Это реалистичный симулятор немецкой подводной лодки времен второй мировой войны. На ней вы будете охотится на торговые конвои сша и великобритании. Рассчитывать маршрут, рассчитывать параметры запуска торпед , можете покрутить колесо за пультом акустика, самостоятельно стоять на мостике и зорко высматривать в бинокль , что бы такого пустить на дно.
Предварительно рекомендую посмотреть фильмы
Das bot
и
Ю-571 (2000)
и для полноты ощущений осилить замечательную книжку
"Корабли и сражения" автор: Смирнов Г.В.
вот вам ссылка на нее https://www.klex.ru/1etn , но если у вас данный формат не в чести вы легко найдете ее на просторах интернета поиском. Рекомендую бумажный вариант , это одна из лучших книг моего детства.
За всю войну гитлеровские подводники уничтожили около 15 млн. тонн союзнического торгового тоннажа. Таким образом, примерно половина этого числа приходится на 1942 год. Но то, что произошло дальше, посеяло панику в кругах фашистского командования. В конце 1942 года подводные лодки, выходившие на океанские коммуникации, стали бесследно исчезать. Потом командиры нескольких чудом уцелевших лодок рассказали, что происходило. Туманной ночью, в условиях плохой видимости, когда лодки шли на назначенную позицию в надводном положении, вдруг неожиданно на малой высоте появлялся самолет и безошибочно, наверняка сбрасывал бомбы... Появление самолетов с радиолокатором и кораблей с гидролокаторами лишало подводную лодку ее главного преимущества — скрытности. И в самом разгаре войны немцы, рассчитывавшие закончить войну с тем оружием, с которым они начинали ее, оказались поставленными перед необходимостью разрабатывать проекты совершенно новых кораблей. Наиболее интересным из них считается крейсерская подводная лодка XXI серии, в которой сделана попытка приспособить подводный корабль к новым боевым условиям путем усовершенствования старой энергетической установки. Поскольку вражеские радары, образно говоря, загнали подводную лодку под воду, необходимо было сделать все, чтобы как можно меньше появляться на поверхности моря. Для этого на лодке XXI серии установили шнорхель — устройство, позволяющее дизелям работать во время хода на перископной глубине. Причем как сам шнорхель, так и перископы покрывались каучуковым покрытием, хорошо поглощавшим радиоволны вражеских радаров.
И данный исторический факт будет отражен в игре!
Но вернемся к нашим подлодкам! Вам предстоит не только охотится на беззащитные торговые суда , но и уходить от смертельно опасных эсминцев и их глубинных бомб, вы будете следить за состоянием экипажа и руководить их сменой . Когда будете получать новый тип подводной лодки в свои руки вы кожей ощутите как она лучше слушается управления и какие замечательные ее ходовые качества. Стоя на мостике наблюдения в шторм вам в лицо будут бить соленые брызги с ледяным ветром.
От фразы Командир! Глубинные бомбы в воде! вас будет прошибать холодный пот. А управляя зенитными пушками вы будете отчаянно отстреливаться от бомбардировщиков или спасться срочным погружением.
*UX - это интерфейс, с которым непосредственно взаимодействует пользователь, в отличии от UI для UX важна удобная интерактивность, а не только визуал.
Привет, с вами Арон. Я один из UX дизайнеров Вики и я хотел бы дать вам краткий обзор нашего подхода к UX, который мы используем в расширении Sphere of Influence и сопутствующем бесплатном обновлении. Я начну с нашего подхода к UX новых функций, за которыми следуют более общие улучшения.
Улучшения субъектов
Мы существенно расширили количество возможностей, доступных по отношению к субъектам. Подробнее о них можно прочитать здесь. Естественно, мы поместили большинство этих действий на панель дипломатии, чтобы все они были доступны в одном месте, а также чтобы сделать эту панель более интерактивной. Изначально она была скорее информативной, чем интерактивной, и мы намерены это исправить!
Однако для многих из этих действий удобно иметь быстрый доступ, поэтому мы хорошенько поработали над контекстными меню по нажатию ПКМ. Чаще всего среди таких используется меню государства и области, но при этом оно одно из самых больших. И именно сюда мы захотели поместить ещё больше взаимодействий с субъектами и сюзеренами. Это заставило нас подумать о том, как сделать контекстные меню компактнее, сохранив при этом интуитивность.
