Забавная отсылка в балдуре
ВСЁ ЭТО СПОЙЛЕР
Итак. В первой части был Саревок. Машина смерти в тяжёлом доспехе и с двуручным мечом. Очень страшен в ближнем бою, а магия на него почти не действовала. Кроме заклинания волшебника первого уровня "магическая стрела". При повышении уровня мага увеличивалось количество одновременно выпускаемых этих стрел. + был высокоуровневый спел, позволяющий моментально, без прочтения и жестикуляции скастовать несколько заклинаний младших уровней. В итоге, Саревока было легко разорвать в клочья базовым заклинанием волшебника.
И вдруг наш старый знакомый появляется в 3 части. Всё та же машина для убийств. Мало того что живуч и бронирован, так ещё и Борис Бритва, Борис хуй попадёшь. И заклинания его почти не достают. Кроме... Да, кроме всё того же базового спела мага "магическая стрела".
Этот всё показалось очень забавным.
Нужна помощь, вспомнить игру
День добрый, хочу найти игру старую игруху в стиле dark fantasy были ли там элементы RPG или нет не скажу, сразу скажу, играть в неё 1 раз и в гостях, когда был ещё мелким пиздюком.
Не Arx Fatalis и не Dark Messiah of Might and Magic.
Как я помню, если конечно память не изменяет, начинаешь игру в тёмном лесу, пробираешься через гоблинов к замку или какому-то данжу, возможно даже к канализации и на этом все мои восспоминание как в тумане, ибо меня уже выгнали с компа в тот момент.
Будет чудно если кто-то хоть как-то поможет найти эту игру.
Кому надо будет, комент для минусов оставлю.
Почему Baldurs Gate 3 великолепная игра или почему это плохой представитель игр по системе ДнД?
Дисклеймер
Заранее пишу, что я еще не прошел всю игру и возможно, некоторые вещи, о которых я пишу, появятся в будущем. Также прошу обратить внимание, что я не фанат пятой редакции ДнД и большую часть времени отыграл на тройке, немного на 4 и большую часть времени играл в Пасфайндер. Однако я имею очень большая стаж в ролевых играх, как в их компьютерной адаптации, так и в настольно ролевой, особенно в качестве мастера подземелий. И еще, читая далее вы согласны получить некоторые спойлеры, которые, к сожалению, неизбежны.
Ща все подробно объясню по фактам
Почему так круто!
А вот тут, я даже не знаю что написать. Да, я начал статью с того, что не знаю почему игра такая классная. Я могу выделить ее сильные стороны, но не скажу, что они уникальны и что их не было в менее хороших проектах. Возможно сыграло их сочетание, возможно сыграла отличная пиар компания последних месяцев перед выходом проекта.
Действительно большой выбор, разные реплики и возможность играть в режиме убей их всех, что не скажется на основной линейке прохождения. Потеряешь квесты, некоторые интересные выборы, но тебя не ограничивают (по крайне мере жестко не ограничивают) творить все, на что способна игра, открывать новые решения уже решенных задач, чтобы в итоге перепройти и посмотреть “А что же будет?”. И даже если результат останется прежним, то его достигнуть новым способом все равно интересно.
Маленький, но насыщенный мир. Сейчас в индустрии многие считают, что большой мир это залог успеха. Особенно когда дело касается РПГ. Но вот Лариан показывает, что маленькие миры могут быть не только интересны, но и насыщены на разные секреты и события. Тут можно наткнуться на древние фолианты знаний, секретные проходы в обычных домах, смешные и неловкие сценки за запертыми дверьми.
Сюжет… ну он хорош. достаточно эпичен, достаточно масштабен, есть личное в каждом персонаже, которое интересно раскрывать. Те мне сложно сказать что я не мог оторваться от сюжета и это прям нечто невероятно захватывающее. Но и сказать что он плох тоже не повернется язык. Скорее он типичен для игр подобного жанра и это хорошо, так как именно это и хочешь получить.
