Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире после катастрофы. Лови мутантов, находи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Создавай предметы, прокачивай навыки, помогай соратникам и раскрывай тайны этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
ITimoshin
ITimoshin
1 год назад
Лига Геймеров

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер⁠⁠

Всем привет. О самом проекте Gardariki мы уже поговорили, группу HELLVEGEN, посвятившую проекту целый альбом, тоже успели обсудить, а теперь возьмемся за композитора и саунд-дизайн проекта.

Звук в играх вещь столь же важная, как и графика или level-дизайн. Легендарные аранжировки даже из самых незначительных для индустрии игр мы легко опознаем и ставим в пример куда более выдающимся проектам.

Сегодня удалось украсть немного времени на разговор у чудесного дарования, которое стремительными шагами идет к вершине игрового саунд-дизайна, прекрасной Екатерины Янцер.

Всем привет, я - Екатерина Янцер, композитор и саунд-дизайнер родом из Екатеринбурга. Специализируюсь на оркестровой, фортепианной и электронной музыке для игр и фильмов. Автор музыки для игр - Gardariki, Princess hunter, The Wintering, The Hermit Chronicles, QUBE, Ishi no Ki и других.

Помимо работы над проектами, пишу авторскую инструментальную музыку и песни.

Кать, как музыка появилась в твоей жизни, и когда ты начала писать? Как строился твой дальнейший творческий путь?

Я начала писать музыку ещё в детстве, пока училась в музыкальной школе. Это были простые фортепианные пьески, ставшие для меня возможностью самовыражения.

Если говорить о творческом пути, то он, несомненно, тернист и наполнен постоянным поиском себя и смыслов. Отсюда и мультижанровость, и тяга к освоению разных музыкальных инструментов. К своим 26 годам я собрала неплохую коллекцию, которую использую в записи - очень люблю узнавать новые тембры. И это, кстати, тоже про поиск и тягу объять всю многоликость музыки.

Моё творчество очень разножанровое и мне это нравится. Лет 10 назад я училась писать оркестровые партитуры, при этом играла на полуразрушенной репточке со своей рок-группой и была счастлива. Тогда я со всех сторон слышала, что нужно сосредоточиться на чём-то одном, иначе совсем ничего не получится. Но я уверена, что у творчества нет рамок и нужно создавать то, к чему тянется душа.

Если говорить про ключевые образы - это, конечно же, природа во всех её проявлениях. Благодаря моей маме-географу я чувствую особенную любовь к этой теме.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Я знаю, что ты побывала уже в роли композитора для фильмов. Как это пришло? Какие проекты особенно отложились в памяти, а возможно и повлияли на дальнейший путь?

В 2016 году я познакомилась с Юрой Лагуновым - на тот момент он руководил детской киностудией. Я училась на 3 курсе музыкального училища, и Юра предложил мне написать музыку к фильму о Великой Отечественной войне. Это была моя первая работа для кино - очень ответственная. Вместе со съёмочной командой мы несколько недель провели в деревнях под Екатеринбургом, находили старые дома и атрибуты того времени. Некоторые сцены мы снимали на заводе Уралмаш, где я, кстати, успела побывать в роли массовки. Костюмы брали на Свердловской киностудии, там же происходил монтаж и писалась музыка. Самым сложным для меня было то, что до этого момента я не работала ни в одной музыкальной программе - вся моя музыка была на нотной бумаге. Я очень благодарна звукорежиссерам Свердловской киностудии за то, что они тогда помогали мне с техническими моментами и всячески поддерживали. Несмотря на то, что сейчас я совсем не горжусь результатом, тогда это было важным шагом в моём творческом пути.

Из наиболее значимых проектов я бы назвала «Прыжок в пустоту с завязанными глазами» (2022). Это документальный фильм Саши Наконечного о рок-музыкантах андеграунда. Когда Саша предложил мне написать музыку для его фильма, я не знала, что увижу в нем музыкантов из таких групп как Бригадный Подряд, Операция Пластилин, АнимациЯ, Йорш. Узнала я об этом только при просмотре чернового монтажа. Для меня до сих пор остаётся загадкой, почему позвали именно меня, но это был замечательный опыт.

Играешь ли в видео-игры? Если да, то когда и как это началось? Есть ли любимые проекты из прошлого, а возможно и в настоящем?

Я очень люблю игры и даже могу похвастаться довольно внушительным геймерским опытом. Начался мой игровой путь, как и у многих - с детских игр по типу Кузи. В какой-то момент на одном из школьных компьютеров я увидела “Алису в стране кошмаров”. Как потом выяснилось, её установил кто-то из старшеклассников. Контрабандная “Алиса” быстро пропала с того компьютера, но я была не промах и скачала её дома. Это было настоящим открытием для меня - жуткая атмосфера, перевернутый сюжет привычной истории…

Сейчас я продолжаю играть в игры по разным причинам. С одной стороны, мне просто это нравится, с другой - это повод для профессионального роста. Я считаю, что очень важно, работая со звуком, анализировать работу других. Кстати, именно с этим намерением я сейчас очень внимательно перепрохожу третьего Ведьмака (ну и потому что это одна из моих любимых игр).

Совсем недавно открыла для себя серию Tomb Raider. Пожалуй, на данный момент для меня это один из лучших примеров адаптивного саундтрека.

Для себя могу выделить любимые жанры игр - это фэнтези-рпг с открытым миром, головоломки с элементами мистики или хоррор-тематики. Не привлекает pvp-режим в играх и шутеры.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Кать, а если говорить об отношении к игровой индустрии и играм в целом?Как ты его воспринимаешь и ощущаешь внутри себя?

На мою связь с игровой индустрией повлияла, конечно же, огромная любовь к игровому, я не побоюсь этого слова, искусству. Игры - это интерактивное и собирательное искусство, культурную ценность которого многие люди только начинают понимать.

Я рада, что в настоящее время индустрия развивается очень стремительно, и так много людей увлечены своим делом. И я, конечно же, очень надеюсь внести свой творческий вклад.

Расскажи про свой путь объединения творчества с играми. С чего началось, когда стало понятно, что хочется продолжать в этом направлении? Какое будущее для себя в этой сфере ?

Абсолютное понимание своих музыкальных целей у меня началось с третьего Ведьмака. Я проходила его впервые на стареньком ноутбуке, который совсем не был готов к убийце чудовищ. Помню, насколько я была ошарашена музыкой. Стала искать документалки о том, как создавался саундтрек, и наткнулась на интервью с их ведущим композитором Марцином Пшибыловичем. Там он рассказывал о сотрудничестве с ансамблем “Persival” и о процессе работы в целом. То интервью очень повлияло на меня, как и сам саундтрек - я почувствовала, что хочу быть частью игровой индустрии.