Итоговый результат:
Обычные действия, такие как переход к стране, её закрепление в планировщике и приближение к ней, мы переместили наверх и присвоили им простые значки, как это уже сделано на остальных панелях.
Действия, которые можно отнести к некой категории, например дипломатические действия, действия с субъектами, действия с сюзереном и действия с участниками блока, отправились в собственные выпадающие меню.
До: текущее громоздкое меню в версии 1.6.
После: щелчок ПКМ по Ганноверу за Великобританию теперь выдаёт компактное меню с действиями сюзерена и дипломатическими взаимодействиями, удобно сгруппированными в соответствующих выпадающих меню.
Открыв действия сюзерена, вы увидите полный список возможных действий.
Аналогично, щелчок ПКМ по одной из областей выдаёт список всех доступных указов. Обратите внимание на круглые кнопочки для перехода, приближения и закрепления рядом с названиями стран и областей.
Следующее улучшение, скорее, техническое, но оно будет полезно всем. Все взаимодействия субъекта, сюзерена и члена блока относятся к дипломатическим действиям, и уже в начале работы над этим дополнением стало очевидно, что нам необходимо разобраться с этими подсказками и создать чёткий шаблон с учётом новых действий. Это бы упростило работу с ними и было бы полезно для игроков. У нас есть два варианта подсказок: особые подсказки и обычные. Это может быть неочевидно для игрока, но если вы работаете с ними, вы заметите чёткую разницу в том, что с ними можно делать. Обычные подсказки не очень гибкие, поскольку это просто длинная строка текста, которую мы разделяем переносами строк, а особые — это отдельное окно, в котором можно делать всё, на что способен интерфейс (вообще всё!). Проще говоря, я как UX-дизайнер могу без проблем сделать кучу всего классного для особой подсказки, тогда как обычную изменить куда сложнее. Обычно особую подсказку можно отличить по заголовку и структуре. Чаще всего у такой подсказки есть значок в левом верхнем углу, большой заголовок и описание её типа в правом верхнем углу, а у обычной подсказки нет значка и обычный текстовый заголовок. Если подсказка ощущается более удобно и упорядоченной, то, скорее всего, это особая подсказка, хотя хорошие обычные подсказки тоже попадаются, конечно.
Мы уделили время на то, чтобы перенести все вышеупомянутые дипломатические действия в особые подсказки, благодаря чему мы (и особенно я) получили больше возможностей для работы с ними, с их содержимым и структурой. Подсказки для этих дипломатических действий всё ещё полны текста, но я позже об этом ещё вспомню, когда мы будем говорить о блоках государств, и тогда вы увидите особые подсказки во всей красе.
Обычная подсказка дипломатического действия «Гарантировать независимость» с обычным заголовком, разделяющей линией и остальным текстом. В этом случае большая часть зависит от кода, из-за чего мне, как UX-дизайнеру, сложно что-либо изменить.
Особая подсказка для того же действия со значком и большим заголовком, которую легко сделать контекстной.
Также мы поработали над всплывающими подтверждениями дипломатических действий, которые теперь должны соответствовать подсказкам и чётко показывать разницу между началом и окончанием действия.
Политические лобби — простая функция с точки зрения интерфейса (подробнее о лобби читайте здесь).
Хотя вы, вероятно, будете чаще сталкиваться с лобби в событиях и записях в журнале, а также когда они будут реагировать на различные дипломатические действия. Вы также можете попасть во вкладку лобби, если нажмёте на их значок.
Новая информационная вкладка с лобби.
Во вкладке лобби вы можете увидеть заинтересованные группы, которые поддерживают лобби, а также их одобрение (оно напрямую зависит от общего уровня умиротворения лобби).
Самое главное, вы также можете увидеть все действия, которые влияют на одобрение этого лобби. Пока что существующие в игре лобби будут несколько прямолинейными (например, лобби в поддержку стран поощряют дружественные действия по отношению к их любимой стране). В будущем мы можем значительно расширить это направление и сделать его интереснее.
Заинтересованные группы поддерживают это лобби.