Вот такая вышла короткая часть. Я ее пишу больше для того, чтобы меня не прозвали тупым хейтером, который хочет обратить на себя внимание за счет загаживания популярного тренда. Может это и так, но я все же считаю свое мнение более обоснованным. Хотя решать вам =)
Часть вторая, почему это плохая ДнД?
Честно говоря, наиграв вот уже 40 часов в игру меня не покидает ощущение, что я играю у мастера, который вроде бы ведет игру по квест буку, а в тоже время не прочитал правила игры и не разбирается почти в каждом аспекте, играя в поддавки игрокам. Те в игре почти все связанное с ДнД работает либо плохо, либо криво, либо вообще не так, как должно работать.
Начну со спорного момента. Сохранения. Быстрые сохранения. Сохранения в любой момент времени, в любой части игры. Да, я сам дурак, когда порчу себе игру перезагружая спорные моменты игры. Но соблазн так велик! А учитывая что все броски кубов всегда случайны - то соблазн лишь увеличивается. Что мешало ограничить сохранения, не давая сохранятся во время боя? тогда бои бы стали действительно более глубокими и требовали тактического мышления.
Второй спорный момент. Проверки навыков в компьютерной игре выглядят очень НЕЧЕСТНО. Это в ролевой игре, с друзьями, когда тебе мастер на основе броска куба рассказывает, почему ты облажался или преуспел, все выглядит максимально уместно и фаново. А в комп игре, когда твой герой в одинаковой ситуации не может сделать то, что делал миллион раз до этого - то уже все становится убого. НО ладно, это дать традиции и системе, это можно принять и даже нужно. А вот крит успехи и крит неудачи на проверках навыках - это уже выходит за край. Когда хилый и слабый, но ловкий и умелый вор может вытянут из камня меч и не способен открыть калитку запертую на замок щеколду с одинаковым 5 процентным шансом, то перестаешь верить в отыгрыш роли. Из-за этого и прходится сейвскамить диалоги, так как очень часто внезапный плохой результат лишает тебя части контента, что болезно, когда понимаешь, что второй раз не будешь проходить игру.
Механики, которые либо бесполезны, либо ломают геймплей. К примеру Прыжки. С одной стороны они расширяют игру, позволяя строить более сложные локации, делая навык атлетики более значимым. С другой стороны они ломают бои, позволяя перепрыгивать сложные террейны: масло, горящие или электризованные лужи, ящики бочки и заборы перед лучниками и тд. В итоге заклиная контроля толпы по большей части бесполезны, особенно бесполезны руках НПС, так как твои лужи они далеко не всегда додумываются перепрыгивать. Ну что стоило добавить проверку атлетики во время боя - прокинул и ты прыгнул, не прокинул и не прыгнул или даже упал.
Второй пример - провизия для долгого отдыха. В целом это понятная механика, которая должна ограничить игрока от слишком частого отдыха и подходить с умом к выбору экипировки, заклинаний и способностей класса. НО тут она не работает. В игре слишком много комплектов провизий, всякого рода мелкой провизии, что можно подобрать со столов и в бочках и так далее. ЕЕ так много, что уже не подбираю ее или беру чисто на продажу.
Не честные уровни сложности в игре. Этим в целом грешат многие игры, но есть же примеры, причем из этого же жанра, которые справились с этим на много лучше. Тупое увеличение здоровья, брони и атаки не заставляет играть более тактически, а просто стараться меньше фейлить. Что мешало добавить больше типов врагов в разных энкаутерах? Легкая сложность - 3 гоблина воина, Средняя сложность 2 гоблина воина и два гоблина лучника, Высокая сложность - 2 гоблина воина, 1 гоблин лучник и гоблин маг. И так далее. Можно было бы поиграть со способностями и тд.
Билды, а точнее их отсутствие. Почти всю игру вся прокачка сводится к далее-далее-продолжить. Хорошо, когда добавили мультикласс, плохо что реально мультиклассировать почти ничего нельзя. В целом билды тут делать не интересно. Да в этом есть плюс - нельзя запороть персонажа или это очень и очень сложно сделать. Но так ли это хорошо, когда сама прокачка не приносит удовольствия?
