53

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1.

Этот пост и ему подобные будут посвящены долгому и унылому прохождению игры. Для истории. Будет скучно, но вы держитесь :)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Разработчик: Sir-Tech

Платформа: Apple II

Год выхода: 1981


То, что игра построена в духе системы D&D/AD&D, имеет свои очевидные плюсы и минусы. Последние заключаются в том, что игра получилась слишком громоздкой с точки зрения игровой механики и сложной в освоении на старте. Я полдня потратил, разбираясь с программой и документацией к ней.

Сюжет игры носит зачаточный характер. Злой колдун Вердна украл ценную вещь из сокровищницы безумного властелина Требора (имена Werdna и Trebor - это имена создателей игры Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, записанные наоборот). Он спрятал её где-то глубоко в подземельях замка Требора

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

и оставил там страшных монстров, чтобы её охранять. Наша задача - прокачаться, исследовать нижние уровни подземелий и найти эту штуку. Ходят слухи, что где-то в подземелье есть некий "контрольный центр", и оттуда можно удобно добраться до нижних уровней. Вот логично будет в первую очередь найти это место.

Основной признак ролевой игры - возможность самостоятельно создать такого персонажа, какой вам нравится (в крайнем случае, выбрать), а затем развивать его, получая опыт и улучшая его навыки. Как и в системе D&D, в Wizardry вам предлагается выбор из нескольких основных классов персонажей - это воин, вор, маг и священник.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Есть и дополнительные, т. н. "элитные" классы - с высокими требованиями, в основном доступные уже развитым персонажам. Это лорд, ниндзя, самурай и епископ.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Spoiler alert!!!

Если кто ещё не понял, это - прохождение Wizardry. Текст, приведённый ниже, раскрывает всё, что в этой игре вообще можно раскрывать.

Персонажей в ролевых играх я обычно называю в честь своих друзей. И иногда их зовут странно. Привыкайте.

Своего персонажа я назвал Winnie. Обычно под этим именем я играю в игры.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В таверне Гильгамеша (что стоит во дворе замка Требора)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

я встретился со своими друзьями: Лисицей (@AnnaLisiza),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Говоруном,

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсиньей (@Apelsinya),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Рейвеном (@RavenZ)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

2 хп (hit points)!!! >_<


и Артефактом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Решив вместе отправиться исследовать подземелья, мы сразу договорились - раз уж мы все друзья-товарищи, то в нашей команде будет девиз: "От каждого по способностям, каждому по потребностям", после чего экспроприировали у Артефакта с Рейвеном все их наличные сбережения. Зачем ботанам деньги? Купим им тёплую одежду и две палки, чтоб опираться при ходьбе, а то они какие-то совсем малохольные, уставать будут быстро.

Перераспределив таким образом бюджет, мы отправились за снаряжением в лавку Болтака.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсинья пошёл закупаться первым, пообещав потом отдать в общак оставшиеся деньги. Выйдя из лавки в новеньком поскрипывающем кожаном доспехе, с коротким мечом на поясе и небольшим щитом под мышкой, он, довольно улыбаясь, протянул нам полторы монетки. "И это всё?" - недоверчиво спросил я его, но он смотрел на меня взглядом праведника. Впрочем, скинувшись, мы с Лисицей и Говоруном поняли, что общих денег вполне хватит на то, чтобы купить всё необходимое военное снаряжение нам троим. Два хороших меча, три больших щита и две кольчуги, а я даже позволил себе железный кованый нагрудник. Говорун вооружился новенькой булавой, заявив, что "проливать кровь ему не позволяет религия Господа Шивы" (странно - вроде у шиваитов никогда не было таких заморочек...). Бгг, ну булава меняет дело )


День 1, 8:50 (реальное время).


Собравшись, мы спустились в Лабиринт. Понимая, что древнейшие ролевые игры могут быть совсем недружелюбны по отношению к персонажам 1-го уровня, мы двинулись вперёд очень осторожно. Я, Лисица и Говорун, как самые тяжеловооружённые, двигались впереди. Сзади шли умники и хоббит, которому была поручена самая ответственная задача - картографирование.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В целом всё оказалось не так страшно, как можно было ожидать. Лабиринт на верхнем уровне был достаточно простым, а к первому столкновению с монстрами мы были готовы заранее: я вышиб ногой ветхую дверь, ведущую в просторную комнату, где находилось три орка. Из-за особенностей цветной графики Apple II наши глаза слегка кровоточили, и мы ни за что не признали бы в них орков, если бы они так не назывались. Впрочем, у них, видимо, были такие же проблемы со зрением, так что мы были на равных в этом отношении.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Увидев в дверном проёме три покрытые железом фигуры, орки так перепугались, что один из них тут же бросился наутёк. Два других, грязно выругавшись по-орочьи, взялись за оружие и бросились на нас. Я нанёс удар первым, сразу же ранив одного из них. Тогда второй, видя, что силы неравны, отступил назад и скрылся в темноте, обрекая раненого товарища на глупую и бесполезную смерть. Эльфы отпустили пару язвительных замечаний антропологического характера, и мы приступили к осмотру орочьих пожитков. Каждому досталось по три монетки, никто не получил даже царапины в этой схватке, и настроение в целом у всех поднялось. А не такой уж и страшный этот лабиринт! Нас много и мы хорошо вооружены. Пойдём дальше.


Создателям Wizardry пришлось с нуля изобретать интерфейс, и управление сперва было сделано таким: R - right (направо), L - left (налево), F - forward (вперёд). Но потом всё-таки спохватились и запилили WASD, намного опередив своё время. Вот спасибо им за это большое! )


Следующими нашими противниками оказались пять анимированных скелетов кобольдов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это уже был серьёзный бой. Говорун получил ранение, но в целом мы отлично справились. На этот раз наша добыча была намного серьёзней - увесистый деревянный ящик.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

"А вот и работа для нашего хоббита!" - сказал я. Апельсинья уже имел некоторый опыт работы с замками и контейнерами с материальными ценностями, так что он не стал сразу открывать ящик, а сперва внимательно его осмотрел. И как оказалось, не зря! Ящик открывался подпружиненной кнопкой, но то, что в полумраке можно было принять за пятнышко грязи или ржавчины посередине кнопки, на самом деле было маленькой дырочкой. Хоббит взял монетку и осторожно надавил ей на кнопку. Раздался щелчок и ящик открылся, но из кнопки торчала крохотная иголочка, по которой стекала большая зеленовато-маслянистая капля. Тот, кто мог магическим образом оживлять мёртвые кости, явно не скупился на изощрённые ловушки. "Вот уж действительно, Вредна!" - сказала Лисица. Она иногда путала в словах буквы местами.


Кстати, в старых компьютерных играх сохранение осуществлялось совсем иначе, чем сегодня. Быстрые сохранения в процессе игры, множество слотов, возможность быстрой загрузки - забудьте про это. Раньше считалось, что ты сохраняешь своё приключение, чтобы продолжить завтра с того же места, но без возможности переиграть эпизод в случае, если что-то пойдёт не так. Сохранение производилось автоматически при выключении компьютера и только так. Жёстких дисков практически ещё нигде не было, и сохранение тогда выполнялось непосредственно на носитель, кассету или дискету, необратимо перезаписывая данные на ней.

А если говорить о Wizardry, здесь всё ещё страшней: находясь в подземелье, вы вообще не можете сохранить игру - это возможно лишь по возвращении наверх, в замок. Если же вся ваша команда погибнет, находясь в подземелье - то всё, капец... так что мы и впредь постараемся быть максимально осторожными. Жить очень хочется.


Говорун, зажав рукой свою рану, молился Шиве. Сперва ничего не происходило, но затем, постепенно, рана затянулась. На её месте остался красный рубец, затем он тоже разгладился, превратившись в бледно-розовую кожу.


- Шива с нами! - провозгласил Говорун, и пошатнулся.

- Что с тобой, друже? - спросил я его.

- Я в порядке, просто нужно отдохнуть.


Тогда мы поняли, что пришло время вернуться в замок. Ему нужно было хорошенько выспаться.

Цены в "Гостинице Искателя Приключений" трудно было назвать демократичными. Её владельцы явно хорошо устроились у входа в Лабиринт, откуда исследователи если уж возвращались, то с набитыми карманами. С другой стороны, и сервис предлагали хороший.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

- Да не парьтесь, я в конюшне посплю! - сказал Говорун.


Друзья неловко потупили взгляды, но видно было, что это мудрое решение. Говорун был настоящим товарищем и всё понимал.


10:50.


В следующий раз нам пришлось драться опять со скелетами, на этот раз человеческими. Тогда Рейвен решил показать, что и он на что-то способен. Сконцентрировавшись, он на секунду прикрыл глаза и что-то пробормотал, а затем вдруг резко выбросил руку ладонью вперёд. В направлении одного из скелетов полетел огненный шарик размером с куриное яйцо или немного больше и врезался ему в ключицу. Кости в этом месте почеренели, в воздухе неприятно запахло. Одна тонкая косточка отвалилась, на месте скола ещё тлели багровые угольки. Тогда Говорун, изловчившись, саданул в это место булавой, и скелет остался без руки. Остаток боя дрались воины, пока на земле не остались лежать изрубленные кости.


- Ботан отжёг! - сказал я.


Все посмотрели на Рейвена - он массировал свои виски, устало привалившись к стене.


- А ещё так сможешь?

- Не знаю.. Наверное, - ответил он, устало улыбаясь.


"Надо проследить, чтобы он ел больше мяса, - подумал я. - Эльфы вообще едят мясо?"


Мы отправились дальше исследовать лабиринт и забрались довольно далеко. С удивлением мы осматривали одну за другой комнаты подземелья, в которых явно кто-то жил, но сейчас они пустовали. Наверное, мы потеряли осторожность, потому что в одной из комнат нас ждала настоящая засада из девяти (!) орков. Они напали на нас с двух сторон.

Мы с Говоруном и Лисицей отчаянно отбивались по градом ударов, стараясь не подпустить орков к нашим волшебникам. Хоббит поспешно прятал карту в тубус, а эльфы, понимая, что настало время выложиться по полной или умереть, бормотали одно и то же заклинание.

Вокруг той группы орков, куда смотрел Артефакт, воздух сгустился и приобрёл какой-то приторно-сладкий запах. Вдыхая его, орки один за другим сонно оседали на землю, роняя оружие, хотя один из них упорно продолжал атаковать. Видя это, орк из другой группы истошно заорал и, подняв топор над головой, бросился на волшебников. Лисица кинулась ему наперерез, одновременно поднимая щит, но он за что-то зацепился, она немного замешкалась, и тяжёлый орочий топор со всего размаха вошёл в её плечо. В это время подействовало заклинание Рейвена, и остальные орки тоже начали засыпать, а хоббит, справившись с картой, выхватил из ножен свой небольшой меч, подбежал к орку, который был занят извлечением своего топора из осевшего на пол тела Лисицы, и нанёс ему ужасный колющий удар в пах снизу вверх. Удивительно, на что бывает способен хоббит, если его испугать!

От молодых магов больше не было никакого толку, но они уже сделали неоценимое дело и теперь, привалившись к стене, устало наблюдали за ходом боя. Втроём с Говоруном и Апельсиньей мы перебили оставшихся сонных орков, подобрали окровавленное тело Лисицы и поспешили вернуться в замок. На обратном пути ещё три орка внезапно преградили нам путь, но мы их просто смяли с разбегу.

По возвращении в замок стражники взяли у нас тело Лисицы и отнесли его в храм Канта - тамошние жрецы умели поднимать мёртвых, лишь бы тело хорошо сохранилось.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вообще-то это было дело непростое и могло закончиться полным разрушением трупа, но Лисица была молода и любила жизнь. Жрецы заверили нас, что шансы вернуть её к жизни весьма высоки. За свои услуги они потребовали высокую плату - 250 золотых. Это было больше, чем половина наших финансов, но выбирать не приходилось.

Когда послушники вывели из храма всё ещё окровавленную, но живую Лисицу, я закричал от радости и облегчения, не в силах сдержать эмоций, и бросился её обнимать.


- Тише, тише! - бормотала она, улыбаясь. - У меня всего 1 хп здоровья!


12:10.


Мы с Говоруном и Апельсиньей получили свой первый уровень. И финансово уже могли себе позволить ночевать не в конюшне, а на лавках в гостинице. У орков мы нашли какой-то посох, и в замке я заплатил Болтаку 5 золотых, чтобы он этот посох рассмотрел как следует и рассказал о его особенностях. Но это оказался обычный посох. Я прикупил по шлему нам с Лисицей, и на этом деньги закончились.


12:30.


Вскоре и маги получили уровень. Уже не такие дохлые. У Рейвена вообще здоровье выросло втрое ))


12:40.


Нам понравилось усыплять противников. Теперь маги только этим занимаются. Вот только на скелетов это не действует.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Слизевики. Называются "слизевики с бульбашками".


12:50.


Встретили живых кобольдов.


Оказывается, есть небольшой шанс случайно заметить скрытый проход в стене. Как в AD&D )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Какие-то лесные братья. Что они делают в подземелье?


13:05.


Говорун кроме лечения-вреда научился ещё волшебный щит создавать вокруг себя. Маги тоже научились делать себе "железное тело", а ещё определять наше расположение относительно входа в подземелье.


13:30.


Говорун научился благословлять и творить светящийся шарик на короткое время.

Маги научились создавать волшебную темноту и становиться прозрачными.


Одно из заклинаний называется "Дилто" )


13:40.


Мы подкопили деньжат и купили Лисице латы, чтоб её не обижали больше.


Игра, конечно.. написана на Паскале, забагованная и с ужасно неудобным интерфейсом.


14:30.


Встретили каких-то гопников вооружённых. Парочку убили, остальные разбежались.

Так забавно читать, как пузырчатые слизевички пытаются кусать и посасывать своими мягкими беззубыми ротиками латные голенища Лисицы.. )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Встретили дружелюбных орков, которые кричат нам: "Хайль!" Эм.. Что бы такое им ответить?


15:20.


Найденные ящики всегда тщательно осматривает Апельсинья. Впрочем, единственной до сих пор встреченной ловушкой была та ядовитая игла. И вот, сегодня мы второй раз оказались на волосок от гибели: Апельсинья осмотрел ящик и не обнаружил ничего странного. Нажал на кнопку, щёлкнул замок... и вдруг он побледнел и стремительно навалился на крышку ящика.


- В чём дело, Апельсинья?

- Крышка... Её выталкивает какая-то пружина внутри. Это странно.


Посовещавшись, мы решили положить на ящик тушку убитого орка, привязали к его ноге найденную в подземелье верёвку и отошли подальше.


- Ну что, поехали?

- Поехали.


Потянули верёвку, и туша свалилась с ящика. И сейчас же его крышка с хлопком отлетела, оказавшись подброшенной в воздух, а из открытого ящика разом во все стороны разлетелись какие-то осколки. Потом стало тихо. Только слышно было, как жужжит торчащий из ящика и бешено крутящийся маховик. Мы выждали время, но больше ничего не происходило. Тогда мы опасливо приблизились к ящику. Маховик ещё крутился по инерции, но уже медленнее. "Мда..." - изрекла Лисица, разглядывая торчащий из стены бритвенно-острый кусочек металла. На полу вокруг, здесь и поодаль, валялись такие же, а один, срикошетив от стены, улетел совсем далеко.


15:40.


Говорун теперь умеет создавать чудесную тишину. Мм.. звучит двусмысленно :-)


19:00.


В одной из комнат мы обнаружили украшенную самоцветами статую человека в капюшоне, из-под которого струилось золотистое сияние. Напротив статуи был алтарь, где дымились какие-то ядрёные благовония. Поколебавшись, я протянул руку и прикоснулся к статуе. Тут же в воздухе возникли два "призрака Мёрфи" (видимо, тестировщиков игры Хелен и Пола Мёрфи) и напали на нас. Ой-ой! (

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

...Это был долгий и тяжёлый бой. К счастью, призраки почти не наносили нам урона своим ледяным прикосновением, но и мы почти не могли им навредить. Оружие проходило сквозь них, как сквозь туман, но точные попадания в лицо явно причиняли им боль. Поэтому была надежда... Мы сконцентрировали все свои силы, стараясь попадать по лицу призрака с женскими чертами. Говорун произнёс Великое благословение, чтобы сделать нас более стойкими в бою, а маги сотворили по облаку волшебной темноты вокруг каждого из призраков и затем сколько могли читали заклинание усыпления, но, конечно, наивно было ожидать, что оно подействует на призраков.

Мы уже почти потеряли надежду - давала о себе знать усталость, и поднимать меч становилось с каждым разом всё труднее, а ледяное прикосновение призраков, поначалу казавшееся почти безобидным, но постоянно повторяющееся, по капле высасывало наши жизненные силы, и при этом было неизвестно, наносим ли мы хоть какой-то вред женскому призраку. Хотя.. с каждым попаданием её лицо как будто теряло свои очертания, постепенно превращаясь во какой-то аморфный сгусток. И вот настал момент, когда её не стало. Раздался свистящий всхлип, и призрак рассеялся в воздухе, будто его и не было.

Увидев, что можем победить, мы воспряли духом и с новой силой принялись за второго. Мы все ощущали его ледяное прикосновение, силы покидали нас, но всё же вместе мы превозмогли. Глядя на погасшую статую, Говорун скорее от усталости опустился на одно колено и, опёршись на булаву, начал просить Шиву вернуть жизненные силы нам всем.

Такое ощущение, что мы прошли некое испытание, сами того не понимая.


В другой комнате мы обнаружили статуэтку монстра с телом курицы и головой кошки. Статуя была отлита из бронзы и стояла на постаменте из оникса. Там на табличке были выбиты необычные руны. Мы не могли их расшифровать, но, поискав, нашли там нишу, а в ней бронзовый ключ. Я взял его с собой. Теперь оставалось только добраться до выхода из подземелья. Шива придал нам сил, но всё же мы были очень слабы.

Как назло, на обратном пути мы заблудились в ужасном лабиринте, на нас напали гопники, затем мёртвые кобольды, и только после этого мы нашли правильный путь. Буквально чудом нам удалось вернуться назад.


20:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Три попа с булавами )


22:00.


Мы нашли комнату с серебряной статуей кабана с рогами и длинными клыками. На стене напротив статуи была оставлена (судя по всему, эльфами) уже частично стёртая надпись - какое-то предупреждение про призраков и демонов. В нише в постаменте мы нашли серебряный ключ.


22:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Карта 1-го уровня с сайта https://strategywiki.org


Мы облазили весь первый уровень лабиринта, нашли лестницу вниз и лифт, ведущий на 2-й, 3-й и 4-й уровни. Говорун научился приводить врагов в оцепенение и творить большой свет, а маги научились по-крупному зажигать. Но этот интерфейс... этот интерфейс... Минимум действий при максимуме стучания по клавиатуре :(( Соооу слоооу...


Продолжение следует. Оно будет помечено "клубничкой", так что смотрите, чтоб ваши фильтры его пропустили.

Дубликаты не найдены

+1

Круто написано, художественно и захватывающе *_*

+1

>Персонажей в ролевых играх я обычно называю в честь своих друзей. И иногда их зовут странно. Привыкайте.

Довольно милая привычка, здорово.


PS. Спасибо за посты - читаю запоем и с удовольствием!

+1

Почему Эппл, а не ДОС?

раскрыть ветку 20
+2

Оригинал вышел для Apple II. В принципе, он был через несколько лет выпущен на PC Booter (в 1984), но так не интересно. Только оригинал, только хардкор!!! )

раскрыть ветку 19
+4

В Дос только отклик и отрисовка быстрее.


И вместо мага лучше бы бишопа с его опознованием. Вначале лута мало и можно бегать в город, но конце вещей будет много, инвентарь заполняется быстро... А ведь простой неопознанный ножик может оказаться Thief Dagger.

раскрыть ветку 11
+1
Классный стиль описания. Жаль что в последствии ты от него ушел. К слову, а что делает заклинание дилдо?
раскрыть ветку 6
Похожие посты
79

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 12
58

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2)

Назад к части 1


200.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились использовать огонь, в Галактике появилась могущественная цивилизация, которую теперь называют Предтечи. Их корабли перемещались от одной звезды к другой через гиперпространство, и территория, которую занимала культура Предтеч, ширилась со скоростью лесного пожара.

Следы этой великой цивилизации теперь находят повсюду - от орбитальной платформы на Альфе Центавра и кучи информационных пластин в пещере Плутона до какой-нибудь безымянной штуковины в магазинчике вуду в Новом Орлеане. Несмотря на то, что ни одного тела или изображения Предтечи так и не было найдено, можно предположить, что они были гигантами, ростом от 5 до 8 метров и вдвое больше в ширину. Трудно сказать, на кого они были похожи - то ли бронтозавров, то ли на слонов.

Как бы там ни было, спустя всего три тысячи лет с момента своего появления цивилизация Предтеч исчезла. Множество звёздных систем в разных уголках Галактики опустело менее, чем за десять лет - пшик по меркам Вселенной. Однако теперь в моих руках был огромный корабль, созданный по технологии Предтеч, и я направил его на Плутон, где уже находили их артефакты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На поверхности Плутона мы не нашли ничего полезного, кроме нескольких кристаллов Цо... и звездолёта спати, который притаился в расщелине меж скал так, что его не было видно издалека. Наш лендер буквально налетел на него и тут же был обстрелян. Земляне открыли ответный огонь, но оглушающая пушка, созданная для обездвиживания живых существ, не причиняла никакого вреда крепкой броне корабля. Лендер пришлось срочно эвакуировать.

Сразу же после этого инцидента капитан спати связался с нами... чтобы сдаться. Я ещё не успел ничего сказать, как капитан Фвиффо, сославшись на то, что он всё равно не вынесет пыток, передал мне координаты своего родного мира и код сверхсекретного шифра, который спати используют для правительственной связи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Допросив Фвиффо, я узнал, что случилось с группировкой кораблей Иерархии, которые должны были охранять Землю. Поначалу они базировались на Луне, и от этого спати немного нервничали. С каждым днём их всё больше беспокоила теоретическая возможность внезапной атаки землян. Илраты уверяли, что это невозможно, поскольку у землян уже не было ни космических кораблей, ни оружия, и лишь тогда спати успокаивались на какое-то время. Но 18 лет назад илраты неожиданно заявили, что их злые боги Догар и Казон, недовольные их пассивностью, приказали им убить или замучить кого-нибудь в ближайшее время, и после этого все их корабли в одночасье покинули систему.

Оставшись одни, спати очень быстро занервничали и снова стали бояться атаки землян. Вскоре они решили стратегически передислоцироваться на Марс. При этом они оставили лунную базу в рабочем состоянии и запрограммировали роботов ездить по поверхности Луны, время от времени перемещая кучи пыли с места на место. Это должно было усыпить бдительность землян. Затем было решено, что благоразумнее будет обосноваться на Ганимеде, спутнике Юпитера. Потом спати перебрались на спутник Сатурна Титан, и в конце концов оказались на Плутоне.

Шли годы, и спати столкнулись со стратегической необходимостью перебросить один из кораблей "стражи Земли" в свой родной мир на случай внезапной атаки со стороны злобной и безжалостной инопланетной расы, которую спати зовут Абсолютным Злом. По словам Фвиффо, это крайне скрытная раса, которая до сих пор практически никак не проявляла себя. Её возможности и намерения в точности не известны, поскольку Абсолютное Зло всегда таится за пределами досягаемости самых совершенных детекторов. И это, как ничто другое, служит красноречивым свидетельством его гнусных намерений.

Клятва верности, данная ур-кванам, обязывала спати сохранять военное присутствие в Солнечной системе, но они справедливо решили, что ничего не изменится, если отправить один-единственный корабль домой. Спустя какое-то время они подумали ещё и пришли к выводу, что в общем-то ничего страшного не случится, если домой вернётся ещё один корабль. Затем они отправили ещё один, и ещё... Пока в конце концов Фвиффо не остался на Плутоне один. А если учесть природный коллективизм этих космических моллюсков и их врождённую трусость, можно лишь догадываться, что этому бедняге довелось пережить!

Выслушав Фвиффо, я предложил ему присоединиться к нашей группе кораблей. Это означало предательство ур-кванских хозяев, но несчастный напуганный слизняк, измученный семью годами одиночества, охотно согласился.



Зок-фот-пик


Спустя три месяца с момента нашего прибытия в Солнечную систему звёздная база получила гиперволновой сигнал, источник которого находился где-то в окрестностях соседней звёздной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Направив туда свой корабль, мы вступили в контакт с представителями неизвестной цивилизации, которые называют себя зок-фот-пик.


Музыка


Они прилетели из глубин Галактики на небольшом разведывательном корабле в надежде найти старый Альянс, о существовании которого они когда-то они узнали от ченджесу.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Зок-фот-пик - это содружество трёх форм разумной жизни (зок, фот и пик), которые удивительным образом эволюционировали на одной планете. Вообще изначально разумных форм было четыре - последняя называлась зебранки. Зок, фот и пик питались зоопланктоном из воздуха, солнечной энергией и грибками, покрывавшими скалы, но зебранки были хищным видом, который охотился на всех остальных. До тех пор, пока в историческую эпоху, которую можно назвать эквивалентом нашего каменного века, зок, фот и пик не объединились друг с другом и не истребили зебранки. После этого они сохранили свой союз, поскольку вместе им было намного веселей и интересней, чем по отдельности.


- После убийства последнего зебранки перед нами встала интересная дилемма.

- Должны ли мы двигаться дальше и создать цивилизацию, где будут развиваться искусство, технологии и социальная структура?

- Или нам лучше просто вернуться в лес, расслабиться и веселиться, зная, что теперь из кустов не выскочит зебранки и не съест нас!