Вы также можете увидеть, почему заинтересованные группы поддерживают лобби. Хотя вряд ли вы сможете заставить заинтересованную группу покинуть лобби, но, по крайней мере, вам будет легче понять, почему лобби образовалось.
Мы также хотели, чтобы игроки могли видеть лобби за пределами своей страны. Хотя лобби за границей не должны сильно влиять на ваши решения, как ваши собственные лобби, всё равно приятно видеть, как жители других стран реагируют на вашу благотворную власть. Поэтому мы используем режим карты в «Политическом объективе», чтобы показать лобби у вас, а также лобби других стран, которые как-то связаны с вашей страной.
На карте отмечены ваши лобби, направленные на другие страны, и лобби других стран, направленные на вас как «за», так и «против».
Лобби в других странах отображаются в информационной панели соответствующей страны.
Обновление системы владения сооружениями и иностранные инвестиции
Когда мы начали изменения прав собственности на сооружения и добавления иностранных инвестиций (подробнее об этом читайте здесь), нам пришлось создать несколько ранних прототипов, чтобы понять, возможно ли передать в хорошем и интуитивно понятном виде всё это, прежде внедрять её в игру. Сооружения — это основа основ нашей игры, и любые серьёзные изменения нужно внедрять осторожно. Как показали тестовые испытания, нам нужно было проиллюстрировать, не только кто владеет конкретным сооружением, но какие сооружения чем владеют. Например, финансовый район: какие сооружения, где они находятся и сколько уровней находится под его контролем. Именно на это мы потратили больше всего времени, чтобы правильно донести информацию до игрока.
В итоге мы придумали несколько способов проиллюстрировать принцип разделения владения сооружением. Некоторые из них более понятны, чем другие, но мы надеемся, что сочетание всех этих способов сделает систему интуитивно понятной.
Чтобы наглядно представить комбинацию владения конкретным сооружением, мы использовали горизонтальную полосу, разделённую на части:
Значок на полосе будет означать одно из следующих значений:
Страна-владелец.
Тип населения-владелец.
Сооружение-владелец.
Цвет столбика отражает место владения:
Оранжевый: правительство.
Светло-синий: ваше население.
Серый/белый: местные.
Жёлтый: иностранные инвесторы вне вашего подданства.
Мы попробовали использовать цвета, которые лучше всего подходят для большинства людей с дальтонизмом.
Если вы посмотрите на горизонтальную полосу посередине, то увидите представление различных владельцев в соответствии с приведёнными выше параметрами. Также обратите внимание, что вы можете отфильтровать весь этот список по «Владельцу» в фильтрах слева.
Аналогичным образом мы используем горизонтальную полосу для финансовых районов и усадьб, которым принадлежат другие здания, но в этом случае она разделена по принадлежащим им сооружениям:
Значок на полосе будет обозначать принадлежащее ему сооружение.
Цвет зависит от страны, в которой находится принадлежащее ему сооружение.
Обратите внимание на усадьбы с красными горизонтальными полосами, указывающими на то, что все принадлежащие им сооружения находятся в Великобритании, поскольку цвет Великобритании на карте — красный.
Возможно, поначалу эти детали не будут интуитивно понятны, если вы не знаете, о чём речь, и вам никто не объяснит этого, но цель в том, чтобы всё это закрепилось на подсознательном уровне во время игрового процесса. В итоге вы, скорее всего, не заметите, когда и как это поможет вам увидеть различные владения, ведь вы знакомились с ними на протяжении всей игры и постепенно выучили их, в то время как теперь вам достаточно взглянуть на панель, чтобы сразу понять, кто чем владеет (вставьте сюда мем, где мужик чихает и благодарит Господа).
Мы также экспериментировали с визуализацией владений на карте, работая со стрелками, указывающими от принадлежащего здания к принадлежащему сооружению. В итоге мы добавили визуализацию входа и выхода Товаров в сооружение. В результате на карте получилась большая мешанина из стрелок, указывающих и анимированных во всех направлениях. Поначалу это казалось немного перегруженным, поэтому мы немного подправили и убавили интенсивность, и после того, как мы поиграли с этим, многие из нас почувствовали, что уже не смогут играть без этого.
