Ответ на пост «Спасибо тебе, Зажигающий Свечи»
Народ, а как вообще играть в Скайрим? Я не в смысле как его установить и запустить, а в смысле как получать от него удовольствие? Я пытался в него играть раз пять, пробовал и на релизе, и через пару лет, и недавно, и с модами, и в ванилу, но хватает всегда часов на 5-10. Половина игры это монотонные темные данжи, похожие на шахты из дарк соулса, боевка что за мечника что за мага это просто соревнование дпса, кто кого быстрее затыкает, квесты пестрящие тоннами одинаковых скандинавских имен, в общем откровенная духота. Но я же вижу что люди от чего то со Скайрима прям в восторге, и мысль «почему?» мне не дает покоя… причём экшен рпг в целом я люблю, люблю нью Вегас, фэйбл, ведьмака, да много их короче, но вот Скайрим я прям не понимаю, объясните кто нибудь, в чем его прикол?
Ответ на пост «Спасибо тебе, Зажигающий Свечи»
Блин. Профессионалы и любители Скайрима! Вот скажите мне, почему при установленных Dragonborn и Downguard, я могу попасть только на Солстхейм, а квесты про Волкихар мне недоступны. При этом, до заставы борцунов с вампирами далеко на востоке я могу дойти, вижу ворота, но войти в них не могу. Зато у меня периодически выбиваются из мобов всякие Луны Азуры, Пенумбры, и прочие ниндзято Феникса, вместо нормального эбонитового оружия. А, ну и плюс, есть место в одном из подземелий (не помню, в каком, что-то двемерское) где стена, сквозь которую я прохожу, и вижу странного мужика за решеткой. Он стоит, я стою, двигаться не могу. Объясните мальчику 43 годика, который никогда в жизни ни во что не играл?)))
UPD Не пинайте, Скайрим достался установленным вместе со старенькой плойкой.
Ответ на пост «Спасибо тебе, Зажигающий Свечи»
Как не забавно - разработчики продумали и этот момент насчет свечей и общей ухоженности гробниц. В одной из книг, написанной вроде бы мастером Восстановления школы Винтерхолда, под названием "Среди драугров", говорится, что сами драугры постоянно, по мере своих дохлых сил, прибираются в гробницах, зажигают свечи и в целом присматривают за вечным покоем своих высокопоставленных мертвецов. С ними нельзя договориться, интеллекта как такового у них нет, но есть задатки чувств, и их возможно убедить, что ты не несешь угрозы. Все равно постоянно пытаться погладить дикого пса и только защищаться и отходить, если он слишком агрессивен, - и однажды песик проникнется доверием конкретно к вам.
Собственно, потому на когтях-ключах и указаны коды к соответствующим дверям - эти врата служат не для того, чтоб не впускать, а чтоб не выпускать безмозглых (буквально) мертвых. Дело в том, что даже такую простенькую задачку, как разложить "сова к сове, медвед к медведу, волк к волку" трупешник, сколько бы могущественно-могучим драконьим жрецом он не был, решить не сможет. Что поделать, смерть очень пагубно сказывается на разумности и способности к логике. Вот гробницы и строили так, чтоб открывать их могли только сознательные, разумные придурки, вроде всяких довакинов.
Спасибо тебе, Зажигающий Свечи
Настройка света в DAD
Всем привет, прошло полгода как мы пилим на Unity данжен краулер Deep Alchemy Dungeon. И я решил поделиться опытом. Люди, которые разрабатывали Baldur's Gate могут этот пост не читать, точно не найдут себе ничего интересного, а люди менее опытные может и найдут.
За эти полгода, регулярно общаясь с потенциальными издателями и подписчиками, которые следят за нашей разработкой в твиттер и reddit, мы поняли, что одна из наших главных продающих фишек это работа со светом. Нас часто спрашивают, как вы сделали то или это. Тут мы и решили поделиться тем, что удастся впихнуть в статью. Тем более, многие вещи нельзя найти даже в платных курсах. Я покупал пару штук, и всё равно, до многого пришлось доходить своим умом и чтением форумов.
Сначал дам линк на игру, так как немногие дочитают до конца. Бесплатное демо в стим можно скачать здесь.
Наверное, начнем с простых вещей. Проект мы делали в URP. Можно, конечно и в HDRP сделать, но тут есть такой момент, часть ассетов вы будете делать сами, если умеете, часть заказывать у фрилансеров, часть покупать в ассет сторе и ещё скачивать бесплатные модели. Так вот, готовых URP моделей не то, чтобы мало, но и не очень много. А вот моделей HDRP мало совсем. Отличаются они материалами. По идее, можно скачать любую модель и самому сделать материал по любой Rendering Pipeline, но это отнимает время. Поэтому, для проектов средней сложности, с камерой издалека, URP лучший выбор.
Далее, настраиваем камеру. Тут всё просто. Надо поставить Background: Solid Color.
После этого можно поиграть с настройками Global Volume. Это такой объект, который просто кладётся на сцену и работает как фильтр фотошопа, на те слои которые вы ему укажете.
Вот этим ползунком можно сделать эффекты более драматичными, например
Кстати, если настраиваете Global Volume, то его надо указать в настройках камеры.
Теперь поговорим про вещи чуть сложней. если вы используете Terrain для пола, то нужно знать одно правило. URP не может на одном объекте рисовать отраженный свет от более чем 8 источников. Кстати, по умолчанию в настройках стоит даже меньшее ограничение в 3 источника. Что это значит. Во-первых террэйнов надо много и они должны быть маленькими. Для этого есть встроенный инструмент. Когда вы сюда придете, на сцене появится сеточка, кликая в которую вы сможете добавлять сколько угодно новых. Перформанс одного большого террэйна или сотни маленьких не отличаются. Размер первого террэйна можно задать здесь же в настройках.