После этого осознания я начала искать инди-проекты и параллельно создавать портфолио. Первой игрой, над которой я работала, стала мобильная головоломка “QUBE” - её можно скачать в Google Play.Насчёт будущего в игровой сфере - я думаю, оно есть. Я работаю над собой и потихоньку двигаюсь к более масштабным проектам.

Золотая орда, Battle Realms и работа над звучанием модификации к Сталкеру. Расскажи немного об этих проектах и своём участии в них.

Все эти проекты объединяет одно - саунд-продакшн студия “Music we deserve”. Около года назад со мной связался мой коллега, замечательный композитор Назар Балутин. Написал он мне после небольшого поста в моей группе в вк - пост был связан с саундтреком к третьему Ведьмаку. Сначала мы обсуждали музыку из всех трёх частей игры, да и просто общались на общие темы. Всегда приятно поговорить с коллегами по цеху. Спустя несколько недель такого общения Назар озвучил мысль - почему бы нам не попробовать сделать общий музыкальный ремейк? Я согласилась и выбор пал на музыку из 1-го Ведьмака. В то время как раз ходили слухи о том, что CD Projekt планирует обновление. Для ремастера мы с Назаром взяли кат.сцену и разделили работу между собой. Так появилось первое видео нашей студии. Дальше пошла череда ремейков музыки из других игр, в том числе и Battle Realms. Вместе с нашим третьим членом команды - звукорежиссером Алексеем Тукбаевым мы начали потихоньку развивать ютуб-канал. Для работы выбирали ту музыку, которая нравилась нам самим.Параллельно с этим начали искать реальные проекты, которым была нужна наша музыкальная помощь. Здесь речь пойдет о модификации к Сталкеру. Пообщавшись с разработчиком, сошлись на том, что следует начать с темы меню (“Wasteland”). Сразу хочу сказать, что в моде будет возможность выбрать между двумя версиями - оригинальной и нашей, что я считаю огромным плюсом. Ещё, думаю, нужно объяснить, что ремейк - это не сочинение новой музыки, а техническое улучшение старой.

Возвращаюсь к теме меню. Если рассказывать коротко, то работать над этой музыкой выпало мне. Конечно, не обошлось без спорных моментов. Сложность заключалась в том, чтобы найти грань между синтетическим и слишком натуральным звучанием. Не должно быть слишком большой разницы в звуке, иначе она воспринималась в бы преданными фанатами в штыки. Собственно, реакция на получившийся ремейк была в основном положительной, что не может не радовать. Мы планируем и дальше сотрудничать с разработчиком данного мода. С “Золотой Ордой” история немного другая. Мы какое-то время наблюдали за проектом, затем связались с разработчиками и оказалось, что им нужна авторская музыка. Это было замечательной новостью - перспективный проект, ответственная команда, интересные задачи, да и фолковое направление в музыке я очень уж люблю. Каждый член нашей продакшн-студии написал по одной тестовой композиции, и все три трека были приняты в игру. Так мы попали в команду проекта.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Знакомство с проектом Гардарики. Как так вообще получилось? С чего\кого началось?

В 2022 году я активно следила за отечественными инди-разработчиками, и мои рекомендации были наполнены разными интересными проектами. И вот Гардарики мне попадались чаще всего. Помню как я заинтересовалась проектом, прослушала аудиокниги, прочитала все посты в группе и задумалась о музыкальной части. Нашла несколько интригующих постов про HELVEGEN.

Группа Гардарики ещё несколько раз попадалась мне в рекомендациях, прежде чем я решилась им написать. Связалась с Женей Бочкаревым, рассказала ему о себе, своём опыте, о работе над фолковым альбомом (в то время я активно писала песни и планировала их выпустить, сейчас проект стоит на паузе). В тот же день он познакомил меня с командой и ввёл в курс дела. Ребята приняли меня очень тепло, спасибо им за это.Гардарики для меня - это возможность максимально погрузиться в нашу прекрасную культуру и использовать в музыке аутентичные народные инструменты.

Сближение с проектом и выпуск композиций в свет? Как это было ? С какими сложностями пришлось столкнуться? Забавные\комичные ситуации во время работы над материалом?

Сейчас я сосредоточена на музыке для демо-версии игры и пока не планирую официально выпускать саундтреки. Для меня важно создать не только звуковое пространство, погружающее в атмосферу игры, но и продумать, как музыка будет взаимодействовать с игроком, создать адаптивный саундтрек. После этого можно будет думать о релизе. Дальнейшее сотрудничество с Clockwork Drakkar, участие в жизни проекта?

Сотрудничество будет продолжаться, я надеюсь, что мы с командой одного мнения в этом вопросе. Очень хочется довести всё до финала, сделать действительно качественный игровой саундтрек.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Есть ли планы продолжить сотрудничество с отечественными инди-студиями и играми в целом? Готова ли участвовать в более крупных проектах?

Да, планы есть. Уверена, что отечественный геймдев богат на перспективные проекты, и конечно же в будущем я буду открыта к участию в них. Здесь для меня стоит вопрос не в крупности проекта, а в его “внутренностях” и в команде. Мне очень повезло с моими любимыми разработчиками, с которыми я работала раньше и работаю сейчас. Привет вам, ребята, кстати, если читаете это!

В чем по вашему мнению сложности и различия в работе над звучанием фильма\сериала и игры?

Совершенно другой образ мышления при работе над материалом. Музыка для кино - это горизонталь. Смотря на сценарий и черновой монтаж я, как композитор, знаю, что будет дальше и веду свою музыкальную линию.

Музыка для игр - в большинстве случаев вертикаль, это продумывание событий и того, как на эти события будет реагировать музыка в реальном времени.

Что бы ты хотела пожелать читателям?

Будьте смелыми в своём творчестве, в поиске себя, пробуйте новое. Обнимаю каждого!

Показать полностью 4 1
[моё] Ролевые игры Интервью Творческие люди RPG Видео Длиннопост
4
28
ITimoshin
ITimoshin
1 год назад
Лига Геймеров

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще⁠⁠

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Об отечественном игрострое, в особенности о его состоянии, ходит множество легенд. Одни рассказывают нам о том, что растет количество студий с прорывными проектами, а издатели активно готовы работать со всем, что вышло из-под отечественного пера. Иные же ворчат, что проектов в общем-то не видно, а то что есть, либо не очень-то и отечественное, как киприотско-многонациональное Атомное сердце, либо просто какая-то инди-трешанина, которая не особо-то интересна.

