Заклинания 11 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)
Снова приветствую тебя, друг мой, и с радостью сообщаю, что, наконец, нашел время, продолжить тему эпических заклинаний, которую впервые затронул в прошлом письме.
Итак, знаешь ли ты, насколько мощными бывают заклинания и каким образом каждое из них способно влиять на наш мир?
Отмечу, что даже заклинания 9 уровня в умелых руках способны кардинальным образом влиять на целые регионы, то есть фактически тем или иным образом изменять уклад жизни небольших государств. При правильном использовании заклинание Метеоритный дождь способно уничтожить целый город без особого труда. Благодаря заклинанию Неуязвимость, какой-нибудь достаточно могучий злодей или герой смог бы уничтожить целую армию.
Можно привести и другой пример: заклинание Желание считается самым сильным в нашем мире, так вот — применив это заклинание, ты мог бы изменять основы мироздания, но каким бы мощным оно ни было, на самом деле и у него есть определенные ограничения.
С другой стороны, если бы в нашем мире всё же действовали заклинания 10 уровня, то их было бы вполне достаточно что бы изменять целые континенты. Такие заклинания, как Создание вулканов Мевина, имели дальность действия от 20 до 30 миль и даже несмотря на то, что возникший вулкан проявлял бы активность лишь в течение 1 года, думаю этого времени вполне хватило бы для того, чтобы сотворить ужасные события в этом регионе, которые имели бы далеко идущие последствия. В общем, я полагаю, что прочитав моё предыдущее письмо, ты догадываешься, какие ужасные, а возможно великие и прекрасные изменения можно было бы творить благодаря заклинаниям 10 круга.
Но мне интересно, что ты скажешь о заклинаниях 11 уровня? Я поведаю тебе о том, какая мощь была сокрыта в этой магии, а ты выскажешь своё мнение об этом. К сожалению, достоверно известно лишь о двух заклинаниях 11 уровня. Одно из этих заклинаний позволяло получить достаточно могущества, чтобы изменить весь мир, а второе позволило бы изменить целую солнечную систему.
К письму я приложил небольшой эскиз, который проиллюстрирует для тебя истинное положение нашего мира в хрустальной сфере. Как ты видишь, Торил это третья планета в солнечной системе. Кстати, если ты когда-либо задавался вопросом, а что происходит на других планетах солнечной системы, то напиши мне об этом, быть может я выкрою немного времени, чтобы разобрать и эту немаловажную тему в одном из следующих писем. Но сейчас не об этом.
Самое важное сейчас — понять, что наша солнечная система как бы заключена в пузырь, я бы даже сказал, что любая солнечная система заключена в свой отдельный пузырь — или так называемую хрустальную сферу. Также ты должен понимать, что у каждой сферы свои законы и свои божества, при этом лишь немногим богам дозволено перемещаться из одной сферы в другую, дабы не нарушать вселенский баланс сил.
Без сомнения, тебе доводилось слышать о такой могущественной ведьме как Таша, и ты читал про Могучего лича по имени Векна, так знай - они не являются уроженцами нашей хрустальной сферы. Кроме того, я уже рассказывал тебе про народ попаданцев - так вот, их предки прибыли сюда из мира, где частично или полностью отсутствует магия, а их боги, которым не поклоняются как прежде, приспособились в нашем мире и даже имеют немногочисленные культы на Фэйруне. И таких примеров на самом деле предостаточно. Просто я надеюсь, что ты осознаёшь тот факт, что вселенная на самом деле очень разнообразна, и то что известно нам на сегодняшний день - это всего лишь капля в море.
Ну а теперь о космосе.
То, что большинство людей назвали бы "известной вселенной", было обозначено как Первичный Материальный План. Он вмещал в себя мир Торил, луну, солнце и другие планеты. Как далеко простирается видимая нам вселенная - это вопрос космологии.
Но я с уверенностью могу сказать — если двигаться в какую нибудь сторону в космосе, рано или поздно ты достигнешь края нашей хрустальной сферы.
А что же будет дальше? А дальше мой друг....простирается великое множество миров, но прежде чем ты до них доберёшься, тебе придётся пройти космическую пустоту, вернее даже не пустоту, а пространство, заполненное Флогистоном.
Флогистон - по сути, большой океан уникального элемента, который не является ни воздухом, ни огнем, ни водой, ни землей. Флогистон (также известный как «Поток») - яркая, чрезвычайно горючая газообразная среда, которая существует между Хрустальными сферами. Считается что этот газ - сама суть творения. И все космические хрустальные сферы помещены в этот газ, и что бы ты ни делал - флогистон никогда не сможет попасть внутрь хрустальной сферы и даже богам нельзя нарушать эту суть мироздания
Тем не менее я могу абсолютно точно утверждать, что покинуть хрустальную сферу можно, используя небольшие пространственные дыры и благодаря этому, пересечь флогистон, а затем действительно попасть в другую сферу, с другими законами мироздания.
Надеюсь, ты в полной мере осознал описанную мной модель вселенной, так что теперь перейду к сути.
Заклинание 11 круга под названием Хрустальная сфера печати Проктива, навсегда блокировало всю солнечную систему от попаданцев из других вселенных. Они смогли бы преодолеть этот барьер, только обладая гораздо более мощными артефактами или знаниями.
В любом случае, сфера навсегда оставалась закрыта от внешнего влияния. Так как порталы, которые позволяли перемещаться из сферы в сферу появлялись спонтанным образом, да и было трудно точно определить, кто именно и когда переместится из портала.
Так что Заклинание печати просто закрывало все эти неуправляемые порталы
Компонентами этого заклинания служили огромный космический корабль весом под 100 тонн , включая магический штурвал...и мне не удалось выяснить, что происходило в результате применения этого заклинания: то ли магический штурвал разрушался, то ли штурвал разрушался вместе с судном.
Но помимо этого, нетерильцы сумели разработать и обратную версию этого заклинания - Хрустальная сфера разлома, которая отменяла предыдущее заклинание.
Теперь же давай затронем магию, о которой я говорил тебе в прошлом письме, надеюсь ты его всё же прочитал. Так вот я напомню тебе — там я упоминал Заклинание Сферический парус Вальдика. Теперь подробнее: как ни странно, Вальдик конечно же являлся Нетерильским арканистом, который, судя по древним манускриптам, посвятил долгие годы исследованию дикого пространства, но он ненавидел путешествовать.
В результате трудов Вальдика и особенности его личности, родилось это заклинание, суть которого в том, что оно позволяло заклинателю эффективно преобразовывать любое морское судно в космический корабль, просто прикоснувшись к нему. Наложение заклинания занимало не менее одной минуты и что самое главное - эффект заклинания был постоянным, если только его не развеял бы другой чародей, обладающий по крайней мере той же силой, что и заклинатель.
Такие корабли не нуждались в магических штурвалах, вместо этого арканист мог просто заставить судно двигаться или останавливаться по своему желанию. И как я сказал движущая сила исходила не от штурвала, а от самой сути магии. То есть, там где богиня Мистра обладала властью, заклинание высасывало божественную силу непосредственно из ее существа. И Эта необработанная магическая энергия была настолько интенсивной, что корабль, зачарованный сферическим парусом, мог перемещаться со скоростью 550 километров в час. Такая скорость была вдвое больше максимальных скоростей, достижимых самым быстрыми космическими кораблями
Неизвестно, что происходило с таким космическим кораблём там, где заканчивалась зона влияния Мистры, вероятно далее судно просто двигалось по инерции до тех пор, пока не падало, или врезалось во что-либо. Но возможно, что такая магия переключалась на иное божество из другой вселенной, которое контролировало аспекты магии в этой области космоса. В любом случае, в изученных мною древних источниках об этом ничего не сказано.
Ну а второе заклинание 11 уровня - это Всемирное полотно Мевина.
С помощью этого заклинания архимаг мог изменять климат круглой области радиусом 56 километров и (даже большего радиуса, если заклинатель был более опытен)
Одно такое наложение заклинания изменило климат на один шаг в таблице, которую ты видешь ниже.
По сути - это потрясающее заклинание, не только в силу того, что оно охватывает огромную территорию, но и потому, что эффект от этого заклинания оставался постоянным.
Ты просто представь, в руках мага была сила изменять климат огромной территории, что меняло бы всё. Абсолютно всё....от температуры, до образа жизни местных жителей, если бы конечно они смогли приспособиться к новым реалиям.
Это заклинание было настолько мощным что могло бы изменить целую планету. Вероятно, эта практика покажется тебе менее достойной внимания, по сравнению с блокировкой целой солнечной системы, но тем не менее, заклинание изменение климата достаточно мощное, чтобы по праву стать одним из сильнейших заклинаний, когда либо созданных. И на самом деле душа моя полна сомнений в оценке того факта, что подобные заклинания больше не существуют в нашем мире....сейчас я не готов дать тебе однозначный ответ. В добрых руках - это было бы великим благом для всех живых существ, но попав в руки злого и тщеславного волшебника, эти заклинания стали бы настоящим бичом и поставили бы всю нашу планету на грань полного уничтожения.
Ты наверняка задашь вопрос — но есть ли сведения о реальном применении этих заклинаний? И здесь я в который раз вынужден упомянуть нетерильцев, которые использовали эту магию. В основном это происходило на северной границе Нетерила, и применялось для изменения субарктического климата на более умеренный.
И я вновь повторю свою мысль из начала этого письма:
Заклинания 9 уровня позволяют изменять регионы, заклинания 10 уровня, позволяют изменять континенты, а заклинания 11 уровня — позволили бы тебе изменять целые планеты и даже вселенные.
