Некогда, те кто населял это место обнаружили в глубинах породы древний храм Триединому. Но их не интересовала религия, их больше заинтересовала мистическая энергия этого храма. Они научились направлять её и использовать для выращивания кристаллов, которые после особой переплавки становились великолепными источниками энергии. Недавно плавильня пробудилась вновь. Големы активировались и начали свою работу, выполняя приказы тех, кого уже давно нет.
Добро пожаловать на юг Империи, в леса Виссенланда, где небольшая деревенька Баумдорф окружена опасностями, тайнами, и суевериями, а суеверия в этих местах часто оказываются страшной правдой.
В этом actual play эпизоде наши герои прибывают в забытую деревушку Баумдорф, чтобы столкнуться с жителями, что ведут себя… странно. Очень странно.
Наслаждайтесь вашим визитом, ведь местные жители дружелюбны, а сама деревня тихая и спокойная — чем не идеальное место для отдыха! Конечно, у Баумдорфа есть свои проблемы, но где их нет? Наши не хуже, чем в других местах, правда?
Просто доставить товары в деревню. Что может пойти не так? Почему все здесь такие милые? Почему искусство такое странное? У каждого свои секреты — унесут ли они их с собой в свою могилу или в вашу? Что прячется за доброжелательными лицами? Кто подтачивает сердца местных жителей неведомым? Сможете ли вы уйти, сохранив свою душу чистой? Поможете ли вы избавиться от чудовищ, терзающих деревню?
Играем по модулю "Чудовища Баумдорфа" для Warhammer Fantasy Roleplay 4-й редакции — классический хоррор в лучших традициях Темного фэнтези!
Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)
1 уровень | Скелет квеста - цель игрока
БАЗА
База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.
2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность
Стандартное древо событий и решений
Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:
1. Стандартный забой 2. Создание ловушки (например охотничья яма) 3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо) 4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник 5. Украсть рога у охотников 6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога
Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.
3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив
И это только пролог, хе-хе
Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.
Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.
1/3
История с рогами как этот домик - от простого к сложному
Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.
1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.
2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.
3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.
4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.
5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.
6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.
Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.
Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!
А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!
Что делать...? Силой, данной мне авторством, а также тремя голосами из раздела "Другой набор букв", решил присоединить эти голоса к третьему варианту.
Ты зажмуриваешься, свет исчезает пред глазами на тавтологическое мгновение и сменяется ярким всполохом символов игр, первыми вратами в потусторонний, трехсполовиномерный мир. Мир, полный счастья и ярких эмоций, растекшихся мыслию по древу, аки белка. Мир, где ты другой, где тебе законы вселенной подчиняются по другому.
Варяг, один из Героев доступных на старте Мира раздора. Варяг может впадать в состояние Берсерка, получая дополнительную атаку. Однако, если вам не повезет то варяг впадет в боевое исступление и начнет крушить все вокруг. Варяг хорошо вооружен и обладает не дюжей силой. Его тело защищает тяжелая шкура в дух укрепляет небольшая подвеска в виде молота.
Воин из северных земель фьордов, заснеженных гор и ледяных ветров. Северян считают варварами только в центральных землях баронов, королей и вельмож. Они же и страдают от набегов варварских кораблей с головой дракона. Русы же имеют весьма взаимовыгодные отношения с варягами, поскольку путь в центральные земли пролегает через их территорию. Крупных и мускулистых северян можно часто увидеть в корчмах Дальгорода или Мстиграда, особенно после набегов. Они ценят хорошую битву не хуже, чем хорошую хреновуху русов. А любовь к сражениям делает из северян отличных компаньонов, не отступающих даже из самой опасной ситуации.
Голова Дракона на их драккаре, это конечно же голова ящера, их набеги на центральные земли конечно же тайный план подставить русов и стравить их с королями из центральных земель.
Пару месяцев назад, для личного развлечения, я решил замутить настольную игру на базе старого вархаммер квеста. Это старенький данжен кроул легендарный в узких кругах. Первоначальная идея была просто в том, что бы собрать в нормальный вид правила и сделать пейпер крафт миниатюры. Однако идея вышла из под контроля. В тот момент был на хайпе мем про русов против ящеров, и мне показалось что будет смешно взять и додумать до конца идею этой как бы вселенной. Так гоблины и скавены в вх квесте стали ящерами, а фантазия понесла меня дальше. Приложив не много усилий родился не большой лор этого мира, уже без шизо теорий про ящеров, а скорее адаптированный под отечественное фентези. Я тщательно собирал все что близко сердцу любому жителю снг. Искал исторические отсылки. Собирал яркие образы.
История мира вышла весьма незатейливой. Есть русы, которые проживают в разных княжествах. Над ними нависла угроза вторжения орков татаро-монголов, ходят слухи про огромных прямоходящих ящерах в лесах, в которые никто не верят. На зло активизировались гномы коммунисты в своих подземных городах. У них на вооружении ПМ (Пехотный молот) , ТТ (Топор тактический) и мертвый вождь в стеклянном гробу. И сверху все это посыпано эльфами с деревянными мечами и чаем. Да это может звучать кринжово и петросянски, но и ранний лор Вархаммера фб был весьма наивным и с прямыми отсылками в лоб. В дальнейших постах я раскрою историю мира подробнее.
Возвращаясь к настолке, она почти готова. Сейчас я свожу финальный вариант книги правил. Я отрисовал под новую вселенную все карточки событий, данжен тайлы, карточки предметов и прочее. Как только все будет готово, я выложу пдф файлы в цветном и чб варианте, и вы сможете распечатать и прикоснуться к крутой игре вархаммер квест, пусть и в обертке нового отечественного вархаммера.
Привет, давно ничего не выкладывала. Со временем-беда.
Я делала карты для Warhammer 40k и читала литературу. И также цикл "Ересь Хоруса". В Храме змеи на одной из планет в Хорусе произошли изменения - я хотела сделать что-то подобное этому святилищу. И вот, под впечатлением от книги я нарисовала карту Храма Змеи. Карта получилась в стиле фэнтези. В горах по ступеням к Змеиному святилищу. Лестницы, каменные алтари и священный ручей. Это часть карты, постепенно выложу и остальное