдом стало добавление улучшенных собачек с крылышками. Увеличил им скорость и наглость. Анимация стандартной собачки легла на кости апгрейженной безупречно. Получается, в бескрылую модель уже зашиты анимации крыльев.
Быстрый, дерзкий
Ради разнообразия заморочился с тараканом. Переходное звено между дальней и ближней атакой. Но стандартная "родная" текстура как-то странно легла на когти. И вообще в целом какая-то она менее вменяемая - нечёткие границы, мало деталей.
Таракашка
Ну и гидра с новыми настройками материала стала выглядеть свежее. Хотя опять же не без камней. В Юнити странная система бликов. Если сделать спекуляр чуть выше, вся модель покрывается стеклянной глазурью, зеркалом отражая окружение. Поэтому пришлось убавить бликастость почти до минимума.
Свежая гидра
По сравнению с оригиналом, мои гидры получились суховатыми.
Слева сухо, справа мокро
Так и не смог разобраться, как сделать в материале цвет команды. Поэтому все участки на теле персонажей, предназначенные для цветовой маркировки, у меня белые. Уместно для нейтральных сил, но было бы прикольно контролировать это явление.
Цвета команды в оригинале
Чисто из любопытства захотелось проверить, как это будет выглядеть в UE. Там всё-таки рэйтрэйсинг и все дела. Но, потеребив новый для меня движок около часа, я понял, что есть, куда расти)
К тому же незнакомый мне формат текстур dds вносит свои корректировки в процесс создания материалов.
Анриал энжин и гладкие собачки
Вернувшись к Unity, стал причёсывать игровую логику.
Добавил гидралискам способность к рукопашке. Точнее сначала разделил все атаки юнитов на обычную и дистанционную. Пока что, кстати, на все войска действует один и тот же скрипт. Программистом никогда не был, поэтому каждая механика даётся с жёсткими затупами.
Сделал им этот костяной шип, но он категорически отказывался лететь под правильным углом. То боком вылетал, то в небо летел плашмя. В результате после колдовства с pivot в 3д редакторе и костылём в виде следящей за игроком точки спавна в голове у гидры получилось заставить эту штуку лететь правильно. Интересно, что в движке функция слежки немного наперёд предугадывает движение объекта, поэтому, если резко остановиться или развернуться, гидралисты стреляют немного в сторону, будто предугадывая траекторию. Вроде даже забавно получилось.
Также, если подойти близко к гидралиску, он начнёт махать лапами, если отбежать достаточно далеко, станет ползти до расстояния выстрела.
До гидралисков были тараканы. У них, как и положено, атака зелёной едкой соплёй на небольшой дистанции.
У них есть ещё одна особенность - регенерировать под землёй. Решил реализовать её так: чувствуя, что следующее попадание будет последним, таракан зарывается. Пока что на этом его способности всё) Также он может передвигаться в зарытом состоянии. Ну и его можно застрелить. На данный момент всех можно. Закапывание пока что для зергов не так выгодно, как должно)
Само закапывание, его создание, вызвало у меня немало произнесённых скверных слов. Потому что никак не могло до меня дойти, как сделать, чтобы звук закапывания/выкапывания вызывался 1 раз, а не каждый кадр, заставляя барабанные перепонки покидать чат. В результате вроде что-то получилось, не хватает пока пыли и камушков, летящих из-под земли, ну и самой ямки.
Зато зерглинги ведут себя теперь очень похоже на свои прототипы из оригинала - выскакивают и бегут.
В целом, на виде сверху тоже очень похожее поведение. Если обратить внимание, при быстром убегании толпа зерглингов делится на две кучки: простых и шустрых с крыльями. В оригинальной игре скорее всего тоже был бы такой эффект, но, как правило, там одновременно у игрока могут быть либо те либо те.
Добавляя юнитов на карту, обратил внимание на неестественность поз, все смотрят в одну сторону. Крутить каждого бедолагу вручную облом, писать какой-то код для случайного поворота при выставлении тоже не стал, а добавил в поведение спокойствия немного случайного вращения. Теперь, выставив толпу глядящих в одну сторону юнитов, можно наблюдать, как они разворачиваются в случайном порядке в разные стороны, нетерпеливо топчась на месте. Кстати говоря, в самом Старкрафте это тоже есть, для таких разворотов даже предусмотрены анимации, левосторонняя и правосторонняя.
Теперь на карте есть полноценные четыре сорта энписи, уже можно пилить сюжет)
Доработал склады провизии, теперь их можно складывать как в игре, только не по кнопке, а шмальнув в искрящий терминал неподалёку. Таким же способом открываются двери.
Пушку для главного героя я позаимствовал у модели морпеха ремастер скина. То есть винтовка времён первой части.
Привет пикабу, всегда хотелось стать геймдев разрабом, и вот однажды мы с другом собрались, сидя у бассейна и решили объединить две легендарных механики - тетрис и 2048 в одну. Зацените, чё получилось.