В примере с производством инструментов в Бургундии выше вы можете видеть на карте:
Стрелки владения — жёлтые, они идут от области с сооружением к его владельцу (усадьбе или финансовому району).
Стрелки владения становятся красными, если здание является правительственным сооружением, и тогда стрелки идут от вашей столичной области к этому сооружению.
Стрелки поступления товаров — оранжевые.
Стрелки выпуска товаров — зелёные.
Стрелки толстые, если находятся в той же области, немного тоньше, если в соседней области, и очень тонкие и прозрачные, если ещё дальше.
то касается финансовых районов, то мы добавили анимированные жёлтые стрелки, которые отображают места, в которые инвестировали.
Стрелки для отображения покупки и продажи товаров для каждого сооружения. Теперь можно отследить всю цепочку поставок, так как все связанные с выбранным сооружением другие сооружения будут отображаться на карте в виде значков.
Этот финансовый район контролирует много чего! Только гляньте на все эти стрелочки, ведущие к финансовому району. Количество уровней сооружений, которыми владеет район, отображается над значком сооружения. Уровень финансового района равняется сумме принадлежащих ему уровней сооружений.
Блоки государств
Новая кнопка левого меню, целая новая панель, несколько новых всплывающих окон и несколько новых крупных отображений на карте. И всё ради одной новой основополагающей механики. Пытаться связать всё это в единый интерфейс было непросто. Вы можете прочитать подробности о блоках государств здесь, а также поблагодарить команду художников за потрясающие работы, созданные специально для этой особенности, о которых мы рассказывали, в дневнике «Графика Sphere of Influence».
Нахождение в блоке государств — грандиозный опыт. Нам важно, чтобы вы ощутили его и смогли прочувствовать, как он влияет на вас во всех своих положительных и отрицательных сторонах (в основном в положительных). Так как блоки государств состоят из всяких грандиозных штук, мы много работали над их визуальным отображением на карте, дав вам полную свободу в настройке вашего блока государств, если вы сформируете или станете его лидером. Это поможет вам настроить то, как будет восприниматься блок. Это, конечно же, находит отражение в механиках, поскольку различные центральные столпы идентичности сильно отличаются друг от друга по своим возможностям. Если добавить к этому принципы, то получится множество различных вариаций, к каждой из которых ещё нужно сделать всплывающие подсказки! Как вы можете себе представить, все возможные версии блока государств сложно представить так, чтобы не пришлось создавать индивидуальные решения для каждой версии. Один из способов решения этой проблемы — структурирование игровых концепций на ранних этапах и последовательность в их использовании. В качестве примера можно привести то, как мы структурировали подсказку для центрального столпа идентичности на сегменты, основанные на таких игровых концепциях, как: блок государств, все члены блока, лидер блока и члены блока, не являющиеся лидерами. Эта структура затем повторно используется во всех других особых подсказках к идентичности, при этом какой-то сегмент может быть убран, если в данной идентичности нет эффектов для этой конкретной игровой концепции или группы.
Особая подсказка для центрального столпа идентичности «Военный договор».
Подсказка для центрального столпа идентичности «Религиозный совет».
Что касается обновления 1.7, то мы много работали над тем, чтобы у большинства новых концепций и значений, которые мы добавили, были значки, связанные с ними для лучшей узнаваемости. Такие новые понятия, как «Сплочённость» и «Члены блока государств», получили свои уникальные значки, как вы можете видеть ниже.
Текущий список всех блоков государств на начало игры (в разработке). У каждого блока государств свой собственный стиль.
Другие изменения в версии 1.7
Новые значки служат отличным началом для улучшения интерфейса в рамках бесплатного обновления 1.7. Во-первых, планировщик. В версии 1.6 мы покончили со старым замороченным планировщиком, и он стал новее и свежее. А когда вы заменяете что-то новым, нужно доработать множество деталей — планировщик не стал исключением. В обновлении 1.7 мы сделали ещё один заход и уделили больше внимания этим деталям. Помимо внесения мелких изменений, мы также сделали планировщик компактнее благодаря дополнительным выпадающим списком. Текущие дипломатические процессы, и список игроков (в сетевой игре) обзавелись собственной категорией для выпадающего списка, если таких категорий больше одной. Кроме того, некоторые из уже существующих выпадающих списков, например «Заинтересованные группы», теперь будут по умолчанию свёрнуты.