- Вообще-то, мы и вправду вернулись в лес. И провели там ещё пять тысяч лет, и нам было весело. Но затем всё изменилось. Однажды во время грозы Зок, Фот и Пик поднимались по крутой тропинке в поисках чего-нибудь вкусненького, и вдруг рядом ударила молния. От скалы откололся кусок гранита необычной формы.

- Это был диск с дырой посередине!

- Он покатился вниз по склону, прямо на троих испуганных существ. В дыру посередине попала сухая трава и загорелась, поскольку камень был ещё горячий.

- Когда этот камень догнал Зока, Фота и Пика, они в одночасье открыли огонь, колесо и религию. И встали на путь прогресса.

- Который привёл нас к современности, капитан. А! Вам интересно, как огненное колесо подарило нашей культуре религию? Я объясню. Понимаете, к тому моменту, как колесо догнало троицу, оно уже набрало приличную скорость, и затем врезалось в Зока, мгновенно убив его. Фот и Пик ужасно расстроились и стали сильно горевать.

- Ведь Зок им очень нравился!

- В результате они решили, что Зок на самом деле не умер, когда его расплющило колесо, а просто ушёл в "лучший мир".

- Наверное, такой, где не бывает смертельных огненных колёс.


Зок-фот-пик это сравнительно мирная культура, которая неожиданно оказалась на пути столкновения галактических сверхцивилизаций. Из никоткуда появились целые флоты инопланетных кораблей, которые стали ожесточённо воевать между собой. При этом страшные выстрелы их энергетических орудий время от времени попадали в планеты зок-фот-пиков, часто с трагическими последствиями. И хотя их родной мир не пострадал, зок-фот-пики уже лишились всех своих колоний в результате этой войны. Поэтому они отчаянно искали союзников, которые могли бы их защитить.

Судя по детальному описанию, корабли пришельцев принадлежали ур-кванам. Трудно поверить, но большие чёрные суда их противников, похоже, не уступали по мощи ур-кванским дредноутам. Значит, вот чем теперь была занята Иерархия!

Как бы там ни было, пока что у нас не было возможности помочь зок-фот-пикам: их родной мир находился слишком далеко, и к тому же прямое столкновение с ур-кванами было бы для нас самоубийством.



Мелнорм


Следующий "первый контакт" состоялся в системе Альфы Центавра.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был представитель культуры мелнормов, космических торговецев знаниями и технологиями.


Музыка


Мы договорились, что в качестве платы мелнорм будет принимать от нас детальное описание инопланетных форм жизни, а также координаты особых странных миров. Есть такие редкие планеты, которые излучают радиацию, нарушающую работу сканеров, из-за чего на дисплее формируется радужный узор. Отсюда их название: "радужные миры".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

О происхождении мелнормов нам ничего не известно. Не потому, что они отказываются говорить об этом... Просто это стоит слишком дорого.


- Почему освещение на вашем мостике вдруг стало пурпурным?

- Это хороший вопрос, и ответ на него будет очень интересным! Стоимость этой информации - 120.000 кредитов.


Отныне мы стали уделять большое значение поимке и изучению различных форм жизни в обитаемых мирах. Возможно, даже большее, чем сбору ресурсов. Ещё бы! Ведь в обмен мелнорм готов был продать нам чертежи новых орудийных систем для моего корабля, технологии, которые позволяли увеличить запас топлива и количество производимой энергии для питания бортовых систем, разнообразные апгрейды для нашего лендера и кучу полезнейшей информации.



Пканки


Музыка


Эту расу упомянул илрат, атаковавший нас в Солнечной системе. Пканки были дальними родственниками ехатов. Давным-давно они отделились от своих жестоких собратьев, чтобы создать мирное сообщество, и улетели к далёким созвездиям, расположенным в направлении к краю Галактики от Солнечной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В отличие от суровых и воинственных ехатов, пканки - эдакие космические хиппи. Сами себя они называют "детьми космического света" (или "детьми звёздного бриза"?). Пканки заявляют, что прикасаются к "высшему сознанию", "абсолютной истине" и "истинной реальности", и часто произносят глубокомысленные речи по поводу особой значимости неясного события в далёком прошлом или зловещих предзнаменований ближайшего будущего. Актуальность их "мудрости" сильно варьируется и в известной степени зависит от интерпретации. Тем не менее, пканки - добрые и дружелюбные ребята, всегда готовые прийти на помощь ближнему.

Восемь лет назад миролюбие пканков сделало их основной целью атак со стороны жестоких илратов, которые переместились ближе к краю Галактики якобы по приказу своих богов, Догара и Казона.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я говорю "якобы" потому, что по мнению пканков, этих богов на самом деле не существует, и то, что илраты получают их указания по гиперволновой связи, является результатом какого-то хитрого трюка.


- Звёзды сошлись благоприятно, разные значимые луны находятся в правильных домах, и нас окружает позитивная энергетика. Всё хорошо, и Вселенная в мире. Правда, илраты уже уничтожили 2/3 нашей цивилизации, но в остальном всё хорошо.


Когда мы прибыли на центральную планету пканков, то сразу же получили от них в дар Чистый Шпиндель - артефакт Предтеч, который сам по себе ничего не делал, но был частью какого-то сложного устройства. Пканки хранили эту вещицу просто так, для красоты, и использовали её в качестве пресс-папье. Так что они не стали колебаться, когда "внутренний голос" подсказал им передать Шпиндель мне.

Я рассказал им про войну с ур-кванами и тогда пканки решили подарить нам самое ценное, что у них есть - свою любовь. И четыре своих истребителя-бабочки впридачу.


- Существует ли способ остановить илратов?

- Хмм... Вопрос интересный. И ответ будет... ДА! Если бы какая-нибудь добрая и дружелюбная, но невероятно разрушительная и мощная сила одновременно оторвала все их лапки и бросила их мерзкие яичные мешочки в дымящиеся лужи расплавленного металла, это бы привело к желаемому результату. Война бы прекратилась. Ах, но я шучу, конечно. Я не желаю зла илратам, разве можно? Меня наполняет только любовь.


Трудно сказать, насколько на это повлияла угроза полного истребления илратами, но в обществе пканков была популярна идея о возвращении и воссоединении с ехатами. Пканки с сочувствием смотрели на своих "заблудших братьев", которые стали "боевыми рабами" Иерархии после того, как Альянс проиграл войну. Теперь, едва завидев чужие корабли, ехаты открывали огонь на поражение. Однако пканки верили в то, что всё изменится, когда они полетят к сородичам с распростёртыми объятиями, чтобы подарить им свою любовь.

Мне пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить лидеров этого народа в беспечности таких суждений. Ведь не важно, что ехаты чувствуют. Главное для них - это соблюдение воинской клятвы и исполнение долга, так что в случае вторжения пканков ехаты просто-напросто перестреляют их всех.

По правде говоря, никто в мире пканков не хотел в это верить, и лишь когда я сказал, что наша волшебная говорящая доска "уиджа" на вопрос о возможности такого переселения ответила "нет", мне удалось убедить пканков повременить с этим делом. Но надолго ли?



Квазипространство


Все межзвёздные перелёты осуществляются в гиперпространстве. Это альтернативное нашему пространство, материя и время в котором совпадают с таковыми нашей Вселенной. Законы физики в гиперпространстве в значительной степени похожи на наши (что позволяет там выживать космическим кораблям и их обитателям), но некоторые ключевые различия, связанные с дополнительным измерением и скоростью света, позволяют перемещаться между звездами с фантастической скоростью. Однако размеры Галактики так велики, что дальние перелёты даже в гиперпространстве могут длиться месяцы.


Музыка


В гиперпространстве все привычные вещи выглядят странно. Небольшие различия в законах физики вызывают существенное красное смещение в видимом спектре, в результате чего всё вокруг окрашивается в насыщенный красный цвет. Поначалу людей пугали внезапные вспышки света, сопровождавшиеся энергетическими всплесками - довольно частое в гиперпространстве явление - но они оказались безвредными. Считается, что это "следы" других объектов, которые проходят через гиперпространство на своём пути в другие измерения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Переход между обычным пространством и гиперпространством возможен благодаря "слабым зонам", где возникает искривление измерений, вызванное гравитационными колодцами звёзд и гипер-двигателями других звездолётов. Учёные Альянса давно теоретизировали по поводу существования в гиперпространстве "слабых зон" другого типа, через которые был бы возможен переход ещё куда-нибудь, но до сих пор ни одной такой зоны не было найдено.

Так что вы можете себе представить, с каким трепетом я выслушал сообщение мелнорма о том, что в далёком секторе космоса была обнаружена энергетическая воронка с аномальными свойствами, и что предположительно она позволяет перейти из гиперпространства в другое измерение. Эта воронка открывалась лишь на короткое время с интервалом в 27 земных дней, и до сих пор даже мелнормы не решались направить туда свой корабль.

Ещё бы! Ведь последствия невозможно спрогнозировать. Но у меня в этом отношении было огромное преимущество перед всеми известными звёздными расами: возможность сохранять игру.

Со временем мы накопили достаточно ресурсов, чтобы установить на корабль Предтеч максимально возможное количество плазменных ускорителей, мощное вооружение на случай столкновений в далёком космосе и усовершенствованные ёмкости для огромного количества топлива, которое требовалось для долгого перелёта в направлении вращения Галактики. Само путешествие длилось почти месяц, и ещё неделю мы провели, обследуя планеты в системах далёкого созвездия и дожидаясь появления воронки.

Наконец время пришло. В кроваво-красной пустоте гиперпространства воронка выглядела как большое пятно зелёного цвета. Я направил свой корабль прямо туда. Не буду описывать неприятные ощущения перехода, просто скажу, что весь экипаж его пережил. Гипотеза оказалась правдой. Мы находились в неизвестной реальности, где всё вокруг выглядело ярко-зелёным. Следуя земным учёным, мы стали называть это "квази-пространством".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры показывали наличие удалённых аномалий, которые в гиперпространстве можно было бы принять за гравитационные колодцы звёзд. Это были энергетические воронки, подобные той, через которую сюда попал мой корабль, только они вели в различные удалённые области гиперпространства. Таким образом, с помощью этих воронок можно было попасть в миры настолько далёкие, что даже гиперпространственный перелёт туда из Солнечной системы не представлялся бы возможным.



Арилу-лали’лэй


Но самая интересная находка ожидала нас в области наиболее удалённой флуктуации, которая и видна-то была на сканерах только в силу своей величины. Это был не портал, а какой-то хитрый карман в квазипространстве. Внутри него, полностью изолированный от остальной Вселенной, был спрятан кусок космоса с миром, отдалённо похожим на Землю.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Арилу-лали’лэй всегда были загадочной расой, и никто даже не знал, где находится их родной мир. И вот мы наконец его нашли.


Музыка


Вскоре я уже беседовал с одним из этих зелёных человечков. Они питали какой-то особый, как будто родительский, интерес к планете Земля. Похоже, что и в Альянс они вступили лишь ради защиты землян, и когда последние оказались в изоляции за силовым щитом ур-кванов, арилу прекратили военные действия, бросили остатки Альянса и вернулись на Фалаяларальфали (так называлась их родная планета, спрятанная в квазипространстве).

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С точки зрения арилу-лали’лэй это не было дезертирством. По словам моего собеседника, под "рабским щитом" человечество оказалось "в безопасности", и арилу это полностью устраивало. А больше им ничего и не нужно было.

Арилу воспринимают пространство-время иначе, чем это делают обитатели обычного мира, и беспокоит их нечто куда более опасное, чем война с ур-кванами. И от этого "нечто" они хотели бы любой ценой защитить землян. Даже ценой их свободы.

Арилу следили за развитием земной цивилизации несколько тысяч лет. Особенно часто они посещали землю в период с 1950 по 2000 годы. Время от времени они что-то делали с людьми. "Кое-что меняли... модифицировали," - так это описал мой собеседник.


- Что конкретно вы модифицировали, и зачем?

- Отчасти это для вашей защиты. Существуют... паразиты. Существа, которые обитают По Ту Сторону. У них есть названия, но вам они неизвестны. Они хотели бы вас отыскать, но пока не подозревают о вашем существовании. Если только вы сами не раскроете себя.


После этих слов у меня по спине побежали мурашки, а зелёный человечек продолжил:


- Андросинты стали привлекать внимание, и их заметили. Теперь андросинтов больше нет. Только Орц.

- Звучит жутко... Продолжай.

- Нет. В каком-то смысле, неведение - это ваша защита. Сейчас они вас не видят. И не могут учуять. Большая часть работы, которую мы проделали с твоим народом, заключалась в том, чтобы сделать вас невидимыми... изменить ваш запах. И если я расскажу больше, вы начнёте заглядывать туда, куда раньше не могли... и в это время вас могут заметить. И заметят.


Но были и хорошие новости. Я бы даже сказал, отличные новости. Арилу-лали’лэй давно разработали устройство, способное открыть портал в квазипространство в любом месте и в любое время. Благодаря этому их летающие тарелки могут неожиданно появляться в разных уголках Галактики. И теперь, когда я на своём корабле Предтеч вновь бросил вызов ур-кванам, арилу выразили готовность передать мне эту технологию. Правда, устройства арилу не рассчитаны на судно такого размера, и для того, чтобы оснастить таким мой корабль, нужно было его серьёзно переделать.

И снова хорошая новость: в одной из не слишком отдалённых звёздных систем арилу нашли потерпевший крушение ур-кванский дредноут в хорошем состоянии. Обычно корабли ур-канов взрываются в случае крупной аварии, но в этот раз система самоуничтожения сама оказалась повреждена. Это был уникальный шанс получить доступ к технологиям ур-кванов, и главное - раздобыть устройство искривления, рассчитанное на большой звездолёт. Такое устройство было ключевым компонентом в генераторе порталов арилу-лали’лэй, так что оснащение моего корабля аналогичным генератором можно было провести достаточно быстро, если использовать готовый искривитель ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На разбитом дредноуте арилу обнаружили одного выжившего. Это был говорун - небольшое жабоподобное существо, которое ур-кваны использовали в качестве речевого ретранслятора для межвидового общения. Существо было тяжело ранено. Арилу сделали для него что могли, но этого было недостаточно: существо умирало. Тогда арилу обратились за помощью к умга, с которыми они контактировали уже несколько столетий. Умга далеко продвинулись в сфере биотехнологий, и когда они согласились лечить выжившего говоруна, арилу могли не волноваться за его дальнейшую судьбу.



Шофиксти


Расправившись с силами ченджесу, ммрнмхрм и землян, ур-кваны направили свой флот в родную систему шофиксти. Именно там был разыгран финальный акт галактической драмы.

Альянса уже не существовало: арилу-лали’лэй скрылись в квазипространстве, сирены были отрезаны в далёком секторе космоса, и теперь ехаты вместе со своими подопечными шофиксти готовились к решающей битве в системе Дельта Горно. Построившись в боевые порядки, доблестные воины с нетерпением ждали боя, как вдруг ехаты получили неожиданный приказ из родного мира: отступить. Это стало шоком для всех. Приказ проверили и перепроверили, но ошибки не было: он поступил от самой королевы, которой все воины были обязаны беспрекословно подчиняться. И ехаты подчинились.

Это было настоящее предательство. Боевая тактика шофиксти всегда строилась на тесном взаимодействии с кораблями ехатов, и без них они даже не могли построить тактический клин. Провожая взглядом удалявшийся флот своих покровителей, они уже понимали, что обречены, но их сердца были полны отваги.

Когда дредноуты ур-кванов вошли в систему, шофиксти дрались насмерть. Почти не снижая скорости, огромные корабли поработителей направлялись к маленькой зелёной планете, ближайшей к звезде. Их окружали десятки и сотни ярких вспышек - это пилоты шофиксти, не в силах пробить броню дредноутов, один за другим шли на таран и приводили в действие свои взрывные устройства.

Через несколько часов всё было кончено. Шофиксти лишились почти всех своих истребителей, но напоследок приготовили врагу неожиданный сюрприз. У них был артефакт Предтеч, что-то вроде бомбы в виде черного цилиндра, покрытого зловещими надписями. Когда битва за Дельту Горно была проиграна, шофиксти запустили взорвали свою звезду.

Взрыв, подобный вспышке сверхновой, полностью уничтожил цивилизацию этих отважных сумчатых и больше сотни ур-кванских судов, почти треть всего их флота.


Музыка


С тех пор прошло 20 лет. Многие считали, что раса шофиксти полностью вымерла, но оказалось, что это не совсем так. Когда мы вошли в систему Дельты Горно, то обнаружили там одинокий истребитель, который медленно направлялся в нашу сторону.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вёл его капитан Танака, старый воин шофиксти, ослепший на один глаз. Его истребитель был в аварийном состоянии, системы изношены и сенсоры неисправны, поэтому он принял наш звездолёт за дредноут ур-кванов и атаковал его. К счастью, его "устройство славы" тоже было сломано, поэтому дело не закончилось трагедией.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Связь работала: пытаясь меня спровоцировать, Танака выкрикивал изощрённые оскорбления, но я как мог старался убедить его прекратить огонь и выслушать меня. Танака упрямо игнорировал "ур-кванскую ложь" и продолжал атаковать.

Много лет этот одинокий пилот, последний из своего народа, охранял то, что осталось от его мира. В его жизни больше не было цели, остался лишь воинский долг. Наше "вторжение" стало для него поводом наконец умереть с честью, и теперь он был твёрдо намерен это сделать, даже вопреки здравому смыслу.


- Ага, вернулся, конченный ссыкун? Последний раз так повезло кастрату! Сейчас я уничтожу твой корабль, облезлый и вонючий говноед!

- Ещё никто не оскорблял меня как ты, седой беззубый хрен на пол-шестого!

- Ур-квана тухлого раздавленные яйца! Скорее сдохни, мразь! Киййя!


Лишь когда я обозвал его плешивой псиной, которая воняет ослиной мочой, Танаке пришлось образумиться и признать, что ур-кваны не умеют так ругаться.


Когда началась битва за Дельту Горно, Танака нёс службу в дальней разведке. Волею судеб он оказался отрезан от своей эскадрильи и был вынужден в одиночку возвращаться домой. В полёте он наткнулся на корабль вуксов и сумел уничтожить его, но к истребителю прилепились их чёртовы "блюдца", что значительно снизило его скорость. Пришлось сделать остановку в ближайшей звёздной системе...

В общем, когда повреждённый кораблик Танаки наконец добрался до своего родного мира, всё уже давно было кончено. Осознав, что случилось, капитан обезумел от горя и хотел убить себя, протаранив астероид, но затем решил, что это был бы слишком трусливый выход из ситуации. Самовыпил без веской причины противоречил присяге шофиксти, поэтому капитан Танака остался здесь и стал нести свой бессменный караул.


- Кого я вижу? Хо-хо! Да это тот, кого я по ошибке обзывал мерзким ур-кванским комком слизи! И трусливым сыном червя! Уродом без сумки! Больным и дряблым половым органом! Неповоротливым брюхолизом-дгрунти с мокротой вместо крови! Ха!!! Вернулся мой друг-человек.


Сердечно простившись с Танакой, я отправился на перехват непоседливых пканков, которые снова решили, что пришло время перебраться к ехатам (в этот раз мне пришлось им сказать, что сейчас год Набухшей Луны, и в это время никаких переселений совершать нельзя). В тот момент ни я, ни Танака ещё не знали, что популяцию шофискти можно возродить.



Продолжение следует.

Показать полностью 14
136

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Toys for Bob (авторы Star Control)

Издатель: Accolade

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


...Между Альянсом Свободных Звезд и Иерархией ур-кванов разрушительными кострами полыхали великие битвы. И Союз, и Иерархия построили сотни астероидных фортов по всему спиральному рукаву Галактики. Только малая доля этих укреплений, а также близких колоний и добывающих баз, уцелела в борьбе. По мере увеличения размаха военных действий, в конфликт вступали новые расы инопланетян, так что в итоге в войне участвовали 14 разных культур. На стороне Альянса были земляне, ченджесу, ехаты, ммрнмрм, арилу-лали’лэй, сирены и шофиксти. Вместе с ур-кванами воевали миконы, спати, андросинты, вуксы, илраты и умга. К 2134 году обеим сторонам стало ясно, что ур-кваны и их Иерархия медленно, но верно побеждают в войне.


В первой части "Star Control" вемя действия указано как 2612-й год. Похоже, что во второй части разработчики решили это изменить, и перенесли время Ур-кванской войны в первую половину XXII века. Либо имеет место разное летоисчисление.



Находка капитана Бёртон


16 марта 2134 года капитан Звёздного центра И. Бёртон, 28-летняя женщина, заслужившая своими делами неоспоримое уважение, вела исследовательский корпус тяжелых крейсеров в дружественный, как она полагала, сектор около звёздного кластера Зиман-Вела. Бёртон была замечательной, красивой женщиной с глубокими тёмно-синими глазами, сверкающей улыбкой и шелковистыми соломенными волосами. У неё была прекрасная фигура, заставлявшая оборачиваться каждого, кто был на борту военного корабля, который мчался сквозь глубокий космос.

Капитан Бёртон как раз закончила навигационные расчёты, когда земные корабли были внезапно атакованы элитной группой "стражей" андросинтов. Это были улучшенные корабли, с увеличенной скоростью и большим запасом хода. Исследовательский корпус мгновенно был разбит в клочья, и только "Тобермун" - корабль Бёртон - избежал мгновенного уничтожения.

Понимая что "Тобермун" не сможет оторваться от "стражей", капитан Бёртон решилась на отчаянный шаг, чтобы спасти корабль и команду. В её глазах затаился страх, но она решительно направила свой звездолёт прямо к центру звезды Зимана. План был просто безумен; она молилась, чтобы эта уловка смогла запутать сенсоры преследователей.

Когда на мостике стало жарко как в духовке, поднялась паника. Двое военнослужащих сломались и шагнули в сторону Бёртон, с ужасом в глазах и вспотевшими лицами. Но нервы капитана были не хуже её красоты. Она вытащила свой пистолет и удерживала мятежников в течении нескольких драгоценных минут, в которых так нуждалась.

Когда температура в рубке достигла 65 градусов, Бёртон решила, что они достаточно близко подошли к огромной звезде, чтобы её план сработал. Под воздействием излучения звезды обшивка "Тобермуна" уже начала испаряться, и тут Бёртон выбросила за борт весь запас ядерных ракет и подорвала их. Андросинты решили, что судно, которое они преследовали, взорвалось, когда подлетело слишком близко к сверхгорячему солнцу.

Вскоре силы андросинтов покинули систему, и сильно повреждённый "Тобермун" медленно вышел из своего укрытия позади звезды Зимана. Бёртон запросила доклад о состоянии корабля. Как она и опасалась, судно получило очень серьезные повреждения. Хуже того, корабельные инженеры сообщили, что для ремонта требуется посадка на планету с пригодной для дыхания атмосферой.


Подобно большинству супергигантов, у звезды Зимана не было планет, подобных Земле. "Тобермун" тащился через космос почти неделю, пока гиперрадары не обнаружили гостеприимную планету, вращавшуюся вокруг карликовой звезды Вела. Планету назвали Велой II, и на ней обнаружили богатую кислородом атмосферу и залежи металлической руды, которую люди могли переработать и использовать для починки своего корабля.

После успешного приземления Бёртон приказала инженерам начать ремонт. Остальную часть команды она отправила на исследование окружающей местности. По чистой случайности один молодой лейтенант решил зайти в ничем не примечательную пещеру в близлежащем холме. То, что он нашел в пещере, стало величайшим открытием столетия - огромное подземное сооружение, размером с маленький город, построенное в далёком прошлом ныне исчезнувшей расой, известной как Предтечи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пещера была огромна, более 2500 метров длиной и в среднем 50 метров от пола до потолка. От главного туннеля ответвлялись бесчисленные боковые проходы и скрытые ниши, заполненные невообразимым оборудованием и сотнями законсервированных роботов. На полпути вниз по главной галерее пол туннеля разрезала глубокая расселина шириной почти десять метров - свидетельство сильнейшего древнего землетрясения.

Столетиями вода просачивалась в пещеру с поверхности планеты и оставляла микроскопические следы карбоната кальция, более известного как известь. За прошедшее время известняковые отложения покрыли большую часть ровных поверхностей невиданных машин Предтеч наплывами в пять-десять метров толщиной. Артефакты этой мощной и технологически развитой древней расы находили во всех частях известной галактики. Но это было первым случаем, когда была обнаружена целая база Предтеч.

Капитан Бёртон поняла, что уникальные древние технологии смогут обеспечить победу Альянса над ур-кванами, но для этого земные ученые должны попасть на Велу II и изучить эти фантастические находки.

Понимая, что данный сектор космоса может в любое время попасть под контроль врага, Бёртон приказала ускорить ремонт "Тобермун", а затем направила его к Земле на максимальной скорости, чтобы сообщить о своих находках руководству Звёздного центра. Через неделю "Тобермун" был на обратном пути к Веле II, нагруженный спешно собранным научным оборудованием и экспертами по цивилизации Предтеч и передовым ксенотехнологиям.



Экспедиция на Велу II


Профессор Жюль Фарнсворт, который принял участие в экспедиции на Велу II, был самым известным, и в то же время самым нелюбимым, экспертом по цивилизации Предтеч. Профессор был широко известен за его блестящий ум и обширные знания. Все признавали его великим учёным, однако его не любили за гигантское самомнение и презрительное отношение к тем людям, которые не преклонялись перед каждым его словом. Никто, у кого была хоть капля чувства собственного достоинства, не мог работать с Фарнсвортом.

Вскоре и капитан Бёртон пожалела о своём решении взять профессора с собой, поскольку он не делал ничего, кроме как жаловался на всё и вся в течение всего рейса от Земли до Велы II. Однако по прибытии к установке Предтеч профессор Фарнсворт, всё такой же надменный и надоедливый, сразу доказал свою бесценность. Уже через несколько часов он определил местонахождение выключенного Центрального Управляющего Компьютера базы.