И напоследок скажу тебе вот что. Мне встречались безумцы, которые ищут свидетельства о ещё более мощной магии, чем описанные заклинания 10 и 11 уровня. В связи с этим, нужно затронуть ещё один вопрос — а существовали ли заклинания 12 уровня? так вот… Известно лишь об 1 таком заклинании.
Заклинание 12 уровня было применено лишь один раз, но и этого оказалось достаточно, чтобы боги пришли в ужас от вызванных им последствий и осознали, что ни в коем случае нельзя давать смертным такое могущество…
С уважением, твой друг Хазим.
Заклинания 10 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)
Сердечно приветствую тебя, дорогой друг! С радостью сообщаю, что наконец нашел время исполнить твою давнюю просьбу, в связи с чем, в этом письме я постарался рассказать всё, что мне известно о заклинаниях, которые превышают силы 9 уровня.
И прежде всего я должен заметить, что большая часть заклинаний 10 круга уже давно преданы забвению, а даже если и существуют те волшебники, что способны их произнести, то у них вряд ли что-то получится.
Итак, далее я подготовил для тебя небольшую лекцию о заклинаниях 10 круга.
Полагаю однако, что начать следует с предыстории, так как это важный момент.
Около 5 тысяч лет назад существовала могущественная человеческая империя, которая в первую очередь славилась своими легендарными волшебниками.
За тысячи лет до появления великого мага Эльминстера драконы правили в небесах над Фэйруном, а укрывавшие землю леса населяли эльфы. И только в могучей Нетерильской Империи человек был силой, с которой считались.
Нетерил бы прекрасен. Думаю если ты представишь себе государство, где каждый аспекст жизни контролировался при помощи высшей магией, то именно Нетерил будет эталонным примером.
Их города парили в небе, а маги могли творить заклинания 10 и 11 уровня. Отмечу, что даже простолюдины в Нетериле были способны произносить более простые заклинания. Поэтому я нисколько не сомневаюсь, что если кто-либо из них возжелал бы добиться чего-то большего - то никакие преграды не встали бы на пути самосовершенствования.
Тем не менее, нельзя утверждать, что жизнь в империи была безоблачной и никакие трудности не выпадали на долю её граждан, так что ряд обстоятельств привел к её разрушению. В качестве первой причины я бы назвал постоянные нападения Фаэримов, которых привлекала магия нетерильцев. Эти два народа сражались в жесточайших битвах, которые истощали силы империи.
Второй причиной являлся великий арканист Нетерила - Карсус. Могущественный маг, самый одарённый представитель своего народа и единственный человек, сумевший сотворить заклинание 12 уровня, которое в конечном итоге и послужило главной причиной падения великой империи.
Этим заклинанием Карсус стремился избавить свой народ от нападений Фаэримов, однако подействовало оно совершенно не так, как он планировал. В момент его произнесения, вся магия мгновенно отключилась (исчезла) во всём мире, в результате чего пали преграды, не позволявшие фаэримам атаковать Нетерил.
К нападениям фаэримов добавилось ещё одно катастрофическое обстоятельство: воздушные города Нетерила стали стремительно падать на землю, так как магия, которая держала эти города в воздухе, перестала работать, впрочем со временем всё вернулось на свои места...плетение восстановилось, но заклинания 10 уровня больше просто не работали, богиня магии Мистрил запретила их использование. Ты должен помнить мои лекции про историю Нетерила, так что можешь просто посмотреть старые записи, а я тем временем продолжу.
Заметка (Если ты запамятовал, то я напомню): Нетерильцы на самом деле являлись создателями большого числа заклинаний, которые используются в наше время.
Например волшебная стрела и щит были изобретена нетерильским волшебником по имени Матик. Заклинание Свет, так же принадлежит нетерильскому волшебнику Брайтфингеру. Заклинание огненный шар, которое спасало и до сих пор спасает многих приключенцев, огненный щит и стена огня — все эти практики были изобретены и усовершенствованы гением арканиста Наонара.
Если бы я стал перечислять все заклинания, которые были разработаны нетерильцами, тогда мне пришлось бы исписать весь запас пергамента и поставить почтовую службу в серьезное затруднение…
Но я должен уточнить. Дьяволы, могли метать огненные шары задолго до Наонара. Он лишь первый, кто выяснил, как преобразить энергию плетения в огненный шар, и конечно результат его трудов появился благодаря долгим и сложным экспериментам.
Теперь перехожу в сути. Заклинания 10 уровня были настолько сложны и нетривиальны, что не каждый мог овладеть ими, и если это все же происходило, то , можно сказать, человек переходил на новую ступень развития своего магического мастерства. При этом замечу, что многие заклинания были утрачены при падении империи и лишь древние свитки, которые находили в руинах древней империи , хранили о них память. И даже если они не пригодны для использования по назначению, мы всё же можем узнать, какие эффекты они оказывали на мироздание.
Первое заклинание о котором я хотел бы тебе поведать - это Плетение Мифрила.
Заклинание создаёт огромную сферу, радиусом примерно 90 метров, которая становится абсолютно не проницаемой. То есть барьер сферы не позволял никаким живым существам, конструктам или нежити пересекать периметр этой сферы. Потому как для входа требуется определённый ключ активации, а вот что это за ключ… точно не упоминается, может быть это какое-либо слово, заклинание, а возможно и какой-либо предмет с магической печатью. Да и помимо этого, при необходимости заклинатель мог прикрепить к этой сфере ещё одно заклинание, если кто-либо прикоснётся к этой сфере без ключа. Однако это заклинание требовало часть жизненной силы заклинателя
Следующее заклинание упоминается в свитках под названием - Создание вулканов Мевина. Думаю, тебе не трудно догадаться о вызываемых этим заклинанием эффектах. Сперва хотелось бы рассказать о самом Мевине, потому как это был поистине великий волшебник. Он изобрёл 2 заклинания 10 уровня, одно заклинания 11 уровня и помимо этого, он является создателем заклинаний метеоритный дождь и окаменение, да и многие другие более простые магические практики являются плодами его трудов.
Но вернёмся к созданию вулканов.
Сперва в определённом месте происходило масштабное землетрясение, а через неделю из под земли вырывались дым и пепел, а через месяц это место превращалось в настоящий, мощный вулкан.
Замечу, что согласно историческим записям - это заклинание никогда не использовалось. Но благодаря большому авторитету Мавина, да и его написанной формуле, каждый нетерильский арканист был абсолютно уверен, что это заклинание действительно способно создать мощнейший вулкан. Арканистами были выдвинуты массы идей для использования такого мощного заклинания, они полагали таким образом избавить себя от угроз орков, гоблинов и других своих врагов, но их также волновало и возможные негативные последствия для окружающей среды, так что заклинание осталось лишь в виде сложной формулы на бумаге.
По древним записям удалось выяснить, что компонентами этого заклинания служили Мантия из чистых алмазов и блестящий шлем из мифарала, который должен был находится в центре создания заклинания.
Следующее заклинание от того же Арканиста - это Твёрдость земли Мавина
Заклинание изначально было создано, чтобы обеспечить земляные работы в районах, которые были слишком опасны для добычи каких нибудь минералов или других полезных ископаемых. Твёрдость земли делала большие площади подземных туннелей непроницаемыми для обвалов и подобных катастроф. Помимо этого, заклинание использовалось для сохранения важных районов городов. Это делало здания невосприимчивыми к магии земли, такой как землетрясение или аналогичные разрушительные силы.
Компонентами, необходимыми для этого заклинания, были камень управления элементалями земли, шесть чардалинов, это чёрные магические камни и элементаль земли.
Как я говорил ранее, Мавин так же создал заклинание 11 уровня, но о нём я поведаю тебе в другой раз.
Сейчас же я расскажу про заклинание Движущаяся гора Проктива. Его разработка была просто необходимой для возведения летающих городов Нетерила.
Это заклинание впервые было произнесено арканистом Нетерила Проктивом, за 2113 лет, до летоисчисления долин. И именно с этого момента началось строительство летающих городов Нетерила.
Когда произносилось это заклинание, верховный волшебник просто смотрел на выбранную гору, и через пару мгновений гора отделялась от местности, оставляя на своём месте лишь плоскую возвышенность.
Затем волшебник переворачивал гору, подножием вверх, чтобы на нем можно было строить города. По сути само лишь появление этого заклинания привело к тому, что империя Нетерил была разделена На Верхний нетерил, с летающими городами, где жили в основном богатые и элита общества и Нижний Нетерил, с менее привилегированной частью общества
Для создания этого заклинания были необходимы мифаллар (который нужно было разместить в новом городе в течение двух недель), магическое устройство, которое позволяло летать или левитировать, и хрустальный шар.
Следующее заклинание - Это Смертоносный или Убийственный ветер Толодайна.
Заклинание являлось главным достижением в жизни Арканиста Толодайна, и это практически первое эпическое заклинание, которое разработал гражданин Нетерила.
Заклинание фактически являлось средством массового поражения и судя по записям, оно хорошо справлялось со своей задачей. Представь себе самое смертоносное заклинание 9 уровня, так вот...это убийственный ветер Толодайна, но только в десятки раз мощнее.
Вздымающиеся пары удалялись от заклинателя с невероятной скоростью, обгоняя всё, что находилось в пределах действия заклинания. Практически ничто и никто не мог укрыться от этого ветра, если только не использовались магические предметы или заклинания, для значительного увеличения скорости движения. При этом заклинатель терял несколько жизненных сил и тем мощнее было заклинание, чем больше жизненной энергии заклинатель мог пожертвовать.
