StarCraft шутер 2 часть

Решил ещё немного поковыряться в своём клоне-гибриде двух игр - стрелялки и стратегии: подтянул графон, добавил пару юнитов.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Модель с голой текстурой

Первым делом разобрался с материалами, чтобы персонажи хоть минимально приобрели узнаваемость. Оказывается, у Юнити своё понимание карт нормалей, не как у старкрафтовского движка. То есть, там у юнита выпуклость - тут она углубление и наоборот. Из-за этого все карты нормалей пришлось инвертировать вручную.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

С картой затенения

Странная штука - если ставить диффузную карту в слот альбедо, получается всё чёрное. Но если закинуть текстуру в слот для вторичной карты, то цвет получается ок. Не сразу я понял этот прикол, а только методом тыка.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Такой зерглинг получился

Логическим апгрейдом стало добавление улучшенных собачек с крылышками. Увеличил им скорость и наглость. Анимация стандартной собачки легла на кости апгрейженной безупречно. Получается, в бескрылую модель уже зашиты анимации крыльев.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Быстрый, дерзкий

Ради разнообразия заморочился с тараканом. Переходное звено между дальней и ближней атакой. Но стандартная "родная" текстура как-то странно легла на когти. И вообще в целом какая-то она менее вменяемая - нечёткие границы, мало деталей.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Таракашка

Ну и гидра с новыми настройками материала стала выглядеть свежее. Хотя опять же не без камней. В Юнити странная система бликов. Если сделать спекуляр чуть выше, вся модель покрывается стеклянной глазурью, зеркалом отражая окружение. Поэтому пришлось убавить бликастость почти до минимума.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Свежая гидра

По сравнению с оригиналом, мои гидры получились суховатыми.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Слева сухо, справа мокро

Так и не смог разобраться, как сделать в материале цвет команды. Поэтому все участки на теле персонажей, предназначенные для цветовой маркировки, у меня белые. Уместно для нейтральных сил, но было бы прикольно контролировать это явление.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Цвета команды в оригинале

Чисто из любопытства захотелось проверить, как это будет выглядеть в UE. Там всё-таки рэйтрэйсинг и все дела. Но, потеребив новый для меня движок около часа, я понял, что есть, куда расти)

К тому же незнакомый мне формат текстур dds вносит свои корректировки в процесс создания материалов.

StarCraft шутер 2 часть Starcraft, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Разработка, Шутер, Видео, Без звука, Длиннопост

Анриал энжин и гладкие собачки

Вернувшись к Unity, стал причёсывать игровую логику.

Добавил гидралискам способность к рукопашке. Точнее сначала разделил все атаки юнитов на обычную и дистанционную. Пока что, кстати, на все войска действует один и тот же скрипт. Программистом никогда не был, поэтому каждая механика даётся с жёсткими затупами.

Сделал им этот костяной шип, но он категорически отказывался лететь под правильным углом. То боком вылетал, то в небо летел плашмя. В результате после колдовства с pivot в 3д редакторе и костылём в виде следящей за игроком точки спавна в голове у гидры получилось заставить эту штуку лететь правильно. Интересно, что в движке функция слежки немного наперёд предугадывает движение объекта, поэтому, если резко остановиться или развернуться, гидралисты стреляют немного в сторону, будто предугадывая траекторию. Вроде даже забавно получилось.

Также, если подойти близко к гидралиску, он начнёт махать лапами, если отбежать достаточно далеко, станет ползти до расстояния выстрела.

До гидралисков были тараканы. У них, как и положено, атака зелёной едкой соплёй на небольшой дистанции.

У них есть ещё одна особенность - регенерировать под землёй. Решил реализовать её так: чувствуя, что следующее попадание будет последним, таракан зарывается. Пока что на этом его способности всё) Также он может передвигаться в зарытом состоянии. Ну и его можно застрелить. На данный момент всех можно. Закапывание пока что для зергов не так выгодно, как должно)

Само закапывание, его создание, вызвало у меня немало произнесённых скверных слов. Потому что никак не могло до меня дойти, как сделать, чтобы звук закапывания/выкапывания вызывался 1 раз, а не каждый кадр, заставляя барабанные перепонки покидать чат. В результате вроде что-то получилось, не хватает пока пыли и камушков, летящих из-под земли, ну и самой ямки.

Зато зерглинги ведут себя теперь очень похоже на свои прототипы из оригинала - выскакивают и бегут.

В целом, на виде сверху тоже очень похожее поведение. Если обратить внимание, при быстром убегании толпа зерглингов делится на две кучки: простых и шустрых с крыльями. В оригинальной игре скорее всего тоже был бы такой эффект, но, как правило, там одновременно у игрока могут быть либо те либо те.

Добавляя юнитов на карту, обратил внимание на неестественность поз, все смотрят в одну сторону. Крутить каждого бедолагу вручную облом, писать какой-то код для случайного поворота при выставлении тоже не стал, а добавил в поведение спокойствия немного случайного вращения. Теперь, выставив толпу глядящих в одну сторону юнитов, можно наблюдать, как они разворачиваются в случайном порядке в разные стороны, нетерпеливо топчась на месте. Кстати говоря, в самом Старкрафте это тоже есть, для таких разворотов даже предусмотрены анимации, левосторонняя и правосторонняя.

Теперь на карте есть полноценные четыре сорта энписи, уже можно пилить сюжет)

Доработал склады провизии, теперь их можно складывать как в игре, только не по кнопке, а шмальнув в искрящий терминал неподалёку. Таким же способом открываются двери.

Пушку для главного героя я позаимствовал у модели морпеха ремастер скина. То есть винтовка времён первой части.

Ну и немного обновлённого геймплея.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K поста22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"