Магия - она тут кхм странная.
Ну во первых что волшебник колдует из пула и может скастовать любое подготовленное заклинание в количестве раз, что у него есть для круга. Сам пул является общим для всех кругов заклинаний, что в итоге заставляет избавиться от низкоуровневых заклинаний почти полностью.
Шары и рука мага имеют инициативу, те живут своей жизнью. И получается что призвав шар мага, можно им ни разу не воспользоваться, так как до его хода тебе успеют несколько раз сбить концентрацию.
Столько шансов сорвать концентрацию и так ни разу и не использовать сферу...
Про заклинания контроля толпы я уже говорил, но и дебафы тоже урезано бесполезны. ТЕ есть ход. Мой маг, вражеский гоблин, мой воин. Мой маг кидает слепоту, которая должна действовать один раунд. Как я ожидаю и как оно вообще должно работать по логике - Маг кидает ослепление, слепой гоблин промахивается по магу, воин бьет слепого гоблина, в ход мага заканчивается слепота (выходит ровно один ход). НО в игре мы имеем - маг кидает слепоту, слепой гоблин промахивается по магу и прозревает, воин не понимает что произошло. Для не знающих уточню, а другим напомню - ход это условность системы, так то все происходит почти в один момент, продолжительностью в 6 секунд.
В тоже время, некоторые заклинания через чур имбовые. Сменить облик, который дает возможность открывать диалоги другой расы? это как вообще орк может говорить и понимать проблемы тифлингов, когда сменяет свой облик? это же заклинание иллюзии. Почему орк под заклинанием иллюзии превратившись в гнома уменьшается по настоящему и может пролезать в мелкие щели? Сменить облик это только иллюзия, для физического преображения есть более сложное альтреселф. Тут же все смешали в одно. Это как делать шутер и дать АК-47 способность снайперской винтовки и штурмовой винтовки.
А заклинания говорить с животными или видеть невидимое, читать мысли. Нет, сами они по себе хороши, но почему они действуют все время до долгого отдыха? что это за растяжка по времени. Купил превратиться в дым и пролетел всю карту, так как срока жизни у дыма нет.
Бесполезность сопартийцев в диалогах. Те вот стоит мой тупой орк и вся его братва, общается с маленькой мошенницей. Вампир-вор видит как она жульничает, Маг читает мысли мошенницы, Жрица благодаря мудрости понимает, что она мошенница. Однако никто, ничего не скажет моему персонажу, которого наебывают у них на глазах и воруют из кармана деньги. между прочим это общие деньги!
Стоят, молчат
Есть еще всякие мелочи, которые не то чтобы делают боевку плохой, но вызывают ступор и диссонанс. Возможность в любой момент без штрафа менять оружие ближнего боя на дальнее и наоборот. Пить зелья из инвентаря, а не из подготовленных кармашком. Обменяться предметами с сопартийцев на любом расстоянии и в любой, даже боевой, ситуации.
Заключение
Baldurs Gate 3 - отличная игра. В нее определенно стоит поиграть. Возможность отыграть диаметрально противоположных персонажей очень подкупает. Тут реально можно быть самим злом или наивным добром. А не как обычно злой это когда просишь деньги, добрый когда не просишь, но по итогу и тот и другой идет спасать всех из беды и получает одну и туже награду.
Однако я надеялся не только на сюжет и атмосферу. Я хотел интересные тактические сражения по одной из моих любимых систем (я про ДнД в целом, а не про пятую редакцию).