Так же упоминается, что существовал небольшой шанс, равный примерно 5 процентов, самому попасть под влияние смертельного ветра., при этом сущность заклинателя далее навсегда была бы втянута на план отрицательной энергии и его невозможно было бы от туда призвать обратно на материальный план.
Заметка: В те времена многие эпичные заклинания могли уничтожать не только врагов , но и самих заклинателей. А всё потому что тогда практически не существовало никаких ограничений в магии и в энергии плетения. Единственным ограничением был лишь опыт и мастерство мага. Если бы ты был достаточно хорош и умел в то время, то тебе без труда удалось бы подняться на уровень сил полубога. Однако если бы ты оказался недостаточно опытен , то пришлось бы жертвовать своей жизненной силой, так как всё должно пребывать в равновесии.
Далее я поведаю про - Сдвиг заклинания Сринши.
Скринши - это ещё один представитель могущественных магов нетерила, и он разработал одно из мощнейших заклинаний того времени.
Это заклинание позволяло открыть ваши чувства к Плетению и воспринимать саму ткань мироздания так же ясно, как вы могли бы видеть деревья в лесу, стоя в его центре.
Когда кто либо произносил заклинание на расстоянии около 100 метров, вы могли бы визуально наблюдать его влияние на само Плетение и тем самым как то влиять на это. Либо отменять его, либо использовать эти знания для нанесения контратаки.
Следующее заклинание - это Долголетие Иолаума. Иолаум , тот самый создатель Мифаллара, являлся по сути отцом Магической империи Нетерила
Так вот, суть заклинания в том, что оно наносило огромный урон каждому существу в пределах его зоны действия. Любое существо, убитое этим заклинанием, превращалось в пыль. Заклинание также повреждало конструкции, предметы и нежить, но только живые существа могли способствовать долголетию заклинателя. Каждое живое существо, уничтоженное этим заклинанием, продлевало жизнь заклинателя на один год. Из истории Иолаума нам известно, что он жил на протяжении сотен лет, а после упадка империи Нетерил, он превратил себя в лича и отправился на побережье Меча, достоверно не известно, что с ним произошло, но если он всё ещё существует… то он несомненно является одним из самых могущественных личей Фэйруна.
Ну и последнее заклинание 10 уровня -это Сферический парус Вальдика, однако об этой практике я, пожалуй, расскажу в следующем письме, где я планирую поведать об эпических заклинаниях, так как заклинания 11 уровня в основном связаны с перемещениями между мирами и хрустальными сферами. И Сферические паруса так же можно отнести к космосу
Надеюсь, следующие мои письма так же тебя не разочаруют.
Eye of the Beholder
Eye of the Beholder - партийная ролевая игра, основанная на правилах второй редакции Dungeons & Dragons, разработанная Westwood Studios и изданная Strategic Simulations, Inc. в далеком 1990-м году.
Это первая игра из эпичной трилогии Бехолдера, позже вошедшей в компиляцию The Forgotten Realms Archives наряду с такими шедеврами, как Pool of Radiance и The Savage Frontier (знаменитых серий ролевых игр на движке Gold Box).
Позже, "Глаз Бехолдера" была портирована Capcom на консоль SNES и Sega - на Sega CD. Также выходила на Amiga.
Сюжет повествует о неком Зле, нависшем над городом Уотердип. Я собираю партию из четырех искателей приключений и получив письменное разрешение от лордов Уотердипа, спускаюсь в канализацию под городом, где героев ждут замысловатые лабиринты, коварные ловушки и множество противников.
В игре 12 этажей и спускаясь по ним всё глубже, партия приключенцев раскрывает заговор Зенатара (собственно, коварного бехолдера, замыслевшего поработить Уотердип), попутно находя артефакты, общаясь с неигровыми персонажами, раскрывающими сюжетную часть игры и даже находит новых друзей (партию можно укомплектовать до 6-и персонажей).
Основной цимес в том, что в игре нет карты и поскольку, я был наслышан о пугающих историях "как наши отцы рисовали карты в своей юности", я подготовился - покуда загружал игру в GOG (там она идет целым комплектом, включающим всю трилогию), я скачал из Интернета карты.
Однако, я мог этого и не делать, ибо вместе с игрой и встроенным DOS-Box, шла официальная документация, а конкретно: руководство пользователя (Manual, в котором объясняются элементы управления Eye of the Beholder и реализация ролевой системы Dungeons & Dragons) и так называемый Cluebook (книга улик! :), содержащая помимо разделов Hints и Solution, те самые карты!
Тут я и понял, что "отцы", игравшие в подобные ролевые игры, рисовали карты в блокноте, ибо либо имели пиратские версии замечательных ролевых игр той эпохи, либо не имели официальной документации.
В разделе Hints с добротным юмором описывается каждое событие в игре. Представлено это всё как "наш гид привел нас в точку Х и случилось событие Y", всё пронумерованно и занесено на карту. Например, ловука разворачивающая партию в противоположном направлении, оказалась камерой, наполненной странным газом, вводившей героев в "конфьюз".
Если самостоятельно решить задачу не получалось, игрок мог обратится в раздел Solution, где помимо, решения головоломок, присутствует даже описание всех предметов в игре и место их нахождения.
Но даже обладая сими картами и подсказками, я умудрился конкретно зафейлить и провалится не в ту яму, угодив в ловушку к паукам, из которой выбирался несколько часов, ведь в игре всего один слот сохранения.
Боевая система наоборот оказалась весьма простой и аркадной. Партия связана в отряд (двое - спереди, остальные - сзади). Можно, предварительно "забафавшись" заклинаниями священника, "танцевать" вокруг противников и сражатся в ближнем бою, или же атаковать стрелками и применять магию с дальней дистанции.
Поначалу мне казалось, что обладая неплохими знаниями о реализации D&D в ролевых играх (Baldur's Gate и Icewind Dale пройдены не раз), Глаз Бехолдера окажется для меня лёгкой прогулкой, однако игра действительно сложная и очень интересная и я смею рекомендовать эту трилогию всем любителям олдскула.
Pool of Radiance. Часть 4.
База пиратов.
Малолетний наследник дома Байвентов был захвачен пиратами, которые атаковали один из кораблей Флана, и Совет готов хорошо заплатить за его освобождение. Базу пиратов следует искать на побережье Штормового залива.
Она окружена частоколом и хорошо охраняется.
Мальчик содержится в загоне для рабов вместе с другими бедолагами.
Побродив по пиратскому лагерю, вы можете встретить контрабандиста - он продаст вам поддельный пропуск, который позволит вам попасть в жилище капитана пиратов. Вы можете поговорить с ним и выкупить мальчика, либо напасть и убить его. Выпустив скот из загона, вы создадите хаос в лагере, и сможете, воспользовавшись суматохой, освободить рабов. В этом случае вы сможете спасти ребёнка и покинуть лагерь пиратов, пролив минимум крови.
Аванпост Жентильской Твердыни.
Став старшим советником, Порфирис Кадорна даст вам деликатное поручение: отправиться в передовую крепость жентов (так зовутся хозяева Жентильской Твердыни) с дипломатической миссией и передать коменданту крепости магически запечатанный кошель с письмом от советника. Эта миссия может показаться довольно простой, но если вы внимательно изучили досье, найденные в Воровской Гильдии, то должны знать, что Порфирис любит вести свои дела независимо, не очень-то считаясь с Советом, и его дипломатические сношения с жентами, по сути врагами Флана, должны вас насторожить. Поэтому готовьтесь к худшему.
Аванпост жентов - это настоящая крепость с военным гарнизоном.
Комендант крепости - хитрый и расчётливый человек. Он предложит вам отобедать с ним, и во время обеда под видом непринуждённой беседы постарается узнать у вас максимум информации о Флане, особенно о его обороноспособности.
После обеда вам будет предложено переночевать в отдельных покоях. Это ловушка: на самом деле, советник Кадорна решил объединиться с Жентаримом, чтобы получить максимум власти в Новом Флане, и в письме, которое вы передали, предложил коменданту расправиться с вашей командой, которая может помешать им в будущем. Среди ночи в ваши покои ворвутся вооружённые воины, и вам придётся с боем прокладывать себе путь на свободу, за крепостные стены.
Вернувшись в город, вы докладываете о случившемся Совету, но предателю Кадорне удаётся сбежать.
Стояновские ворота.
Благодаря вашим подвигам, большая часть Флана теперь в руках людей, и пришло время сразиться с самим Боссом, который живёт в бывшем замке Вальево. Но путь туда лежит через хорошо укреплённые Стояновские ворота, и надо бы их как-то захватить без лишних жертв. Купив фургон с продуктами, вы можете притвориться торговцами, которые периодически подвозят продовольствие в замок. Если вам повезёт, охраняющие ворота багбиры ничего не заподозрят и пропустят вас внутрь, взяв небольшую пошлину. Багбиры - это огромные отвратительные гоблины, отличные воины.
Оказавшись по ту сторону ворот, вы можете застать защитников врасплох. Ворота охраняют багбиры, а в дух сторожевых башнях находятся эттины (готовые в случае лобовой атаки бросать вниз тяжёлые камни) и маги.
Вскоре после того, как вы перебьёте этот небольшой гарнизон, воины Флана займут укрепления и будут удерживать их отныне.
Замок Вальево.
Вы подобрались к самой обители Тирантраксуса, но попасть внутрь не так-то просто: замок окружён большим лабиринтом из колючих растений, лабиринт - внешней стеной, территория вокруг патрулируется воинами, а в казармах расквартированы гиганты.
Среди гигантов есть своя элита, с которой лучше не связываться.