В то время как профессор лихорадочно изучал суперкомпьютер древней звёздной расы, капитан Бёртон получила роковое сообщение от высшего командования Звёздного центра. Ур-кваны прорвали оборонительные линии, протянутые между скоплениями Миры и Индейца. Разведывательные корабли Звёздного центра сообщили, что большой экспедиционный корпус Иерархии движется в сторону системы Вела. Капитану Бёртон приказывали немедленно эвакуировать весь персонал с Велы II и возвращаться на Землю.

Сердце в груди Бёртон стучало, как молот, когда она прочитала последнюю часть приказа. Звёздный центр безумно боялся, что передовые технологии Предтеч попадут в руки ненавистных ур-кванов. Чтобы воспрепятствовать этому, Бёртон приказывали установить ядерные заряды по всей базе Предтеч, вывести "Тобермун" на орбиту и полностью уничтожить комплекс.

Гражданские специалисты исследовательской команды на Веле II были шокированы этим приказом. Уничтожить величайшее открытие века? Это невероятно! Профессор Фарнсворт совершенно обезумел, поскольку он проводил ряд критических научно-исследовательских работ, которые обещали открыть древние технологические тайны Предтеч. В нетипичном для него приступе храбрости Фарнсворт заявил, что намерен остаться на планете, обещая взорвать ядерные боеголовки, если пещеры найдут ур-кваны.

Большинство ученых и инженеров также желали остаться на Веле II и продолжать свои исследования. Капитан Бёртон тоже была убеждена, что сохранение уникальной сокровищницы передовых технологий Предтеч намного более важно, чем повиновение прямому приказу Высшего Командования. Однако она не верила, что Фарнсворт сможет взорвать ядерные бомбы при приземлении кораблей ур-кванов. И тогда она решила, что единственным правильным поступком будет остаться на поверхности самой.

11 августа 2134 года капитан Бёртон передала командование "Тобермун" первому помощнику Чи, с приказом немедленно покинуть звёздную систему. Он должен был вернуться на Землю с максимальной скоростью и доложить Высшему Командованию об отчаянном решении экспедиции сохранить сооружение Предтеч. Чи пообещал вернуться со спасательной экспедицией и припасами, как только атака Иерархии будет отражена.

После отлёта "Тобермун" исследователи быстро переместили все оборудование глубоко в пещеры и скрыли все признаки своего присутствия на планете. Теперь при проверке поверхности разведывательными кораблями ур-кванов Вела II должна была казаться необитаемой.

Капитан Бёртон и 200 человек под её командованием ждали возвращения "Тобермун" через несколько недель. Но шли месяцы, а корабля всё не было.



В изоляции


После шести месяцев, проведённых в пещерах, запасы продовольствия стали подходить к концу, и капитан Бёртон строго ограничила рацион. Профессор Фарнсворт нашёл в компьютерной памяти базу данных с описанием флоры и фауны Велы II. Бёртон почувствовала надежду, когда Фарнсворт указал на несколько растений и животных, которые могли бы быть использованы в пищу.

Наиболее вероятными источниками мяса были красно-коричневые либиксы - животные, напоминавшие крылатых кроликов, и шестиногие ортоги - тысячекилограммовые звери с выменем, напоминавшие помесь коровы и ящерицы. Они имели клеточную структуру, внутренние органы и плоть, подобные млекопитающим на Земле.

В базе данных Предтеч также указывалось, что некоторые разновидностей растений - особенно гигантский иккамулон с синими цветами - имели те же самые белки, сахар и крахмалы, как и зерновые культуры, которые люди выращивали веками. Капитан Бёртон собрала команды для охоты на диких зверей и сбора урожая на планете, но в течение первого года разрешала им выходить из пещер только под покровом тьмы.

Шли годы. Брошенные земляне всё более и более уверялись в собственной безопасности и в том, что ур-кваны никогда не обнаружат эту далёкую маленькую планетку. Они начали вести себя как обычные колонисты, и переселились из пещер на поверхность. Однако капитан Бёртон требовала, чтобы люди оставались осторожными, маскировали построенные здания и засеивали свои поля хаотическим паттерном, чтобы с высоты они были похожи на заросли диких растений. Свою планету колонисты назвали Унцервальт. Это означало просто "наш мир".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прошло десять лет. За это время от несчастных случаев или старости умерло несколько колонистов и родилось 42 ребёнка. Некоторые ученые полностью стали фермерами. Другие изготовили старинные огнестрельные винтовки и месяцами пропадали в чащобах Унцервальта. Изредка появляясь в поселении в одеждах из шкур ортогов, они рассказывали удивительные истории о безумных пейзажах и странных формах жизни.



Открытие Фарнсворта


После десятилетия упорных трудов профессор Жюль Фарнсворт самоуверенно объявил, что он раскрыл тайну Центрального Компьютера Предтеч. Без разрешения капитана Бёртон – даже не думая о том, что может произойти - Фарнсворт запустил главную программу компьютера. В результате произошло ЧП, из-за которого профессор чуть не оказался за решёткой.

Ранее неподвижные машины внезапно вернулись к жизни. Между массивными электродами засветились огромные электрические дуги, сгорело деревянное строение склада. Автоматические тележки двинулись по запрограммированным путям, прямо через здания, построенные людьми. Тридцатиметровая, похожая на кран, машина отделилась от стены и стремительно покатилась через всю пещеру, чуть не раздавив группу запаниковавших ученых. Чудо, что никто не погиб в последовавшем хаосе, когда люди в ужасе бежали из пещер.

На следующий день роботы вышли из пещеры и вырубили ближайший лес. Они выровняли землю, покрыли поверхность некой разновидностью металлической пластмассы, а затем возвратились обратно.

Бронзовая от загара капитан Бёртон, спрятав свои посветлевшие волосы под капитанскую фуражку, вместе с командой добровольцев осторожно отправилась в пещеры на разведку. В главной пещере поражённая команда увидела, роботов, которые собирали остов огромного звездолёта. Хотя роботы прекрасно знали, что рядом находятся люди – они периодически поворачивали на людей свои сканеры - очевидно, они не считали землян угрозой. Капитан Бёртон решила, что можно возвратиться в пещеры и продолжить работу при условии, что люди будут держаться подальше от механизмов.

Через несколько дней смущённого Фарнсворта вернули назад к Центральному Компьютеру Предтеч, чтобы он смог продолжать свои исследования. Почти сразу же профессор обнаружил два существенных факта. Во-первых, процесс строительства скоро должен был быть перенесён из пещер на поверхность планеты. Во-вторых, насколько Фарнсворт смог понять, строительство должно было продолжаться очень долгое время.


"Долгое время", о котором говорил Фарнсворт, оказалось почти десятилетием. Колонисты привыкли к силуэту огромного звёздного корабля, возвышавшегося над их крошечной деревней. День за днём сотни роботов двигались вдоль поверхности судна, сваривая и подгоняя, монтируя и изготовляя бесчисленные детали.

Но однажды строительные роботы без предупреждения прекратили работу и возвратились под землю. Они заняли свои первоначальные позиции в пещере и полностью отключились. Пещера стала точно такой же, какой была, когда первый исследовательский отряд нашел её - тихой и неподвижной. Взволнованный профессор Фарнсворт отчаянно потребовал у Центрального Компьютера объяснений и получил немедленный ответ. Для завершения постройки корабля не хватило ресурсов, и нигде на планете не было найдено подходящих материалов для замены. Спустя неделю исследований команда во главе с капитаном Бёртон пришла к выводу, что судно достаточно закончено, чтобы взлететь с поверхности Велы II. Но у него будет очень низкая скорость при движении через гиперпространство, оно очень слабо вооружено и на нём едва хватит места для основной команды.

Была и еще одна проблема. Управление судна было не предназначено для людей. По внутреннему убранству корабля стало очевидно, что Предтечи были гигантами, и по-видимому, не двуногими. Рычаги было невозможно передвинуть, было нужно три человека, чтобы включить один-единственный переключатель, а стулья, кровати и другая обстановка были скорее приспособлены для покрытого шерстью мамонта.

Была нужна некая система автоматического управления. После долгих размышлений капитан Бёртон решила, что единственный выход - это демонтировать Центральный Управляющий Компьютер из пещеры и настроить его для управления кораблём. Все считали, что профессор Фарнсворт достаточно изучил компьютерную систему Предтеч, чтобы направить корабль в сторону Земли. Теперь, спустя 20 лет пребывания на Веле II, колонисты были готовы вернуться домой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Или не были готовы? Когда от Фарнсворта потребовали начать перепрограммирование компьютера, он сломался и признал, что он не имеет абсолютно никаких представлений о том, как это надо делать. Оказалось, что он вообще никогда не понимал эту невероятно сложную систему. Вместо этого в течение многих лет он тайно использовал невероятный компьютерный талант одного молодого гения.

Этот одарённый ребенок, а теперь уже юноша, рожденный на Унцервальте, был сыном офицера с "Тобермун" и инженера исследовательской команды. Каждую ночь, после того как Фарнсворт оставлял пульт Центрального Компьютера, мальчик пробирался в пещеры и возился с компьютером. За несколько месяцев ребенок разобрался с компьютером лучше, чем это вообще смог бы сделать Фарнсворт. Когда профессор понял, что происходит, он использовал подарки и фальшивые обещания, чтобы втереться в доверие ребёнка, а затем уговорил молодого гения активировать весь комплекс.

На сей раз капитан всё-таки отправила профессора за решётку. Затем она вызвала этого молодого человека к себе в офис и предложила план. Она будет командовать кораблем, а он будет служить пилотом, управляя корабельным компьютером Предтеч. Этот счастливчик - я. И я был очень взволнован таким предложением, но с радостью согласился.



Возвращение на Землю


Спустя три месяца упорных тренировок капитан Бёртон решила, что пришло время покинуть Унцервальт. Я не был в этом уверен, не был полностью удовлетворён своей новой ролью корабельного офицера. Выслушав мои сомнения, Бёртон положила руку мне на плечо и успокоила меня, сказав, что из меня выйдет прекрасный пилот. Она всецело доверяла мне корабль. Более того, все планы уже были утверждены. Мы вдвоём должны были возглавить возвращение на Землю, а после отправить спасательный корабль за оставшимися колонистами. Если будет надо, поклялась Бёртон, мы прорвёмся с боем через все силы Иерархии ур-кванов.


Я навсегда запомню это путешествие, поскольку именно во время него я повзрослел. Я покинул Унцервальт мальчиком, но вскоре был вынужден стать мужчиной - чтобы управлять храбро, смело и мудро. Помню, как я был взволнован, глядя на крошечную планетку, на которой был рождён, и как испугался позже. Через три дня, когда мы приблизились к окраине Облака Оорта, мы нашли "Тобермун". Корабль был пуст и висел в космосе, медленно вращаясь. Глубокие ожоги на его корпусе свидетельствовали о том, что он побывал в битве. И проиграл её.

Эта находка нанесла страшный удар капитану Бёртон. Она бессознательно кусала нижнюю губу, и впервые на её красивом лице отразилось ужасное напряжение прошедших двадцати лет. Она была помолвлена с капитаном Чи. В течение десятилетий она цеплялась за надежду, что увидит его снова, поддерживала мечту о браке, детях и совместной жизни. Теперь мечта была разрушена. Она знала, что его больше нет, хотя нигде не было найдено тела.

Странно, но на борту не было вообще ни одного тела. И большинство важных систем корабля не были повреждены. Я помню наполненные слезами синие глаза капитана Бёртон и этот вопрос - вдруг офицер Чи и его экипаж были взяты в плен? Помню, как её слова вызвали в моём воображении картину землян под пытками и смех бездушных ур-кванов, которым доставляют радость их муки.

Спустя несколько дней инженеры смогли отремонтировать "Тобермун" и вернуть его к жизни. Дальнейшее изменило мою жизнь навсегда. Капитан Бёртон была на борту единственным пилотом, способным управлять земным крейсером, поэтому командование звёздным кораблём Предтеч было передано мне. Должен признать, что стоя на мостике в блестящих эполетах, которые грустная, но смело улыбавшаяся капитан Бёртон прикрепила на мои плечи, я гордился собой, был уверен в себе. Хех, по правде говоря, в тот момент я считал себя непобедимым.


Моя самоуверенность длилась недолго. Вскоре наши два корабля вышли в гиперпространство - параллельное измерение, где расстояния фантастически сжаты и потому возможны межзвёздные путешествия. Сверкающие белые вспышки окружили наши корабли, и всё окрасилось в тёмно-красный оттенок. Что-то там было не так. Помню, я чувствовал, как будто моё тело было зажато в тиски, а моя голова сильно кружилась. Мне пришлось сражаться за контроль над самим собой, заставляя себя сосредоточиться на мягком голосе капитана Бёртон, передававшей с борта "Тобермун" команду: "Курс на Землю".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На следующий день - мне казалось, что это был день, но теперь, оглядываясь назад, я в этом не уверен - в гиперпространстве нас начала преследовать зловещая тень. Она двигалась быстро, очень быстро. За несколько часов этот объект приблизился достаточно близко, чтобы, зацепившись за поле гипердвигателя вашего корабля, вытянуть нас назад в обычный космос.

Вблизи вражеское судно напоминало пару вращающихся красных шаров, окружённых искрящимся энергетическим полем. Какой-то странный пылающий луч энергии соединял красные шары между собой. Инопланетная конструкция быстро ускорялась, в то время как скорость корабля, которым командовал я, неумолимо падала. Поняв, что нападение неизбежно, капитан Бёртон приказала мне вывести свой корабль из-под огня.

Мгновение спустя я наблюдал на своём мониторе, как "Тобермун" развернулся и вышел на траекторию перехвата инопланетного звёздолёта. Перед тем, как войти в гиперпространство, я увидел, как сверкающий луч энергии пронёсся от инопланетного устройства и ударил в "Тобермун". Корабль Бёртон сильно затрясло, а затем, развернув, откинуло в направлении Унцервальта. Полностью удовлетворившись выведением из строя "Тобермун", странный звездолёт мгновенно развернулся на 180 градусов и на огромной скорости улетел в глубокий космос.

Как только мой корабль оказался в гиперпостранстве, я связался с "Тобермун", и узнал, что во время неожиданного нападения инопланетянина капитан Бёртон была убита. Я почувствовал боль в своём сердце. Потом стал бить кулаками по переборкам. Ведь я был почти влюблён в Бёртон, теперь-то я это понимаю. Дрянная жизнь!


Смерть капитана Бёртон сделала меня единоличным командиром в миссии по поиску Земли. Через пять дней после атаки чужака я достиг звездного вихря, выводящего из гиперпространства. Мой сканер показывал, что вихрь ведёт к яркой желтой звезде. Я сразу понял, что это та самая звезда, которая дала жизнь моим предкам. Звезда, которую мои прародители-земляне называли Солнцем.


Оригинал перевода взят с сайта sc.bursa.ru



В целом дизайн игры, её механика, исследование планет и космические полёты реализованы так же, как это было в "Starflight", и чтобы представить это себе, достаточно освежить в памяти соответствующую статью. Здесь же я сконцентрируюсь на сюжете. Причём, поскольку подобно "Starflight", "Star Control II" имеет глобальный таймер в сочетании с открытым миром, я постараюсь структурировать текст таким образом, чтобы его можно было использовать как руководство для прохождения. Будучи уверены в том, что всё успеете вовремя, вы получите максимум удовольствия от игры.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Земляне


Прибытие в Солнечную систему обернулось для экипажа настоящим шоком. Земных кораблей нигде не было - теперь эта территория входила в состав Иерархии ур-кванов. Земля проиграла войну. Теперь планета была окружена энергетическим щитом красного цвета. Он был непроницаем для наших сканеров, и нельзя было сказать, есть ли на поверхности жизнь. Однако на орбите висела большая космическая станция, и это внушало надежду на лучшее. Приблизившись, мы установили с ней связь, и когда на экране появилось лицо человека, члены моего экипажа выдохнули с облегчением.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С нами говорил коммандер Хейс с "порабощённой планеты Земля". По договору с ур-кванами люди были обязаны поддерживать работу этой станции для ремонта и дозаправки судов Иерархии, но у них не было своих кораблей, и они полностью зависели от поставок ресурсов и продовольствия извне. Три года назад эти поставки прекратились. Экипаж звёздной базы безуспешно пытался связаться с базой Иерархии на поверхности Луны. Самостоятельно вернуться на Землю люди не могли, так что им пришлось выживать, медленно доедая последние крохи энергии.


Музыка


Хейс не мог опознать наш корабль, но ему было всё равно, у кого просить помощи. Его люди остро нуждались в ядерном топливе для реакторов станции. Ближайшим местом, где можно было быстро добыть радиоактивные материалы, был Меркурий, так что я направил свой корабль туда.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

После того, как мы вернулись с грузом радиоактивного топлива для реакторов, земляне смогли восстановить энергообеспечение звёздной базы. Хейс был крайне впечатлён, когда увидел на своих сканерах огромный корабль Предтеч. Тогда я рассказал ему историю экспедиции в систему Велы и нашей жизни на Унцервальте.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В 2134 году в войне между Альянсом и Иерархией произошёл перелом. Ожесточённо сражаясь за каждую звёздную систему, силы Альянса были вынуждены отступать в направлении к краю Галактики. Защищая землян, ченджесу понесли тяжёлые потери в битве на центральном направлении. Ур-кваны тогда немедленно воспользовались их слабостью и нанесли сокрушительный удар по родной системе ченджесу - Проциону. И это был последний раз, когда земляне что-либо слышали о ченджесу и ммрнмхрм.

Спустя несколько недель силы Иерархии вторглись в Солнечную систему. Земляне поняли, что проиграли, но дрались отчаянно. Через несколько дней ур-кваны стёрли с лица Луны последнее укрепление землян, после чего их дредноуты заняли геосинхронные орбиты над Римом, Москвой, Пекином, Токио, Лондоном, Буэнос-Айресом и Вашингтоном. Война была проиграна, и ур-кваны хотели доходчиво донести этот месседж до землян. Поэтому на современных картах нет Буэнос-Айреса.

После того, как ООН подписала капитуляцию, землянам дали неделю, чтобы решить референдумом свою дальнейшую судьбу. Выбор был прост: либо воевать на стороне Иерархии, либо лишиться звёздного флота и подвергнуться полной изоляции в качестве порабощённого мира. Земляне выбрали второе.

Ур-кваны уничтожили все земные корабли и в течение 40 часов методично разрушали любые земные постройки возрастом более 500 лет. Так человечество лишилось своей истории. Спустя несколько дней ур-кваны заключили планету в непроницаемую силовую сферу - "рабский щит", который полностью отрезал её от внешнего мира. В следующий раз Хейс увидел звёзды лишь через 8 лет, когда он был назначен коммандером орбитальной станции, обслуживавшей корабли Иерархии.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

По словам Хейса, когда ур-кваны покидали Солнечную систему, они оставили здесь сторожевую группу кораблей илратов и спати. Когда наш звездолёт только прибыл сюда, нас обнаружил разведывательный дрон Иерархии, но несмотря на это, мы до сих пор не подверглись атаке. Было похоже, что сторожевые корабли куда-то делись, и это было для нас большой удачей.

Хозяева, очевидно, забыли про станцию на орбите Земли, с лунной базой было явно что-то не так, и корабль Предтеч под моим командованием оказался здесь как нельзя кстати. Недолго думая, я предложил Хейсу поднять восстание против Иерархии. Момент был удачный. Но как бы сильно Хейс ни желал свободы и ненавидел ур-кванов, он медлил с решением: восстание против Иерархии - это не шутка, и в случае провала Землю ждала бы жестокая кара.

Было решено слетать и проверить лунную базу. Представьте наше удивление, когда оказалось, что станция на луне уже несколько лет необитаема и работает в автоматическом режиме, а по поверхности вокруг неё, изображая жизнедеятельность, ездят роботы! Но что же случилось с её строителями? И куда подевался вражеский флот?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, вскоре нам всё же пришлось принять бой. Это был одинокий "мститель" илратов, который возвращался из удалённой системы домой для ремонта, но перехватил сигнал ур-кванского дрона и направился в Солнечную систему. К счастью, с нами был "Тобермун", а у илратов было повреждено маскирующее устройство. В результате экипажу крейсера удалось, маневрируя, расстрелять судно противника с большой дистанции.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, последний уцелевший боевой корабль землян возобновил боевые действия против сил Иерархии, и у Хейса уже не было другого выбора, кроме как присоединиться к восстанию. Мы решили переоборудовать звёздную базу при помощи привезённых мной материалов и, используя её в качестве координационного центра, попытаться склонить на свою сторону бывших членов Альянса, а также сформировать новый союз с теми немногими культурами, что ещё уцелели в галактической войне.


- Кстати, капитан, я думаю, что нужно выбрать имя для нашего нового альянса.

- Объединённая Федерация Миров!

- Звучит знакомо... однако пусть так и будет.


Корабль Предтеч использовал в качестве топлива ту же стабилизированную антиматерию, что и современные суда, так что звёздная база прекрасно подходила для дозаправки. Подчинённые Хейса были высоко квалифицированы и так горели энтузиазмом, что быстро научились обслуживать и ремонтировать наш звездолёт. Он был построен по модульному принципу, так что со временем на него планировалось установить дополнительное вооружение. Кроме того, у нас был "Тобермун", и уже через несколько недель земляне могли начать строительство нового крейсера. Несмотря на то, что ур-кваны уничтожили весь земной флот, земляне сумели сохранить чертежи своих кораблей.

Разумеется, для масштабного строительства требовалась уйма ресурсов, так что моей первоочередной задачей на долгое время стал сбор полезных ископаемых на различных планетах ближайших звёздных систем. С этой целью на флагманский корабль были установлены дополнительные грузовые отсеки. В моём распоряжении была подробная звёздная карта известного сектора Галактики, но она устарела на 20 лет, и мы могли лишь приблизительно догадываться о том, что на самом деле ждёт нас в глубинах космоса.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 11
29

Старая добрая, или не очень добрая, Castlevania

Castlevania - это целая серия видеоигр, созданная компанией Konami имеющая свою, пусть не всегда понятную, но тем не менее интересную историю. Но многие ли вспомнят с чего началась данная эпопея, в последствии ставшая культовой серией игр? В далеком сентябре 1986 года для периферийного устройства Family Computer Disk System была выпущена первая нумерная, а по хронологии седьмая, часть и сразу же покорила Японских геймеров своей мрачной атмосферой, хардкорностью. После такого успеха никто не сомневался в том, что игру должен увидеть весь мир и  она была портирована для домашних игровых компьютеров MSX2, которая там была названа Vampire killer,  в 1987 году в Северной Америке для их домашних консолей NES, а в 1988 году уже и для Европы. К слову функция сохранения присутствовала  только для обладателей фамикома с их устройством Family Computer Disk System, а для всего остального мира была введена система паролей. Помимо игровых локаций для многих геймеров особо запоминающимися остались временами не простые  боссы игры, и именно на них мы сегодня и посмотрим. Любая критика и комментарии приветствуются, а лучшей наградой будет лайк и подписка.

91

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Поздравляю, теперь ваши герои - настоящие феодалы. Ньюкасл полностью восстановлен, и теперь у вас есть свой замок с блэкджеком и шлюхами кузницей, спортивным комплексом для тренировок, храмом, банком, складом провианта и роскошными покоями на 6 человек.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

У вас даже есть свой сборщик налогов по имени Эбенезер.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Одно плохо: старое подземелье замка завалено камнями. Его можно расчистить, но для этого нужно формальное разрешение королевского советника. А он требует, чтобы сперва вы освободили Кродо. Вполне резонно, в общем-то.



32. Замок Басенджи


Это суровая крепость в глубине песчаной пустыни, битком набитая колдунами и оборотнями.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Этих могучих зверей кормят живыми людьми - несчастными крестьянами, которых держат в подземелье замка. Вам нужно освободить их.

При этом одна из крестьянок сообщит вам пароль для доступа в покои лидера культа: "Therewolf". (Это шутка от разработчиков: звучание слова "Werewolf" напоминает словосочетание "Where wolf?" - "Где волк?". В этом контексте пароль является ответом на вопрос: "Therewolf" - "Там волк!")


У культистов весьма внушительная коллекция магических свитков, причём они... довольно своеобразные. Я хочу сказать, что пока вы читаете свиток, он читает вас.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Лидер культа живёт наверху главной башни замка. Здесь же вы найдёте похищенный у Ари свиток Понимания. Молодой человек будет очень рад узнать о разгроме культистов, убивших его учителя, и в награду отдаст вам древний амулет. С его помощью можно попасть внутрь одного из двух гигантских сфинксов, что стоят в пустыне.



33. Северный сфинкс

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Внутри Северного сфинкса вас ждут древние мумии и не менее древние иероглифы, которые может расшифровать лишь лингвист, ловушки, волшебные кристаллы, а также земляные и каменные големы, которые всё это дело охраняют.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы найдёте четыре волшебные книги, которые содержат секреты могущественных заклинаний.



34. Большое озеро


Несколько водяных драконов сожрали почти всю рыбу в Большом озере в центре мира. Рыбаки и капитаны кораблей будут очень рады, если вы сразите этих чудовищ.



35. Замок Бёрлок


Помните, я запретил вам воровать и спускаться в подземелье королевского замка? Теперь забудьте об этом. Ваши герои уже достаточно сильны, чтобы делать всё, что им хочется. Но имейте в виду, что если вы украдёте сокровища из королевских покоев, вас немедленно атакует четверо королевских гвардейцев, а в коридорах замка появится стража.

В подземелье вас тоже ждёт стража, но самое интересное - это живущий там огненный дракон. Пламя, которым он дышит, способно мгновенно уложить недостаточно подготовленную команду искателей приключений.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Единственная стоящая вещь в подземелье - это ведро с жидкостью, которая может сделать сильнее одного из ваших героев.