Оба лагеря имеют свои аргументы, зачастую подкрепленные доказательствами, да и в целом ”каждый по-своему прав”(С) . Картина пока что грустная, но не беспросветная. Уверенно топаем к собственному качественному игрострою, хоть и не семимильными шагами.

Так уж вышло, что иногда материал сам находит меня.Этот раз - не исключение. Рекомендации в социальных сетях подкинули мне страницу проекта “Garðaríki”, мимо которого пройти не получилось, да и не очень-то и хотелось.

На днях же мне довелось поболтать с чудесной Ольгой Марковой, комьюнити менеджером Clockwork Drakkar, о них самих, и о том, что в настоящий момент находится в разработке у совсем недавно родившейся студии.

Болтали мы, а я, в свою очередь, самое важное рассказываю вам!

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Оль, как оно вообще так вышло, что ты оказалась в Clockwork Drakkar, и чем вы там все дружно занимаетесь?

Началось все с того, что в недалеком 2019 году Евгений Бочкарёв обратился ко мне с вопросами про сказки и мифологию, в частности, кто из божеств мог быть первоосновой, скажем, той же Бабы-Яги и все в таком духе. В ходе беседы выяснилось, что наш родной славянский фольклор при всем его богатстве и разнообразии вниманием в игровой индустрии, мягко скажем, не избалован.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Тогда у Жени родилась концепция игры по мотивам народных сказок, вот и начал меня расспрашивать, коль скоро нам это в университете читали по программе. Первое время были просто созвоны и обсуждения. Чуть позже Женя предложил полноценно присоединиться к команде и помогать с ведением групп и прочим контентом.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Так получилось, что это был проект-хобби, и мы его делали в свободное от жизни время. На старте нас было трое, сейчас нас порядка двенадцати человек, которые заняты воплощением мира “Гардарики”.
При этом, мы не команда молодых энтузиастов. Мы все достаточно давно в индустрии, а некоторые из нас — настоящие мастодонты.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Несмотря на то, что основной состав сформировался из друзей-коллег по геймдеву, часть людей в команду пришла из нашего пока небольшого, но очень дружного и активного комьюнити. И люди продолжают с нами списываться, предлагая ту или иную помощь. Это безумно радует, укрепляя нас в мысли, что всё было затеяно решительно не зря.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

А что расскажешь о  “Garðaríki”? Как в Clockwork Drakkar вы сами воспринимаете проект? Насколько я могу судить, все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Заядлым и не очень геймерам наш проект описать достаточно просто: “Ведьмак” по мотивам русских сказок. Людям, более далеким от мира видеоигр, разворачиваем мысль: “Вам предстоит попасть в эпоху крещения Руси, где можно не просто побыть княжьим дружинником, но и лично познакомиться с многими сказочными персонажами: Кощеем, Бабой-Ягой, Котом-Баюном, богатырями и прочими добрыми и не очень существами.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

За основу сюжета игры решено было взять сказки, былины, песни и иное народное творчество как "мистический" пласт, и эпоху Крещения Руси как пласт реальности.

Сеттинг и сюжет обычно генерировал Женя, либо сам, либо созваниваясь со мной, уточнить какие-то нюансы и тонкости, что обычно выливалось в продолжительные “брэйн-штормы”, это не говоря уже о “случайно” написанной в процессе продумывания мира книге.
Периодически идеи находила я в процессе изучения матчасти: исторических, литературоведческих и этнографических научных работ.
Так одна мелкая несхожесть в обрядах праздника урожая  у славян и северных народов в итоге у нас выросла в “вотэтаповорот” и один из сюжетных конфликтов для героя.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Разумеется, “сказочность” у мира далеко не потешно-лубочная, а вполне себе мрачная, местами даже жуткая, в духе братьев Гримм. Скрывать не будем, основным рефренсом в плане атмосферы и подхода к нарративу для нас была и есть вселенная “The Witcher”(и книги, и трилогия CD Project Red, в особенности последняя ее часть).

Главному герою доведется драться (ну или договариваться) как с другими людьми, будь то разбойники, охотники, степняки или нурманы-скандинавы, так и с "фольклорными элементами"(тм). Да и простор для странствий тоже будет: тут тебе и Ладожье, и Новгородчина, а то и в Навь придется отправиться, а потом еще и вернуться оттуда.

Оригинального сеттинга нам в Clockwork Drakkar показалось мало. Было решено, что вместо привычной, и чего греха таить, навязшей на зубах системы школ магии, "кудеса" в игре будут завязаны на веру персонажа: либо он поклоняется старым славянским богам, либо принял крещение.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Религия в игре - очень важный параметр, который меняется от выбора игрока в той или иной ситуации (диалоги, побочные квесты).

Шкала религии идет от -100 до 100 очков, где “-100”- политеизм, а “100” - монотеизм.

В зависимости от показателей, Игрок может использовать "магические" навыки и перки одной из религий. Если игрок выкачал навыки монотеизма, но достиг показателей 0 и ниже, то навыки будут срабатывать с определенным шансом, либо не будут срабатывать вовсе, если игрок достиг максимального показателя (-100). С политеизмом - то же самое.

Если игрок старается придерживаться заповедей и догм, он получает очки опыта для развития навыков этой религии.

Например, игрок придерживается веры, которая распространена в определенной локации, он получает бонусы к торговле, взаимодействию с князьями и дружинниками, а также к мифическим условно-нейтральным существам (лешим, великанам, домовым и т.д.).

Ну и раз уж делаем мы все-таки RPG, то и Мировоззрение ("Добро/Зло") также будет оказывать свое существенное влияние. В отличие от религии, Мировоззрение показывает характер персонажа. Оно никак не связано с верой, и представляет собой "ось Y" в формировании персонажа.

При минусовом значении Мировоззрения персонаж будет жестоким, и ему будет доступен навык пыток. Однако при этом неприятие со стороны представителей противоположной религии, да и просто нейтральных и добрых НПС игроку тоже обеспечено.

Оба этих параметра, разумеется, динамические, и будут меняться в зависимости от поведения и решений игрока.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Отказ от привычной системы магии как-то сам собой потянул за собой переосмысление и всей логики прокачки персонажа. Манчкины, возможно, нас осудят, но от “уровневой” системы развития умений мы тоже решили в итоге отказаться.

Сами параметры сведены в более-менее привычные ветки Физических, Ментальных и Социальных, но могут быть улучшены за счет выполнения специальных заданий и/или поиска в мире “Мест Силы” (интерактивных объектов), где игрок будет получать свободные очки для распределения между параметрами.