К счастью, и здесь вы можете прибегнуть к испытанному приёму - маскировке. Женщины в прачечной недовольны тем, что их мужья рискуют жизнью ради Босса, и соглашаются помочь вам, переодев в одежду воинов гарнизона. Что сказать... постарайтесь после этого не поубивать их мужей.
Одно из зданий поблизости оборудовано под церковь Гибели, и тамошний жрец, завидев вас, очень захочет вас "благословить", буквально насильно. К сожалению, от такого "благословения" ваши добрые персонажи определённо пострадают.
В другом здании вы найдёте прикованного к стене и избитого человека - да это же Порфирис Кадорна! Он искал здесь Водоём Сияния, но просчитался и был схвачен приспешниками Тирантраксуса. Что с ним делать, решайте сами.
На дне колодца напротив лежит волшебный меч, а в здании к северу живут гигантские змеи, которых, судя по всему, впихнули сюда лишь для того, чтобы как-то оправдать наличие в игре специфического заклинания, позволяющего их очаровать. В административном здании можно найти интересные документы, а если вы убьёте здоровенного гнолла на большой кухне, один из освобождённых рабов в благодарность сообщит вам пароль для входа в лабиринт. Впрочем, лучше узнать пароль, обманув туповатых гигантов в одном из бараков: заодно они сообщат вам сегодняшний пароль, который спрашивают патрульные стражники.
Двое ворот - в западной и в восточной сторонах внешней стены - ведут в лабиринт. Ориентироваться там довольно сложно, учитывая присутствие случайных телепортаторов. В принципе, вы можете продраться сквозь колючие растения напрямую, но я вам не советую: они ядовиты.
В башнях по углам внешней стены вы столкнётесь с гигантами, троллями и одиноким магом, который будет уверять вас, что его заставили работать на Тирантраксуса, чтобы вы его отпустили.
Из его записей вы узнаете, что сила Тирантраксуса определённо кроется в Водоёме Сияния, и что его окружает огненная аура. К счастью, к этому моменту большинство ваших персонажей должно иметь волшебные кольца, защищающие их от огня. Ещё одно такое кольцо можно снять с самого мага.
Проникнув в замок, вы можете встретить внутри лже-Тирантраксуса (видимо, его цель - разговаривать с высокопоставленными посетителями замка), Дженириса - правую руку настоящего хозяина замка - и других людей, а также ужасную Медузу, окаменяющую взглядом.
Вы что, посмотрели на неё? Не стоило этого делать.
Наконец, вы достигаете своей цели: большого зала, в центре которого находится нечто, похожее на небольшой пруд. Поблизости от него - древний бронзовый дракон, окружённый аурой огня. Но прежде, чем вы шагнёте вперёд, вас встречает его гвардия: дюжина воинов 8-го (максимального) уровня. Если вы сможете справиться с ними, дракон проявит к вам интерес.
Заявив о своей непобедимости и, соответственно, безнадёжности вашего дела, он предложит каждому члену вашей команды перейти на его сторону. Хм...
Надо сказать, что этот бой был бы очень тяжёл для моей команды, если бы я не сберёг до последнего момента найденный ещё в первой половине игры Порошок Исчезновения, благодаря которому вся команда может стать невидимой на приличное время. Особенность игры заключается в строгом соответствии правилам, и с помощью этого волшебного средства вы можете буквально взломать игру, превратив пафосную череду финальных сражений в сущую халяву, когда ни дюжина воинов, ни могучий Тирантраксус попросту не видят ваших персонажей и не могут по ним попасть.
Смертельно раненый, дракон падает и испускает дух... непобеждённый дух Тирантраксуса.
Он по-детски обзывается, корчит рожу и угрожает вселиться в тело одного из ваших персонажей, но тут сама Гибель, разочаровавшись в своём протеже, затягивает его дух обратно в светящийся пруд. Вода из пруда уходит под землю, и через несколько мгновений перед вами остаётся лишь пустая яма в полу.
Победив великое зло и став героями Флана, вы можете продолжить играть и бродить по окрестностям в своё удовольствие, наводя ужас на оставшихся кобольдов. Да, и не удаляйте персонажей, если собираетесь играть в следующую игру от SSI и TSR! ;-)
Видео-прохождение: здесь.
Pool of Radiance. Часть 3.
Остров Чародея.
Ещё одна важная миссия - найти источник загрязнения Бесплодной реки. Двигаясь вверх по течению, вы доберётесь до озера Куто, посреди которого находится Остров Чародея. Весь остров занимает таинственная пирамида, и именно отсюда в воду течёт какая-то чёрная дрянь. Но как туда попасть?
Кстати, в окрестностях пирамиды вы можете столкнуться с драйдерами (их ещё называют драуками) - тёмными эльфами, наполовину превращёнными в пауков.
Прочесав берег, вы найдёте спрятанную в камыше лодку и на ней сможете переправиться к пирамиде. Здесь в одной из стен можно найти тайный ход, ведущий внутрь.
Рискнув войти туда, вы попадёте в сложный многоуровневый лабиринт с необычными магическими телепортаторами: если просто войти в такой телепортатор, он перенесёт вас в одно место, а если предварительно бросить туда камень - совсем в другое.
Во время блужданий в лабиринте ваши мучения будут сопровождаться случайными столкновениями с различными заблудившимися здесь монстрами, а в двух местах вы встретите человекоящеров. И если с первой группой можно договориться, то вторая - это странные изуродованные мутанты, которые обязательно нападут на вас.
Оказывается, хозяин пирамиды Яраш проводит ужасные эксперименты над человекоящерами, пытаясь сделать из них "Са-Хаг-Ан" - сахуагинов. В благодарность за своё спасение пленённые человекоящеры покажут вам "слово дружбы", которое здорово поможет вам при следующей встрече с их сородичами: ведь обычно человекоящеры враждебно относятся к людям.
Сердце пирамиды - лаборатория колдуна и технический зал, где чистая вода Стояновской реки смешивается с мерзкой чёрной жижей.
Уничтожив это оборудование, вы остановите загрязнение реки, а наградой за убийство самого Яраша станут его многочисленные сокровища. Теперь Оголённые Земли вновь зазеленеют на радость земледельцам Нового Флана.
Драконья пещера.
Ещё будучи в городе, вы узнали об огромном серебряном драконе, что живёт в горах Драконьего Хребта. Добравшись до истока Стояновской реки, вы можете обнаружить его пещеру.
Если вам хватит смелости войти в пещеру и побеспокоить дракона, он охотно поговорит с вами и даст полезный совет: если вам доведётся когда-либо попасть в пещеру кобольдов, дракон советует отыскать там ценную бутыль и взять её с собой.
Крепость человекоящеров.
Совет беспокоится по поводу стремления Босса объединить под своим началом всех монстров, поэтому ваша задача - не допустить присоединения к нему кочевников, человекоящеров и кобольдов, живущих к востоку от Стояновской реки. Человекоящеры живут в заброшенной крепости далеко к северо-востоку от города.
Добираясь туда через Трепещущий Лес, вы рискуете подвергнуться нападению стирг - мерзких кровососущих летунов. Впрочем, на этом этапе игры они уже не представляют для вас серьёзной угрозы.
Куда более серьёзная опасность - "твари-прыгуны": они обладают уникальной особенностью находиться на некотором расстоянии от того места, где вы их видите, поэтому ранить их, равно как и защититься от них, довольно сложно.
Племя человекоящеров устроило своё жилище среди руин полуразрушенного замка, окружённого болотами.
По сути, у вас есть два способа "разобраться" с человекоящерами: перебить всё племя, либо договориться с их лидером. К счастью, вы теперь знаете их древнее "слово дружбы", и старый вожак настроен к вам доброжелательно. Проблема в том, что власть у него оспаривает молодой и сильный претендент, тяготеющий к Боссу. По традиции человекоящеров, споры за власть решаются дуэлью, и престарелый вожак, конечно, не может за себя постоять. Зато один из вас может биться за него! Сразившись в дуэли с молодым претендентом, он разрешит конфликт среди племени людей-ящеров, и лояльный вам лидер сохранит власть. От него вы можете узнать о кобольдах, что живут в большой пещере на юге, а также о том, что загадочный Босс - это и есть легендарный Тирантраксус, каким-то чудом вернувшийся из небытия.
Пещера кобольдов.
Чтобы избежать столкновений с лесным зверьём, вы можете добраться на лодке до Сумрачного Болота и затем подняться вверх по Сумрачной реке.
Казалось бы - после всего пережитого, что вам, опытным и хорошо снаряжённым воителям, стоит победить каких-то кобольдов? Не обольщайтесь: здесь вас ждёт по-настоящему суровое испытание. Во-первых, кобольдов здесь очень много. Во-вторых, они знают толк в ловушках и хитрости. В логово кобольдов ведёт два входа, больший из которых сторожит виверна, а меньший защищён крайне неприятной ловушкой с ямой, заполненной водой. Преодолев её, вы можете встретить кобольда, который, притворно сдавшись на вашу милость, попытается завести вас в другую ловушку или всё в ту же пещеру с виверной.
Справившись с виверной, в дальнем конце пещеры вы найдёте прятавшегося там одинокого кобольда со сломанной ногой. Когда он повредил ногу, то стал "ненужен" соплеменникам, и король кобольдов отправил его сюда. Ваш собеседник не прочь отомстить, а потому подскажет вам, как проникнуть внутрь: возле большого камня, которым закрыт главный вход, сегодня дежурит Ферг, королевский сынок. Он глуп и пьян, а потому легко может принять вас за посланников Босса, если вы ему немного подыграете, и отвести вас прямо к королю, минуя все ловушки.