36. Башня Высокой Магии


Это обитель волшебников, которая находится в лесу на западе от Риверсити и Ньюкасла.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Живущие здесь волшебники преуспели не только в магии, но и в повышении личной устойчивости к воздействию различных элементарных стихий. В башне полно зелий, которые помогут и вашим героям, правда процесс этот не безболезненный.


Для защиты своих сокровищ волшебники охотно используют магические ловушки, а также... летающие ноги, которые пытаются пинками выдворить незваных гостей.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Подобно башне Ведьм, башня Высокой Магии достигает облаков, и с её вершины вы можете попасть в небесный мир.



37. Облака над башней Высокой Магии


Поскольку магические кристаллы растут в облаках Ксина естественным образом, волшебники поставили здесь барабаны, чтобы их собирать. Достаточно ударить в барабан - раздаётся гром, и кристаллы из облака выпадают на землю внизу, после чего их остаётся только собрать.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вас атакуют странные облачные големы, созданные и выпущенные в небо самим Лордом Ксином. Однако для вашей команды героев они не представляют особой опасности.



38. Подземелье Големов


Это место находится в лесу на востоке от Леса Троллей. Подземелье Големов содержит самый сложный набор головоломок в игре, так что здесь вы застрянете надолго. Подземелье разделено на четыре "дома" - деревянных, каменных, железных и алмазных големов.


"Деревянный дом" самый простой: здесь при помощи механических рубильников нужно перекрыть все коридоры-"ветви", только и всего.


Головоломка "Каменного дома" содержит три кнопки, которые превращают часть каменных блоков в зале в горячие камни и обратно. Проблема в том, чтобы угадать правильную последовательность: сначала средняя кнопка, затем южная и потом северная. Когда в зале будет два блока и шесть камней, головоломка считается решённой.


В "Железном доме" таких переключателей уже шесть, и каждый из них отвечает за перемещение секции стены в извилистом коридоре. Ваша задача - переместить секции так, чтобы ни одна из них не перекрывала коридор, и по нему можно было пройти. Да, и здесь обитают железные големы.


Если всё сделано правильно, то кнопка в конце коридора активирует телепорт в ранее недоступный "Алмазный дом". Там нет головоломок, нужно только выжить. Алмазные големы - сильнейшие из всех. Разрушить их крайне тяжело, они устойчивы к любым стихийным воздействиям и вдобавок ломают ваше оружие. Думаю, катастрофические последствия этого объяснять не надо.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой за прохождение лабиринта будет большое количество королевских мегакредитов. Теперь вы не только сможете заплатить за расчистку подземелья Ньюкасла, но и вообще не будете больше нуждаться в деньгах.



39. Гора Файрстоун и окрестности Логова Драконов


Файрстоун (англ. "Огненный камень") - это название большого вулкана в северо-восточной части мира. Король Бёрлок неоднократно отправлял туда экспедиции в надежде найти Шестое зеркало, но ни одна из них не вернулась. Вся местность вокруг - это чёрный базальтовый ландшафт, реки и озёра лавы, которая течёт из Файрстоуна и соседних вулканов.

Здесь живут ужасные чудовища, для которых стихия огня - родной дом: великие гидры,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кислотные драконы и лавовые големы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Последние особенно неприятны, поскольку, подобно алмазным големам, ломают ваше оружие.



40. Пещера Вулкана


Вам доводилось слышать нелепые слухи о подземном городе, спрятанном внутри вулкана Файрстоун, и теперь вы можете их проверить. Невероятно, но в самом жерле вулкана действительно виднеется вход в какую-то пещеру!

Спустившись туда, вы столкнётесь с созданиями из ночных кошмаров: демонами

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и дьяволами.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Огненная пещера уходит на четыре уровня вглубь вулкана, однако внизу вы, к своему удивлению, обнаружите прекрасный подземный город Шангри-Ла. Совершенно непонятно, как это место с чистейшей пресной водой может существовать, окружённое со всех сторон раскалённой магмой, однако же оно существует.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь есть свои кузница, храм, магическая гильдия и таверна.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

"Ксанаду" - это ещё одна отсылка к фильму "Гражданин Кейн".


Не хватает лишь тренировочного центра и зеркала. От местных жителей вы узнаёте, что Шестым зеркалом уже владеет Лорд Ксин, а также что настоящий Роланд, возможно, ещё жив, но находится на противоположной, Тёмной стороне Ксина.



41. Башня Дарцога


Пора наконец освободить Кродо. В башне Дарцога, как и в башне Высокой Магии, вас ожидают магические ловушки и умные книги, но вместо летающих ног здесь будут руки-убийцы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы уменьшить риск своей смерти и запутать врагов, Дарцог сотворил несколько своих клонов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Советник Кродо содержится в тайной комнате на одном из верхних этажей башни. Чтобы попасть туда, нужно поочерёдно нажать две кнопки, спрятанные за гобеленами на стенах.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Поблагодарив вас за своё спасение, советник сообщает, что убежище Лорда Ксина находится в волшебном замке над облаками, и что убить его можно лишь мечом, который был специально для этого создан командой героев в подземелье Ньюкасла. Он призывает вас поторопиться, поскольку Ксин собирается призвать с Тёмной стороны армию для завоевания этого мира.



42. Логово Драконов (необязательно)


Эта пещера, расположенная на севере от вулкана Файрстоун, является самым опасным местом в мире Ксина, поэтому путешествие сюда я откладывал до последнего.

За проход через свои земли могучие рептилии взимают драконовские налоги золотом и самоцветами, так что если вас интересуют горы сокровищ - вы пришли по адресу. Однако имейте в виду, что их охраняет множество огненных и морозных драконов. А в глубине пещерного комплекса живёт Король драконов - без сомнения, величайший дракон из когда-либо живших. Если ваши герои каким-то чудом переживут его энергетическое дыхание, то обнаружат, что на него не действуют никакие магические атаки.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине пещер хранятся книги Истории драконов. Они написаны на неизвестном языке, и для того, чтобы понять их смысл, вашему герою понадобится не только навык лингвиста, но и колоссальный, нечеловеческий интеллект. Но самое сложное чтиво - это книга "Искусство налогообложения". Для её понимания нужен такой запредельный уровень интеллекта, что его практически нереально достичь, даже если целенаправленно "накачивать" этот атрибут у одного персонажа на протяжении всей игры.



43. Подземелье Ньюкасла


После освобождения Кродо королевский советник наконец даёт своё разрешение на расчистку подземелья вашего замка. Работы проводятся в кратчайшие сроки, и вскоре вы уже спускаетесь в подземелье и находите там кощееву смерть.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг лежат останки нескольких несчастных героев, и среди них вы можете найти волшебные предметы.



44. Облака Ксина


Над Дарцоговой башней висит большое облако. Лишь телепортировавшись с его края на максимально возможную дистанцию, можно добраться до облака, где стоит волшебный замок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг летают огромные птицы рух. Похоже, что здесь их специально разводят.



45. Небесный замок


Цитадель злодея охраняют металлические роботы-стражи, вооружённые лазерами, а жилые покои защищены таким множеством различных магических ловушек, что в лоб их не преодолеть даже самым крепким воинам. Поэтому прежде, чем бросить вызов кощею, вам придётся сперва найти и уничтожить четыре стихийных генератора, которые питают ловушки, а также машину, производящую роботов.

Самого Лорда Ксина защищает его домашний питомец, перекормленный зелёный дракон. Впрочем, после всего, через что прошла ваша команда, справиться с ним не составит особой проблемы. Ну а для главного злодея у вас припасён персональный смертельный "подарок".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После убийства Лорда Ксина вы подбираете штуковину, которой он всё время размахивал - Скипетр Временного Искривления - и находите в его покоях Шестое зеркало. Но когда вы приближаетесь к нему, скипетр издаёт пронзительный скрежет, похожий на тот, что издаёт меч, прикасаясь к точильному камню.

Этот звук отражается и усиливается зеркалом, быстро становясь всё громче. Вы понимаете, что скипетр нельзя было подносить к зеркалу, но не успеваете ничего сделать: зеркало взрывается впечатляющим фейерверком света и звуков.

Спустя несколько мгновений после взрыва и сам замок начинает жутко дрожать. Раздаётся пронзительный стон, напоминающий крик смертельно раненного зверя, а затем с потолка на головы ваших героев начинают сыпаться камни. Воздух наполняется пылью, и вы благоразумно решаете проследовать к ближайшему выходу, сохраняя спокойствие и порядок.


Небесный замок рассыпается на глазах. Вместо того, чтобы падать вниз, каменные блоки и куски деревянных перекрытий улетают наверх, где их затягивает в огромный магический водоворот. Когда последний камень скрывается в грохочущем облаке, перед глазами изумлённых героев возникает голова человека в рогатом шлеме, который полностью закрывает его лицо.


- Вы победили моего генерала, Лорда Ксина, и сорвали мои планы по завоеванию этого мира, - произносит его могущественный голос. - Но Тёмная сторона всегда будет моей! Ха-ха-ха-ха-ха!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После этого видение исчезает, а спасители мира, переглянувшись, отправляются в королевский замок праздновать свою победу.


Заключительное видео


Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 23
90

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


10. Облако над Башней Ведьм


То ли облака здесь висят так низко, то ли башня так высока, но, поднявшись на её вершину, вы сможете попасть на большое облако и даже прогуляться по нему, предварительно сотворив заклинание левитации. Возможность гулять по облакам - уникальная фишка "Clouds of Xeen", отчего игра и получила такое название.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В облаках Ксина растут волшебные самоцветы и иногда встречаются загадочные вещи: то статуя с надписью на неизвестном языке (лингвист сумеет её прочесть), то таинственная рука протянет волшебное оружие рыцарю-крестоносцу. А чтобы вы не слишком расслаблялись, в небе кружат злые гарпии.



11. Лес Фей


За воротами Риверсити начинается большой волшебный лес, где живут сказочные существа. И хотя обычно в таких местах царят уют и спокойствие, сейчас, когда королевская власть ослабла, у них тут начались свои разборки. Шаловливые спрайты украли у короля фей волшебную палочку, чем сильно уменьшили его магические способности и увеличили свои. После этого у них совершенно унесло крышу, и теперь охреневшие спрайты-убийцы нападают на всех, кого встречают в лесу. Чтобы остановить это безумие, нужно вернуть волшебную палочку её законному владельцу.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

А эльфийский жрец Тито потерял Священную Книгу Эльфов, когда бежал из леса Троллей. Можете представить, что будет, если реликвия попадёт не в те руки! Книгу надо будет найти и вернуть, но этим можно заняться позже.


На юго-западе от царства фей устроили свой лагерь злые рейнджеры. Эти ребята испытывают классовую ненависть к друидам, и если таковой есть в вашей команде, они будут нападать на него в первую очередь.



12. Лагуна Жизненной Силы


На самом деле это огромное болото, образованное дельтой широкой реки, которая несёт свои воды на южный край мира. Там живут гадкие жалящие насекомые и вот такие плотоядные "деревья":

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Что это? Хрень болотная!


На восточном берегу находится город Найтшэдоу. В его окрестностях вы встретите русалку Мирабет. Точнее, бывшую русалку. Однажды злая волшебница, позавидовав её красоте, превратила её в некрасивую женщину, но что ещё хуже - заменила её хвост на человеческие ноги.

В южной части болота вы найдёте чудом застрявший на краю мира череп Лайгоно. Ещё немного, и поток воды навсегда унёс бы его в пустоту. После того, как вы вернёте череп владельцу, дух несчастного сможет наконец упокоиться с миром, но прежде научит вашего волшебника заряжать волшебные предметы.



13. Найтшэдоу


Найтшэдоу (англ. "Ночная Тень") - один из трёх проклятых городов Ксина. Он захвачен вампирами, и любой смертный, попавший сюда, лишь пополняет ряды нежити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

И хотя в этот город уже никогда не вернутся жители, по крайней мере вы можете разрушить проклятие, нависшее над ним. Для этого надо убить главного вампира, графа Драко. Гроб, в котором он спит, можно открыть только ночью и только после того, как вы решите загадку солнечных часов в центре города, выставив на всех дисках значение "9".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Кстати, здесь на деревьях вместо золота растут самоцветы!



14. Саванна Всадников


Эту открытую местность на севере от королевского замка давно облюбовали всадники-дуэлянты. Здесь вы познакомитесь со священницей Карлоуной и её братом, колдуном Фалагаром. У Карлоуны гаргульи украли Скарабей Изображений и улетели в сторону пустыни,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

а у Фалагара пропали его Кристаллы Пьезоэлектричества.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Есть предположение, что эти кристаллы могут использоваться для питания дьявольской машины в городе Асп на севере саванны.



15. Асп


Асп (англ. "Змея") - это второй проклятый город Ксина. Здесь была построена волшебная машина, которая питается от пьезоэлектрических кристаллов Фалагара. Эта машина уже превратила большинство горожан в змеелюдей, и теперь они помогают ловить и превращать оставшихся.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Охраняют эту машину здоровенные сторожевые змеи, а сама она защищена силовым полем, которое не позволяет к ней прикоснуться. Поле можно отключить, если правильно подобрать цвета четырёх красно-синих сфер, установленных вокруг городского колодца.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за возвращение кристаллов Фалагар обучит вашего волшебника мощному заклинанию "Мегавольты".



16. Винтеркил


Винтеркил (англ. "Зимоубийство") - это последний из пяти городов Ксина. Путь туда весьма опасен, поэтому лучше воспользоваться волшебным зеркалом.

Город полон призраков, и мэр просит вас справиться с ними. На улицах города вы можете найти осколки бутылок с мощными зельями, которые горожане использовали в начале войны с призраками. К счастью, в некоторых из них осталось ещё достаточно жидкости, собрав которую, вы сможете приготовить новые зелья.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Это сражение проходит в три этапа. Каждый раз, уничтожив всех призраков, вы должны ударить в металлический гонг в южной части города, и тогда на схватку с вами выйдет новая, более могущественная, нежить.



17. Снежная равнина


Окрестности Винтеркила - это снежная равнина, которую населяют свирепые снежные чудища.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В её северной части стоит священная пагода. Злые ниндзя захватили её, изгнав оттуда монахов, но одному из них удалось выжить. Теперь он просит вас расправиться с кланом злодеев, чтобы он мог вернуться в свой дом. Что вообще делают ниндзя и пагода в этих снегах? Загадка...


За рекой на востоке начинается большой лес. Здесь живут злые лучники, чьи волшебные стрелы всегда заряжены электричеством. К востоку от их лагеря вы найдёте Священную Книгу Эльфов, о которой говорил Тито.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Возле реки растёт группа разумных деревьев. Их лидер, Кородуб Цивилизованный, попросит вас уничтожить троллей на юге, поскольку те грызут их кору и выдирают с корнем молодые деревца.


Чуть севернее живёт изобретатель-отшельник по имени Халон Эффективный. Раньше он жил в Риверсити, но затем перебрался сюда, чтобы быть подальше от людей, которые его отвлекали от работы. Чтобы не терять счёт времени, Халон построил большие водяные часы, но каждую зиму вода в них замерзает, так что он ищет способ круглый год сохранять часы в рабочем состоянии.



18. Земля Гигантов


Король гномов просит вас разрушить лагерь циклопов в Земле Гигантов на юге снежной равнины. Дело в том, что гномы - это любимая пища циклопов, что делает их непримиримыми врагами.



19. Лес Троллей


Ледяные тролли живут восточнее циклопов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за разрушение их пещеры Кородуб научит вас заклинанию "Супер-убежище".



20. Пещера Иллюзии


Вход в это место находится в кольце скал у истоков реки в центре снежной равнины. Здесь вам понадобится много волшебных самоцветов и заклинание телепортации, которое можно приобрести в городе Винтеркил.

Пещера затоплена водой, и это каким-то образом способствует возникновению необычных иллюзий, благодаря которым она получила своё название. Под водой спрятаны сейфы с сокровищами, но главное богатство, которое вы получите здесь - это совсем не иллюзорное увеличение основных атрибутов персонажей в обмен на ваши самоцветы.

Здесь обитают водяные големы, которые пытаются утопить всё живое, что проникает в пещеру, но с ними легко справиться.


В самом дальнем конце пещеры есть пробка, выдернув которую, вы спустите всю воду в пещере. Для этого один из ваших героев должен обладать титанической силой, но можно воспользоваться заклинанием "Маячок Ллойда" и смотаться к одному из волшебных колодцев, временно повышающих атрибуты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После спуска воды иллюзии и водяные големы исчезнут, зато заработают настоящие ловушки, а в коридорах появятся волшебные стражи. Они защищают сокровища, до которых теперь можно добраться.



21. Холмы огров


Путь из Саванны Всадников в Винтеркил лежит через Холмы Огров.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Мало того, что эти злобные великаны нападают на путников на дороге, так они ещё и бросают большие камни в проплывающие близко к берегу лодки.



22. Варварские горы


К северу от этих мест высятся Варварские горы - длинный хребет, отделяющий обитаемый мир от пустыни. Как можно догадаться из названия, здесь живут варвары - отличные воины и опасные противники. Хуже всего то, что в бою они всё время норовят убить вашего волшебника - наименее защищённого члена команды.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Честно говоря, этот сиреневый цвет сводит на нет всю суровость варвара и делает его довольно смешным :)


К счастью, в горах есть волшебный источник, испив из которого, ваши герои на время станут почти неуязвимы для физических атак.



23. Боевая зона (необязательно)


По сути это большая арена, где можно подраться с различными противниками. Расположена она у южного склона Варварских гор. Аналогичные места были во всех предыдущих частях "Might and Magic".



24. Пустыня Сфинкса


По ту сторону Варварских гор начинается большая пустыня. Здесь нет городов, лишь монстры и много песка. Чтобы не потеряться здесь, вам понадобится умение ориентироваться по звёздам. Оазисы, где можно разбить лагерь, будут встречаться очень редко.

Местная живность - это гигантские скорпионы, песчаные черви и песочные големы. Особенно опасны огромные черви, способные мгновенно убить человека. И здесь вам опять поможет волшебный источник, который сделает ваших героев невероятно живучими. Найти его можно на краю мира на северо-западе.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Неподалёку стоит замок Басенджи. Его стены хранят на себе следы продолжительного воздействия пустынного солнца, ветра и песка. Рядом с замком вы встретите ученика волшебника по имени Ари. Он расскажет вам о жестоком культе колдунов, живущих в замке. Они убили его учителя и украли свиток Понимания, который должен был помочь Ари в его обучении. Молодой человек жаждет мести, но понимает, что с опытными колдунами ему не совладать. Кроме того, замок охраняют оборотни.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры Ари помочь ему, это дело может подождать.



25. Хребет Гаргулий


Это горная гряда, которая ограничивает пустыню на востоке. Здесь обитают гаргульи, которые стащили у Карлоуны Скарабей Изображений.

В награду за возвращение артефакта священница поделится секретом мощного заклинания "Лунный луч".



26. Бассейн Красной Реки


Вся северо-восточная треть мира - это лава и выжженная земля. Здесь на берегу огненной реки, что течёт с южного склона большого вулкана, вы найдёте волшебный вечногорячий камень. Его можно отнести Халону, чтобы его часы не замерзали зимой. Взамен он подарит вам какую-то бесполезную штуковину из своих запасов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Углубляться в вулканическую зону я не советую: там живут драконы и другие опасные чудовища.



27. Ритуал друидов


Путешествуя по Ксину, ваши персонажи нашли и отметили на своих картах четыре мегалитических круга друидов. Они расположены в разных частях света и посвящены четырём временам года. Друиды предлагают вам исполнить ритуал, посвящённый круговороту времени: отнести последний цветок лета друиду осени, затем последний опавший лист друиду зимы, последнюю снежинку зимы - друиду весны, и последнюю дождевую каплю весны - опять друиду лета.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Ритуал друидов - это единственный способ избавиться от эффектов неестественного старения, которое могли вызвать прикосновения призраков Винтеркила.



28. Казармы Риверсити


Ваша команда уже достаточно сильна, чтобы разобраться с капитаном Яном и его рыцарями в Риверсити, если у вас есть такое желание.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой вам будет куча сокровищ, принадлежавших рыцарям.



29. Храм Яка


Это зловещее место находится в лесу Ходячих Мертвецов. Жрецы культа Яка поклоняются нежити и занимаются некромантией. В награду за это после физической смерти они продолжают своё существование в виде личей, так что готовьтесь к магическим атакам и мощным проклятиям, когда будете заглядывать в саркофаги. Особенно опасен глава культа Яка, чей саркофаг спрятан в секретном месте.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо изучения простых заклинаний, здесь вы найдёте полезные зелья, одно из которых - Эликсир Восстановления, который вернёт русалке Мирабет её прежний облик, а также несколько королевских мегакредитов. Это особая валюта большого номинала, предназначенная для государственных расчётов за крупные проекты вроде строительства замков, мостов и т. п.



30. Ньюкасл


Теперь, когда вы богаты, настало время серьёзных капиталовложений. Вы уже знаете, что в замке Ньюкасл до его разрушения велись работы над созданием оружия, способного убить Лорда Ксина, и вам во что бы то ни стало нужно увидеть результат этих работ. Первый шаг на пути к поставленной цели - это приобретение за 50.000 монет развалин Ньюкасла и окрестных земель на юге от Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Замок в его нынешнем состоянии выглядит хуже некуда, но стены можно восстановить. Главный инженер при дворе короля озвучит вам стоимость строительных работ - как раз пять мегакредитов.

Когда начнётся ремонт, вы сможете инспектировать замок и наблюдать деревянных големов, которые переносят и укладывают тяжёлые брёвна.



31. Гробница Тысячи Ужасов


Для продолжения строительных работ вам понадобится ещё пять мегакредитов. Их можно добыть, решившись спуститься в запечатанное подземелье в болоте на юго-западе от замка. Гробница Тысячи Ужасов - это то место, которое должно понравиться любителям БДСМ. Мрачные каменные стены, разнообразные орудия пыток, которые может попробовать на себе любой из персонажей, ловушки-гильотины и лезвия-маятники, а также сосуды с пикантным "могильным соком", который повышает атрибуты персонажей, но при этом сводит их с ума... ням-ням!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Обитает здесь нежить. Гули, летающие стражи гробницы и - моё любимое - могильные ужасы, которые встречают вас с распростёртыми объятиями. Прикосновение этих ребят оставляет проклятие на ваших героях. Это в придачу к безумию :-)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Зато сокровищ, которые вы получите, ограбив гробницу, хватит для завершения строительства замка.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
69

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-III, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


События этой игры происходят в мире под названием XEEN (Читается "Зин", но в рунете принято произношение "Ксин"). Это плоский прямоугольный мир, напоминающий VARN, и подобно другим небесным телам, созданным Древними, в его планировке чётко прослеживается взаимодействие четырёх стихий.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Правитель этих земель - король Бёрлок, хотя на самом деле всеми государственными делами занимается его советник Кродо. Точнее, занимался, пока невесть откуда не появился могучий кощей. Он принял облик Роланда, пропавшего брата короля, и таким образом оказался в королевском замке.

Кродо раскрыл его истинное обличье, но кощей тогда пленил его и заточил в неприступной башне барона Дарцога. И хотя Кродо хорошо владел магией, выбраться из башни он не мог, поскольку её стены были сделаны из особого материала. Злодей всё предусмотрел. Фактически захватив власть в этом мире, он выбрал себе новое имя - Лорд Ксин. Это он изображён на коробке с игрой. Он и его домашний питомец, здоровенный дракон.

Не имея возможности бежать, Кродо отправил телепатическое послание своим друзьям в замок Ньюкасл. В нём он просил создать оружие, способное погубить кощея, однако уже два месяца спустя Лорд Ксин узнал об этом, и с помощью могущественной магии уничтожил замок и всех его обитателей.


Вступительное видео


Несмотря на то, что "Clouds of Xeen" использует почти тот же движок, что и предыдущая часть "Might and Magic", сюда нельзя перенести команду героев, которые покинули мир Терры на спасательной капсуле. Что с ними стало - неизвестно. Возможно, это им было адресовано послание Кродо, и все они погибли в Ньюкасле.

Однако это послание увидели в своих снах и другие люди. Осознавая всю серьёзность ситуации, несколько отважных жителей Ксина решили попытаться спасти Кродо и бросить вызов кощею. Они собрались в городе Вертиго (лат. "Головокружение"), где за разумные деньги можно было приобрести оружие и обучиться магии.


Как вы уже поняли, мне пришлось создавать новую команду искателей приключений, и снова я взял с собой своих читателей:

@wolferrr, мужик крепкий и при этом культурный, поэтому я сделал его рыцарем.

@Kellis, добр, вежлив и любит фехтование. Паладин.

@Krome, с человеками ворчлив, но очень любит животных. Рейнджер.

@halfmind, в своих постах спалился, что любит спейс-вестерн "Firefly", в город понаехал и не понаслышке знаком с методами работы правоохранительных органов, так что назначаем его криминальным элементом :) Будет грабитель.

@p4hshok, грамотен и занимается наукой, а это в фэнтези-RPG удел волшебников.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Как и в прошлый раз, я предлагаю здесь оптимальный (но не обязательный) порядок прохождения игры - посещения локаций и выполнения квестов. Пользуйтесь!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


1. Вертиго


Действительно, здесь есть всё необходимое для команды искателей приключений: таверна,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кузница,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

храм,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

место для тренировок,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

магическая гильдия

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и даже банк.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Все эти ребята выглядят так круто, что становится непонятно, почему они до сих пор сами не справились с вредителями, заполонившими город. Нет, это не крысы, всё намного прикольней. По улицам Вертиго ползают огромные жуки и вот такие симпатичные слизевики:

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Эта ситуация длится уже довольно долго, жители уезжают из города, а среди оставшихся даже успел сложиться специфический религиозный культ, трактующий происходящее как божью кару, наподобие "казней египетских".