Ответ на пост «Baldure Gates 3 ( отзыв)»
Я, может быть, сейчас непопулярное мнение выскажу, но мне похуй. Baldur's Gate 3 это игра для задротов. Она изначально планировалась как игра для задротов, ей и является. Для тех людей, кто играл в настолку. Для тех, кто проходил Neverwinter Nights, Icewind Dale и первые части Врат Балдура. Для тех, кто читал Сальваторе с его эльфом и прочие книги и рассказы по Forgotten Realms. Для тех, кому не нужно объяснять лор. (Ну или для тех, кому в процессе игры очень сильно захотелось опробовать всё вышеперечисленное) Но игра получила оверхайп и толпы нормисов побежали отдавать Ларианам деньги и дрочить на медведей. А потом, внезапно, появляются посты типа "Ой, сложна" "Ой, духота ипаная" "Ой, какие-та кубики, чё праисходит ниясна >_<". Так вот, если тебе не нравятся кубики, если тебе сложно и не понятно, то просто удали игру. Это не игра плохая и не ты тупой, просто её делали не для тебя.
Два еврея это сила! (Baldur's Gate 3)
Источник:
https://dtf.ru/2029523
Baldure Gates 3 ( отзыв)
Нетипичный отзыв о BG3
Игра мне понравилась. Что-то типа DOS 2, но замороченней. Более сложные локации, более сложный геймплей. Графика - красиво. Но сразу перейду к любимой части-что не понравилось. Это мое субьективное мнение и готов к конструктивному обсуждению .
Первое и самое главное- дроч фанов. "Лучшая игра", "Охуеваю с первого акта", "Столько контента", "Кончаю от всего", "Нужно быть дебилом , чтобы не оценить этот шедевр". Заебало это читать, во все щели лезет.
Второе- я не ощутил погружения. Мир для меня искусственный. Где боль и страдания? Где хоть одна зацепка, чтобы соотнести себя с ГГ? А ведь можно было бы. Сгенерить историю, где ГГ сформировался таким говном/охуенным. А без этого-просто болванчиком рулишь.
Третье- редактор персов. Я выбрал эльфа из-за прикольных бонусов. Мне похер на эту фэнтазийную херню, но эльф имеет бонус , чтобы стать лучшим лучником. Я так подумал и потыкал в редакторе. Я выбрал мужчину, с гениталиями "пенис #2, эльф. В итоге через 10 часов я дропнул компанию, потому что мне стало сложно ассоциировать себя с персом, у которого явно выраженная женская грудь и женоподобное лицо ( где-то ниже болтается хер под названием "пенис #2").
Третье говно- а где враги,? Гоблины враги? И да, и нет. Как кубик кинешь. В какой-то момент становится похер на этот выбор. Чтобы победить, лучше расставить пешек по высотам и тд. А потом скипнуть возможность мирного диалога и всех отьебашить. Или S/L. Непонятно и в целом не хочется разбираться.
4-е : лор. Его я не ощутил. Я прочитал 23 книги, которые нашел на 0.5 первого акта- там нет истории. Я в принципе не стал бы читать не квестовые книги, но мне захотелось обосновать свое ментальное присутствие в этом мире . Хер там. Кто такие тифлинги и другая нерусь, какие там политические проблемы? Можно было бы это прочитать в книгах , а лучше в диалогах- но нет там ничего.
5ое. Я в подобных играх ищу дофамина. Ну т.е. прогресса. Лазаешь по области, ищешь секретки, находишь бонусы. Лут или квесты для очков опыта. Лут -говно, мне не понравилось. Опыт- да, есть такое. Но душно. Залезаешь в какую-то пещеру ( зачем ?) , а там фазовые пауки. Почти умираешь, убивая всех, а там еще матриарх. И думаешь- а что там дальше? Убьешь и найдешь говно в луте? Получишь 20 ОП?
6.е Кстати, пока не писал про кубик. Я к этому отнесся, как к рандому. Но это довольно душная херня.
Идем, херакс проверка на внимательность. Все провал. И ловушка. Я не против, если такая херня в настолке. Но тут другой ритм и другая концепция. Подсвети ловушку любым челом , а обезвреживание дай на откпуп кубику. Заебывает..