Правда, на этом ваша удача закончится: посланники Тирантраксуса уже здесь, и они быстро объясняют королю кобольдов, кто вы такие на самом деле. Теперь вам придётся сражаться насмерть со всей королевской ратью - три тяжелейших боя подряд, без возможности сохранить игру или восстановить здоровье. Здесь в ход пойдёт всё: и орды кобольдов, и здоровенные кабаны, которых они держат вместо сторожевых собак, и лютые тролли (интересно, что они здесь делают?), и тяжёлая баллиста, которая если не убьёт, то изранит всю вашу команду, и наконец сами посланники Тирантраксуса - умелые воины. Пожалуй, это самый тяжёлый эпизод во всей игре.
Но и это ещё не всё: потерпев поражение, король из тронного зала отступает в свои покои, где его защищает группа "гвардейцев". Но вот наконец последние стражи и король кобольдов мертвы, и вы добираетесь до их сокровищ. На этом этапе игры вас уже не особенно интересуют деньги, а вот пара магических свитков может пригодиться. И конечно же, бутыль, о которой говорил дракон. Случайно открыв её, вы выпускаете на свободу заточённого в ней ифрита. Глядя на вас, он спрашивает, не вампиры ли вы часом.
Отвечайте честно: этот товарищ ненавидит вампиров и готов уничтожать их везде, где встретит. Не найдя поблизости вампиров, он заскучает и вернётся в свою бутыль.
В западной части пещер вы можете встретить принцессу кочевников по имени Фатима. Кобольды пленили её, но ей удалось освободиться, и она уже собиралась самостоятельно выбираться отсюда. Она немного расскажет вам о своём народе, а у кобольдов вы найдёте и карту, где отмечен лагерь кочевников: похоже, что они совершают туда регулярные набеги.
Лагерь кочевников.
Как и в случае с человекоящерами, проблема кочевников может быть решена двумя способами: вы можете напасть на них, либо договориться по-хорошему.
Если вы не кровожадный садист, второй вариант предпочтителен: увидев ваше дружелюбие, кочевники примут вас как почётных гостей и даже устроят праздник в вашу честь. Причина такого радушия проста: они ждут очередного нападения кобольдов, и просят вас остаться и помочь им отразить атаку. Если вы согласитесь, то будете плечом к плечу с кочевниками биться с целым войском кобольдов, которые атакуют лагерь ночью. В случае победы вас ждут щедрая награда и прочная дружба с этими простыми и сердечными людьми.
Кладбище Вальхинген.
Возвращаясь в город, вы слышите всё более пугающие расказы о нежити, которая расползается с кладбища Вальхинген, что находится к западу от города. Раньше это была скорее проблема для монстров, которые занимали западные руины, но теперь, когда вы отвоевали большую часть города, с нежитью столкнулись и люди. Причём, судя по всему, её количество продолжает расти.
Наконец, Совет объявляет проблему нежити приоритетной. Если вы готовы взять на себя миссию по борьбе с потусторонним злом, вас даже снабдят для этой цели волшебным оружием и несколькими свитками с уникальным заклинанием "Восстановление", позволяющим вернуть хотя бы высосанные уровни (весь опыт, полученный сверх необходимого, теряется безвозвратно).
Местечко действительно жуткое.
Прорубаясь через толпы скелетов, вы добираетесь до склепа с призраком, чья тёмная сила этих скелетов и создаёт. После того, как вы уничтожите его с помощью волшебного оружия и/или магии, скелеты перестанут подниматься из могил. Но это - лишь западная часть кладбища. В южной части вас ожидают зомби и склеп с призраком, их производящим.
В склепе в восточной части вы столкнётесь с мумиями. Они такие страшные, что в начале боя некоторые ваши персонажи сразу же оказываются парализованы страхом, и мумии их легко убивают. А остальных они могут заразить своей ужасной болезнью-проклятием, которая лечится только в одном из городских храмов. А пока вы доберётесь с кладбища в город и обратно - часть нежити на кладбище возродится.
В восточной части кладбища обитают могильные твари,
а склепы с останками воинов охраняют привидения.
Уничтожая обитающих в склепах призраков, вы останавливаете подъём нежити, но и это - не окончательное решение проблемы. Настоящий хозяин кладбища - древний вампир, и если вы уйдёте надолго, убитые вами призраки начнут постепенно возвращаться, а с ними - и подконтрольная им нежить.
По пути в северную часть кладбища, где вампир устроил своё логово, к вам может присоединиться одинокий маг. На самом деле, это - вражеский агент, который предаст вас при первой возможности.
Гроб вампира стоит посреди склепа из чёрного мрамора. Внутри - лишь пыль, а вокруг валяются обломки сломанных крестов, пустые склянки от святой воды и свиток, из которого вы узнаёте о том, как группа паладинов когда-то уже очистила кладбище от нежити. Они даже вбили в сердце вампира осиновый кол и провели обряд изгнания, но всё же не смогли победить нежить окончательно. Ваша задача - исправить это.
Вампир живёт в северо-восточном углу кладбища. В схватке с ним вам поможет ифрит, сосуд с которым вы добыли в пещере кобольдов. Проиграв бой, вампир примет газообразную форму и направится в склеп, где стоит его гроб. Он ещё не в курсе, что вы отряхнули его от пыли, заботливо разложили внутри всякие святые символы и сбрызнули всё это свеженькой святой водицей. Восстановить своё здоровье здесь он не сможет и, настигнутый вами, будет уничтожен окончательно.
Продолжение следует.
Pool of Radiance. Часть 2.
Библиотека Мендора.
Библиотека расположена к югу от колодца Куто. Её двери заперты так хорошо, что проникнуть внутрь можно лишь с помощью магии.
Внутри тихо и спокойно - похоже, что монстры сюда не добрались. Правда, в одном из помещений вас поджидает невесть откуда взявшийся василиск. Он очень опасен: его взгляд превращает человека в камень!
Хорошенько порывшись в стеллажах с книгами, вы можете найти много полезной информации.
Например, одна из книг описывает вероятную природу Водоёма Сияния: магическая сила течёт из одного плана в другой по пути наименьшего сопротивления, но из-за непостоянной природы границ между мирами этот путь время от времени может меняться, а вместе с ним - и точка выхода силы. Так что неудивительно, что Водоём, будучи такой точкой, постоянно меняет своё местоположение. Более того, умелые маги могут умышленно менять пути протекания магической энергии, благодаря чему теоретически возможно перемещать волшебный Водоём в заранее выбранное место.
В одной из исторических книг можно найти жизнеописание великого полководца Тирантраксуса Огненного: он возглавил всадников Перегона, что на севере, и повёл их войной в южные земли, завоевав несколько королевств. Это был жестокий человек, разрушавший всё на своём пути и убивавший правителей завоёванных земель. Но "...окружавшее его пламя пожрало его, уничтожив его тело. Освобождённый от плоти, он летал среди своих людей." Тогда барон Шодт сумел заключить его в стеклянный сосуд с водой, а затем бросил этот сосуд в воды озера Далёкого, уничтожив таким образом войска, которые собрал Тирантраксус.
В южной части библиотеки вы неожиданно находите смертельно испуганного человека. Похоже, что от пережитого ужаса он сошёл с ума.
Позже становится ясно, что так сильно его напугало. Когда вы уже собираетесь покинуть здание библиотеки, дорогу вам преграждает призрак Библиотекаря. Вы изучали его драгоценные книги, часть из них взяли с собой, и теперь он не намерен выпустить вас отсюда живыми.
Любите высасывание уровней? Да конечно, любите! )
Подольская площадь.
Следующее место, которое интересует Совет - Подольская площадь (расположена к западу от колодца Куто), где, судя по донесениям разведки, в скором времени среди монстров пройдёт аукцион, на котором будет представлен некий магический предмет. Вы должны узнать, что это за предмет. Для этого вам придётся, загриммировавшись, притвориться орками и гоблинами. Монстры, собравшиеся на площади, примут вас за своих, и даже перекинутся с вами парой словечек. Похоже, что они все в восторге от своего Босса!
Волшебная вещь, ради которой всё затевалось, окажется случайным магическим предметом, не представляющим особой угрозы. В этом отношении Совет может быть спокоен.
Текстильный дом Кадорна.
После того, как вы справитесь с этим непростым поручением, с вами захочет увидеться младший советник Кадорна. Он желает вернуть семейное сокровище, которое было спрятано в одном из зданий текстильного комплекса (на юго-западе города) во время падения Флана. Сложность заключается в том, что уцелевшие постройки здесь превращены в казармы хобгоблинов. Советник уже посылал туда своего человека - Громилу, но он оказался схвачен и заточён хобгоблинами в темницу в храме верховной жрицы Гришнак.
Если вам удастся освободить его, он покажет вам путь к сокровищу.
Другой проблемой является зловещая нежить с кладбища Вальхинген, которая проникла в эту часть города.
Само сокровище охраняют хобгоблины и большущий огр. Победив их, вы можете отнести запечатанный ларец советнику Кадорна, либо забрать сокровище себе. Если же в вашей команде есть вор, то он, спустившись в один из колодцев, может вступить в контакт с расположившимся там сообществом воров. Его члены могут, достав из ларца сокровище, затем заменить сломанную печать, но половину заберут себе.
Лишь где-то к этому времени ваша команда станет достаточно сильна, чтобы уничтожить троллей в трущобах.
Дело в том, что тело троллей постоянно регенерирует, и убитые тролли вскоре вновь оживают. Схватку с ними нужно закончить быстро, чтобы не дать им такой возможности.
После освобождения Сокальской крепости судоходство вблизи Флана стало безопасным, и за одну платиновую монету вы теперь можете нанять лодку, которая доставит вас на побережье к востоку или западу от города.