От статов, разумеется, зависят и доступные для изучения умения/навыки: если Силы маловато, то двуручным Кладенцом, увы, махать не получится, да и в дипломатию без должной Харизмы тоже соваться не стоит. Впрочем, даже накопив нужное количество очков, открыть / улучшить навык посреди леса не выйдет. Надо будет найти учителя/наставника, который вполне может и отказать в обучении, а то и вовсе помереть, в т.ч. и от рук игрока/вследствие его действий.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Признаемся честно, на самых ранних этапах разработки мы вдохновлялись работами Романа Папсуева. Правда, не в части детализации, а скорее самой идеей объединения родных фольклорных образов с более-менее привычной уже стилистикой “темного фэнтези”.

Так уж сложилось, что в числе “отцов (и матери) - основателей” проекта не было людей, в достаточной степени владеющих стилусом, чтобы визуализировать все наши идеи, поэтому мир если и существовал, то на бумаге.
Перетряхивая просторы интернета в поисках референсов, наткнулись на серию набросков Николая Дихтяренко (partizan74) по мотивам русских сказок. Списались с ним, предложили принять участие. Нам повезло, и он согласился на сотрудничество. В процессе обсуждений, мы решили, что хотим сделать максимально исторически правдоподобный мир. Примерно в это же время к нашей команде присоединился Сергей Воробьев, благодаря которому наш Годун (и не только он) обрел полноценное “воплощение” в 3D.

Любимый персонаж (он же единственный полностью оформленный на данный момент) - главный герой, дружинник Годун.

1/4


Кроме того, относительно недавно к нашей команде присоединился еще один талантливый художник - Артем Ким, многим известный по его проекту “Лютоморье”. Так что страшность сказки мы вам гарантируем).

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Но не графонием единым хотим игроков порадовать. Звучать игра будет абсолютно по-разному, в зависимости от региона, планарного мира и от религии. Помимо нашего “штатного”  саунд дизайнера Екатерины Янцер, в разработке саундтрека участвуют наши друзья из группы Helvegen. Так что можно сказать, что музыки будет много и абсолютно разной.



Екатерина уже более трех лет сотрудничает с различными инди-проектами, так что мы очень обрадовались, когда она предложила нам сотрудничество. С Хельвегенами списывался Женя, которому, как и нам всем, очень понравилось звучание аутентичных инструментов в современной обработке.


Буквально на днях, к слову, в свет вышел альбом саундтреков к игре от Димы и его команды.
Игры еще нет, а OST к ней уже можно послушать.

Так, серьезное обсудили, давай о забавном. Как обстоят дела с курьезами в разработке, да и что по пасхалкам и забавным фичам в игре?

За время разработки курьезов было много. Из самого яркого:

  • Мы увлеклись немного сценарием и начали писать книгу,

  • Потеряли доступ к гиту с прошлой версией проекта.

Пасхалок мы обещаем много. Включая нескольких реальных личностей, которые широко известны в узких кругах в качестве игровых персонажей. Тут надо, пожалуй, пояснить, что имеется в виду. Поскольку работа над проектом долгое время шла (и продолжает, в общем-то) идти на “голом энтузиазме”(тм), а людям, помогающим с ним, хочется сказать “Спасибо!”, мы решили “воплощать” наших друзей в мире игры. Большая часть значимых NPC - срисована с реальных людей: главного героя изначально планировали рисовать с Александра, нашего тех.лида, солист группы HELVEGEN, Дмитрий Коняхин - скальд и морской ярл Дьярви, "любитель английских детей", Василий Гурков, ака Комнатный Рыцарь тоже не даст скучать, а прототипами боевых товарищей Годуна любезно согласились выступить ребята из КИР “Серебрянные Волки” и “Белый Барс”, список продолжается и разрастается, понятное дело)

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Ну и смешение образов исторических и сказочных: Так в нашей интерпретации Кощея при жизни звали Влад).

Что касается, “случайно” родившейся книги, то здесь удачно совпали два фактора: Женина склонность к обоснованию всего и вся и скрупулёзному продумыванию деталей и моя “проф.деформация” филолога, которого хлебом не корми, дай буковки в слова поскладывать, да не просто так, а красиво и затейливо. Поэтому аудиторию с миром и событиями в нем мы знакомили, публикуя художественные отрывки от лица персонажей, или вокруг персонажей построенные. В какой-то момент разрозненные куски начали складываться в некую общую историю, за которую Женя ухватился и начал собирать, подключив меня в соавторы. “Черновик” (сюжетно законченный) можно почитать, например, на ЛитМаркете (https://litmarket.ru/books/skazaniya-gardariki).

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Скажешь пару слов от себя и команды будущим игрокам? Может быть пожелание или напутствие?

Мы не ожидали, что наша идея заинтересует такое количество людей. Мы искренне рады, что вы нас поддерживаете и переживаете за нас. Напутствий не будет, но будет просьба: Наберитесь терпения. Мы сделаем все, что в наших силах и даже сверх того. Ну и “подписывайтесь, ставьте лайки”. Это самая большая и ценная поддержка для нас. Ведь повышая активность в группе, вы повышаете интерес к проекту. В том числе и потенциальных инвесторов (Зато честно)

https://vk.com/rpggardariki - основная группа
https://boosty.to/rpggardariki - Boosty

Показать полностью 20 2
[моё] Интервью Ролевые игры Русские RPG Видео Видео ВК Длиннопост
6
39
DELETED
2 года назад
Gothic

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году⁠⁠

Вольный машинный (немного правленый) перевод интервью из немецкой газеты "Der Standard", посвященному Gothic Remake

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

Хоринис в Барселоне: В гостях у создателей Gothic Remake

Помимо того, что "тизер" Gothic Remake получил хорошие отзывы игроков, разработка ремейка старой доброй ролевой игры, похоже, движется в правильном направлении.

В последний день февраля в Барселоне был солнечный, но довольно прохладный полдень. Я только что прибыл на станцию метро Богателль на интервью в Mobile World Congress. Здесь, почти за углом, находится офис студии Alkimia Interactive. Хотя "почти за углом" не так уж много значит на карте Барселоны, этот маршрут также привел меня на одну из многочисленных лестниц города.

На первом этаже небольшого офисного здания пожилой швейцар приветствует меня и направляет за угол. Я звоню в звонок и меня впускают. Сотрудник студии встречает меня в просторной прихожей с выходом на кухню, которая также ведет в небольшой зеленый дворик. После стакана воды меня наконец принимает Райнхард Поллис. Он отвечает за разработку ремейка "Готики", главного проекта, ради которого была основана молодая студия.