7. Модели. По-началу я создал ( нечаянно) эльфа, который стал бы эталоном транс-человека ( квир персоной). На фоне других (сюжетных персов) он растворился и я создал Человека-,бородатого, со шрамами. Блядь, он все равно похож на "пи::ра". Я не против, но о каком отыгрыше роли можеть быть речь? И где их пред-история? Почему все герои такие "странные"? Они все- победители "самые нетипичные жители мира а'ля средниковье"?
Игра красивая, много контента, интересные бои ( средний уровень -баланс). Я ее скорей бы порекомендовал бы для теста. Но то же DOS, мне зашел лучше.
P.s. Мне 45. У меня было много книг, игр, фильмов, которые я дропал по при причине неинтересности.
Скорей всего BG3 будет в этой категории.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ответ на пост «Князь: Diablo по-русски»
Хех, спасибо @kka2012, разблокировал целую кучку воспоминаний.
Короч, все эта бодяга началась в 97-году, когда мы, небольшая кучка долбоебов ушла из RStyle, где сделали одну не очень удачную игрулю, и Саня Никитин, наш "шило в жопе" продал 1С идею сделать диабло-подобную рпгшку на славянский мотив.
Почему так? Трехмер только начинался, мы чисто технологически его не вытягивали, а славянский потому, что после Диаблы все поляна Адъ-и-Израиль была зачищена в ноль.
1С взяла всех в штат на зарплату, тогда как раз выделили направление 1С-мультимедиа, ну и типа крута, что у них сидит собственная команда разработчиков, а не только издание чужих локализаций.
Никитин притащил студента истфака МГУ по имени Герман и они сели сочинять сюжет. Причем сюжет еще согласовывали с Snowball Interactive, они собирались в этом же мире делать Всеслава-чародея, но в последствии обосрались. Как раз Герман придумал всех этих навьев, болотников и прочую дрянь. И птитсу Сирин, да.
А я сидел разбирался в только что появившемся у нас 3дс макс 1.2, до этого мы упарывались в 3д студио, голубенькую такую, о четырех модулях. Первая же хрень, колодец, которую я там сотворил и определила визуальный стиль. Ну а дальше дело пошло на лад. Берем deespona 3d encyclopedia, берем крокодила, отпиливаем передние лапы, ставим вертикально, втыкаем в хвост шипы, на шею надеваем еще шипы, цепляем бипед - вот во мху енот болотник. И так далее. Берем человека, отрезаем правую ногу, левую руку, вставляем туда скелета - готов зомбя. Нормальный воркфлоу, я щщитаю.
Вот и провел я год жизни рендеряя бесконечные спрайты по восьми направлениям. Самое мерзкое, конечно, были люди. Восемь направлений. Анимации бой-ходьба-стреляю-стою туплю. С разным оружием, в разной одежде. Ничего из этого не вешалось на базовый спрайт - все пререндер. Количество комбинаций сами представляете. Хорошо хоть движок давал возможность перекрашивать спрайты.
Оля Рыбакова, ноне известный московский художник, так же год пилила тайлы, иконки для инвентаря, интерфейс и вообще все, что 2д.
Илья "Мышига" Качержук сочинил всю музыку и сделал звук. Музыку его можно отдельно слушать, никакая игра не нужна. Талантливый парень, вопросов нет.
Программист у нас был один, Дмитрий (забыл фамилию за давностью лет). В одну харю сделал движок, редактор карт и кучку вспомогательных утилит, одну даже помню - phaser, - для сбора и выравнивания анимации из спрайтов, шоб типа ноги персонажа по земле не проскальзывали.
Ну и финал, когда делали ролики для кат-сцен, интро и финала. Заебаные этим проектом уже в край. Ролики вышли так себе, скажем честно, но на той технике рендер больших сцен был мучением.
После первого Князя все разбежались :) Второй - третий делали уже другие люди. Я еще поработал над Ил2 с Меддоксом, потом ушел на ТВ. Остальные кто куда.
Классное было время. Игры делали энтузиасты, эффективные менеджеры пришли позже.