После того, как вы сделаете себе имя, с вами захочет увидеться епископ Браччо. Он считает, что пришло время вернуть и очистить от скверны Старый Храм Илматера, который был превращён монстрами в храм злого божества Гибели. С этой целью к вам присоединится клирик по имени Диртан.
Район богачей и храм Гибели.
Храм Гибели расположен за рекой в восточной части города. Все мосты через реку разрушены, а потому попасть туда можно, лишь проникнув в город с востока.
Да-да, здесь есть глобальная карта!
Чтобы добраться до Храма, вам придётся пройти через бывший район богачей, где ныне живут хобгоблины, огры и иже с ними.
Район патрулируют орки с символом Гибели на щитах. Уничтожив один такой отряд, вы можете завладеть этими символами, которые послужат вам пропуском в Храм.
Руководит Храмом Гибели жрец-полуорк по имени Булава. Тяжелейший бой с ним и его многочисленными орками-культистами запомнится вам надолго.
Если вам удастся перебить всех орков и выжить, Диртан останется в храме, чтобы заново освятить его и привести в порядок.
Ковельский особняк.
Последний район восточной части города - бывший особняк рода Ковель. После падения Флана его заняла Гильдия воров, и Совет города будет вам благодарен за их уничтожение. Здесь вас ждут многочисленные ловушки, вылезающие из темноты убийцы, наворованные ценности и прочие интересности.
Разогнав членов Гильдии, вы найдёте здесь не только деньги, но и подробное досье на каждого из членов Совета, а также несколько интересных карт.
Продолжение следует.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Pool of Radiance. Часть 1.
Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: SSI (Wizard's Crown, Roadwar 2000)
Платформа: Apple II, Commodore 64, DOS
Год выхода: 1988
Итак, перед нами первая компьютерная игра на основе правил AD&D. Это является её уникальной особенностью и одновременно недостатком. С одной стороны, любители AD&D могут порадоваться тому, что все правила соблюдены в точности, с другой - игрок вскоре понимает, что из приличного списка заклинаний большинство просто ненужно, а многих монстров и ряд локаций впихнули в игру просто для того, чтобы хоть как-то задействовать часть заклинаний и свойства таких персонажей, как вор. Особенно показателен пример выбора оружия: заглянув в кузнечную лавку, вы сталкиваетесь с полным списком средневекового арсенала из книги правил AD&D. Боевые вилы, гвизармы, протазаны и клевцы - кому всё это нужно, если в итоге вы всё равно купите старые-добрые меч и щит?
Этот список можно листать, он занимает три экрана.
По правилам AD&D заклинания нужно не только учить, но и запоминать: каждый день вы заранее выбираете несколько заклинаний, которые ваш персонаж будет хранить в своей памяти, и каждое из них можно будет сотворить лишь один раз. Чтобы отдохнуть и иметь возможность запомнить другие заклинания, нужно спать. Так вот, в компьютерной игре такая механика ужасно напрягает. На отдых, лечение и выбор заклинаний уходит львиная доля вашего времени.
То же самое можно сказать о менеджменте ваших финансов: с одной стороны, это прикольно и реалистично - когда в обращении есть медные, серебряные, электрумовые, золотые и платиновые монеты. Курс такой: 1 п. м. = 5 золотых, 1 з. м. = 2 э. м. = 20 с. м. = 200 м. м. С другой стороны, монеты имеют реальный вес. И когда вы тащите на себе несколько тысяч медных монет, не имея возможности быстренько обменять их на 15 золотых, у вас откровенно пригорает. Обмен денег требует регулярных визитов в торговый квартал цивилизованного города, и этот процесс надоедает не меньше, чем запоминание заклинаний.
Теперь об интерфейсе. Собственно, SSI сделали примерно то, что привыкли делать: подобие унылой стратегии с громоздким текстовым интерфейсом, каких хватало в 80-е. Огромное количество меню, подменю и элементов меню, которые управляются то стрелками, то клавишами Home-End, то буквами клавиатуры в зависимости от ситуации. Причём, сделано это максимально неудобно для пользователя. Чего стоит дурацкая процедура создания персонажей, где вам предоставляется весьма ограниченный выбор лиц, зато вы можете до мелочей настроить внешний вид фигурок персонажей, выбирая первый цвет штанов в подменю одного меню, а второй цвет штанов в подменю другого меню!
Игровой процесс ориентирован в основном на долгие пошаговые бои, и это тоже такое - на любителя. Тащит игру сценарий от TSR. О нём и пойдёт речь.
Действие происходит в мире Забытых Королевств (Forgotten Realms) - огромной фэнтези-вселенной, созданной компанией TSR и живущей своей жизнью: это многочисленные игровые модули, романы и рассказы. В центре внимания здесь - лишь его маленькая часть: древний портовый город Флан (Phlan), расположившийся на берегу Лунного моря, и его окрестности.
Вот перевод описания из руководства к игре - по материалам сайта https://demilich.by, но в моей редакции:
Для большинства народов, населяющих земли Внутреннего моря, Лунное море и немногочисленные города, возведенные там, представляют границу между цивилизацией и варварством. Сам регион Лунного моря вольготно раскинулся между горами Ваасы и Степями Кочевников, защищая южные земли - Кормир и Сембию - от вторжений диких северян. К северу тянутся сотни миль холодных и бесплодных пустошей. Даже когда южные королевства атакуют орочьи рати, драконы и свирепые монстры, жители оных находят утешение в присловье: "А у Лунного моря все равно ещё хуже!"
Реки, впадающие в Лунное море, включают в себя Теш, текущую мимо бастионов Жентильской Твердыни; холодный Драконий Поток с востока; Дуатампер, также рекомый Безмятежным Потоком, берущий начало в сердце Эльфийского Двора и несущий свои воды на север; и Бесплодная река, вытекающая из гор Драконьего Хребта - на ней стоит город Флан. Река Лис несёт воды из Лунного моря в южное Внутреннее море.
Само Лунное море - глубочайшие подводные впадины, мели и рифы. Тем не менее, путь по морю гораздо безопаснее, нежели по окружающим землям, так что основная часть торговли между городами приходится на морские перевозки. Нельзя сказать, что само море безопасно, нет. Подводные чудища гораздо опаснее своих земных собратьев. Порою доходят слухи и о кораблях-призраках.
Флан был первым городом у Лунного моря. Он достиг пика своего развития около тысячи лет назад. В те дни Лунное море именовалось Драконьим, ибо множество сих тварей населяло окрестные земли и северные регионы. Бесплодная река звалась Стояновской - это название было связано с термином "торговый путь" в языке карликов; по сему потоку чередом шли гружёные рудой баржи, направляясь в южные земли. Тогдашний Флан был торговым селением на северном берегу Лунного моря и служил в первую очередь местом торговли между эльфами Миф Драннора (в то время величайшей эльфийской столицы), племенами Тара и Ваасы, а также карликами Драконьего Хребта.
Сии торговые отношения вели к процветанию всех трёх сторон. Вскоре Флан стал самым могущественным городом Лунного моря, затмив своего единственного соперника - эльфийский порт Холмодаль (Hillsfar), расположенный на южном берегу моря.
К тому времени эльфы создали Трепещущий Лес к северу от города. На рощу наложили заклятия, ускорив рост деревьев, дабы по прошествии одного человеческого поколения здесь явилась древняя чащоба. Время от времени в лес наведывались дровосеки, но волшебство тут же восполняло утраты - через два года на просеке колыхались молодые деревца, а полвека спустя - огромные и тенистые исполины.
Легенда гласит, что эльфы первыми обнаружили Водоём Сияния. С годами сказания о нём всё менялись, многие мудрецы и вовсе утверждали, что всё это чушь и выдумки. Где же находится Водоём, и вовсе загадка. Кто-то утверждал, что он в сердце древнего леса, иные указывали на забытый остров, хранимый драконами, или на пещеры под высочайшим пиком Драконьего Хребта. Ходили слухи, что именно благодаря силе Водоёма появились Трепещущий Лес и Остров Чародея.
Говорили, Водоём светится собственным волшебством. Те из достойных, кто приблизятся к нему, ощутят в себе новые силы, иные познают страшную кончину. Родилось множество народных сказок о мудрых и глупцах, нашедших Водоём и получивших небывалые силы... или же встретивших печальный конец. Возможности Водоёма все время изменялись, в зависимости, ведомо, от рассказчика. После чего о любом внезапно разбогатевшем купце или искателе приключений говорили: "Он нашёл Водоём".
Существовал Водоём Сияния на самом деле или нет, но Первый Флан (рекомый ныне Древним Фланом) пережил много людских поколений. И всё же внешние вмешательства поспособствовали его падению. Поселенцы из Кормира и Сембии потянулись на юг, в Эльфийский Двор. В это же время огры Тара начали сбиваться в большие орды и совершать набеги на прилежащие регионы.
Крепостные стены Флана сдерживали сии набеги целое десятилетие. Но судьба его была предрешена, когда эльфы отступили в свой Двор, а карлики отошли в западные предгорья Драконьего Хребта. С прекращением торговых отношений Флан захирел. И когда Чёрная Орда в Год Бивня (112 г. по Летоисчислению Долин) сумела пробить его стены, они обнаружили лишь пустую скорлупу. Величие Древнего Флана ушло.
Флан оставался относительно необитаемым последующие 500 лет. Местоположение города в устье Стояновской реки оказалось весьма выгодным для купцов. Дважды за этот временной отрезок на руинах Флана возникала пиратская община. В первый раз конец ей положил флот Мулмастера, во второй - Красная Орда, ведомая древнейшим красным драконом. После этого пираты никогда уже не были столь сильны в Лунном Море (хотя небольшие банды ещё существуют).