Вот вторых, надо пойти и поднять лимит количества источников света.
Справа откроется окно
В этом же окне надо настроить максимальную дистанцию для теней. Эта дистанция отвечает за то, с какого расстояния ваша камера еще будет видеть тени. То есть у вас камера стоит за 30 метров от сцены, а лимит по умолчанию 20. Значит ваша игра выйдет в стим без теней. Некрасиво, зато какой перформанс.
Из оставшихся штрихов, я люблю положить ещё на сочленения стен поверх квады.
Делается это потому, что вообще игровой свет работает не так как в жизни. Он проникает сквозь объекты и может оставлять рефлексы на стенах, которые не должны быть видны.
Ну и напоследок, я переколбасил все материалы героя и монстров, поменяв им вот эти свойства вот так. Иначе они дают сильные блики, когда приближаются к источнику света
Пять настольных приключений
Пять настольных игр для тех, кто ищет приключений в стиле меча и магии ⚔🔥
⭐ Runebound
Фэнтезийное приключение, пережившее уже три редакции, в которой игроки отправляются в опасное путешествие по карте сказочного мира, стремясь первым выполнить цели различных сценариев. В диких пустошах между очагами цивилизации героев ждут опасности и сражения, которые позволят отточить навыки, а в городах они могут найти новое снаряжение и обзавестись полезными спутниками.
Runebound обладает неплохой реиграбельностью, которую можно усилить с помощью дополнений, вводящих новые сценарии, героев, механики и кооперативный режим.
⭐ "Талисман"
Простая в освоении игра с оформлением, отсылающим к классическому "сказочному" фэнтези. Перемещаясь по разбитому на клетки игровому полю игроки будут пытаться достигнуть центра карты, где спрятан могущественный артефакт — корона великого волшебника
В игре множество героев, каждый из которых уникален и обладает как сильными, так и слабыми особенностями. Во время путешествия ваш персонаж будет развиваться, получать новые способности и привлекать союзников.
"Талисман" — игра азартная и динамичная, в которой серьёзную роль играет удача. Это отличный вариант для новичков и тех, кто хочет погрузиться в фэнтезийную атмосферу без изучения зубодробительных правил.
⭐ "Герои Терринота"
Кооперативная карточная игра для 1--4 искателей приключений. Соберите команду героев, пройдите восемь непростых испытаний, выучите новые способности и завладейте ценными сокровищами! В "Героях Терринота" важна тактика и умение договариваться — способности отдельных персонажей ограничены и без слаженной командной работы победа здесь попросту невозможна.
Игромеханически настолка является наследницей нашумевшего в своё время Warhammer Quest.
⭐ "Подземелье"
Серия небольших и бюджетных настольных игр, напоминающих классические компьютерные RPG. Соревнуясь с другими героями, ваш персонаж будет отважно пробираться через запутанные катакомбы, вести сражения, прокачиваться и выполнять различные задания. Несмотря на небольшой размер, "Подземелье" является глубокой и достаточно сложной игрой, способной увлечь даже прожжённого приключенца.
Кроме титульной "Гробницы повелителя мёртвых" в серию входит ещё несколько наборов ("Драконы беспощадной пустыни", "Обитель чудовищ" и "Царство ледяной ведьмы"), каждый из которых является самостоятельной игрой со своим сеттингом и новыми механиками. При этом все "Подземелья" можно объединить между собой для создания по-настоящему эпичного приключения.
⭐ "Descent: Сказания тьмы"
Огромная кубическая коробка, битком набитая детализированными миниатюрами, картами, жетонами и трёхмерными элементами игрового поля. Это кооперативное приключение без игрока-властелина, в котором специальное приложение проведёт героев через связанные сценарии. Приложение не только управляет поведением монстров и сюжетом, но и берёт на себя другие функции, например, рассказывает, что происходит при взаимодействии с объёмным ландшафтом, следит за уязвимости врагов и эффектами аксессуаров.
В посте использован рисунок Галадриэль от легендарных художников, братьев Хильдебрандт
А какие настольные приключения любите вы?
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Children of Morta: подземелья — дело семейное
Речь пойдёт об игре "Children of Morta". Платформа: ПК.
Данная игра представляет собой сюжетный дяблоид, гадесоид. Управляя членами семейства Бергсонов, живущих в уютном особняке, вам надо очистить мир от порождений скверы, гоблинов и прочих врагов.
Изначально доступен отец со щитом и мечом, а также дочь с луком.
Огромный плюс игры — реиграбельность и генерация локаций. Каждый ваш "забег" не будет похож на предыдущий. И дело не только в предметах, бонусах и врагах. Смерть персонажа не так страшна: накопленный опыт и золото остаются. Они нужны для прокачки умений и покупки бонусов. Постепенно также мы узнаём детали ЛОРа, смотрим кутсссаны и открываем новых членов семьи. Ощущения прогресса и развития замечательные.
При этом, нельзя назвать спродюсированную по заветам Доминика Торетто игру лёгкой. Прежде чем вынести первого босса, вам предстоит несколько раз умереть и возродиться. Ну и везения на нормальные бонусы.
Иногда на уровнях появляются головоломки.
Да, возможно, визуальный стиль "Children of Morta" а-ля типичная пикселька не всем зайдёт. Но игра точно стоит внимания.
Где купить? Нигде.