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

Большое имя - большая ответственность

С этим названием связано многое. Когда-то игра, первоначально выпущенная в 2001 году, помогла немецкой кузнице игр Piranha Bytes совершить прорыв. Открытый и суровый мир, в котором вы проходите путь от ничтожества до героя в качестве новичка в шахтерской колонии, захваченной заключенными и раскрываете зловещую угрозу. Приключения под магическим барьером, отгораживающим колонию от внешнего мира, особенно понравились немецкому комьюнити. "Готика" и ее продолжение, вышедшее двумя годами позже, и сегодня имеет статус культовой игры.

Поллис также хорошо знаком с оригинальными играми. Он не только является ярым фанатом "Готики", но и в свое время участвовал в разработке модификаций для игры. И это также принесло ему нужный опыт, который он использует и сегодня. Вместе с другими он сумел создать новый, большой игровой мир, основанный на вселенной "Готики". Но наполнить его персонажами, историями и заданиями оказалось сложнее, чем ожидалось, поэтому проект в итоге так и не был реализован.

Изучение "готической" истории

Именно здесь проявляется сходство с "Gothic 3". Преемник, которого с нетерпением ждали многие, появился в 2006 году в сильно недоработанном виде. Но даже поспешные исправления, сделавшие ее хотя бы технически пригодной для игры, не могли скрыть того факта, что новому игровому миру, главному континенту вместо острова Хоринис, не хватало жизни.

Остались проблемы, которые так и не удалось полностью искоренить, даже с дальнейшими улучшениями и серией фанатских патчей. На заднем плане были также споры между Piranha Bytes и австрийским издателем Jowood, который настаивал на выпуске игры до рождественских праздников, даже несмотря на очевидные проблемы. В последующие годы JoWood обанкротилась, бренд сменил владельцев, а разработчики издателей.

Piranha Bytes выпустила трилогию "Risen", а затем "Elex", вторая часть которой вышла в марте прошлого года. Сегодня они работают под одной крышей с Alkimia, а именно THQ Nordic. Пираньи пока не объявляли о планах по разработке новой "Готики".

Ремейк не повторит ошибок третьей части. Игровой мир будет расти, но в умеренных масштабах. Поллис оценивает расширение примерно в 15-20 процентов, иногда больше или меньше. Но это будет означать и новый контент. В игре будет больше специфических для лагерей квестов.

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

Больше заданий лагерей

С самого начала игрок тратит много времени на выполнение заданий, чтобы добиться расположения трех конкурирующих фракций - Старого лагеря, Нового лагеря и Болотного лагеря, а итоге присоединиться к одной из них. Но с этого момента "Готика" очень быстро доводит игрока до конца сюжетной линии, которая схлопывается, а выбор лагеря в итоге не играет особой роли. Именно с этого мы хотим начать добавлять в игру больше квестов, ориентированных на конкретные лагеря.

Кроме того, было несколько озарений по текущей, ранней версии игры, в офисе, где оригинал также проигрывается снова и снова для нужных "воспоминаний". Многие части игрового мира уже почти закончены, в других местах все еще добавляются объекты. Однако то, что уже видно - это гораздо более темная цветовая гамма, чем в "тизере" игры, опубликованном в 2019 году.

Это изменение основано на отзывах фанатов, говорит Поллис. Другие отзывы также найдут свое отражение в ремейке. Например, вступительный эпизод, который многие критиковали, будет адаптирован и полностью переделан. Однако не все недостатки "тизерной" версии можно отнести к дизайнерским решениям, поскольку она была реализована всего семью людьми с ограниченными временными ресурсами в помещении для совместной работы. Сегодня у Alkimia есть не только собственный офис с комнатой для захвата движения, но и 45 сотрудников, которые заботятся о разработке новой-старой "Готики".

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

Новые возможности были старательно использованы. Анимации в тизере, некоторые из которых выглядели весьма неуклюжими, ушли в прошлое. На смену им пришли и придут плавные последовательности движений, которые все еще дорабатываются. На данный момент безымянный герой все еще наклоняется в повороте, как мотоцикл.

Звук "как тогда"

Ролевые атрибуты также продолжают совершенствоваться. Система меню, уже непрактичная в 2001 году, уступает место более современному интерфейсу для управления героем и инвентарем. Основное внимание уделяется элементам, которые не заполняют весь экран, чтобы не вырывать игрока из мира игры. В саундтрек добавлены новые произведения, а старые, изначально основанные на MIDI, переработаны и это звучит очень хорошо. Мелодическая основа произведений сохранена, но теперь они имеют более приятное звучание и гораздо большую музыкальную глубину.

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

Alkimia также хотят оставаться близкими к оригиналу, когда речь идет об озвучке. Разработчики прилагают все усилия, чтобы привлечь к работе старых актеров озвучки. Предпосылкой, конечно, является то, что они все еще способны пробудить чувство того времени. Пока неясно, будет ли в ремейке выступать группа "In Extremo" в Старом лагере.

Особенно сложной "незавершенной работой" является боевая система. Каждый, кто знаком с серией "Готика", знает, что этот аспект всегда так или иначе вызывал нарекания. В ремейке будут разные модели поведения в зависимости от противника. Например, играет роль, являются ли они стайными животными или нет. Это также требует, чтобы игрок думал наперед. Если вы не хотите, чтобы вас растерзала стая волков, вам нужно попытаться выманивать их по отдельности.

Или просто обойдите их стороной. В ремейке у врагов не будет автоматически повышаться уровень. Если вы еще "зеленый" и сойдете с безопасного пути, то можете очень быстро встретить верную смерть в подлеске. Как я уже говорил, это очень суровый мир.

Alkimia Interactive планирует выпустить Gothic Remake в 2024 году Игры, Готика, Ремейк, Интервью, Перевод, Новости игрового мира, RPG, Длиннопост

В ожидании 2024 года

Однако, пока вы не сможете снова погрузиться в мир Gothic Remake - потребуется терпение. Alkimia считает следующий год вполне реалистичной датой выхода игры. До этого времени предстоит проделать еще много работы, в основном по наполнению игрового мира.

Когда через два часа я уезжаю из офиса Alkimia Interactive, я практически не беспокоюсь о том, что выпуск Gothic Remake может закончиться неудачей. Я, как фанат "Готики", почему-то полностью уверен что проект находится в хороших руках.