Время шло, цивилизация людей продвигалась всё дальше в северные земли, но их противники не отступали далеко. Драконы гнездились в горах Драконьего Хребта, огры совершали набеги из Великих Серых Земель Тара, а из болот Ваасы выползала чудовищная нежить.
Холмодаль сохранила свои связи с эльфами и процветала на фоне упадка Флана, обратившись из захудалого селения в большой процветающий город. Росли Мулмастер и Жентильская Твердыня, а также небольшие городки, такие как Мелвонт, Тентия и Вязовый Лес. Пика развития достиг и Юлаш, расположившийся на высоком холме к юго-западу от озера.
В году 712 (ЛД) Мильсор Вальево, основатель Династии Вальево, отправился во Флан, дабы возродить город как торговый центр. В сём начинании ему содействовали волшебник Раймон и жрица Тира Алониус. Мильсор, Раймон и Алониус собрали отряд искателей приключений и избавили город от поселившихся там орков и гоблинов. Очистив берега Стояновской реки, они расправились с архиличем Занакаром на Острове Чародея, где впоследствии поселился Раймон. Алониус, в свою очередь, получила крупное владение в освобождённой части города, где намеревалась возвести храм Тира, бога справедливости.
К 750 году храм был завершён - самый большой храм Севера на тот день. Город восстанавливался, население его всё возрастало за счёт притока иммигрантов. Многие из них являлись жителями иных городов Лунного моря, возжелавших попытать удачи на новом месте. Также прибывали поселенцы из Долин и Сембии, и даже простые фермеры и лесорубы с юга.
Новый город рос на руинах старого, и не всегда жители интересовались тем, что дремало у них под ногами. Ходили слухи об огромных извилистых туннелях, ведущих в земные недра, соваться куда не рекомендовалось. А позже и вовсе было запрещено - после того, как группа искателей приключений выпустила на свободу огромного злобоглаза. Вальево и его наследники замуровали входы в подземелья, дабы пресечь все связи с прошлым и обратить взоры в будущее их города.
Долинцы расселились вдоль Стояновской реки, изменили русло её и обратили каменистую пустошь в плодородные поля и цветники. Фермы простирались от озера Куто до Флана в устье реки. Кто-то утверждал, что плодородие земле даровала близость волшебного Трепещущего Леса. Иные приписывали сие волшебнику Раймону. Ходили слухи и о том, что фермеры с помощью волшебства зачаровали саму реку.
Как бы то ни было на самом деле, богатейшие урожаи Долины Стояновской реки обеспечивали Флан нескончаемым потоком провианта, в том числе и для торговых отношений. В следующие 200 лет город вновь приобрёл статус основного торгового центра Лунного моря. Его хлеба, фрукты и клубни наполняли погреба окрестных селений, от Мулмастера до Жентильской Твердыни. Казалось, что цивилизация, со второй попытки, но всё же укрепилась в землях к северу от Лунного Моря.
Но силы добра и зла находятся в вечном противостоянии. В 195 году Флана (907 ЛД) золотой век города подошёл к концу. Болезнь поразила растения на фермерских угодьях вокруг Флана, лишив города урожая на три года. Земли Лунного моря охватил великий голод, и лишь ценой закупок продовольствия у южных городов по баснословной цене население удалось спасти. Народ страдал, и города, ранее восхищавшиеся мощью Флана, ныне обратились против него.
Сами жители Флана также роптали. Некогда сильные и справедливые правители ударились в праздность; кровь Вальево истончилась в жилах принцев и принцесс города. Узнав о грядущей растительной чуме, они сначала вовсе проигнорировали её, затем собрали комиссии по её исследованию, а после списали проблему как несуществующую. Лишь когда глобальность бедствия стала очевидной, они начали действовать. И даже тогда поступили крайне глупо, запретив вывозить всякие товары из Флана в надежде сохранить их для своих горожан.
Другие города, обозлившись на Флан из-за взвинчивания цен в неурожай, не собирались это терпеть. Флоты Мулмастера и Холмодали грабили торговые суда, направлявшиеся во Флан. Контрабандисты совершали набеги из Сумрачного Болота и Штормового Залива.
Большое войско с осадными машинами выступило из Жентильской Твердыни по направлению к Флану. Оно встало лагерем близ Штормового Залива, пока правители Флана вели переговоры, надеясь спасти свой город. Наконец, армия Твердыни, получив достаточно денег, повернула назад. Лидеры её и их наследники весьма возвысились в Жентариме в последующие 300 лет.
Во время сих событий престарелый (насколько этот термин может быть применим к магу) Раймон исчез со своего каменистого острова. Что с ним стало - неведомо, ибо правители Флана давным-давно не обращались к нему за советом. Говорили, что он сам обратился в лича, используя методы, открытые Занакаром. А быть может, погиб в битве на ином плане бытия, пытаясь спасти земли Флана. Или, что тоже может быть, отыскал мистический Водоём Сияния и стал великой и могучей сущностью в ином уголке Королевств. Хотя скорее всего, Римон просто умер от старости, как и большинство смертных. Более чем на десятилетие цитадель мага оказалась заброшена.
Голод Красных Злаков закончился через три года, и урожаи с полей вновь потекли во Флан. Но никогда не были они столь богаты, как ранее, а фрукты так же сладки. Если и было волшебство, возродившее Флан, оно иссякло. Город стал серым и обыденным; ныне средоточие силы находилось в Жентильской Твердыне и Мулмастере. Золотой век был позади.
Принцы Вальево продержались у власти еще столетие, ознаменовавшееся мелочными войнами между городами-государствами. Не являвшемуся более сильнейшим городом Лунного моря, Флану все чаще и чаще доводилось сражаться с соседями. Вновь подняло голову пиратство.
Город раздирали и внутренние распри. Люди отдавали себе отчет в потере могущества и престижа. Фермы к северу от города ныне пустовали. Тёмные тени рыскали в Трепещущем Лесу. Попытка очистить оный ото зла, предпринятая в 1023 году, вылилась в гибель последнего из великих принцев династии Вальево.
Это событие привело к трёхлетней гражданской войне в городе, ибо различные фракции пытались усадить своих кандидатов на трон правителей. Правда, утверждения о королевской крови оных были явно преувеличены, однако враждующие стороны такие мелочи мало интересовали. Великий храм Тира был покинут и сожжён; торговые кланы перебрались подальше от загнивающего города.
Последним выжившим оказался молодой дворянин, поддерживаемый группой могущественных купцов. Они создали первый Совет Флана и восседали в нём как регенты при юнце. Последний вырос весьма испорченным человеком, так и не пожелавшим принять бразды правления городом. Сорок лет спустя он скончался, а Совет продолжил вершить бытие простых мирян.
Последующие 300 лет Флан всё больше и больше приходил в упадок. Ютящиеся подле него деревеньки были оставлены ввиду возросших сил зла в северных землях. Ходили слухи, что они уже просочились на Остров Чародея. Город вновь обратился к торговле, выступая посредником между новыми могущественными северными племенами и укоренившимися века назад народами юга. Примерно за сто лет упадок Флана приостановился и все указывало на то, что у города есть шанс вновь стать преуспевающим торговым центром.
И всё же тьма продолжала рыскать на границах Флана. На Острове Чародея поселился некий маг Яраш, который - если верить слухам - возжелал то ли могущества Раймона, то ли архилича, то ли Водоём Сияния, то ли всё вместе разом. Оставшиеся кланы карликов в горах Драконьего Хребта доносили сведения об огромных ратях орков и огров, штурмующих их цитадели; речные пути, по которым они спускали баржи, оказались перекрыты. Небольшие городишки и селения всё чаще предавались огню, а выжившие бежали во Флан, желая перебраться в более спокойные земли.
И пришла беда. Силы тьмы, сопровождаемые драконами и иными чудовищными тварями, хлынули из северных земель. Трепещущий Лес был сожжён и пламя вздымалось над остовами деревьев весь следующий месяц. Монстры непоколебимо двигались по направлению к городу.
Совет Флана собирался на бесчисленные заседания, в то время как тьма окружала их город, как некогда в последние дни правления древних принцев Вальево. В итоге они решили сражаться, но были смяты многократно превосходящими силами орков и драконов. Флан пал, был сожжён и разграблен.
Последние советники пытались спасти как можно больше горожан. Один из них, последний жрец Тира по имени Ферран Мартинес, держал последнюю линию обороны, Сокальскую Крепость в устье реки. Говорят, он наложил ужасное проклятье на крепость, чтобы никто не смог завладеть ею.
Даже воды Стояновской реки стали мутны и ядовиты; так она получила свое нынешнее название - Бесплодная. Плодородные земли Долины Стояновской реки были опустошены и ныне именуются Оголёнными Землями.
Казалось бы, истории Флана пришёл конец, но не тут-то было. Люди помнили сказания о Вальево, который возродил из руин древний Флан. Искатели приключений, контрабандисты и торговцы, навещавшие регионы, возвращались с рассказами о городе под контролем тёмных сил. Да, многие здания сожжены, но большинство осталось в неприкосновенности. Остов храма Тира перестроен и ныне там поклоняются иному, тёмному божеству. Лазутчики Жентарима и агенты тёмных дворян Ваасы заключали союзы и строили заговоры, встречаясь среди нетленных шедевров зодчества канувших в лету веков.