Мэр города нанял некоего дезинсектора по имени Джо, чтобы тот справился с вредителями, и уже несколько лет продолжает платить ему за это. Поговаривают, что Джо, который за это время успел накопить целое состояние, не спешит заканчивать работу, но реальность оказывается ещё веселее. Выясняется, что он сам же приобрёл и завёз предварительно вредителей, а теперь разводит их на своём складе. Там начинающие герои могут найти здоровенных слизематок, а также бухгалтерские записи Джо - неоспоримое свидетельство его вредительской деятельности.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чем "Clouds of Xeen" захватывает игрока - так это своей особой сказочной атмосферой. Например, в Вертиго деньги в прямом смысле растут на деревьях. Не верите? Проверьте сами!

Ещё разработчики запилили здесь возможность воровать оружие и доспехи прямо в кузнечной лавке (подобно тому, как было реализовано воровство ещё в первой Ultima). А в случае, если воришки попадутся на краже, вся гоп-компания попадёт в тюрячку на годик-другой.

Но мы, конечно, не такие. После разоблачения Джо и очистки города от вредителей мы были провозглашены почётными гражданами Вертиго, а затем получили от мэра новый квест: рудокопы Хребта Рыжих Карликов просили о помощи, поскольку их шахты захватил клан Безумных карликов. Но это уже совсем другая история.



2. Вечноцветущий сад


На запад от города идёт дорога к замку Бёрлок. Местность вокруг весьма живописна, а чтобы ваши воины не скучали в пути, разработчики поместили сюда орков и роящихся насекомых. Не волнуйтесь насчёт них: если попить воды из волшебных фонтанов поблизости, прогулка будет лёгкой.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Меч, пронзающий планету - эмблема компании "New World Computing". Кстати, поскольку этот фонтан стоит на краю мира, справа вы можете видеть чёрную пустоту космической бездны :-)


Здесь вы снова встретите Джо, который бежал из города и теперь заделался купцом. Видно, что парень не промах. Кстати, за солидное вознаграждение он может обучить одного из ваших героев своему искусству "ездить по ушам".



3. Замок Бёрлок (необязательно)


Сюда можно попасть, если в вашей команде есть паладин (если нет - пропустите этот раздел). В противном случае в замок не пустят без специального навыка "крестоносец".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь живут король и его советники. С подачи лже-Роланда Его Величество одержим поисками "шестого зеркала", которое позволяет своему владельцу мгновенно перемещаться по свету. Пять волшебных зеркал установлены в каждом из городов Ксина, но шестое уникально в том плане, что его можно носить с собой. Страшно подумать, какие возможности могло бы дать Лорду Ксину обладание этим артефактом, но к счастью, его до сих пор не нашли. Считается, что оно может быть где-то возле большого вулкана на северо-востоке.

В отличие от короля, его советник решает более насущные проблемы. Он расскажет вам о похищении Кродо и попросит освободить его из башни Дарцога. Но до этого ещё далеко.


Будьте осторожны, передвигаясь по коридорам замка: на вас могут напасть сумасшедшие шуты. Звучит как бред из ночного кошмара, да? Пусть так, но мы же в сказке! Похоже, что эти шуты поражены какой-то магической болезнью, не позволяйте им прикасаться к себе. Также не пытайтесь спуститься в подземелье замка и ничего не воруйте. Ваша цель - встреча с принцессой Роксаной в её покоях. Она попросит вернуть её драгоценную тиару, которую украли разбойники из Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Королевская опочивальня. Надеюсь, там внизу сидит просто котейка, а не Подкроватный монстр...


Наконец, в королевском замке вы можете найти важную книгу - учебник линвистики. Тщательное изучение этой науки позволит вашим персонажам читать надписи на неизвестных и древних языках.



4. Жабий луг


Возле города Вертиго живёт травница по имени Мира. Она попросит вас принести ей корень особого растения - фирны, которая растёт на Жабьем лугу на юге. Огромные змеи, которые там водятся, её не пугают, чего не скажешь о Башне Ведьм, которая стоит в самом центре.

Ведьмы воруют детей и превращают их в гоблинов, а простых крестьян превращают в огромных жаб. Жабы эти держатся близко к башне, как будто в надежде на то, что однажды их расколдуют обратно.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы встретите старушку по имени Валия и узнаете трогательную историю о том, как она с юности дружила с единорогом - кобылой по имени Фалиста. Ведьмы хотели поймать волшебную лошадь, чтобы заполучить её рог, но Валия всю свою жизнь прятала единорога от них. И вот теперь лошадь всё-таки пропала. Валия боится худшего и просит вас напасть на ведьм, но пока придётся потерпеть: это слишком опасно для вашей команды.


Из каждого корня фирны, что вы принесёте Мире, она сделает противоядие и поделится им с вашими героями. Эти снадобья пригодятся вам в случае отравления.



5. Волшебная дельта (необязательно)


Река, на берегу которой стоит Вертиго, заканчивается Волшебной дельтой. Оттуда вода течёт через край мира. На одном из островов этой дельты живёт отшельник. Он попросит вас найти костяной свисток, который он забыл на берегу Вилообразного ручья.

Добраться до острова отшельника можно при помощи заклинания "прыжок", либо вплавь. Однако единственная раса, которая во вселенной "Might and Magic" по умолчанию хорошо плавает, это люди, так что представителям других народов придётся в это время подождать на постоялом дворе.



6. Лес Ходячих Мертвецов


Этот лес занимает огромную территорию к западу от Жабьего луга. На самом краю его живёт несчастный лесник, который лишился своей возлюбленной. Её утащили обитающие в лесу скелеты и зомби, но мужчина надеется, что она может быть ещё жива и умоляет вас отыскать и спасти её.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине леса вы найдёте Вилообразный ручей и свисток отшельника. Девушку можно найти на западной оконечности леса, а на берегу озера вы повстречаете призрак несчастного путешественника по имени Лайгоно. Когда он погиб здесь, ему оторвало голову, и с тех пор его неупокоенный дух швыряет на берег прибоем, а затем уносит обратно, и это повторяется вновь и вновь.

Череп, наверное, унесло течением в болото на юге, но вам сейчас идти туда нельзя: слишком опасно.



7. Шахты карликов


Имея запас противоядий, вы можете наконец откликнуться на призыв карликов о помощи и спуститься в их рудники.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Хребет Рыжих Карликов богат золотыми жилами, поэтому он прямо-таки весь пронизан карличьими шахтами. Рудников множество, но все они соединены между собой железной дорогой, по которой можно передвигаться на вагонетке. Здесь вам предстоит провести много времени, уж поверьте. Зато здесь можно добывать золото, так что в конце концов вы выйдете отсюда богатыми людьми.


Помимо собственно безумных карликов в шахтах живут гигантские летучие мыши и здоровенные тигровые кроты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Но главная напасть - это гигантские пауки, которые в больших количествах водятся в заброшенных частях рудников. Вот почему вам обязательно нужны противоядия. Тем более, что и сами хозяева шахт не гнушаются ставить ловушки с ядовитым газом. Особенно их много в самой глубокой шахте. Если в вашей команде есть друид, паладин или клирик, он может сотворить заклинание защиты от кислоты - это значительно упростит преодоление газовых ловушек.


В глубине владений Безумных карликов сидит их король со своей дружиной.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Он опаснее, чем может показаться, поскольку в бою способен с помощью магии усыпить всю команду. И если это случится - карлики просто перебьют спящих.



8. Риверсити


После победы над карликами я рекомендую направиться в Риверсити (англ. "Речной город"), крупнейший и наиболее оживлённый город Ксина. Попасть туда можно на корабле, что стоит возле пристани на юге от королевского замка.

Первое, чем встретит вас столица, будут нищеброды в порту и на улицах. Похоже, что все они заражены тем же волшебным безумием, что и шуты в замке Бёрлок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Другая проблема - грабители. Их логово находится в юго-западной части города. Там вы найдёте тиару принцессы Роксаны.


Хозяева столичной едальни поссорились с волшебником Бароком и заплатили группе наёмных волшебниц, чтобы те выгнали его из города. Риверсити Барок так и не покинул, но волшебницам удалось заполучить его волшебный кулон. Тогда колдун обиделся и превратил воду в городском колодце в вино - видимо, в надежде, что таверна в результате разорится.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Злых волшебниц вы найдёте возле магической гильдии на северо-западе. Не забудьте только воспользоваться заклинанием защиты от огня, чтобы пережить их разрушительные файерболы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вглядитесь в эти лица. Да, мы любим сиськи! :-)


Наконец, казармы на западе захватила группа неизвестных рыцарей под командованием капитана Яна. Единственный вход туда находится за тренировочным центром, и не похоже, чтобы эти рыцари как-то угрожали жителям города, так что просто не суйтесь туда: эти ребята очень круты.


В Риверсити деньги на деревьях уже не растут, хотя иногда удаётся найти предметы, которые запутались в ветвях. Здесь вы сможете обучить своих героев таким важным навыкам, как плавание, скалолазание и умение ориентироваться на местности по звёздам. Магическая Гильдия предоставляет широкий выбор заклинаний, но я рекомендую не учить всё подряд, а выбрать только самые необходимые, чтобы сэкономить деньги. В первую очередь это мощнейшие заклинания "День защиты" и "День волшебства", способные на порядок повысить возможности вашей команды. Также не стоит слишком налегать на те чары, применение которых расходует большое количество самоцветов. Экономьте, они вам понадобятся в будущем.


Когда волшебницы будут побеждены, а Барок получит назад свой кулон, он расколдует городской колодец и научит вашего волшебника заряжать магией обычные предметы.

После того, как все ваши герои научатся плавать, реки больше не будут проблемой для вас. А значит - самое время направиться к Волшебной дельте и вернуть отшельнику его свисток, если вы не сделали этого раньше. Он активирует заколдованные статуи, которые обучат ваших героев заклинаниям лечения ядов и болезней.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Отныне вам не придётся больше таскать с собой зелья Миры.



9. Башня Ведьм


Теперь ваша команда достаточно подготовлена, чтобы напасть на Башню Ведьм, что стоит на Жабьем лугу. Злые ведьмы - опасные и довольно гадкие противники: они наводят порчу на все ваши вещи, снять которую можно будет лишь в городском храме. А главная ведьма и того хуже: она проклинает героев, превращая их в неудачников.

Ведьмам служат гоблины - несчастные создания, созданные в результате магического процесса из похищенных детей. Они живут в нечеловеческих условиях: спят, подобно животным, зарывшись в горы тряпья и старой одежды, кишащие блохами и вшами. Убить их - акт милосердия.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Похищенных детей ведьмы держат в клетках, их вы ещё можете (и должны!) спасти. Чего не скажешь о единороге: всё-таки ведьмы убили волшебную кобылицу ради её драгоценного рога. Чтобы забрать его из спрятанного алькова, нужно назвать пароль: "Бутон розы".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вероятно, отсылки к фильму "Гражданин Кейн" в играх 1992 года были связаны с прокатом его отреставрированной версии, приуроченным к 50-летней годовщине.


К счастью, в роге Фалисты содержится столько волшебной силы, что старушка Валия сможет воскресить её, если вы принесёте ей рог. После этого все ваши персонажи получат статус рыцарей-крестоносцев, что позволит им беспрепятственно посещать королевский замок в любое время, когда им вздумается. (Не забудьте вернуть принцессе её тиару!)



Продолжение следует.

Показать полностью 24
52

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2)

Назад к части 1


Уровень 5


Выход из зала Большой Лягушки вёл к спуску в комплекс старых гробниц. На пятый уровень можно было попасть и другими способами, но именно эта лестница вела в его северо-восточную часть, изолированную от остальной территории подземелья. Здесь была спрятана рукоять Калибурна, поэтому мне так важно было пробраться сюда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Среди прочих могил я обнаружил здесь захоронение гаргулий, которые все до единой погибли в результате какого-то бедствия вскоре после основания подземной колонии. К сожалению, мне не удалось узнать подробнее о том, что с ними случилось.

Катакомбы в юго-восточной части подземелья были прибежищем "гулей" - изгоев с верхних уровней, которые, спустившись сюда, потеряли человеческий облик, занялись каннибализмом, затем стали питаться мертвечиной и загадочным образом постепенно трансформировались в некое подобие живых трупов. Впрочем, при этом они сохранили разум и социальную организацию.

Костолизка, их лидер, рассказала мне о том, что тролль унёс баронову дочь к безумному магу на седьмой уровень. Сразу после коллапса подземной колонии этот маг выгнал гулей из гробниц на северо-востоке, заявив, что им там не место, поскольку им "плевать на правосудие". Видимо, он не хотел, чтобы гули ошивались рядом с рукоятью Калибурна, меча Правосудия.

Симпатичный мертвяк Мозгосос, который когда-то был портным, из драконьей чешуи и нитей Ночеглазки сделал для меня великолепные огнеупорные сапоги, чтобы я мог пересекать лавовые реки, которые всё чаще встречаются на такой глубине в недрах вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Прекрасным парнем оказался и Глазоед, бывший музыкант. Он научил меня играть на флейте волшебную мелодию, которая делала невидимое видимым.


Особняком в южной части катакомб располагалась гробница сэра Ноланта, лишённого рыцарского достоинства. Она была запечатана своеобразным проклятием: когда я вошёл туда, решётка за моей спиной неожиданно закрылась, и на меня напал неупокоенный дух усопшего.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Коварный левел-дизайнер поместил в гробницу ящичек с драгоценностями, но сделал это так хитроумно, что мне не удалось найти сокровище с первого раза.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Видите ящик? А он есть! (стоит за надгробием)


Четвёртый артефакт Кабируса - Кольцо Смирения - был спрятан в северо-западной части подземелья. Это был пустой зал с возвышением в центре и четырьмя рычагами на противоположных стенах. Для того, чтобы заполучить Кольцо, нужно было повернуть рычаги в определённой последовательности. Эту последовательность я узнал у рыцарей, и ещё при этом мне было сказано держаться подальше от центра зала.

Честно говоря, я не сразу понял, что это значит: бегал и переключал рычаги, не приближаясь к возвышению в центре, но ничего не происходило. Я уже было подумал, что это какой-то очередной баг игры, но нет - оказалось, надо буквально передвигаться вдоль стен, стараясь не наступить на другие части пола.


В середине подземелья располагался Главный зал правительства подземной колонии. Ныне он пустовал, на полу были разбросаны кости и различный мусор.

Коридоры на юге привели меня к лавовой реке, где я увидел такую сюрреалистическую картину: на берегу возле лавы неподвижно стояла пожилая женщина и печально смотрела на языки пламени перед собой.

Её звали Джуди. Она рассказала мне, как много лет назад она и её возлюбленный Том спустились сюда посмотреть на лаву. Они очень любили друг друга и собирались пожениться с благословения сэра Кабируса. Здесь, на этом самом месте, Томми подарил ей золотое кольцо, но едва Джуди взяла его в руки, как на них неожиданно напал безголовый. Том схватился с ним, и они оба упали в горячую лаву...

С тех пор Джуди стоит на этом месте, не в силах уйти и пережить своё горе. Местные жители иногда подкармливают её, но все давно привыкли к её безумию и бросили попытки что-либо изменить. Не удалось это и мне.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большой тёмный зал с каменными колоннами освещают лишь блики огня от раскалённой лавовой реки. Здесь нет никого, только силуэт одинокой женщины виднеется на берегу. Это Джуди. Она упрямо ждёт любимого, который погиб на этом месте десятки лет назад.


В западной части подземелья я встретил алхимика по имени Анжор. Он разработал новый метод превращения свинца в золото, по его словам, очень эффективный. Однако один из важнейших реагентов, которые нужны для этого, встречается в природе крайне редко и в незначительных количествах. Это заниум, минерал голубоватого цвета. Так вот, на этом уровне подземелья была шахта, штреки которой прямо таки изобиловали этим минералом. И, понятное дело, Анжор мечтал его заполучить.

Для того, чтобы попасть в шахту, нужно было знать специальный код - мера безопасности при работе с волшебной телепортационной камерой, откуда шахтёры когда-то отправлялись в рудники. К счастью, когда я гостил у гулей, то познакомился там с Коленогрызом, который в прошлой жизни был оператором этой камеры. Он сообщил мне код в обмен на целый мешок рыбы, которую я наловил в озере на верхнем уровне.

В шахте было полно жутких призраков, поэтому я сам отправился туда, собрал столько заниума, сколько смог унести, и принёс его алхимику.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В награду за это Анжор сделал для меня самый большой кусок золота, какой я когда-либо видел. Конечно, для меня не было смысла таскать с собой такую тяжесть, поэтому я решил вернуться на второй уровень и подарить этот кусок королю Жаднозлату - уж он-то оценит! А заодно отнести две части меча Калибурна кузнецу Шаку и заплатить ему, чтобы он восстановил артефакт.



Уровень 6


Во времена Кабируса здесь были Академия и библиотека Провидцев Лунного Камня. Несмотря на то, что теперь это место пребывало в упадке, маги всё ещё жили здесь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Здесь было жарче, чем на верхнем уровне: повсюду текли реки лавы. Чувствовалось, что я приближаюсь к сердцу вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Лавочка на мосту. Ну а что? Знаете, хорошо иногда вот так посидеть и подумать о вечном, глядя на лаву внизу...


Здесь, в безлюдных пещерах на северо-востоке, я впервые встретил огненного элементаля.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что немой человек, которого я спас из плена человекоящеров, был членом ордена Провидцев. Благодаря помощи магов мне удалось наконец разобраться в своей коллекции непонятных волшебных палочек и свитков, а главное - заполучить оставшиеся артефакты Кабируса.

Вино Сострадания и Книга Правды были хитроумно спрятаны в стенах Академии недалеко от библиотеки, а для того, чтобы заполучить Щит Доблести, мне пришлось пройти испытание доблести рыцарей Крукс Ансаты. Раньше члены ордена спускались сюда, чтобы сразиться с каменным големом на специальной площадке, окружённой лавой со всех сторон.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Сложнее всего обстояли дела с последней реликвией, Чудесной Чашей из Скара-Брей. Где она находится, никто не знал. Провидцы использовали галлюциногенные курения, чтобы заглянуть за грань видимой реальности, и я решил последовать их примеру: накурился как следует и уснул.

Во сне я увидел образ золотой чаши на фоне звёздного неба и разобрал на ней надпись "hn". Затем Чаша явилась мне на дневном небе, на этот раз с надписью "sa". Потом день сменился зарёй, а на кубке было написано "in".

Проснувшись, я долго думал, что это значит, пока не вспомнил, что слышал о существовании особой мантры из трёх частей. Будучи прочитанной напротив алтаря в любом из святилищ, она должна была подсказать мне, где искать Чашу. Судя по всему, "hn", "sa" и "in" были частями этой мантры.

Но в каком порядке их произносить? Об этом говорили фазы суток, в которые каждая из этих частей присутствовали в видении. Похоже, что в изменённом состоянии сознания я видел мантру задом наперёд: если бы сперва шла заря, потом день и после - ночь, то получилось бы "insahn".

Прочитав эту мантру в святилище, я почувствовал направление: Чашу следовало искать где-то выше и севернее, чем то место, где я находился. Я поднялся на верхние уровни и ещё несколько раз прочёл мантру в святилищах, которые были на каждом из них.

Каждый раз я сверялся со своими картами, ограничивая область поисков до тех пор, пока не осталась одна подозрительная комната на третьем уровне. Добраться туда можно было только по воде, внутри ничего особенного не было, и непонятно было, зачем вообще нужно это место.

Мне пришлось проделать серьёзный путь, чтобы снова добраться туда. Оказавшись в этой сырой комнате, я тщательно ощупал все стены на предмет тайников, но ничего не обнаружил. Комната была пуста. Или, может, казалась пустой?

Я порылся в вещмешке, достал оттуда флейту, стал играть на ней мелодию, которой научил меня Глазоед... и сразу увидел Чашу. Всё это время она, невидимая, просто стояла на небольшом возвышении в углу.


Пребывая в стенах Академии на шестом уровне, я встретил призрака по имени Уоррен. "Что он здесь делает?" - спросите вы. А это поклон от разработчиков продюсеру игры Уоррену Спектору, благодаря опыту и усилиям которого проект удалось довести до конца и воплотить в жизнь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фамилия продюсера Уоррена Спектора (Warren Spector) звучит точно так же, как английское слово "spectre" - "призрак". Это несомненно стало поводом для шуток и было обыграно в виде пасхалки.


Другой забавной шуткой была говорящая дверь. Стоило мне дёрнуть за ручку, как она неожиданно крикнула на меня и принялась раздражённо отчитывать. Оказалось, что это на самом деле опытный маг, который так устал от людей с их суетой и глупыми вопросами, что решил превратиться в какой-нибудь неприметный объект, чтобы его оставили в покое и больше не трогали. И превратился в дверь. Не лучший выбор, правда? :-)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я извинился перед Дверью и побеседовал с ней, узнав по ходу дела формулу заклинания "Вспышка молнии", которую она упомянула в разговоре. Для этого заклинания нужен был рунический камень "Vas", самый могущественный из всех рунических камней. Найти его можно было здесь же, на шестом уровне, и один из Провидцев рассказал мне, как это сделать.

Подобно другим важным артефактам, камень "Vas" был спрятан очень хорошо. В пустом конференц-зале в восточной части уровня был секретный телепорт, который я ни за что не нашёл бы без подсказки. Он перенёс меня в особое тайное помещение, где лежала кучка изумрудов.

Обычный вор, случайно попавший сюда, просто взял бы изумруды и удалился, но чтобы добраться до истинного сокровища, нужно было бросить по изумруду на четыре специальные платформы, расположенные по углам помещения, а затем спуститься в яму в центре и там нажать серую кнопку.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я бросаю вверх изумруд, стараясь попасть на специальную платформу. До выхода "Ultima Underworld" такое было не было возможно ни в одной игре.


Камень "Vas" давал возможность творить и другое полезное заклинание - "Путешествие через врата". Впрочем, я не учился искусству волшбы и довольствовался магическими свитками. Как известно, для путешествий через врата нужен лунный камень. У меня его не было, зато я нашёл одноразовый свиток с заклинанием "врат" и решил попробовать: по идее, врата должны были перенести меня к камню, где бы он ни лежал.

Лунный камень был спрятан в секретной комнате на втором уровне подземелья. Там было несколько кислотных слизней, но я сумел с ними справиться. Надо сказать, я совсем не расстроился, что оказался так далеко от нижних уровней, куда предстояло возвращаться пешком: мне всё равно нужно было вернуться к Шаку и забрать у него Калибурн. Заодно я решил прошвырнуться по уровню и собрать оставленные здесь золотые монеты. Ну, знаете, хозяйственные мелочи.


Поначалу всё шло хорошо, но когда я вернулся к скоплению барахла в северо-восточной части уровня, то сразу заподозрил неладное: в двух метрах над полом прямо в воздухе висела большая жёлтая надпись "SPEL", которой здесь раньше не было.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я даже смог взять её в руки и сотворить с её помощью несколько фаерболов, но как бы забавно это ни выглядело, настроение моё стремительно портилось. Было очевидно, что это - один из тестовых инструментов разработчиков, неуклюжий рудимент, которого в финальном релизе игры не должно быть. И то, что он появился здесь на месте обычного мусора, означало, что дела мои очень плохи.

Честно говоря, я несколько расслабился, понадеявшись на патч, и оставил на этом уровне довольно много разбросанного хлама. Воды здесь не так много, носить туда все найденные предметы было тяжело, поэтому совсем уж откровенный мусор я выбросил, а оружие, монеты и тому подобное оставил как есть. Вероятно, недавно убитые слизни и лужи крови от них переполнили чёртов лимит объектов. Фигурально выражаясь, можно сказать, что последней каплей стал ещё один гоблин, который свалился сюда из сортира наверху и плюхнулся в подземное озеро, принеся с собой целую кучу лишнего шмотья.

К счастью, проблему в этот раз удалось решить, переиграв всё с того момента, как я решил использовать свиток с заклинанием "врат". Все свои вещи (кроме оружия, карты и источника света) я оставил внизу, и этого оказалось достаточно, чтобы второй уровень не заглючил сразу по моём прибытии.

Убедившись, что пока всё в порядке, я облегчённо выдохнул и принялся в спешке убирать коридоры. Надо ли говорить, сколько времени мне пришлось на это потратить!



Уровень 7


Наконец-то я добрался до логова безумного колдуна. Его звали Тайбол, и здесь из хитросплетения каменных лабиринтов он создал своего рода цитадель с гоблинами и троллями в качестве прислуги и солдат. В ключевых местах её были устроены казармы и пропускные пункты, пройти через которые можно было лишь имея специальный медальон. В северо-западной части подземелья располагался тюремный комплекс, где содержались те немногие чужаки, кому посчастливилось попасть в плен к гоблинам, а не быть убитыми на месте.

Никакая магия, кроме чар самого Тайбола, здесь не действовала. Причиной тому был созданный Тайболом артефакт: шар из особого материала, который высасывал магические силы из всех живых существ на этом уровне и "перекачивал" их колдуну, увеличивая его могущество. Даже не представляю, как бы я здесь себя чувствовал, если бы делал ставку на магию, а не на верный клинок!

Диких обитателей Бездны тоже никто не отменял. В лавовой реке на северо-востоке обитало множество элементалей огня, а в пещерах на юге жили злобоглазы и жнецы.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Покои и лаборатория Тайбола были его личной территорией, и чтобы попасть туда, нужно было пройти через Лабиринт Смерти - сложный комплекс пересекающихся коридоров, через который шла невидимая безопасная дорожка, и малейший неверный шаг означал для чужака мгновенную гибель.