© Георг Пихлер "Der Standard" (18.03.2023 08:00)

Показать полностью 5
Игры Готика Ремейк Интервью Перевод Новости игрового мира RPG Длиннопост
11
6
myasnoitortik
myasnoitortik
2 года назад
Лига Геймеров

Приглашение на интервью по игре "Ведьмак 3"⁠⁠

Всем привет, пикабушники!

Я являюсь переводчиком (устным и письменным), студентом 2 курса магистратуры по переводческому делу в университете КАЗГЮУ.

На данный момент я провожу небольшое исследование в рамках тезиса “The effect of localisation on gaming experience”, что на русском звучит примерно так: «Влияние локализации видеоигр на игровой опыт».

В рамках исследования, я хочу узнать какой игровой опыт (например, концентрация, сфокусированность, эмоции, восприятие и т.д.) испытывают игроки локализованных версий видеоигр, в данном случае – из русскоговорящего коммьюнити. В последующем данные материалы дадут мне возможность провести сравнение с оригинальной версией видеоигры.

Результаты исследования будут применяться в области переводческого дела, возможно, будут полезными для тех, кто преподает или занимается локализацией программного обеспечения и видеоигр.

Для сбора данных, я решил, что для качественного исследования наиболее подходящим будет проведение интервью. В этом и заключается основной посыл данного поста.

Интервью содержит 9 общих вопросов, а также вопросы по игре «Ведьмак 3» (по основному сюжету), которые будут сопровождаться короткими видеороликами (20 сек), загруженными на Youtube. В среднем интервью займет около 1 час времени.

Если вы согласны принять участие в интервью, пожалуйста, заполните google форму ниже, чтобы я мог отправить вам приглашение с более подробным описанием, и ответами на все вопросы, которые вас интересуют по существу моего небольшого исследования.

https://forms.gle/G22V6iRGVkLDyQeGA

Интервью будут записываться (только аудио, поскольку видео запрещено требованиями университета) для их дальнейшего транскрипта и анализа. Пожалуйста, имейте в виду, ваши личные данные будут в полной безопасности (например, ваши имена будут заменены псевдонимами, или никнеймами, если вам так удобно).

Спасибо всем за внимание и понимание!

PS: Если есть предложения, где еще можно разместить данное объявление или у вас есть знакомые, кто согласился бы - буду только рад. Можете также указать их контакты в гугл форме.

Приглашение на интервью по игре "Ведьмак 3" Интервью, Переводчик, Трудности перевода, Ведьмак 3: Дикая охота, Диссертация, Исследования, Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, RPG
Показать полностью 1
Интервью Переводчик Трудности перевода Ведьмак 3: Дикая охота Диссертация Исследования Компьютерные игры Видеоигра Геймеры RPG
11
62
BigBC13
BigBC13
2 года назад
Лига Геймеров

Продолжение поста «SacredNL — причина вернуться в Анкарию и переиграть в "Князь тьмы" (Осторожно, длиннопост)»⁠⁠1

Пообщались с Виталием - автором мода Sacred NL. Выложу в виде интервью. Если вам оно покажется неполным - пишите свои вопросы, уверен ответ поступит из первых уст:-)

Продолжение поста «SacredNL — причина вернуться в Анкарию и переиграть в "Князь тьмы" (Осторожно, длиннопост)» Sacred, RPG, Моды, Компьютерные игры, Длиннопост, Интервью, Ответ на пост

Ты делаешь модификацию для Sacred Underworld — «Sacred NL». Как так получилось?

Познакомился я с S1 случайно. То ли видео о ней увидел, то ли где-то ещё — не помню… Но понравилось… Игру нашёл, установил, поиграл… Но игрок с меня никудышный… Вот я и решил найти способ сделать неуязвимость герою и что бы врагов можно было бить легко… Всё это я нашёл как сделать (используя, в основном, обратную инженерию; знание кодов и пр. премудрости). Исправления внёс непосредственно в исполняемый модуль игры. Затем решил (по аналогии с модами для Д2, с которыми был знаком, да и сам писал свой мод) сделать внешний (т.е. расположенный в DLL) мод для S1. Перенёс туда, что было уже наработано. Затем появился интерес к устройству кода игры, форматам игровых файлов… И пошло-поехало…

Как долго ты этим занимаешься?

Первые наработки по моду (и изучению игры) были сделаны не так давно — в 2019 году…

Чем ты вообще занимаешься по жизни? Есть ли хобби помимо изменения Анкарии?

Сейчас я уже на заслуженном, так сказать, отдыхе. Много лет работал в банках программистом…
Хобби было много разных. Занимался и радиоделом, и фотографией. Затем увлёкся (во многом благодаря отцу) краеведением, историей и коллекционированием. Занимался изучением кладбищ родного края. Многие хобби с возрастом угасают, но хобби в виде программирования пока со мной.

Тяжело всё делать одному? Были ли моменты, когда ты думал, что пора это всё бросить и уехать в закат?

Да, нелегко. Но даёт знать опыт программирования (более 20 лет). Так, что справляюсь. Такие моменты всегда были, есть и будут (такое у всех, наверное). Просто переключаюсь на время на что-то другое (к примеру, изучаю код игры Peter Gabriel: Eve или взламываю очередную версию мода Diablo: The Hell).

Обновлением какой фичи ты гордишься больше всего? Может, это было сложно сделать или это изменение настолько глобальное, что игра изменилась до неузнаваемости?

Устранение шума текстур на дробных масштабах игры (те, что были введены модом, в дополнение к трём изначальным масштабам). Я шёл к решению этой задачи целый год (!). Это, конечно игру «до неузнаваемости» не изменило, но позволило играть более комфортно.
По поводу этого изменения можно прочесть вот что: «Это было достигнуто применением особой методики расчёта экранных координат объектов. В её основу положена работа с векторным полем направлений. Точнее, с применением специального округления для проекций векторов направлений, приведённых к общему началу». Не правда ли, достаточно «заумно» сказано?
Меня так воодушевило найденное решение, что я даже написал «Год 2000, апреля, 43 числа. Сегодняшний день — есть день величайшего торжества!» Н. В. Гоголь. Записки сумасшедшего».

Что в игре нельзя изменить, но ты бы очень хотел это сделать?

В игровом плане — это добавление совершенно новых локаций в пустых (неиспользуемых) местах карты мира; но, особенно, — это увеличение размеров пользовательского интерфейса (размеров окон) пропорционально увеличению разрешения. В программном плане — почти полностью бы избавился от использования STL (вещь довольно «тормознутая») и перешёл бы на Direct X 9.0…

Как обстоят дела с модами Sacred? Ты единственный кто этим занимаешься?