В выпадающем списке отображаются текущие дипломатические процессы.
Следующая особенность, связанная с иностранными инвестициями, — очередь на строительство. В процессе предварительного тестирования мы обратили внимание на отсутствие информации о том, когда и где происходят иностранные инвестиции. Это касается ситуации, когда вы сами осуществляете иностранные инвестиции, и когда другие инвестируют в вас. Тогда мы решили разделить очереди на строительство на более чёткие части. На государственную очередь и зарубежную очередь. Государственная очередь включает всё, что вы или ваше население сооружает как внутри страны, так и за рубежом, а зарубежная очередь включает всё, что другие страны или их население сооружают в вашей стране. Мы добавили в государственную очередь фильтры по местоположению (внутри страны или за рубежом) и финансированию (откуда берутся деньги).
Ваша государственная очередь с установленными фильтрами.
Во второй вкладке в панели «Строительство» вы найдёте все иностранные очереди в вашей стране, сгруппированные по странам.
Помимо этих серьёзных изменений в интерфейсе, мы также обращаем внимание на ваши отзывы касательно интерфейса на форуме и в Discord, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои замечания. Возможно, мы не напишем комментарий под каждым замечанием, но это не означает что мы их игнорируем: будьте уверены, что каждый отзыв не остаётся незамеченным. Надеюсь, вам понравился обзор первого крупного обновления интерфейса Victoria 3. Если вы хотите узнать все подробности касательно изменений интерфейса, то вам придётся подождать список изменений к 1.7. А пока берегите себя и возвращайтесь на следующей неделе, чтобы подробнее узнать о том, что такое блок государств, вместе с нашим ведущим игровым дизайнером Лино!
Вам когда-нибудь хотелось узнать, каково это работать на свалке? Теперь у вас есть такая возможность благодаря Junkyard Simulator. К успеху ведет множество дорог, а ту, какую вы выберите, зависит только от вас.
Приветствую. Разные есть симуляторы. Одни заставлять смеяться, другие плакать, а третьи удивляться. Ведь кто вообще может себе представить, что дроны будут строить здания? Или то, что персонал спит в капсулах? Ну вот в данной игре, которую я недавно нашёл и поиграл немного, Undead Inc, такое возможно.
Хотите узнать больше? Значит вам нравятся симуляторы. как и мне. Что же все желающие могут прочитать эту писанину, посмотреть скриншоты, видео и сделать вывод: стоит или нет тратить время на эту игру.
Итак, давайте начинать!
*Вы глава корпорации и делаете что захотите*
Ну что же, в данной игре мы становимся директором могущественной корпорации, которая открывает новые филиалы. Вам предстоит взять несколько помещений, и превратить их... во что хотите. Это могут быть приёмные врачей, аптеки или отдел исследований.
Если думаете, что сюжет строится на том, что мы богатые и крутые, сможем покупать себе машины и дома, то ошибаетесь. Дело в том, что будучи главой корпорации, предстоит пройти через многое. Даже сама карьера тут напичкана целыми пластами испытаний.
Сюжет интересен тремя составляющими: первое, даже будучи директором нужно принимать непростые решения. Неправильно составили бюджет? Обанкротились? Всё, конец. Перешли дорогу влиятельным личностям? Если нет топовой охраны, то стрелять будут как в... ну сами знаете кого. И при этом уровень сложности зависит от многого.
Во-вторых по ходу сюжета будут появляться различные варианты взаимодействия с сотрудниками, или же просто планировать стратегию. Тут огромный спектр возможностей: можно запугивать, можно повышать зарплату, или же работать на чёрный рынок. Но стоит помнить третье.
Так вот третье это события. Вас могут застрелить(ой то есть персонажа), или же скомпрометировать. Также если будете работать на чёрный рынок, правоохранители будут вами интересоваться. Нужно уметь крутиться и крутиться не так просто, как может показаться.
Но обо всём этом поговорим в разделе "геймплей"
*Вы тут хозяин, однако уследить за всеми параметрами будет непросто*
Что же нужно делать в этой игре? Если думаете что только строить и улучшать компанию, то ошибаетесь.