Увидеть эту дорожку позволял другой уникальный артефакт, Корона Навигации-в-Лабиринте, которой владели живущие в Бездне бесы. Корона была одним из многочисленных золотых сокровищ бесов, но все они были прокляты, и... В общем, заполучить Корону было не самой простой задачей.

С точки зрения разработчиков игры предполагалось, что я попаду в плен к приспешникам Тайбола и окажусь в тюрьме, затем сумею подкупить стражника-тролля и познакомлюсь с другими заключёнными, которые организуют мой побег. После этого выпрошу у бесов Корону Навигации-в-Лабиринте и спущусь в глубины Бездны, чтобы заполучить материал, из которого колдун сделал свой зловредный Шар, ибо разрушить его можно лишь с помощью того же материала. Затем пройду Лабиринт, сломаю Шар и доберусь наконец до самого злодея. Однако, исследуя пещеры на юге, я неожиданно нашёл там секретную дверь, которая вела прямо в лабораторию колдуна.

Кажется, при каноническом развитии событий предполагался ещё пафосный диалог со злодеем, но когда я внезапно появился из лаборатории у него за спиной, Тайбол настолько охренел, что сразу же напал на меня, попытавшись сразить разрядом магической молнии. Я ловко увернулся и рубанул его мечом.

"Что ты наделал, глупец!" - произнёс колдун, глядя на меня своими неестественно красными глазами, а затем свалился на пол.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что похищение девушки было едва ли не самой безобидной частью того, что творил этот безумец. Он умудрился призвать могущественного демона по имени Рассекатель Завес. Планировалось, что демон вселится в тело Эриэл, но я успел как раз вовремя, чтобы спасти её, убив колдуна и прервав его ритуал.

Теперь то, когда злой демон освободится от своих магических оков, было лишь вопросом времени. Умирая, Тайбол сказал, что когда это произойдёт, уже ничто на свете, никакая магия и физическая сила не смогут остановить Рассекателя Завес, и что Британия теперь обречена.


Прекрасная Эриэл хоть и была заточена в тесной камере с железной решёткой, оставалась цела и невредима. Девушка горячо поблагодарила меня за своё спасение и с помощью волшебного амулета из лаборатории мага вернулась домой, чтобы как можно скорее предупредить отца о грозящей Британии опасности и начать эвакуацию жителей острова.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Новости о грядущем конце времён и последние слова Тайбола легли на меня тяжким бременем. Неужели это действительно моя вина? Ведь если бы я не нанёс тот роковой удар и колдун был бы жив, ситуация не вышла бы из-под контроля...

Я присел на скамью в лаборатории и почувствовал внезапно накатившую усталость. Мне нужен был отдых. Надо было заставить себя уснуть.


Во сне мне опять явилось синее лицо. Это был Гарамон, родной брат Тайбола. Искушённый демоном, колдун убил его, а останки спрятал где-то на восьмом уровне Бездны. В результате дух его не упокоился, а остался существовать в виде призрака. Причём, у него хватило сил перенести меня в Британию.

Теперь Гарамон просил меня найти и захоронить его кости. Таким образом он надеялся вернуть себе часть магических сил, чтобы как-то помочь мне спасти Британию от ужасного демона.


Добравшись до тюремного комплекса, я по очереди освободил пленников и поговорил с каждым из них. Тайбол держал их для тяжёлой работы в рудниках внизу и время от времени использовал в качестве подопытных в своих магических экспериментах. Не так давно, углубляя шахту, рабочие добрались до большой естественной пещеры внизу, и тотчас подверглись нападению обитавших там монстров. Большинство из них погибло, а немногие выжившие больше не привлекались к работе в рудниках.

Один из рабочих нарисовал для меня схему рудников на обратной стороне какой-то старой картины, но когда я взял её в руки, меня намного больше заинтересовала её лицевая сторона. На картине был изображён красивый мужчина, а внизу была надпись: "Том".

"Уж не тот ли самый Том?" - подумал я, и решил при первой возможности показать изображение старушке Джуди.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Игра даёт возможность поиздеваться над несчастной Джуди, назвав её старой дурой. Как бы аморален ни был такой поступок, само наличие выбора - это признак качественной RPG.


Представьте себе, это был тот самый Том! Увидев его лицо, Джуди расплакалась. По её щекам потекли слёзы, и хотя она закрыла лицо руками, одна слезинка успела сорваться вниз и упасть на раскалённый камень. Там поднялось небольшое облачко пара, а через секунду я увидел на этом месте золотой ключ необычной формы.

Это было необъяснимое чудо, но не менее удивительным было то, что я сразу же узнал этот предмет, поскольку раньше уже держал его в руках. Это был ключ Любви - одна из трёх составляющих Тройного ключа, которым я когда-то открыл дверь в подземный зал, где хранился Кодекс Абсолютной Мудрости.

С тех пор прошло много времени, изменилась даже сама форма этого острова, и я даже представить не мог, что тот подземный зал всё ещё существует где-то в глубине Бездны. Оказалось, что существует. Часть древнего подземелья Бездны сохранилась в недрах вулкана в виде большой пещеры, которая была изолирована от колонии Кабируса до тех пор, пока на неё не наткнулись рудокопы Тайбола. И как я позже узнал, именно в этом зале ждал теперь своего часа ужасный Рассекатель Завес.

Чтобы попасть туда, мне нужно было найти две другие части ключа, и вскоре я разобрался в том, как это сделать.


Считалось, что ключа Истины давно не существует в этом мире, но Илломо, один из Провидцев, помог мне изучить книги в библиотеке Академии и выяснить, что ключ можно вернуть, если прочитать в святилище особую мантру.

Что же касается третьего компонента, ключа Смелости, то он был надёжно спрятан карликами, которые строили подземную колонию. Один из представителей горного народа указал мне на секретный ход на седьмом уровне - он вёл в изолированную часть подземелья, которая уходила вверх до третьего уровня. И вот там наверху был спрятан ключ.


В этой подземной башне я встретил уникальное существо - из тех, кого раньше по неведению называли "блуждающими огнями". Ещё в Ultima VI выяснилось, что это - носители коллективного разума из другого измерения, которое они зовут Ксоринией. Точнее, это для нас они - они, а сами они воспринимают себя в единственном числе и говорят о себе "Я", имея в виду всю свою совокупность (Может даже, Ксориния - это имя самого сверхразума, а не название измерения. А может, и то, и другое).

Это выглядит странным для нас, но и ксоринитам (то есть, Ему) сложно понять, почему представитель разума Британии вечно забывает то, о чём шёл разговор во время прошлой встречи (просто разговаривало Оно с разными людьми).

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Ксориния служит своего рода посредником для обмена информацией между различными измерениями, и даже трудно себе представить, какими удивительными знаниями она могла бы поделиться. К сожалению, материальные ценности Ксоринию не интересуют - она ценит лишь новую уникальную информацию, и Британии особенно нечего предложить в этом плане.

Однако, в качестве "пробника" огоньки охотно сообщили мне секрет заклинания, способного мгновенно уничтожить всё живое в моём мире, и с интересом стали наблюдать за тем, что я буду с этим знанием делать. Хорошо, что я не люблю магию!


Продравшись через кучу ядовитых пауков и прочих монстров, я наконец добрался до верхнего уровня секретного подземелья. Здесь было много воды и плавали гадкие луркеры. Мне не хотелось долго церемониться с ними, приманивая их к берегу и разрубая мечом, тем более что у них была мерзкая привычка уплывать, будучи подраненными, а затем возвращаться и нападать снова, почуяв, что человек оказался в воде. Поэтому я достал одну из волшебных палочек (которые я всё откладывал "на чёрный день" и так ни разу не использовал) и решил пострелять по ним молниями. Но как только я попытался использовать палочку, игра зависла.

Я чертыхнулся, запустил игру заново и попробовал повторить своё действие. Результат был тем же. Тогда я запустил игру вновь и стал тестировать: на других уровнях палочка работала, проблемы наблюдались только на последнем. Я попробовал выбросить её в воду, но она не утонула, так и оставшись лежать на поверхности. И вот тут у меня похолодело внутри: это был очень скверный знак.

Вскоре обнаружились и другие проблемы: на верхнем уровне не грузились сохранённые игры, также могло произойти зависание после убийства монстра, и самое главное - иногда там исчезали предметы. А значит, случилось самое страшное, именно то, чего я так старался избежать всё это время.

Это место использовало одну область памяти с третьим уровнем большого подземелья, и я с ужасом пытался вспомнить, когда успел побывать там в последний раз. В отличие от предыдущего случая, теперь уже ничего не помогало: даже если абсолютно голым зайти на уровень, игра вела себя так же, а значит, проблема на третьем уровне существовала давно и была необратима.

Не сохранилось и "сейвов" настолько старых, чтобы всё переиграть, а если бы и были они, то я бы всё равно не стал их использовать. Ведь это означало бы добровольно перечеркнуть последние сутки своей игры (если не больше), а затем потратить ещё столько же, чтобы пройти всё заново. Поэтому, скрепя сердце, я решил попробовать закончить игру в таком виде, отложив посещение "глючного" уровня на самый последний момент.



Уровень 8


Древний зал Кодекса был расположен в самом сердце Бездны, посреди озера лавы в глубине вулкана. Чтобы войти туда, был нужен Тройной ключ, но сперва я должен был исследовать окружающие пещеры.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Огненные реки текли по дну базальтовых разломов, от которых во все стороны расходились полуразрушенные коридоры - руины древних и давно забытых подземелий. В них обитало множество свирепых монстров, и мне пришлось потратить много усилий и времени, чтобы изучить лабиринты нижнего уровня и нанести их на карту.

Час за часом стены коридоров мелькали у меня перед глазами, пока я не довёл себя до какого-то гнетуще-депрессивного состояния и не стал ощущать физическую тошноту. Возможно, на меня так действовало древнее зло Великой Бездны...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Странная надпись: "Тебе не победить Дракхри!" Это отсылка к "Wing Commander II", другому хиту от "Origin Systems".


Наконец, мне удалось отыскать кости Гарамона. Я захоронил их в могиле на пятом уровне, и когда работа была закончена, Гарамон предстал передо мной в виде призрака. Теперь мы с ним могли беседовать наяву.

Размышляя над тем, как спасти Британию, мы пришли к выводу, что единственный способ остановить демона - это отправить его в другое измерение. Теоретически Гарамон мог бы открыть портал, но для того, чтобы туда затянуло Рассекателя Завес, необходим был колоссальный объём магической энергии. И чтобы получить его, мы решили... уничтожить все восемь реликвий Кабируса.

Неизвестно, какие планы на них были у Гарамона до этого, но теперь я должен был по очереди бросить реликвии в лаву в сердце Бездны: уничтожение могущественных артефактов должно было высвободить уйму энергии. Кроме того, здесь был и сакральный аспект: эти артефакты символизировали добродетели Британии и были связаны с её народами, и таким образом будто бы сама Британия могла содействовать нам в своём спасении.


Теперь, когда план был готов, я мог отправиться за третьей частью Ключа в надежде затем закончить игру до того, как она рассыплется из-за ошибок памяти. В этом мне должно было помочь кольцо Невидимости, которое я нашёл на нижнем уровне.

Представьте себе: я поднимаюсь на верхний уровень секретной части подземелья и надеваю кольцо Невидимости на палец правой руки. На левой руке у меня кольцо Левитации, при помощи которого я рассчитываю без боя (чтоб игра не зависла) перелететь озеро, полное голодных луркеров. Посреди озера высятся две башни, соединённые узким мостиком. Там стоит жнец, и я очень надеюсь, что он не заметит меня, когда я буду открывать дверь, ведущую в башню (с ним драться нельзя, игра зависнет наверняка). В голове играет "Миссия невыполнима"...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

И вот я медленно пролетаю над поверхностью воды, затем осторожно, чтобы не привлечь внимание жнеца, проверяю двери обеих башен и выясняю, что обе они заперты, и мои ключи к замкам не подходят. Но одна из дверей выглядит не слишком прочной, так что её, по крайней мере, можно сломать. Но сперва нужно было попробовать открыть её отмычкой: я даже специально повысил свой навык взлома замков, когда в последний раз мой персонаж получил новый уровень.

Итак, я достаю отмычку и пытаюсь вставить её в замок, но тут она неожиданно превращается в лужу крови. О, нееет! Началось... Но отступать уже поздно. Грязно ругаясь сквозь зубы, я выбрасываю лужу крови из своих рук, и она просто повисает в воздухе красными брызгами. Тогда я хватаюсь за меч... собираюсь схватиться, но в последний момент отдёргиваю пальцы, вспомнив, как от моих прикосновений исчезали предметы в прошлый раз. Вместо этого жму кнопку перехода в боевой режим, и меч "вылезает" автоматически. Я начинаю неистово рубить деревянную дверь, но она, зараза, не поддаётся, а сзади ко мне уже шагает привлечённый грохотом жнец.

Жнец успевает в упор подойти ко мне сзади и протянуть свои руки-ветви, когда искромсанная дверь наконец слетает с петель. Я врываюсь внутрь башни, и тотчас на меня нападают её стражи-невидимки. Приходится драться. К счастью, от невидимок и призраков после смерти не остаётся ничего - ни крови, ни трупов, ни вещей. А значит, не заполняется память и не глючит игра. Но жнеца всё же трогать нельзя... Он топает в моём направлении достаточно медленно, и я успеваю найти ключ, который должен открыть дверь противоположной башни.

Уворачиваясь от длинных деревянных лап, я выскакиваю из башни наружу и дрожащими руками пытаюсь вставить ключ в замок другой двери. От волнения роняю, наклоняюсь и снова беру его в руки, опять вставляю в замочную скважину. Мне везёт: ключ не исчез от моих прикосновений. Тем временем, жнец снова подходит сзади. Но вот дверь открылась, и ключ Смелости лежит передо мной.


...Спускаясь вниз, я больше всего боялся, что в результате очередного "сбоя матрицы" исчезнет один из ключевых артефактов, но этого не произошло. С помощью Тройного ключа я вошёл в тёмный зал, в центре которого шевелился, пробуя на прочность магические путы, страшный демон. Не сводя с него глаз, я принялся бросать в раскалённую лаву артефакты Кабируса.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда последняя реликвия сгорела ярким пламенем, раздался оглушительный треск, всё вокруг завертелось, и я почувствовал, будто и меня самого скручивает в тугую спираль. В глазах потемнело...



Финал


Через мгновение я обнаружил, что стою на разноцветной клетчатой площадке, которая, казалось, висит посреди бескрайней пустоты. Всё вокруг тряслось и рушилось, сверкали молнии. Услышав быстрые шаги, я обернулся и увидел ЕГО. Это был Рассекатель Завес, и он гнался за мной.

Я тотчас бросился бежать. С клетчатой площадки в чёрную пустоту уходили три разноцветные дорожки, и я, не раздумывая, побежал по зелёной. Я чувствовал, что у меня есть единственный шанс вернуться домой, и почему-то мне казалось, что только эта дорожка может привести меня туда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Мир вокруг рушился: глючила игра, исчезали предметы, под ногами рассыпалась дорожка. То и дело мимо меня пролетали жутковатые видения и монстры потустороннего мира, но я бежал со всех ног, боясь обернуться. Дорожка петляла и делала всё новые повороты, но вот наконец я увидел зелёный портал и с разбегу нырнул в него.


Выброс энергии спровоцировал извержение вулкана, и теперь по его склонам текла горячая лава. В последний момент я успел добежать до края скалы и прыгнуть в воду. Недалеко от берега я увидел одинокий корабль и поплыл к нему.

На борту меня ждали барон Алмрик и его дочь. "Поднять паруса!" - скомандовал барон, как только матросы втащили меня на борт. Судно легко развернулось и, постепенно набирая скорость, заскользило по волнам прочь от обломков несбывшейся мечты.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост
Показать полностью 24
71

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Разработчик: Blue Sky Productions

Издатель: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Вот уже три дня я не мог нормально выспаться. И неудивительно: ведь по ночам мне снилась эта жуткая рожа и разговаривала со мной замогильным голосом.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Из его слов я сумел разобрать, что Британия снова в опасности. Да боже мой, что на этот раз?! Там что-то было про предательство и великое зло, но точнее я не смог разобрать. За несколько ночей я немного привык к этому кошмару и теперь был настроен не просыпаться и узнать, что будет дальше.

Призрак приблизился ко мне и как будто стал затягивать куда-то. Всё закружилось, а затем я вдруг услышал женский крик и обнаружил себя в спальной комнате какого-то замка. Пустая постель на кровати была в беспорядке, а возле окна в полумраке стояла мужская фигура в плаще с капюшоном. И это был не сон.


- Хмм.. Гость из далёкого мира, - произнесла фигура, глядя на меня. - Если бы мой брат не был мёртв, я бы решил, что это он послал тебя. Ну да не важно, так даже лучше!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фигура подняла руки и растворилась в воздухе. Опомнившись, я подбежал к окну и успел увидеть внизу удалявшийся силуэт тролля с большим мешком, перекинутым через плечо. Затем в дверь спальни громко постучали. Я растерялся и не знал, что делать. Стук повторился ещё громче, а затем в дверь ударили с той стороны так сильно, что она распахнулась. В комнату ворвалась вооружённая стража. Меня схватили...


Спустя несколько не самых приятных часов я предстал перед судом барона Алмрика, хозяина замка. Оказывается, из собственной спальни была похищена его дочь, Эриэл. И единственным незнакомцем на месте происшествия оказался, конечно, я. Это грозило мне в лучшем случае виселицей, но к счастью, дело происходило в благополучной Британии, и Алмрик оказался разумным и добродетельным человеком. Несмотря на свой гнев, он терпеливо выслушал меня. Я как мог объяснил ему, что вообще-то я - Аватар, и меня подставили.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В лицо меня никто уже не помнил, поскольку в Британии время идёт на порядок быстрее, чем в моём мире, и с момента моего последнего визита сюда прошло много лет. Страна процветала, и некий сэр Кабирус с согласия лорда Бритиша решил основать новый город, утопию, которая олицетворяла бы собой все известные добродетели. Населять её должны были не только люди, но различные разумные расы Британии должны были жить здесь рядом друг с другом в гармонии и мире.

Дальше - больше. Вместо того, чтобы построить город на какой-нибудь плодородной равнине рядом с прозрачным озером и зелёным лесом, Кабирус решил разместить его в том самом месте, которое в былые времена было самым главным логовом зла - в Великой Стигийской Бездне. Идея была в том, что новая столица мира и добродетели должна была вроде как запечатать собой врата зла навсегда и тем обозначить окончательное торжество порядка и цивилизации. Но вы уже чувствуете, к чему всё идёт, да?

Под руководством барона Алмрика, который был назначен правителем острова Аватара, рыцари Джелома обеспечили безопасность строителей, которые возвели на склоне древнего вулкана укрепления. Затем прибыли карлики - народ горняков-рудокопов, которые раньше сторонились людей. Они расширили и достроили комплекс подземелий в сердце горы, превратив его в многоуровневый подземный город.

Рыцари основали здесь новый орден - Крукс Ансата, который должен был стать альтернативой ордену Серебряного Змея. Вскоре к ним присоединились колдуны из Лунного Света, которые основали здесь магический орден Древних Просвещённых Провидцев Лунного Камня. Это кажется удивительным, но в подземной утопии выразили желание поселиться и те народы, которые обыкновенно враждовали с людьми: человекоящеры, гоблины, тролли и гаргульи.

Для того, чтобы скрепить гармонию и союз между разными группами поселенцев, Кабирус собрал восемь волшебных артефактов, которые символизировали известные добродетели. Но вот беда: вскоре после этого он неожиданно умер. Сведения о причине смерти противоречивы: по официальной версии она наступила от естественных причин, но ходят также слухи о том, что это был яд или злые чары.

Собрав артефакты, Кабирус собирался распределить их между группами поселенцев, но не успел объяснить, каким именно образом. После его смерти фракции начали спорить о том, кому какие артефакты должны принадлежать. Споры быстро переросли в оскорбления и стычки, пролилась кровь и началась война.

Вместо обещанной утопии это место стало ареной борьбы поселенцев друг с другом, а затем и просто борьбы за выживание, поскольку глубины Бездны всё ещё рождали ужасных монстров, а исходившая оттуда атмосфера древнего зла ожесточала сердца подземных обитателей. Связь с колонией была потеряна уже несколько лет. И вот вот туда-то, согласно донесению стражи, большущий тролль и утащил баронову дочь.


Выслушав мою версию событий, Алмрик принял Соломоново решение: вместо повешения меня было решено отправить в подземелье Стигийской Бездны. Мол, если я соучастник похищения и лжец, то окончу свои жалкие дни в этом ужасном месте, а если я действительно Аватар, то сумею там выжить и спасу несчастную девушку.

Меня отвели к массивным железным воротам на склоне горы. Когда я вошёл внутрь, Корвин, начальник стражи, сообщил мне, что это единственный вход в подземелье, и что он снова откроет его лишь если услышит голос Эриэл. Створки ворот закрылись, и я остался один.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Уровень 1

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Можно только догадываться, какое впечатление на игроков, привыкших к плоским псевдо-трёхмерным лабиринтам и пошаговости, должна была произвести "Ultima Underworld" с её сложной геометрией пространства, полным 3D с текстурами, реалистичным освещением, возможностью смотреть вверх-вниз, бегать, прыгать и плавать. Благодаря этому возникает эффект глубокого погружения, когда игрок будто сливается в одно целое с персонажем, который находится в виртуальной реальности.

Ещё одна офигенная фишка игры - это красивая карта подземелий, которая заполняется автоматически - по мере того, как вы исследуете окружающее пространство. При этом есть возможность делать заметки на карте, будь то лаконичные надписи типа "дверь" или "здесь гоблины", или же памятки на полях. Очень удобно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Магическая система здесь отличается от классической серии Ultima: здесь нет неудобных волшебных реагентов (ура!), вместо этого для заклинаний используются рунические камни - они не тратятся, но их надо постоянно иметь при себе (их носят в специальном мешочке).

Впрочем, лично я всю эту вашу магию не люблю и не пользуюсь. Возле входа в подземелье я отыскал останки какого-то бедолаги, а среди них - сохранившийся факел и ржавый кинжал. Для начала неплохо: свет факела был просто необходим во мраке подземелья, а оружие понадобилось, чтобы отбиваться от большущих рыжих крыс.


В южной части подземелья я обнаружил группу людей, которые устроили здесь своё жилище и худо-бедно сводили концы с концами: питались рыбой, которую ловили в подземной реке. Это были преступники, которых барон Алмрик сослал сюда ранее. Они научили меня основным навыкам выживания в подземелье и рассказали о том, что истинные хозяева здесь (на первом уровне) - это гоблины, причём они делятся на две расы - серые и зелёные. Они ненавидят друг друга, воюют и живут в противоположных частях подземелья. Людей они тоже время от времени убивают, однако договориться с ними можно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но прежде, чем встретиться с гоблинами, мне пришлось плотнее познакомиться с местной фауной: в пещерах меня ждали летучие мыши, в тёмных коридорах - гнилочерви, гигантские пауки, мясные и кислотные слизни, в воде - страшные луркеры (англ. "таящиеся").

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Пожалуй, наиболее жуткие монстры из тех, что я встретил - это луркеры. Они живут в воде и нападают на вас, когда вы плывёте. В воде человек беззащитен: луркер хватает его своими щупальцами, не давая выбраться на сушу, а ядовитые зубы довершают дело.


И вот, представьте себе: выбираюсь я из воды в неизвестном месте, кое-как отбиваюсь от преследовавшего меня луркера, затем уже в помещении расправляюсь с двумя мясными слизнями и собираюсь двигаться дальше, как вдруг свеча в моей руке превращается в лужу крови. В ужасе я бросаю эту фигню на пол и в темноте пытаюсь нащупать свой вещмешок... но мешка нет!!! Исчез и шлем с моей головы. Окончательно растерявшись, я начинаю ощупывать своё тело, проверяя, на месте ли нагрудник и поножи - и что же? Они исчезают прямо под моими пальцами.

Так я впервые столкнулся с ужасной особенностью этой игры, печально известной как "баг инвентаря". А дело тут вот в чём: для обработки огромных трёхмерных подземелий вместе со всем, что там лежит и перемещается, требовались большие по тем временам машинные ресурсы. И чтобы не перегружать компьютеры пользователей ещё больше, разработчики искусственно ограничили объём памяти, выделяемый под информацию о множестве разнообразных предметов на каждом уровне. С другой стороны, занимаясь дизайном подземелий, они щедро украшали комнаты костями, растениями, грибами и всяким мусором. К тому же, существа вроде гоблинов носят с собой/на себе множество предметов: доспехи, оружие, деньги, камни для пращи, еду и факелы. Более того, раненые существа истекают кровью, и каждая лужа крови тоже считается как отдельный объект.

Могу добавить, что популяция монстров в подземелье время от времени пополняется, так что количество мусора на уровне постоянно растёт, а выделенный объём памяти под него не меняется. Там же хранится информация о предметах в вашем инвентаре, и в какой-то момент, когда память переполняется, вся система буквально сходит с ума: предметы исчезают, либо случайным образом заменяются на другие.

Самое страшное, что вы можете вовремя не заметить начало "болезни" и сохранять игру в этом состоянии до тех пор, пока ужасные симптомы не станут очевидны. А поскольку слотов для сохранения всего четыре, вы запросто можете обнаружить, что уже перезаписали их все, и теперь у вас нет возможности загрузить "здоровую" игру. В этом случае останется лишь начать всё сначала...

Известны случаи, когда игроки успевали наполовину пройти игру, а затем были вынуждены начинать заново, поскольку у них были испорчены все сохранения. Так что мне, можно сказать, повезло: легко отделался. Разработчики, конечно, не могли закрыть глаза на такой критический баг, когда о нём стало известно. Поэтому они выпустили патч, который, чтобы исправить ситуацию... угадайте, что делает? Просто увеличивает выделяемый объём памяти.