Модов, созданных для S1, имеется несколько (я, по крайней мере, знаю о шести модах). Так, что я не единственный…

Анонсируешь что-нибудь классное, что сделаешь в ближайшем будущем для игры?

Неверное, это создание возможности посещения недоступных мест (всем, я думаю, хотелось, к примеру, узнать «а что там за той стенкой» или «а если бы побывать на той возвышенности, возле той башни»). Ну, ещё… пещера (или подвал)… в самом конце босс (а перед боссом его вассалы, злые и сильные)… но босса не только можно убить, но и поговорить с ним…

Планируешь добавлять новые локации / квесты?

Да, и то, и другое. Локации не совсем новые (чисто новые добавить достаточно проблематично), а новое (так сказать) окружение на локациях старых (к примеру, новые кладбища или здания). Квесты планирую добавить совершенно новые (в начале, для пробы, немного — пару-тройку) — для чего усиленно изучаю язык скриптов игры. Кроме того, планирую добавить вырезанные разработчиками динамические квесты и пару квестов из кампании.

Назови свои любимые игры.

Их не много: Disciples, Age of Empires, Diablo, Heroes Might and Magic, игры от Alawar (типа «поиск предметов»), Sacred (само сабой)…

Что скажешь про Sacred 2?

Поиграл малость, но как-то не зашло… Не люблю я 3D игры… Старый, видать…

Кто твой любимый герой в игре?

Их три: Серафима, Демонесса и Гном…

Всю инфу по моду и скачать его можно, если перейдёте по ссылке в группу Виталия

Показать полностью
[моё] Sacred RPG Моды Компьютерные игры Длиннопост Интервью Ответ на пост
1
10
CatGeeks
CatGeeks
2 года назад
pikabu GAMES

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic!⁠⁠

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Привет! Расскажи немного о себе и о проекте The Epic.

Привет, Меня зовут Алексей Илюхин, я основатель студии Far Far Games. С 2019 года мы занимаемся разработкой the Epic. Изометрической Action RPG в сеттинге славянского эпоса. В течение двух лет мы разрабатывали проект самостоятельно, без сторонней поддержки, а в конце 2021 года вышли на полноценную разработку, что поспособствовало трансформации проекта.

Мы полностью всё пересмотрели — от геймдизайна до визуального кода — и фактически стёрли всё, что было до этого, начав проект с нуля.

Мы намеренно отказываемся от нарочитой «лубочности», но при этом в лоре, деталях, отдельных квестах видно культурное влияние скандинавского и славянского эпоса. Фэнтезийный мир игры выдуманный, но в нем прослеживаются различные исторические прототипы.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Как появилась идея создания ? Как все начиналось?

Идея создания проекта появилась еще в 2014 году и в целом была на поверхности. Все начиналось с самой истории и проект который, к слову, назывался «Былина» задумывался как фильм.

К сожалению, тогда на амбициозное фэнтази не выделяли финансирование, хоть нам тогда и удалось найти именитых наставников, из затеи ничего не вышло. Мы отложили идею с миром the Epic до лучших времен и в 2019 году вернулись к ней с новыми силами и пониманием того, что это будет игра, а не фильм.

Тогда, как водится, все началось с нарабатывания опыта за собственные деньги. В течение двух лет мы смело совершали все возможные ошибки, которые только можно совершить, но при этом проект начинал обретать финальные очертания.

Обрастая командой, опытом и аудиторией, мы медленно двигались к старту полноценной разработки, которая началась в июне 2022 года. Фактически, полноценно проект разрабатывается всего три месяца, хоть ранее мы уже успели познакомить аудиторию с персонажами, моделями, артами, серией роликов. Хочется еще раз отметить, что все, что мы успели сделать тогда практически полностью ушло в стол, думаю, можно сказать, что the Epic - это новый проект, построенный на опыте Былины. Да, мы оставим часть нарратива, монстров, даже некоторых персонажей, но их история будет изменена, как и история всего мира в целом.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Какими источниками вдохновлялась команда? Возможно книги, игры фильмы? Почему именно они, и как они повлияли?

В основном вдохновлялись историей региона, сказками, былинами, сказаниями. Конечно, на нас сильно повлияла и продолжает влиять современная популярная культура. Мы точно не претендуем на историческую точность, т. к. не делаем историческое произведение. С уважением относимся к культурным нитям тех стран из которых что-либо заимствуем, стараясь не делать этого бездумно, оголтело и в ноль. Мы считаем, что можно заимствовать целыми блоками, а можно опираться на детали.

В целом, работая в креативной индустрии, нужно понимать, что процесс создания (креатива) — это процесс сборки. Креатив — это комбинирование различных блоков человеческой культуры, опыта во что-то новое. Невозможно придумать то, чего ты не видел раньше, в любом случае ты будешь опираться на ассоциации разного уровня.

Есть гипотеза, что прототипом Бэтмена является Нью-Йоркский мясник по имени Билл Смитт, но вообще, глобально фигуру мстителя в маске популяризовала Эмма Орци написавшая классический приключенческий роман Алый Первоцвет. История о британском аристократе и роялисте действующем на территории Франции в эпоху Террора. Главный герой, сэр Перси Блейкни, в повседневной жизни изображает изнеженного денди, заинтересованного только в моде и фасонах фрака, и параллельно с этим ведёт активную подпольную деятельность по борьбе с Французской революцией.

Перед заморозкой каждого крупного блока проекта, мы проводим масштабное исследование, одно только исследование арт стиля и концепта заняло у нас около шестидесяти страниц текста.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Вы и команда. Кто эти люди и как они входили в состав разработки? Сейчас вы продолжаете расширяться, и вскоре анонсировали новый набор сотрудников. Каков отклик? Приходят из комьюнити или все же большинство это именно те, кто увидел вакансию еще не зная о проекте?

Мы выросли из пяти энтузиастов до штата в двадцать человек примерно за три месяца. Половина этих людей было у нас в «резерве». Аутсорсеры с которыми мы работали над проектом ранее фактически просто вышли в штат. При этом остальных мы искали на рынке.


Можно сказать, что отклик достаточно высокий. Через неделю после публикации вакансии 3D артиста мы получили около двухсот откликов, что достаточно много, мы все еще не разобрали все.

При этом мы периодически берем талантливых джунов и учим внутри, у нас есть такой опыт и он показывает свою эффективность на некоторых позициях. Конечно, к нам приходят люди из сообщества, так мы нашли технического директора (еще год назад), Олег, респект тебе).