Геймплей данной игры строится конечно же на создании рабочих мест, на установке определённых кабинетов, но это не всё. Начнём правда со строительства как раз. Появившись, вам дают денег, но лучше не стоит их тратить все.
Так как это будущее, то Равшанов и Джамшутов не нужно ждать. Тут прилетают дроны, и вот так всё происходит
Затем нужно создать кабинет врача. Но если хотите, можете его не устанавливать. Ведь зарабатывать можно и на продаже препарата, а значит настройте аптек и смотрите, как люди идут за defense или другими таблетками
Кстати тут даже есть анимации, когда обследование делают тому или иному пациенту, или же просто быт сотрудников
Что касается сотрудников. Они делятся на категории, и соответственно требуют плату за свои услуги. Так что тут стоит тоже подумать: вам нужны эффективные продавцы или охранники но дорогие, или же дешёвые, но с дефектами?
Также в игре есть исследования. Они занимают время, и чаще всего если сотрудники некомпетентны, то могут привести к опасным ситуациям. Но исследование позволяет создавать препарат, а затем его производить в цеху, и продавать по всему миру
Также есть чёрный рынок. Туда можно также заходить и попытаться найти себе выгодный контракт. Но стоит помнить: слишком часто оказываться там может привести к последствиям, и довольно печальным.
Что ещё? Можете набирать рекрутов, и таким образом усиливать свою собственную армию.
Также будут происходить вот такие события. Некоторые влияют на положение дел вашей компании, некоторые нет. Но в целом мир меняется, и слева можно увидеть временную шкалу.
Ещё может начаться заражение в лаборатории, которое устраняется только через некоторое время. Но для этого нужно нанять достаточно специалистов, то есть техников. А иногда в помещении может произойти пожар или оно полностью разрушено. Тогда нужно переходить к другому дому, и там снова строить нужный кабинет врача или аптеку
Если подводить общий итог, то геймплей строится на ваших решениях. Можно быть справедливым руководителем компании: поднимать зарплату, строить капсулы и давать отдыхать постоянно персоналу. При этом есть кнопки приказов, потому можете координировать даже их поход в туалет.
А можно стать жестоким, алчным и желающего только заработать бабки бизнесменом, который ради этого готов даже убивать. Много возможностей и при этом есть риск потерять всё в ту же секунду. Конкуренты не спят, а события заставят прямо быстро принимать решения.
Конечно у игры есть и минусы. Но их не замечаешь, ибо первые часы сосредоточен только на том, что нужно всё построить, настроить исследования, нанять персонал и так далее.
*Общий итог*
Undead Inc - симулятор, где нужно принимать правильные решения, уметь балансировать между бюджетом и разработкой и многое другое. Советую скачать и попробовать всем желающим.
Почти прошёл Horizon: Forbidden West, остался последний сюжетный квест, но я не спешу его проходить. Решил погриндить на прокачку снаряги.
В процессе постоянных перемещений по всему этому великолепию, особенно при полётах, в мою голову пришла мысль, как бы круто было прикрутить к какому-нибудь fpv-симулятору эту карту и полетать там на дроне, совместив при этом приятное с полезным - наработать скилл и понаслаждаться всей этой красотой. Ну или наоборот - прикрутить возможность полётов на дроне к Horizon, только с условием добротной физики и, разумеется, возможности летать именно с аппаратуры управления, а не с геймпада.
Если есть здесь те, кто так же, как и я увлекается геймингом и fpv-дронами, тот, думаю, поймёт мои мечты.
А в комментах хотелось бы порассуждать, реализуемо ли такое вообще и если да, то насколько реально при сильном желании это сделать.
Приветствую. Знаете в мире существует множество симуляторов. Но я офигел, когда посмотрел ролик Дмитрия Куплинова (да да, я смотрю его, какие то проблемы?) и увидел это. Вроде казалось, что тут нет ничего экстраординарного. Но зацепило, и потому решил сыграть несколько часов.
Что же я скажу. Затянуло с головой, хотя постепенно усиливается сложность, следить за заказами становится просто невозможно, дождь тормозит доставку запчастей и... Ах да, я забыл, вы же вообще ничего не знаете об этой игре...