В общем-то, этот патч действительно делает игру играбельной, но он не устраняет проблему полностью: лимит объектов на уровне по-прежнему можно случайно превысить. Причём, поскольку игроку это грозит сущим апокалипсисом, профилактика этого события становится для него важнейшей задачей. Квесты и монстры подождут: главное - собирать и уничтожать любой найденный мусор. Это можно делать, бросая предметы в воду (они тонут и исчезают) или лаву (они сгорают). Кости, черепа, сломанное оружие, камни, куски дерева, ненужные шмотки - всё это методично собирается в мешок и утилизируется.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но вернёмся к гоблинам. Мне удалось поговорить с Кечавалом, королём серых гоблинов, и узнать причину их вражды. Оказывается, раньше зелёные гоблины были прислугой у серых и считались низшей расой. Город-утопия сэра Кабируса должен был стать эталоном благополучия и добродетели, поэтому по прибытии сюда с сегрегацией гоблинов решено было покончить. Зелёные получили равные с серыми права. Но идиллия длилась недолго: после смерти Кабируса зелёные гоблины отделились от серых. Оказалось, что они ненавидят своих бывших хозяев и завидуют их благополучию. С тех пор между двумя племенами идёт война.

Интересно, что некоторые из подданных Кечавала периодически пропадают. При этом редкие свидетели вспоминают, что слышали крик и всплеск воды незадолго до пропажи своего соплеменника. Судя по всему, гоблины просто-напросто проваливаются вниз, когда в темноте пользуются туалетом.

Верникс, король зелёных гоблинов, оказался персоной невероятно тщеславной. Обрушив на него потоки лести, мне удалось разговорить его и узнать массу полезной информации об обитателях нижних уровней и их взаимоотношениях друг с другом.


В северной части подземелья были пещеры, которые все гоблины обходили стороной: там жила огромная паучиха по прозвищу Наври Ночеглазка. Её паутина прочна как железо и даже в огне не горит. Так что я сделал доброе дело, убив чудовище, и заодно прихватил пару мотков драгоценной нити.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Наконец, нельзя не рассказать о гробнице Корианоуса, главного архитектора подземного города. Она была устроена таким образом, чтобы туда не добрались гоблины: к могиле вела система каменных колонн, которые выдвигались из пола на разную высоту. А высота подъёма регулировалась четырьмя поворотными переключателями, расположенными в отдельной комнате. Признаться, и мне далеко не сразу пришло в голову проследить взаимосвязь и подобрать правильную комбинацию этих переключателей. А сколько ещё таких головоломок ждало меня впереди...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большая лестница, соединявшая все уровни подземелья между собой, оказалась завалена камнями, однако мне удалось найти другой проход на нижний уровень. Я уже знал, что тролль утащил девушку куда-то в глубины Стигийской Бездны, а значит, и мой путь лежал туда.



Уровень 2


Здесь обитают карлики или, как их теперь принято политкорректно называть, "горный народ".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я встретился с их королём Жаднозлатом, отыскал здесь Корби, писаря сэра Кабируса, и помог старику Железноуму найти его потерянные чертежи. При этом пришлось побродить по лабиринту, где жили безголовые, и попробовать на вкус зелье левитации.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но главной проблемой горного народа был злобоглаз - ужасное летающее чудовище. Из-за него карлики не могли спокойно добывать золото в своих рудниках с тех пор, как оно появилось там. Схватка с ним была смертельно опасна.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда Жаднозлат узнал, что я сразил злобоглаза, его радости не было предела. В награду он подарил мне реликвию своего народа - уникальный резец для драгоценных камней, лучший из когда-либо созданных (по его словам). Я же решил сделать королю ответный подарок и вручил ему недавно найденную золотую корону (честно говоря, к этому моменту я понял, что деньги и драгоценности в подземелье ни к чему, и просто хотел избавиться от лишнего веса). Обмен любезностями продолжился, и Жаднозлат даже показал мне святая святых - сокровищницу горного народа.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья встречались агрессивные кровяные черви. Карлики сюда не ходили, зато я обнаружил там водоём и группу одичавших серых гоблинов. Похоже, это были те самые бедолаги, что упали сюда через дыру в своём сортире.

Восточный коридор привёл меня к большому залу, вход в который был закрыт железной решёткой. Поднять её можно было, опустив рычаг изнутри помещения. Подобным образом защищали свои поселения и гоблины на первом уровне, и горный народ на втором, вот только на этот раз с той стороны не было никого, кто мог бы опустить рычаг для меня. Тогда я принёс длинную палку, дотянулся ей до рычага и опустил его самостоятельно. Внутри было полно ходячих скелетов и лежали кое-какие полезные предметы.


Спустившись в реку в карличьих рудниках, я совершил ошибку: подплыл слишком близко к дренажной трубе, и коварное течение затянуло меня внутрь. Выбраться я не мог: течение в трубе было слишком сильным. Оставалось лишь следовать за потоком воды.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

К счастью для меня, труба под наклоном шла вниз и, повернув, открывалась в большую каменную пещеру. Я кувыркнулся на водопаде и плюхнулся в подземное озеро, поспешно вынырнул, отыскал ближайший клочок суши и изо всех сил поплыл к нему, опасаясь луркеров, которые могли быть поблизости. Так я оказался на третьем уровне подземелий.



Уровень 3


Отыскав укромный уголок, я устроился в нём на ночлег. Во сне мне опять привиделся синий бородатый призрак. Он говорил, что я обязательно должен найти и собрать все восемь реликвий Кабируса, но для чего - я то ли не разобрал во сне, то ли не вспомнил, проснувшись.


На третьем уровне было много воды. Даже воздух был влажен. Каменную кладку на стенах покрывал мох, а из пола то тут, то там торчали невзрачные зеленоватые растения. На вкус они были водянистыми, но вполне съедобными и хорошо утоляли жажду.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Это было идеальное место для обитания человекоящеров. Серые, зелёные, красные - все они говорили на одном языке, мне непонятном. И хотя мои слова они понимали, сами произносить их не могли. Особенно остро встал вопрос коммуникации, когда в посёлке человекоящеров я обнаружил пленника-человека, которого они, похоже, собирались убить.

Ирония судьбы - он понимал их речь, но сам был немой. Так что мне пришлось самому учить их язык, не отходя от решётки камеры. Я понемногу переговаривался с зелёным стражником, записывал неизвестные слова, а затем просил заключённого объяснить мне их смысл. Пленник как мог объяснял мне жестами, и надо сказать, у него получалось довольно здорово.

У людей есть такая игра - называется "Крокодил". Хорошо, что рептилии не знают, а то бы обиделись наверное :)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Постепенно я освоил основной лексикон и смог выяснить, как этот человек здесь оказался. Бедолага украл у них еду. Разобравшись в ситуации, я на ломаном человекоящерском объяснил пленителям, что человек им не враг, и я готов вернуть украденное им, да ещё добавить еды сверх того. Конфликт был исчерпан, и пленник оказался на свободе.

В конце концов, эти ребята оказались довольно дружелюбными парнями. Я сделал для них ещё несколько полезных дел, подружился с их королём (или как там переводится его должность) и узнал о том, что где-то на этом уровне следует искать клинок меча Калибурна: это один из восьми артефактов Кабируса, который был сломан и разделён на две части.


Помимо уже известных обитателей подземелий, на третьем уровне мне пришлось отбиваться от больших серых крыс, пауков-волков и летучей обезьяны. Кроме того, "сухую" часть каменных коридоров занимала банда разбойников.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Клинок Калибурна мне удалось найти с большим трудом: в юго-восточной части подземелья была секретная дверь, спрятанная за растительностью на стене. И вот за этой дверью был переключатель, поворот которого осушил искусственный водоём, где был спрятан клинок. Охранял его призрак. Увидев его, я от неожиданности так испугался, что едва не выронил меч.



Уровень 4


Этот уровень делят между собой тролли и рыцари ордена Крукс Ансаты, и конечно же, они воюют друг с другом. Рыцари вроде как борются за восстановление утопии Кабируса, но силёнок у них для этого явно маловато. Всё, на что они на самом деле способны - это удерживать свою территорию, время от времени нападать на троллей и делать редкие разведывательные вылазки на соседние уровни подземелья.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Снаружи, за форпостами рыцарей, кое-как ютятся изгои и выжившие преступники. Видно, орден из жалости предоставляет им защиту в минуты опасности, но к себе не принимает.


От рыцарей Ордена я узнал, что на 7-м уровне подземелья живёт безумный маг. И если верить слухам, то похищение Эриэл - это его рук дело. Вообще здесь я узнал много полезной информации. Например, мне рассказали о том, как какой-то бродяга однажды украл у них все свечи, факелы и масляные лампы, а затем сбежал в неизвестном направлении. И что особенно печально - среди похищенного была Свеча Жертвенности, одна из реликвий Кабируса.

Я тут же вспомнил безумца по имени Зак, с которым мне довелось столкнуться на 3-м уровне: этот сумасшедший так боялся темноты, что собирал любые источники света. Ну и раз уж синий мужик во сне завещал собирать артефакты, я быстренько смотался наверх, нашёл этого Зака и выменял у него эту свечу за еду. Вскоре я понял, что эта удивительная реликвия горит, не сгорая, а значит, мне не нужно больше таскать с собой факелы, масло и тяжёлый фонарь.

На радостях я подарил резец карликов местному мастеру, чем, кажется, осчастливил его на всю жизнь. Кстати, я нашёл у этого парня книгу "Мондейн наносит ответный удар" :-) (если кто не в курсе, Мондейн - это главный злодей из самой первой игры серии Ultima, и его именем в Британии до сих пор пугают детей)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вообще рыцарям я очень понравился, и они уговорили меня вступить в их орден. Однако для этого надо было пройти несколько испытаний: сначала магистр Дорна Айронфист провёл страшноватый ритуал посвящения, затем поручил мне пару героических заданий. Первым заданием было принести письмо Лорна - рыцаря, который в лучшие времена был другом троллей и даже устроил святилище в их земле, но затем что-то там с ним случилось, и он не вернулся.


Тролли оказались чуваками хоть и жуткими, но простодушными и довольно беззлобными. Ну, если не считать одичавших, которые шлялись вдали от основного поселения. Один молодой и не в меру ретивый тролль никого не пускал в святилище Лорна, но мне удалось его подкупить и добыть необходимую бумагу. После этого я ещё погостил немного у троллей и познакомился с пожилым уже Сетаром Сильной Рукой, которого в племени уважали и на чьём счету было немало убитых людишек.

Старикан посетовал, что очень скучает по червячной тушёнке, которую ему в детстве готовила мама, и мне удалось его порадовать: рецепт этого блюда я узнал у гоблинов (если вам интересно, она готовится из гнилочервя, зелёного гриба и портвейна). Я приготовил деду полную миску его любимой еды, а он в благодарность подарил мне кучку драконьих чешуек. Ценнейший материал, между прочим!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вторым заданием Дорны было возвращение Золотого блюда, которое, по идее, должно было лежать в старой рыцарской гробнице в западной части подземелья. Проблема была в том, что путь к этой гробнице лежал через Лабиринт Сайласа, наполовину состоявший из секретных дверей, замаскированных под каменные стены. А идти к тому лабиринту надо было через заброшенный банкетный зал, где жил "рыцарь хаоса", отступник Сэр Родрик.

По пути в банкетный зал я повстречал бедолагу, который сразился с Родриком, но не смог его одолеть и бежал. Теперь этот несчастный не мог вернуться к своим и признаться в своём малодушии. Однако рыцарский кодекс позволял мне выполнить "работу" за него, чем я и воспользовался.

Родрик был сильным и умелым воином, и вооружён оказался волшебным мечом. И всё же я справился с ним, тем самым немного улучшив жизнь обитателей подземелья, и заодно спас честь незадачливого рыцаря. В награду за это деяние Дорна вручил мне Знамя Чести - ещё одну реликвию сэра Кабируса.


Лабиринт Сайласа пройти совсем не сложно, если уметь находить секретные двери, а вот запертый вход в гробницу поверг меня в уныние. Дверь можно было открыть лишь поворачивая два рычажка - золотой и серебряный - в определённой последовательности, ныне уже никому не известной. Это называлось "загадкой драгоценных рычагов".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Некоторые подсказки я смог найти, порывшись в архивах рыцарей, но всё равно на поиски правильной комбинации ушло много времени. Оказалось, что ключ ко входу в гробницу зашифрован на надгробиях двух могил в виде последовательности точек над "i" в именах погребённых там рыцарей. Как вам такое?

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

После того, как я принёс Золотое блюдо, Дорна посвятил меня в рыцари Крукс Ансаты. Теперь для меня были открыты двери оружейной, и я мог выбрать себе любой доспех из тех, что были в распоряжении Ордена.

Поразмыслив, я решил остаться при своей кольчуге: в походе с собой приходится таскать еду и много вещей, так что я не мог себе позволить лишний вес стальных лат.


Самая чудовищная головоломка ждала меня в северо-восточной части подземелья. Она называлась "Головоломкой Большой Лягушки", поскольку архитектор, создавший ЭТО, любил лягушек. Это был большой зал, дальние стены которого терялись во мраке подземелья. Почти всю площадь зала занимал квадратный каменный остров, по периметру окружённый водой. В углу была техническая площадка с двумя поворотными переключателями и двумя кнопками, с помощью которых можно было поднимать и опускать различные секции пола.

Разобраться во всём этом было непросто, поскольку после каждого нажатия кнопки приходилось спускаться по лестнице, перепрыгивать ров с водой и в полумраке идти разглядывать произошедшие в зале изменения.

Трудно сказать, как долго я пробыл в этом зале прежде, чем понял его устройство: я буквально потерял счёт времени. Когда вы долго находитесь в одиночестве в ограниченном пространстве, да ещё в темноте, с вашим сознанием происходят неприятные изменения, знаете...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В общем, оказалось, что пол на каменном острове в зале разделён на шестнадцать частей, и нажатие первой кнопки поднимает девять из них, расположенных рядом. Причём, центральная секция поднимается на два "шага", а окружающие её восемь квадратов - на один. Вторая кнопка, соответственно, опускает пол, а с помощью переключателей задаются координаты квадрата-"мишени".

Цель Большой Лягушки, в роли которой был я, заключалась в том, чтобы, подняв несколько секций пола на разные по высоте уровни, суметь допрыгнуть до противоположного выхода из зала, расположенного в углу под потолком. Причём, была ещё иллюзорная стена, прыгнув сквозь которую, можно было попасть в секретный коридор.

О, это место я запомню надолго!


Продолжение следует.

Показать полностью 24
156

Gobliiins. Оригинальная история

Обложка и краткое описание игры - здесь

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: Coktel Vision

Платформа: Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh

Год выхода: 1991


Про "Гоблинов" пишут много, но всё как-то поверхностно. Вот почему везде называют имена из американской локализации, если игра - французская? В общем, пришло время эту несправедливость исправить и рассказать о том, как всё было на самом деле.


В королевстве гоблинов случилась беда: король Ангуляфр внезапно сошёл с ума. Это произошло прямо за обеденным столом. Король спокойно общался со своими близкими, но вдруг истошно заорал и стал трясти головой. Затем он принялся то кричать, то смеяться, и ужасно напугал всех, кто сидел рядом с ним. Никто тогда не знал, что на самом деле их любимый король стал жертвой злого колдовства.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Пока придворные врачи в недоумении чесали свои головы, трое смелых гоблинов - Асгард, Игнатий и Упс - решили обратиться за помощью к колдуну Няку, который жил в одиночестве в своём каменном доме на краю королевства. Гостей Няк не любил, и жители королевства всегда обходили его дом стороной. Но сейчас только он мог избавить короля от непонятной напасти, которая с ним приключилась.

Асгард был воин, искусный в кулачном бою и известный своим умением лазить по верёвке. Игнатий был маг... насколько вообще гоблин может быть магом. Он мог превращать одни предметы в другие, но работали его заклинания через раз, и их эффект был почти непредсказуем. Что же касается Упса, то он делал всю основную работу, собирал интересные предметы и немного разбирался в механике. Своё имя он получил за характерное восклицание, издаваемое в тех случаях, когда его неосторожное обращение с механизмами приводило к ужасным и катастрофическим последствиям.

В общем, из этой троицы вышла отличная команда. Герои отправились в путь и без особых проблем добрались до жилища нелюдимого Няка.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет и особенности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как и следовало ожидать, колдун никого не желал видеть. Упс даже протрубил в коровий рог, пытаясь привлечь его внимание, но в ответ из дома донеслись ругательства и обещания сделать с шумными визитёрами ТАКОЕ, что друзья решили его больше не раздражать.

Подумав, гоблины решили предложить Няку плату за его услуги. К счастью, неподалёку был алмазный рудник, и друзья направились туда, чтобы добыть алмаз для колдуна. Правда, там они столкнулись с проблемой из-за своего небольшого роста: дорогу к руднику пересекало ущелье, и хотя с двух сторон там были поставлены мостки, между ними всё равно оставался разрыв. Человек бы мог легко его перепрыгнуть, но маленькие гоблины боялись упасть.

Тогда Игнатий заколдовал плоды большой яблони, что росла над обрывом. Яблоки выросли большие-пребольшие, малыши завалили ими щель между мостками и таким образом переправились через ущелье. Игнатий сделал кирку из упавшей с дерева ветки, а Упс полез в рудник и добыл там довольно крупный алмаз.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Теперь друзьям удалось заинтересовать колдуна. Увидев алмаз, Няк впустил их в свой дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

В жилище колдуна были хищные растения, которые обычно ловили мух и других насекомых, но сейчас их пришлось покормить, чтобы с голоду они не сцапали малышей. Получив свою плату, Няк внимательно выслушал гоблинов и рассказал им, как можно справиться с проблемой.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы приготовить лекарство для короля, нужно было добыть несколько алхимических ингредиентов: бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение. Начать поиски следовало с подземелья Няка, где, по слухам, водились гадкие пауки и злые зомби.


Бронзовый гриб рос в подземной пещере с гигантской статуей, но рядом с ним стоял страшный горбун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Гоблины боялись к нему подойти, но ещё хуже стало, когда Игнатий выпустил из гроба какую-то одноглазую жуть. В ужасе друзья залезли на статую - туда, где мертвяк не мог их достать. Чудище спустилось по извилистой тропе к основанию статуи и напугало горбуна, а затем, не найдя больше ничего интересного, вернулось в свой гроб. Так товарищи заполучили первый алхимический ингредиент.


За эликсиром арахнида малышам пришлось отправиться в пещеру, полную огромных пауков. Пока Асгард рисковал жизнью и психическим здоровьем, убирая с моста мерзкого арахнида, Упс сумел пробраться к пистолету, который лежал в дальнем конце пещеры.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Не то, чтобы гоблины умели стрелять, но напугать пауков у них получилось. Затем, пока Асгард, натянув паутину, держал арахнида в воздухе, Игнатий долбанул его заклинанием, а Упс аккуратно собрал эликсир.


Оставалось ещё заполучить лысое растение. Для этого надо было собрать семена с ветви странного дерева и посадить их в землю. Гоблины выбрали для этого грядку с пугалом, чтобы отгонять голодных птиц. Игнатий вызвал дождик, Асгард раскачивал пугало, а Упс ухаживал за растением, пока оно не созрело для сбора.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Все добытые ингредиенты друзья отдали колдуну. Ах, если бы они только знали, что это именно он стоит за тем, что случилось с их королём! Бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение нужны были Няку для какого-то гадкого зелья, и он просто использовал малышей, чтобы их заполучить.

Теперь же он подумал было избавиться от маленьких гоблинов, но, оценив их способности, передумал и бросил их в темницу в своём подземелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Лестница, что вела к выходу, была сломана, однако друзья всё же нашли способ сбежать: Игнатий сделал флейту из кости побелевшего скелета, Упс с её помощью загипнотизировал змею, Асгард быстренько залез по ней наверх, как по верёвке, а затем помог выбраться своим товарищам.


Выбравшись из подземных пещер, гоблины оказались снаружи дома колдуна. Няк куда-то ушёл, но в его отсутствие жилище сторожил злобный пёс Рагнарёк. Настоящее чудовище.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Как ни странно, Рагнарёк обожал маленьких птичек. В смысле, не есть обожал, а рассматривать и играть с ними. Гоблины знали об этом, а потому направились к большому старому дереву, в дупле которого жила птичка, и поймали её.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Увидев птичку, Рагнарёк забыл обо всём и стал сущей душкой. Игнат наложил на него заклинание, и у пса выросли маленькие крылышки. Завороженный, Рагнарёк поднялся в воздух и полетел за птичкой следом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Могучий Асгард выбил дверь чёрного хода, и гоблины смогли наконец пройти в дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Внимание друзей сразу привлекла висевшая под потолком клетка с узником внутри. Ключ от неё удалось найти не сразу: он был спрятан в черепе здоровенного скелета, который был подвешен на верёвке, спускавшейся с потолочной балки. Боже, да этот Няк - настоящий садист! На стене висел портрет кодуна, и Упс швырнул в него дротик.

В шкафчике над столом друзья обнаружили утыканную иголками куклу, очень похожую на короля Ангуляфра. Теперь всё встало на свои места: используя эту куклу, Няк с помощью чёрной магии мучил несчастного короля и свёл его с ума.

Узником в клетке наверху оказалась разумная крыса. Оказавшись на свободе, она сообщила друзьям, что теперь им сможет помочь только старый Шадвин, очень уважаемый в обществе крыс. Он мудр и помогает всем, кто действует во имя и ради добра. Но чтобы добраться до норы, где он живёт, нужно было как-то пройти через кладбище, где колдун варил своё зелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Игнатий умудрился так заколдовать наполовину вылупившегося птенца, что тот перенёс его через кладбище в своих лапах, а Упс использовал зелье невидимости, которое стащил в жилище колдуна. Затем товарищи нашли кротовую нору и приманили крота с помощью морковки. Сосредоточившись, Игнат на время превратил его в обнажённую девицу, и пока колдун удивлённо глазел на неё, Асгард прокрался мимо и присоединился к своим друзьям.


Шадвин жил под морковной грядкой и питался морковками, которые там росли.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Когда гоблины спустились к нему, он крепко спал, и разбудить его было не так-то просто. Дело в том, что старичок Шадвин о-очень плохо слышал. Друзья даже из пушки стреляли рядом с ним, и это не нарушило его сон. Проснулся он лишь почувствовав запах варёной морковочки, которую гоблины заботливо готовили для него.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Выслушав друзей, Шадвин рассказал им о том, что в далёкой стране есть огромная Статуя Безмятежности, парящая в воздухе. Она способна уничтожить любые злые чары и вернуть королю силы. Когда это будет сделано, друзьям предстоит отправиться в старый замок гиганта Мельяганта и там раздобыть абсолютное оружие для борьбы со злым колдуном.


К счастью, гоблинам не пришлось добираться в далёкую страну самостоятельно: мудрый Шадвин открыл для них волшебный портал.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Правда, Статуя Безмятежности была настолько безмятежна, что оживить её мог лишь огонь Жемиллё, ужасного двуглавого дракона, который жил в подземной пещере неподалёку. Там было полно смертельных ловушек, не говоря уже об опасности, которая исходила от самого Жемиллё, так что малышам пришлось нелегко.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Капкан удалось обезвредить с помощью палки, а вот с волшебным хищным мостиком было куда сложнее. В конце концов его удалось ублажить, поджарив и скормив ему странную вонючую ступню, которая прыгала по пещере, пока Упс не сразил её при помощи дезодоранта.

Теперь друзья наконец могли взять в дальнем конце пещеры священный кинжал и "поймать" на него волшебный огонь, спровоцировав дракона с безопасного расстояния.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Любимый король был спасён, но надо было ещё победить злого волшебника. Следуя совету Шадвина, друзья направились в обветшавший замок Мельяганта.

Это был очень-очень грустный гигант. Всё своё свободное время он читал книги, которые писал для него библиотекарь Барбонек. Однако, с тех пор, как Барбонека укусил оборотень, он писал одни печальные истории, оплакивая утрату человеческого облика. Эти истории были полны безысходности, и Мельягант, читая их, всё больше погружался в депрессию.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Оценив ситуацию, друзья решили поднять настроение Барбонеку, чтобы он написал что-нибудь хорошее. Всё время, пока он писал, Упс разными способами смешил его: то надевал клоунский нос, то падал на банановой шкурке, то набирал полный рот мыла, кряхтел и пускал пузыри.

Глядя на него, Барбонек стал смеяться, и чем больше он смеялся, тем больше к нему возвращался его человеческий облик. В конце концов собачий нос совсем исчез, и когда Барбонек закончил книгу, из-под капюшона библиотекаря на Упса смотрело, улыбаясь, человеческое лицо.

Новая книга Барбонека называлась мрачно: "Колдовство", но её содержимое было очень смешным. Упс лично стал читать её гиганту, и депрессивный Мельягант рассмеялся впервые за долгое время.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Он смеялся до слёз, и предприимчивый Упс догадался собрать эти волшебные слёзы счастья в мисочку. Затем он использовал их, чтобы победить злую буку, которая охраняла "абсолютное оружие" в старой башне замка. Этим оружием оказалась простая рогатка. Или волшебная рогатка? Кто её знает...


Когда трое друзей были готовы к финальной схватке с Няком, жившая в замке дрессированная акула отвезла их в подземные пещеры - туда, где в тот момент находился злой колдун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Няк варил какое-то зелье, периодически выплёскивая его прямо на землю. Зачем он это делал, никто не знает, но явно не к добру. Подкравшись сзади, Упс выстрелил в него из рогатки, и злой колдун от неожиданности свалился в собственный котёл.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Но Няка было не так-то просто убить. Он превратился в гадкую зелёную птицу, вылетел из котла, схватил Упса, поднялся с ним в воздух и уселся на скелет гигантской птицы, который стоял посреди пещеры. На выручку другу пришёл Игнатий - он шарахнул колдуна заклинанием, и тот, выронив Упса и превратившись в ещё более жуткого черепахожука, вцепился в седобородого гоблина.