Недавно вот взяли очень крутого левел артиста, тоже из комьюнити. Вообще, откликов довольно много, мы стараемся отвечать всем, но заранее хочется попросить прощения у тех ребят кому не ответили вовсе. Иногда просто не хватает времени на обратную связь.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Разработка, как она виделась с самого начала. Какие изменения были привнесены в процессе? Что оказалось сложнее, что проще, а что просто весело? Проблемы и переход на новый движок (расскажите подробнее).

Вообще не секрет, что разрабатывать игры — это сложно. Не все сразу это понимают, думают, что это весело, мы тут сидим, играем, обсуждаем фичи, смеемся и вообще супер друзья.

Это не так, индустрия разработки — это бизнес и процесс разработки должен работать как и любой бизнес, согласно бизнес процессам. Мы очень четко это понимаем и стараемся строить работу так, чтобы всем было комфортно и все работало на общий продукт. Не всем это нравится, некоторые молодые специалисты не понимают почему их заставляют работать с 10 до 19, отмечаться в таск трекере, присутствовать на еженедельных собраниях и работать по спринтам.


Конечно, с такими людьми приходится быстро расставаться. Нужно понимать, что любая мелочь внедренная в игру - это время перемноженное на деньги. Любой персонаж — уникальный персонаж — стоит денег, тут речь не только о модельке.

Придумать, внедрить в лор, обосновать с точки зрения геймдизайна, записать анимации, проработать квест дизайн, озвучить, да даже убить его — стоит денег. Это целый пласт работы и то, что кажется простой моделью, превращается в крыло от самолета. Именно по этому все нужно стараться продумать, десять раз обсудить и принять четкое решение, зачем мы это делаем, и какую пользу это принесет проекту. Проблем с переходом на новый движок у нас вообще не было т. к. мы фактически начали разработку с нуля. Некоторые пишут: «мол, чо там переходить, нажал кнопку и понеслось». К сожалению, это не так, а в нашем случае нужно понимать, что мы не просто перешли на UE5, а начали на нём разработку.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Визуал заметно выделяется авторским стилем. Как и почему вы к нему пришли?

Ну, как я и говорил выше, мы проводили исследования. Это тема для отдельного, большого разговора на самом деле. Что мы смотрели, на что обращали внимание, на что ориентировались. Можно сделать интервью с нашей арт командой, я думаю, что они с радостью поделятся.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Звуковое и музыкальное сопровождение. Как создается звуковой мир Былины и ее мира Гардарики? На что делаются акценты, где черпается вдохновение?

А он не создается пока. Мы на раннем этапе разработки и у нас только прикидки разные. Но сейчас может быть не канон, удар ниже пояса, отписка, но мы хотим взять фолк мотивы смешанные с современным пост хардкором типа Deftones, Loathe.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG
Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG
Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Геймплей. Расскажите о выбранном жанре и его ключевых механиках, почему был выбран именно он, какие преимущества и наоборот сложности он принес с собой.

Вообще мы делаем Action RPG и конечно акцент у нас именно на Action. Основной упор у нас сделан на боевую систему, которую мы значительно переработали с предыдущей итерации. Сейчас вся боевка the Epic построена вокруг сложной системы комбо и магии. Тут изначально важно было понять как сделать правильную, красивую, липкую боевку в изометрии, сочетать ее со сложной системой анимации, магии и способностей да еще и так, чтобы использование этих способностей не прерывало комбат флоу.

Плюс нужно держать в уме, что мы делаем игру в открытом мире, но сделать живой открытый мир, как это делают столпы индустрии, с многомиллионными бюджетами мы не можем. Тут тоже приходится искать решение, жертвовать размерами локаций, делать их компактнее, но более наполненными, придумывать дополнительные системы, которые могут оживить мир без необходимости реализации сложных симуляций, на разработку которых могут уйти ,без преувеличения, годы.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Баг, пасхалка, фича. Забавные, курьезные моменты во время разработки. Возможно, какие-то смешные или странные идеи, или случайности которые происходили с командой/в игре и были оставлены/пришли в голову и были добавлены в игру?

Ну, тут пока поделиться нечем, т.к. мы чистим все баги. Но например за основу внешности тяжелого противника в снежном биоме мы взяли Стаса Борецкого, а вся композиция боевого отряда напоминает Труса, Балбеса и Бывалого.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

В каком состоянии проект находится сейчас? Когда можно приблизительно ожидать релиз?

Сейчас проект находится на стадии прототипа, который мы планируем закончить в конце сентября, на этом фоне мы организуем ограниченные плей-тесты боевой системы (наверное ближе к октябрю, как почистим баги). Релиз мы планируем в 2024 году.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Обращение к будущим игрокам от Вас и студии. Что-то, что вы бы хотели сказать каждому, кто готовиться прикоснуться к проекту, перед тем как он начнет играть.

- Не ждите исторической достоверности;

- В игре не будет «Ура Патриотизма», отечественных сказок, к которым вы привыкли с детства. Да, эпос лежит в основе проекта, но мы комбинируем образы, не делаем зеркальное отражение. На этом фоне комментарии про отсутствие бород у некоторых персонажей кажутся странными);

- Ваша поддержка помогает нам чувствовать уверенность и работать лучше;

- Смело прикасайтесь к проекту, скоро мы обновим сайт и там будет форма для записи на плей-тесты.

Как из мечты быль рождается? Говорим с создателями The Epic! Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, Интервью, Длиннопост, Инди игра, RPG

Вот такой вышла наша небольшая беседа с, напомню, Алексеем Илюхиным - основателем студии Far Far Games, о проекте Былина(The Epic).Надеемся, что уже скоро в наши руки попадут и плей-тесты, и ранний доступ, и еще не раз мы сможем поговорить с Алексеем и членами команды.

А ты, дорогой читатель, не забывай чекнуть страничку проекта, а, возможно, даже стать его частью!

Материал подготовил Иван Тимошин.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 13
Видеоигра Геймеры Компьютерные игры Игры Gamedev Интервью Длиннопост Инди игра RPG
1
Bbrw212221
3 года назад
Пикабушники Украины

Интервью с Олегом Куликовым⁠⁠

Дота , Украины , Киберспорт , Steam

[моё] Украина Интервью Киберспорт Dota Комментаторы Журналисты Развлечения Counter-strike Украинский язык Игры Компьютерные игры История Юмор Playstation Видеоигра Геймеры Стратегия RPG Steam Ретро-игры Видео
3
DELETED
3 года назад
Лига Геймеров

Интеркаст RuGaS с разработчиком АТОМ RPG Трудоград⁠⁠

[моё] Atom RPG RPG Компьютерные игры Видео Интервью
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии