StarCraft шутер 2 часть
Решил ещё немного поковыряться в своём клоне-гибриде двух игр - стрелялки и стратегии: подтянул графон, добавил пару юнитов.
Модель с голой текстурой
Первым делом разобрался с материалами, чтобы персонажи хоть минимально приобрели узнаваемость. Оказывается, у Юнити своё понимание карт нормалей, не как у старкрафтовского движка. То есть, там у юнита выпуклость - тут она углубление и наоборот. Из-за этого все карты нормалей пришлось инвертировать вручную.
С картой затенения
Странная штука - если ставить диффузную карту в слот альбедо, получается всё чёрное. Но если закинуть текстуру в слот для вторичной карты, то цвет получается ок. Не сразу я понял этот прикол, а только методом тыка.
Такой зерглинг получился
Логическим апгрейдом стало добавление улучшенных собачек с крылышками. Увеличил им скорость и наглость. Анимация стандартной собачки легла на кости апгрейженной безупречно. Получается, в бескрылую модель уже зашиты анимации крыльев.
Быстрый, дерзкий
Ради разнообразия заморочился с тараканом. Переходное звено между дальней и ближней атакой. Но стандартная "родная" текстура как-то странно легла на когти. И вообще в целом какая-то она менее вменяемая - нечёткие границы, мало деталей.
Таракашка
Ну и гидра с новыми настройками материала стала выглядеть свежее. Хотя опять же не без камней. В Юнити странная система бликов. Если сделать спекуляр чуть выше, вся модель покрывается стеклянной глазурью, зеркалом отражая окружение. Поэтому пришлось убавить бликастость почти до минимума.
Свежая гидра
По сравнению с оригиналом, мои гидры получились суховатыми.
Слева сухо, справа мокро
Так и не смог разобраться, как сделать в материале цвет команды. Поэтому все участки на теле персонажей, предназначенные для цветовой маркировки, у меня белые. Уместно для нейтральных сил, но было бы прикольно контролировать это явление.
Цвета команды в оригинале
Чисто из любопытства захотелось проверить, как это будет выглядеть в UE. Там всё-таки рэйтрэйсинг и все дела. Но, потеребив новый для меня движок около часа, я понял, что есть, куда расти)
К тому же незнакомый мне формат текстур dds вносит свои корректировки в процесс создания материалов.
Анриал энжин и гладкие собачки
Вернувшись к Unity, стал причёсывать игровую логику.
Добавил гидралискам способность к рукопашке. Точнее сначала разделил все атаки юнитов на обычную и дистанционную. Пока что, кстати, на все войска действует один и тот же скрипт. Программистом никогда не был, поэтому каждая механика даётся с жёсткими затупами.
Сделал им этот костяной шип, но он категорически отказывался лететь под правильным углом. То боком вылетал, то в небо летел плашмя. В результате после колдовства с pivot в 3д редакторе и костылём в виде следящей за игроком точки спавна в голове у гидры получилось заставить эту штуку лететь правильно. Интересно, что в движке функция слежки немного наперёд предугадывает движение объекта, поэтому, если резко остановиться или развернуться, гидралисты стреляют немного в сторону, будто предугадывая траекторию. Вроде даже забавно получилось.
Также, если подойти близко к гидралиску, он начнёт махать лапами, если отбежать достаточно далеко, станет ползти до расстояния выстрела.
До гидралисков были тараканы. У них, как и положено, атака зелёной едкой соплёй на небольшой дистанции.
У них есть ещё одна особенность - регенерировать под землёй. Решил реализовать её так: чувствуя, что следующее попадание будет последним, таракан зарывается. Пока что на этом его способности всё) Также он может передвигаться в зарытом состоянии. Ну и его можно застрелить. На данный момент всех можно. Закапывание пока что для зергов не так выгодно, как должно)
Само закапывание, его создание, вызвало у меня немало произнесённых скверных слов. Потому что никак не могло до меня дойти, как сделать, чтобы звук закапывания/выкапывания вызывался 1 раз, а не каждый кадр, заставляя барабанные перепонки покидать чат. В результате вроде что-то получилось, не хватает пока пыли и камушков, летящих из-под земли, ну и самой ямки.
Зато зерглинги ведут себя теперь очень похоже на свои прототипы из оригинала - выскакивают и бегут.
В целом, на виде сверху тоже очень похожее поведение. Если обратить внимание, при быстром убегании толпа зерглингов делится на две кучки: простых и шустрых с крыльями. В оригинальной игре скорее всего тоже был бы такой эффект, но, как правило, там одновременно у игрока могут быть либо те либо те.
Добавляя юнитов на карту, обратил внимание на неестественность поз, все смотрят в одну сторону. Крутить каждого бедолагу вручную облом, писать какой-то код для случайного поворота при выставлении тоже не стал, а добавил в поведение спокойствия немного случайного вращения. Теперь, выставив толпу глядящих в одну сторону юнитов, можно наблюдать, как они разворачиваются в случайном порядке в разные стороны, нетерпеливо топчась на месте. Кстати говоря, в самом Старкрафте это тоже есть, для таких разворотов даже предусмотрены анимации, левосторонняя и правосторонняя.
Теперь на карте есть полноценные четыре сорта энписи, уже можно пилить сюжет)
Доработал склады провизии, теперь их можно складывать как в игре, только не по кнопке, а шмальнув в искрящий терминал неподалёку. Таким же способом открываются двери.
Пушку для главного героя я позаимствовал у модели морпеха ремастер скина. То есть винтовка времён первой части.
Ну и немного обновлённого геймплея.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.7K поста22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"