Спустя некоторое время люди вернулись, надеясь вновь отстроить свой город. Обнесённая частоколом община появилась среди следов ушедшей славы. Люди эти собирались пойти по стопам предков и вновь заняться торговлей, ибо Флан и сейчас находился на пересечении важных торговых путей Лунного моря. Но сперва надлежало очистить город, привести в порядок Бесплодную реку, усмирить соседние города.
Два года спустя произошло два события, определивших будущую судьбу Флана. Первое - Прилёт Драконов, опустошивший земли к северу от Внутреннего Моря. По непонятным причинам великие драконы явились с севера, уничтожая всё на своем пути. Земли Лунного моря и Долин сильно пострадали в грянувших битвах. Юлаш был полностью разрушен, а на пристань Холмодали упало тело огромного дракона, на месяц блокировав вход в городскую гавань.
Большая часть Флана также обратилась в руины благодаря усилиям драконов. Как ни странно, это сыграло на руку небольшой общине людей, поселившихся там. Основные разрушения пришлись на ту часть города, которая уже лежала в руинах и где правили злобные предводители монстров и разбойников. Атака драконов ослабила их, чем не замедлили воспользоваться люди, узревшие шанс вернуть свой дом.
Вторым событием стало восстановление Совета Флана. Наследники последних советников выжили в катастрофах недавних лет и семьи многих из них изъявили желание вернуться в родные земли. Они не были великими магами или исключительными бойцами, но - торговцами, купцами и жрецами. Лидеры их, здравствующие и по сей день - влиятельный торговец Ульрих Эберхард, бывший капитан наёмников Вернер фон Урслинген, епископ Тира Браччо, а также молодой наследник дома Кадорна - Порфирис.
Следуя заветам Вальево, Совет порешил очистить город от зла руками вездесущих искателей приключений, и заплатил странствующим бардам за рассказы о чудесных сокровищах Флана, лишь ожидающих смельчаков, что дерзнут отправиться за ними. Последних, как пчёл на мед, притянуло сулимое богатство да легенды о Водоёме Сияния.
Нынешний Флан, возведённый на руинах руин - город, раздираемый войной между людьми Совета и силами зла, контролирующими его большую часть. Люди оградили себя стеной из камня, добытого путём разбора руин, и деревьев, срубленных в Трепещущем Лесу. Воины ни на минуту не оставляют без внимания проходы в стене, и всегда готовы обратить свои мечи против тех, кто дерзнёт нанести нежеланный визит.
Здания отстроенного Флана просты и приземисты, и ничем не напоминают дворцы славного прошлого. Ныне резные колонны поддерживают крыши грязных конюшен, а поблёкшие фрески украшают стены захолустной таверны. Прошлое всегда сопровождает горожан, напоминая им о том что было, и о том, что может быть.
Люди - в большинстве своём наследники семей дней Вальево, вернувшиеся, чтобы вернуть земли и сбережения, потерянные 50 лет назад во время Прилёта Драконов. Кроме того, город наводнён искателями приключений и купцами, пытающимися восстановить старые торговые пути. На полукровок и пришельцев с иных городов смотрят с подозрением, ибо ходят упорные слухи о доносах, совершаемых ими касательно попыток Совета возродить Флан. И ежели сии окажутся слишком успешны, всегда найдутся желающие вставить пару палок в колёса.
Земли за пределами людского поселения - развалины, контролируемые различными племенами и группировками орков, гоблинов и иных тварей, ведомых гораздо более опасными созданиями. Величие Флана все еще проступает в Старом Городе: забытые богатства дома некоего дворянина; Подольская площадь, центр старого торгового района; Старый Храм, ныне посвященный Гибели, тёмному божеству. Замок Вальево теперь является оплотом лидеров монстров, грызущихся за власть над городом.
(по материалам сайта https://demilich.by)
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Pool of Radiance. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
Итак, ваша команда из шести искателей приключений, привлечённых песнями бардов и обещаниями городского Совета, прибывает во Флан. Специальный человек проводит для вас беглую экскурсию по городу: храмы богов, где клирики творят чудеса, исцеляя раненых героев и снимая проклятия (совсем не бесплатно, конечно); тренировочные школы, где вы можете оттачивать свои боевые и магические навыки, а также иногда нанимать бойцов-NPC в свою команду; здание ратуши, куда следует обращаться для получения специальных заданий и вознаграждений за их выполнение. Кроме того, на стенах ратуши периодически появляются важные объявления.
Дизайн основного экрана наследует Wizardry и Bard's Tale.
Ночевать вам придётся в гостинице, заплатив одну платиновую монету. Поначалу эта цена кажется дикой, но вскоре у вас будет столько денег, что их некуда будет девать. Отправившись в торгово-ремесленный квартал, вы можете выбрать оружие и доспехи на свой вкус, обменять деньги, а также прикупить другое полезное снаряжение. Заглянув в таверну, вы узнаёте последние слухи (будь то правда или выдумка), но будьте осторожны: в этом злачном месте у вас легко могут срезать кошелёк, а попытка поймать вора может запросто привести к пьяной драке "все против всех" с последующим визитом городской стражи. Причём, во Флане подобные неприятности случаются так часто, что я и вовсе стал обходить таверны стороной.
Кстати, однажды в таверне я наблюдал такую сцену: сидевший в углу пьяный бард рассказывал какую-то бесконечную историю, но его никто не слушал. Возможно, это забавная отсылка к игре "The Bard's Tale" :-)
Трущобы.
Первым большим делом для вас должна стать очистка от монстров городских трущоб, лежащих по ту сторону стены "цивилизованной зоны". Там обитают банды кобольдов,
орков
и гоблинов.
В боях с ними вам придётся проявить тактическую смекалку. Тем более, что нередко противники будут превосходить вас числом.
Боевой экран изометрический. Классно! )
Поначалу вам придётся периодически возвращаться в цивилизованную часть города, чтобы отдыхать, лечить раны и готовить новые заклинания. Постепенно продвигаясь вглубь трущоб, вы встретите там хобгоблинов - это более крупные и умные родственники гоблинов.
В отдельном доме в южной части трущоб живёт маг по имени Охло. Он попросит вас принести ему зелье из старой Верёвочной гильдии, куда он опасается идти в одиночку.
К сожалению, полностью очистить трущобы от монстров не получится, поскольку в дальней части Верёвочной гильдии живут ужасные тролли и огры, справиться с которыми вы сможете ещё нескоро.
Колодец Куто.
В руинах к западу от трущоб есть колодец - единственный действующий источник пресной воды для многочисленных монстров среди руин. Помимо кобольдов, здесь можно встретить гноллов
и людей-ящеров.
Один из них в сопровождении своих зверушек - гигантских ящеров - сторожит ведьму. Освобождённая, она расскажет вам о том, что монстров направляет "злой дух из нечестивого пруда".
Ещё в трущобах можно было узнать, что колодец сделала своей базой банда разбойников. Спустившись туда, вы можете найти внизу потайной ход, который ведёт в катакомбы.
Здесь живёт банда печально знаменитого Норриса Серого. Победить бандитов на их территории довольно сложно, зато за голову Норриса вы получите хорошую награду, а катакомбы под колодцем станут для вас безопасным убежищем.
Изучив корреспонденцию Норриса, вы можете узнать, что таинственный предводитель монстров называет себя Боссом. Судя по всему, он пытается прибрать к рукам весь город, но ему подчиняются далеко не все.
Сокальская крепость.
Эта крепость стоит на острове Шипа к югу от Флана. В последнее время корабли, отплывающие из Флана, стали подвергаться нападениям, и Совет жаждет вернуть людям эту крепость, чтобы разместить там гарнизон для охраны судоходства. Добраться туда можно на небольшом корабле.
Возле ворот крепости вы находите скелет давно погибшего эльфа.
Среди его вещей есть полуистлевший кусок пергамента с выведенными на нём руническими письменами.
Внутри крепость наполнена нежитью.
Скелеты-воины организованно патрулируют внутренний двор. Если вы будете уничтожать их, они постепенно будут возрождаться заново. Если при встрече с ними вы будете вести себя мирно, они спросят у вас пароль. Ответом служит одно из трёх слов с пергамента мёртвого эльфа. Если вы знаете верный пароль, скелеты не будут вас трогать.
В давно заброшенных помещениях крепости растут грибы и лишайники и водятся опасные животные. Это огромные ядовитые лягушки
и скорпионы.
Попытавшись проникнуть в центральную башню, вы попадёте в засаду - здесь вас атакует огромное количество орков и хобгоблинов, так что бой будет очень тяжёлый. Оказывается, их послал сюда Босс, специально чтобы вас уничтожить.
История крепости трагична. Некогда живые защитники долго сдерживали полчища гоблинов и кобольдов, однако осаждавшими явно руководили умелые военачальники. Они дрались дисциплинированно и грамотно, и защитников постепенно становилось всё меньше. Тогда Ферран Мартинес, жрец Тира, наложил на гарнизон ужасные чары, навеки приковавшие души гибнущих воинов к миру живых. Благодаря этому, они снова и снова возрождались из мёртвых, чтобы сражаться с монстрами, и в конце концов крепость не досталась никому из живых, а неупокоенные души защитников до сих пор страдают в этих стенах.
Встретив призрак самого Мартинеса, вы можете рассказать ему о том, как обстоят дела сегодня, и убедить его снять заклятие. В свою очередь, он расскажет вам о том, что предводителями монстров, с которыми давным-давно сражался гарнизон крепости, были Тирантраксус, Эдранка и Торат, и за той огромной силой, которой они владели, должно быть, стоял волшебный Водоём.
Чтобы узнать подробнее об этих великих военачальниках прошлого, вам нужно будет добраться до библиотеки Мендора в южной части города.
Продолжение следует.