В таком случае, приглашаю всех желающих познакомиться с симулятором "Repair
Итак, давайте начинать!
*Начинаем с нуля а закончим...*
Сюжет. Он тут как в реальности. Мужик сколотил денег, арендовал помещение, имеет "золотые руки" в плане ремонта телефонов, и открывает свой бизнес. Ну ладно, вот парочка скринов, чтобы понять мотивацию главного героя
Дальше же нужно делать следующее: брать заказы, делать вовремя, платить налоги, платить аренду (250 долларов за каждый день) и стараться, чтобы отзывы от клиентов были всегда на 5 баллов.
Как этого достичь? А это уже другой раздел обзор, и называется он "геймплей"
*Рутина поначалу, но потом всё меняется*
Что же, геймплей. Первый день и вообще знакомство с игрой, пройдут в лайтовой версии. Но дальше, дальше начнётся ад, ибо нужно следить постоянно за тремя показателями:
-временем
-деньгами
-запчастями
Итак, первым делом вы играете за мастера по ремонту телефонов. К нему приходят вот такие клиенты и рассказывают о том, что произошло.
Принимаем заказ мы следующим способом: нужно посмотреть причину поломки, и выбрать сколько денег взять с человека, и за сколько времени справитесь. Думай...те, прежде чем выбрать
Теперь о том как делать ремонт. После получения заказа, посмотрите на модель телефона. Затем на то в чём состоит неисправность. А уже потом переходите в магазин запчастей и заказываете нужную
Да что тут важно. Есть доставка: обычная, или же срочная. Только учтите, срочная требует дополнительных финансов
Когда деталь доставлена курьером, можно нажать на ремонт, и телефон автоматически исправлен. Дальше по желанию, у вас есть шанс посмотреть сообщения клиента, его номерную книгу, или же даже фотографии (порнухи увы, тут не будет)
Клиент пришёл, что дальше? Дальше нужно отдать ему телефон и получить деньги. Учтите, что получаете не всю сумму. так как платите НОЛОГ
Всё? Нет, это лишь начало. Помните две вещи. Во-первых, к вам будет после каждого третьего дня приходить хозяин помещения и требовать 750 бачей
Во-вторых, нужно оплачивать счета за электроэнергию. Если установить вывеску, вентилятор там, или ещё что-то, то счета будут довольно больно бить по карману. Но в начале игры, максимум это 20
Можно взять кредит в банке, если денег совсем нет. Ах да, иногда вас будут задрачивать. Помните, что время тут быстро двигается, и конец дня наступает в 22 00. Но будут заходить вот такие уникумы
Ну бабулька-одуванчик это ещё ладно. Но могут попадаться и любители починить тостер, и куча отсылок на фильмы и игры.
День закончился? Переходите на другой
Ах да, учитывайте ещё то, что количество клиентов зависит не только от красивой вывески. Но и от отзывов. Если не брать в три шкуры с клиентов, и делать всё максимально быстро, то они будут ставить 5 звёзд
Но если затупить, или забыть о том, что клиентов много, то придёт человек забирать, телефон не готов, ну тогда он вам напишет что-то вроде этого
Если подводить общий итог геймплея, то тут нельзя расслабляться. Постоянно будут заходить люди, у каждого своя поломка. Выбирайте умело время выполнения заказа, и берите больше, если деталь дорогая, а времени мало. Да напишут отзыв на 3-4, но деньги важны, ибо нужно платить аренду. Также нужно заранее заказывать запчасти, ибо в игре есть такое событие как "сильный ливень". Тогда доставка будет замедляться, и это приведёт к невыполнению многих заказов, если на складе отсутствуют детали.
*Общий итог*
Repair This - отличный симулятор мастера по ремонту телефонов. Советую попробовать его на досуге.
Смотрел как-то видео об этой игре, игра симулятор все происходит в средневековье, В начале появляешься у реки, есть ведро, лопата, щетка, можно ловить рыбу и продавать в городе, можно копать и промывать камни и добывать ресурсы и тоже их продавать.
Есть взрывчатка, мебель, разная техника, фермы какие-то можно ставить для ресурсов. игра от 1 лица, мультяшная 3д графика