Теперь настал черёд Асгарда. Забравшись на гигантскую птицу, он подбежал к черепахожуку и с размаху ударил его кулаком. Игнатий освободился, но жук, превратившись в гадкого паука, напал на Асгарда и стал опутывать его своей паутиной.

Подгадав момент, когда кокон с Асгардом повис на паутине, Упс перерубил её метким выстрелом рогатки. Тем временем, Игнатий подобрался к пауку и наложил на него новое заклинание. Надеясь убежать, злодей тогда развалился на множество мелких паучков, которые попадали вниз. Однако там уже ждал Упс с широко раскрытым мешком наготове. Когда пауки попадали в мешок, он сразу закрыл и завязал его. Так колдун оказался в ловушке.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Друзья вернулись домой героями, а злого Няка было решено посадить в стеклянную бутыль и выставить на всеобщее обозрение и осмеяние. И жили они все потом долго и счастливо (кроме Няка, бгг).


Видео-прохождение

Показать полностью 24
63

Ultima. Прохождение. Часть 2.

Назад к части 1


В подземельях Страннику встречались различные монстры: летучие мыши, гигантские пауки, ядовитые змеи

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

и орки.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Постепенно отваживаясь спускаться всё ниже, он встретил циклопов,

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

эттинов,

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

людей-ящеров и минотавров (я их называю "превед").

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

А ещё были страшные мимики, которые маскировались под сундуки. Жадный искатель наживы мог наклониться, чтобы открыть замок... и остаться без головы.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

А вот и он. Отвратительный ползун. Та ещё гадость, между прочим:

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

В награду за его убийство Странник получил Зелёный Самоцвет. Ворча под нос что-то о том, как растворяется этот мир, становясь всё глупее и однообразнее, Странник положил его рядом с красным и подумал о том, что сочетание этих двух цветов плохо влияет на психику человека.

За время выполнения этого задания наш герой стал настоящим ветераном подземелий, разбогател и получил множество бесценного опыта. Вот только с географией всё не ладилось. Тогда было решено отправиться на следующий континент - в Земли Тёмной Неизвестности. Морально устаревший фрегат был заменён на судно на воздушной подушке, тем более, что оно и по суше нормально передвигалось.


В Земли Тёмной Неизвестности Странник прибыл с ветерком. В городах поговаривали про космические полёты, но он уже ничему не удивлялся. Прямиком направился к лорду-"географу" в замок Олимпус и к лорду-"биологу" в замок Чёрного Дракона, получив от них задания соответственно отыскать Колонну Озимандиаса и убить лича, что живёт в глубинах подземелий. И если второе задание отдавало лютейшим хардкором, то, услышав первое, наш герой расплылся в улыбке: он уже побывал на острове, где стояла Колонна Озимандиаса, и даже читал её волшебные письмена. Правда, награды за это не последовало. Вместо этого лорд долго говорил про неоценимый вклад в развитие Географического общества, про отвагу и добродетель, и про истинное рыцарство. Странник сперва думал обидеться, но всё-таки что-то было в этих словах правителя, от чего он действительно ощущал себя правильнее и сильнее. Что-то ещё было такое в этом умирающем мире.. Что-то хорошее и правильное.

Заодно и Южный Столб с Надписью нашёлся неподалёку. Пришлось возвращаться на предыдущий континент, чтобы отчитаться о выполнении задания во благо Географического общества.

В городской таверне народ вовсю обсуждал орбитальную станцию, к которой летают космические шаттлы. Странник прикупил на рынке световой меч и отправился в глубины подземелий. "Интересно, сколько уровней может иметь подземелье?" - думал он. До сих пор ему доводилось добираться до 6-го уровня, но и там он видел новый люк, ведущий вниз. На этот раз новое оружие позволило ему забраться ещё глубже. О боже, что там обитало...

- Ужасные опутыватели:

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

- Гремлины, ворующие еду (Нет, только не еду! Её же теперь не хватит на обратный путь!!! Сволочи!!! СВОЛОЧИ!!!!)

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

- Злобоглазы, вводящие жертву в гипнотический транс и затем разрушающие её магическим образом

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

- Призраки

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

И наконец - лич. Могущественный маг, точнее то, что от него осталось после столетий загробной жизни.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Странник сумел его победить и полуживым выбрался на поверхность, сохранив последние крохи еды, но его рассудок уже никогда не будет прежним. Теперь ему снятся кошмары и нужен психотерапевт. Представьте, каково это - рисуешь карту на бумажке, уже такой сонный ночью, на 8-м уровне подземелья, поворачиваешься - а там такая мордаха на тебя смотрит!


В награду за убийство лича лорд замка Чёрного Дракона отдал Страннику Голубой Самоцвет и рассказал о том, что все эти камни (включая четвёртый, с последнего континента) предназначены для того, чтобы заставить работать машину времени, которая позволит герою отправиться в прошлое - в то время, когда Мондейн был ещё не всесилен и жил в своём логове, накапливая силы. Вот это новости! Теперь у нас есть план, и с ним надежда!

Земли Опасности и Отчаяния звучали так уныло, а память об ужасах подземелий была ещё так свежа, что перед отправкой туда Странник решил хорошенько отдохнуть, устроить грандиозную попойку в таверне и осчастливить уже наконец эту шлюху, что так назойливо околачивалась вокруг каждый раз, когда он раскрывал свой кошель с золотыми монетами.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

В награду за щедрость он узнал от местного народа множество различных слухов и сплетен. Люди спорили, какой класс звёздных кораблей лучше - тот, у которого мощные энергетические щиты, но относительно небольшой запас топлива, или тот, что может долго и далеко летать, но имеет щиты послабее. Но самое интересное рассказал длинноволосый бард по имени Иоло.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

По его словам, принцесса, что жила в одном из замков, была без ума от космических мальчиков, и якобы обладала неким тайным знанием, которое тем не менее никому не рассказывала. Но вот если бы она встретила настоящего космического аса, то уже ничего не скрыла бы от него. Эта принцесса была недавно заточена в башне замка - видимо, за то, что она такая шалава по законам жанра. И ещё - она тайно обещала награду тому, что вызволит её из заточения.

Это стоило обдумать. Тем временем, Странник отправился на четвёртый континент. Прибыв в замок Белого Дракона, он сообщил местному лорду о том, где находится Башня Знаний (а именно - на одном из островов в землях Бритиша), а лорд второго владения - Шамино - предложил Страннику ни много ни мало - принести ему голову балрона. Услышав это, наш герой побелел. Балрон - это местный аналог толкинского Балрога, и мысль о самой встрече с ним вызывала ужас.

Впрочем, позже Странник умудрился купить в городе фазер - страшное лучевое оружие, способное испепелить противника на расстоянии, и "отражающий костюм" - мощное футуристическое защитное снаряжение, стоившее бешеных денег. Это придавало уверенности. Серьёзно придавало.


Подземелья в Ультиме имеют 10 уровней. И это очень много, на самом деле. Один поход в подземелье может занимать до нескольких часов без возможности сохранения игры. Из этих лабиринтов зачастую оказывается невозможно выбраться обратно живым - не хватит здоровья или еды. Ну и в конце концов, после того, как проводишь многие часы под землёй, развивается клаустрофобия. Становится просто страшно. Сохраняться в подземельях вообще нельзя. Вот как хочешь, можешь не ложиться спать или не пойти на работу - но пока не выберешься живой из подземелья после проведённых там двух часов, игру не сохранить.

На 9-10 уровнях подземелий обитают:

- Невидимые искатели (Они реально невидимые. Совсем. Представьте это себе.)

- Стиратели разума (они жрут ваш разум, и вы становитесь овощем)

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Зорн (существо из другого измерения, которое свободно передвигается в толще земли и обычно нападает на вас снизу)

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Демоны

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Ну и наконец Балрон. Самый сильный монстр в игре. А с виду такая няша ^__^

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Без отражающего костюма, лучшей защиты в игре, Странник не смог бы дойти так глубоко. Ну или не смог бы выйти, по крайней мере. На 3-4 уровнях, где водятся студенистые кубы, он предусмотрительно снимал его и прятал, взамен надевая недорогой кожаный доспех.

Итак, сразив балрона и чудом выбравшись на поверхность живым после многих часов в подземелье, наш герой дал себе слово - больше никогда... больше никогда. В награду за этот великий подвиг лорд Шамино не только отдал ему последний - белый - самоцвет, но и разрешил взять на свой выбор девять любых вещей из оружейных своего замка. Странник охотно пошёл осматривать арсенал, и, среди прочего, отыскал там самое разрушительное оружие, известное человечеству (в будущем? настоящем? Всё смешалось) - энергетический бластер.


Только здесь, в окрестностях четвёртого материка, Странник отыскал наконец пресловутую Могилу Потерянной Души. Возвращаясь на своём судне к Лорду Бритишу, он наткнулся на парочку пиратских кораблей. Пираты были вооружены архаичной пушечной артиллерией, и он без труда расстрелял их из бластера. Огромные морские чудовища тоже больше не представляли проблемы.

Теперь, когда все земные дела были завершены, Странник решил отправиться в космос, чтобы отдохнуть от жутких подземелий, развлечься и заодно произвести впечатление на принцессу. Он купил личный космический шаттл. Вообще в космосе положено было носить герметичный скафандр, но оказалось, что отражающий костюм ничуть не менее герметичен. Идеально.


Итак.. 10..9..8..7..6..5..4..3..2..1..Пуск!

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Взлетев с поверхности планеты, странник вышел на орбиту и не без труда пристыковался к космической станции.


Пришвартованные к станции боевые корабли были снабжены гиперприводом и могли совершать гиперсветовые скачки в окрестностях этого звёздного кластера - насколько хватало топлива. Местные пилоты пользовались этим, чтобы летать на "охоту" - ведь окружающий космос был буквально нашпигован небольшими (и сказочно косыми) имперскими истребителями. Видимо, Сосария не желала вступать в Галактическую Империю.

Наш герой арендовал один из кораблей и, освоившись с управлением, тоже отправился на "охоту". В конце концов - пора уже это признать - ему просто нравилось убивать. Топлива гиперпривод жрал немеряно, а заправлять корабль на космической станции было очень дорого. Но Странник был уже очень богатым человеком и мог себе это позволить.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

В конце концов, он уничтожил более 20 противников и заслужил титул Космического Аса.


Вернувшись на землю, странник отправился прямиком к принцессе. Пора уже было заканчивать всё это безумие. Ещё в свои предыдущие визиты в тот замок он запомнил глупенького придворного шута, который, хихикая, приговаривал: "А у меня есть ключик! Ключик у меня!" Этот шут давно его раздражал... Ну в общем, он сам напросился.

Добытый ключик оказался тем самым, что отпирает принцессу в башне. Вместе с восхищённой девушкой странник отправился прямиком к выходу из замка. Естественно, качки-стражники дружно накинулись на него, но бластер продолжал творить чудеса.

Принцесса была так взволнована, что отдалась поцеловала нашего героя прямо под стеной своего замка, а заодно рассказала ему о том, где спрятана машина времени. Попрощавшись с принцессой до лучших времён, Странник один за другим поместил четыре самоцвета в подходящие слоты устройства, и машина заработала. На панели управления он набрал нужную дату: 1.000 лет назад, когда Мондейн ещё только завершал работу над своим Камнем Бессмертия.


Машина времени доставила героя прямо к тому месту, где, согласно легендам, должна была находиться небольшая крепость, в которой Мондейн устроил своё логово. Капсула открылась.. и Странник обнаружил себя прямо в главном зале каменного бастиона. В десятке метров напротив него на роскошном пьедестале находился Камень Бессмертия, а возле него стоял сам Мондейн, с перекошенным лицом наблюдавший прибытие капсулы.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Выхватив бластер, странник бросился навстречу колдуну. Тот развёл руки, шевеля губами... Пространство вокруг сотрясла мощная магическая волна, сквозь щели между плитами пола вырвались языки яркого пламени. Они лизали облачённые в отражающий доспех ноги и туловище Странника, в то время как разряды бластера, направленные то в колдуна, то в его Камень, разбивались будто о какую-то невидимую преграду.

Раз попытавшись прикоснуться к Камню, Странник ощутил энергетический разряд такой силы, что у него потемнело в глазах и он на секунду потерял сознание. Впрочем, и колдуну не так просто давалась магическая защита от выстрелов энергетического оружия. Он будто выставлял перед собой невидимый щит, который становился плотнее вокруг того места, куда приходился очередной разряд. И тут... Защищаясь от выстрела, колдун сделал шаг назад, и его ноги лизнул один из языков волшебного пламени. Гримаса боли исказила его лицо, а пламя стало пожирать его тело. Он сделал слабый взмах рукой и превратился в летучую мышь.

Пламя исчезло, мышь вспорхнула к потолку зала и стала летать там, невероятно ловко уворачиваясь от каждого выстрела бластера. Ошеломлённый, герой никак не мог понять, почему ему не удаётся попасть.. и тут он увидел краем глаза, что от Камня Бессмертия исходит слабое фиолетовое сияние, которого раньше не было. Заранее стиснув зубы, он протянул руку к Камню, но не ощутил противодействия. Видимо, вся его энергия сейчас была направлена на то, чтобы восстановить раненого колдуна.

Не дожидаясь, пока это случится, Странник резко схватил камень и что было сил метнул его оземь. Самоцвет с оглушительным треском разлетелся на несколько крупных осколков. Тогда наш герой вновь направил оружие на злополучную мышь, и на этот раз она не увернулась.

Ultima. Прохождение. Часть 2. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Видео, Длиннопост

Видео-прохождение (берегите уши):

Показать полностью 18 1
107

Ultima. Прохождение. Часть 1.

Этот пост посвящён прохождению игры, краткое описание которой можно найти здесь.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Разработчик: Ричард Гэрриот

Издатель: California Pacific Computer Company

Платформа: Apple II


Мир, в котором разворачивается действие игры, называется Сосария. Он состоит из четырёх континентов:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Лорда Бритиша

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Феодальных Лордов

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Тёмной Неизвестности

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Опасности и Отчаяния


Игра сразу поражает своей масштабностью.

Главный антагонист – могущественный колдун Мондейн, который вверг мир в состояние хаоса и наполнил его различными монстрами. Его силу питает особый артефакт - зачарованный драгоценный камень. Говорят, самого Мондейна невозможно победить, и неизвестно даже, как его отыскать.

Монстры, населяющие мир, созданы явно с оглядкой на фантастические миры ролевой системы D&D, которая в то время была на пике своей популярности. Все, кто играл в D&D-игры, здесь найдут что-то хорошо знакомое.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Некромант, поднимающий мёртвых

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Глупый агрессивный орк

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Тёмный рыцарь – изгой, нарушивший рыцарский кодекс и вставший на путь зла

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Злой трент – с виду вроде обычное дерево в лесу, а проходишь мимо – и оно нападает на тебя.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Сказочная птица-рух, что обитает в заморских землях

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

И, конечно, драконы.


Кроме того, на вас могут напасть разного рода разбойники и просто голодные крестьяне. Мир, погружённый в состояние хаоса, живёт по волчьим законам. В море водятся морские чудовища, а в подземельях – такое, что и в кошмарном сне не каждый увидит.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Отдельный вид монстров - это женщины. Если вы, будучи в таверне, переборщите с выпивкой - берегитесь: они способны обчистить вас до нитки.


На каждом континенте находится по 2 правителя, один из которых - Лорд Бритиш - является аватаром создателя игры Ричарда Гэрриота, ну и, естественно, является средоточием добра и справедливости в этом суровом мире.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Стражники в городах и замках - это какие-то совершенно брутальные ребята, которые удивительно хорошо справляются со своей работой по защите населения. Я не знаю, чем их кормят и где выращивают, но стражника в мире Ультимы победить сложнее, чем любого монстра. Ну и поделом, в общем-то.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Это ваш персонаж рядом с городом и замком Британии - владениями лорда Бритиша:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

А это вы вошли в замок.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Как видно, в замке есть клады с оружием, бронькой и хавчиком. Если играешь за вора, можешь там наворовать. Но если стражники поймают - будет смерть через матумбу. Приличные люди покупают всё необходимое в городских лавках:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Самая больная тема в Ультиме - это еда. Она стоит очень дорого и постоянно проедается. По крайней мере, в начале игры ты тупо выживаешь, боясь умереть с голоду. Причём, это занимает тебя намного больше всяких монстров ) Ну в общем, понятно, почему голодные крестьяне нападают на приличного спасителя мира на большой дороге.

В фонтаны и прочие водоёмы можно кидать монетки. Иногда они взамен могут одарить вас ништяками, но чаще просто жрут ваши монетки. Лол.

Ещё один способ бесполезно спускать деньги - это давать тавернщику "чаевые" в надежде услышать от него какие-то сплетни и подсказки касательно того, что вам нужно делать, чтобы продвинуться в игре. Причём, без этого у вас фиг что получится. Информация стоит денег и выдаётся случайным образом, и это тоже некая рулетка. Я ненавижу это.

Подземелья выполнены в векторном псевдо-3D:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Вас атакует гигантская крыса.


Типичные обитатели верхних уровней подземелий - гигантские крысы и анимированные скелеты.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

И ещё есть воры, которые запросто тырят ваши вещи.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Начинающий гейм-дизайнер был сам себе художник. И это видно )

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Особенно доставляют "рейнджеры" :)


Управление в игре - вся клавиатура. Множество различных команд вводится нажатием клавиш, соответствующих начальной букве названия команды (Enter - E, Info - I, Steal - S, Ready - R, и т. д.). Поначалу неудобно, потом привыкаешь и уже норм.


Сохранение игры - как водится, только при выходе из неё и выключении компьютера. Путём перезаписи данных на дискете. Что, не нравится? Делайте резервные копии дискет и обманывайте программу таким образом.


Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Ваш персонаж – одинокий странник, решивший бросить вызов непобедимому Мондейну и спасти угнетённый мир. Купив в столичном городе необходимое воинское снаряжение, он направился в замок Лорда Бритиша и предложил ему службу в обмен на вознаграждение. Тогда Бритиш дал ему географический квест: отыскать Могилу Потерянной Души, вернутсья и доложить. Познакомившись и немного поболтав с милой девушкой-музыкантом по имени Гвино, Странник отправился в путь.

Путешествуя, он обыскал весь континент, но не нашёл места с таким названием. Зато он нашёл несколько таинственных подземелий – то ли склепов, то ли заброшенных рудников, населённых монстрами и богатых сокровищами – золотом мертвецов, оружием павших искателей приключений, и так далее. Исследовать подземелья было интересно и выгодно, главное было всегда иметь с собой альпинистское снаряжение: практически любое подземелье изобиловало ямами-ловушками в неприличных масштабах.

Был в землях Бритиша и другой королевский замок – Замок Потерянного Короля. Видимо, король был настолько потерянный, что Лорд Бритиш фактически правил континентом единолично. Тем не менее, Потерянный Король был живым и здоровым человеком, и его мысли тоже занимали подземелья и то, что можно там встретить. Он рассказал страннику ужасную историю о том, что на нижних уровнях подземелья, куда вообще-то до сих пор страшновато было лазить, можно встретить странное существо – студенистый куб. Оно аморфно и полупрозрачно, и в примитивной векторной графике тёмного подземелья его легко не заметить, пока не будет слишком поздно, бгг.. Потерянный король попросил Странника найти и победить хотя бы один такой студенистый куб, а затем вернуться и рассказать о нём в подробностях.

Страшновато было, но Странник и сам давно подумывал спуститься на нижние уровни. Выбрав подходящее подземелье, он прошёл два его верхних уровня и спустился на третий. И вот, что он увидел:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Студенистая масса, сливаясь с коридором, тихонько ползёт к тебе и, наползая, начинает растворять своими пищеварительными соками. Доспех не спасает - он приходит в негодность в первую очередь. И на самом деле, это самое страшное, что делает этот монстр с тобой. Это очень, очень плохо, потому что твой доспех стоил тебе целое состояние (((

С горем пополам, наш герой искромсал мерзкую субстанцию и вернулся к Потерянному Королю за наградой. Растроганный полным жутких подробностей рассказом, король рассказал герою о существовании машины времени (чтоо??) и вручил ему Красный Самоцвет - один из четырёх самоцветов, необходимых для того, чтобы её можно было привести в действие.


Со временем Странник стал опытным диггером и накопил столько денег, что их хватило на приобретение корабля. Получив в своё распоряжение настоящий фрегат, он вернулся к выполнению своего географического задания - начал совершать морские экспедиции вокруг континента и исследовать окрестные острова. Там он нашёл несколько интересных мест, но чёртовой Могилы нигде не встречалось. Тогда он решил отправиться в путешествие на другой континент.

Выбор пал на Земли Феодальных Лордов, что находились к востоку. По крайней мере, название тех мест было наиболее безобидное. Приплыв туда, Странник с удивлением обнаружил, что устроено там всё практически как в землях Бритиша: те же многоуровневые подземелья, те же типовые города и те же два замка, где один правитель увлекается географией, а второй – монстрологией. Только назывались они иначе: правитель замка Баратария попросил отыскать Южный Столб с Надписью, а лорд замка Рондорин послал его найти и убить Отвратительного Ползуна, что обитает ещё глубже в подземелье.

С другой стороны, в городах стало твориться что-то странное: в продаже появились пистолеты, а в одном из портов было замечено судно на воздушной подушке. Мир явно был не в порядке. Собственно, Странник уже задумывался над тем, что этот мир почему-то несколько.. гм… туповат. А теперь ещё и это. Видимо, могущество Мондейна было так велико, что начинало растворять самую ткань реальности, и вот уже настоящее время начинало смешиваться с прошлым и будущим.


Продолжение следует..

Показать полностью 21
48

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4.

Назад к части 3


16:30.


Спускаемся на 8-й уровень.


17:30.


В полной темноте на нас напала виверна.


17:40.


Обследовали 8-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Уровень совершенно ненужный, дурацкий и противный. Выполнен в форме инициалов автора игры (R.J.W. - Robert J. Woodhead). Если вы спустились сюда по лестнице - вас ждут удивительные страдания на "танцполе" из вращающихся секций пола. Кроме того, посреди уровня можно угодить в телепортатор, который перенесёт вас сюда. За одной из дверей находится другой телепорт, переносящий команду в самую середину огромного магически затемнённого пространства. Очевидного выхода оттуда нет, только секретный проход в стене. Видеть который вы не можете. Постыдился бы, Роберт Джей...

А ещё на этом уровне вполне реально случайно телепортироваться в монолитную породу, после чего вся команда будет уничтожена безвозвратно.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жгучее желание покончить с этой тошнотиной гонит наших героев вперёд. Ничто нас уже не остановит. Мы будем сохраняться, будем смотреть готовые карты, будем жарить врагов самыми разрушительными заклинаниями - лишь бы скорее добраться до конца.


18:20.


Спускаемся на уровень 9. Кстати, попасть туда можно исключительно на лифте.


18:30.


Химеры...


18:40.


Открыв очередную дверь, мы едва успели отскочить назад - в пол перед нами с огромной силой ударил молот гиганта. Ростом он был 8-10 метров, и ему приходилось сильно пригибаться, чтобы не зацепить головой потолок. Бедняга, как он здесь жил? Стараясь об этом не думать, мы избавили его от мучений.


19:10.


Новый монстр - ночной сталкер. На него не действует магия, зато он тянет уровни.

Новый тип ловушки - специально против жрецов.


19:30.


Обследовали 9-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

И вновь инициалы - второго автора игры (A.C.G. - Andrew C. Greenberg). В одной из комнат есть яма в полу, от которой наклонный жёлоб ведёт вниз на последний, 10-й уровень лабиринта. Очевидно, назад без специальной магии выбраться не удастся.

Наши персонажи до сих пор не изучили последний - седьмой - уровень магии. Похоже, что нам всё же придётся надолго задержаться - до следующего уровня нужно ~140.000 опыта. Благо, 9-й уровень выполнен в виде "кольца", изобилующего сильными монстрами. Здесь вполне реально нагриндить столько опыта в разумные сроки.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

20:30.


Встретили нескольких ниндзя 8 уровня, которые маскировались под монахов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Это демон ↑


20:40.


Горгона...


21:10.


Осталось 112.000 опыта...


День 8, 9:30.


100.000...


Кстати, мы уже очень богаты и живём в купеческих апартаментах гостиницы. Могли бы и королевские себе позволить, но это уже пошлость.


9:50.


Встретили четырёх земляных гигантов. Опыта за них дают очень много. Мы их сразу же полюбили )


10:00.


3 огненных гиганта! ) Побродим-ка мы ещё в этом зале..


10:10.


Нет, похоже, мы совершили геноцид (


10:50.


63.000...


11:10.


Встретили странных животных, которые называются "блиб". Похоже, что эти существа уникальны для этого мира (у создателей Wizardry проснулась фантазия?). Нам неизвестны подробности их жизни, за исключением того, что, вступив в схватку, они пронзительно верещат, призывая на помощь соплеменников из дальних уголков подземелья.

Мы не трогаем ящики с сокровищами, чтобы не тратить время на возню с ловушками и опознание предметов. Почти бегом мы носимся по подземелью, разнося всё на своём пути. Ради опыта. Чистый, неприкрытый манчкинизм.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это замес!


12:10.


Хатамото - ещё один тип самурая.


12:20.


23.000...


14:50.


Есть!!! Все персонажи прокачались до 13 уровня. Маги, которые качались дольше всех, и которых все ждали, по такому случаю даже переночевали в королевских покоях.

Говорун научился двум новым вещам - произносить страшное Слово Смерти, способное убить сразу нескольких противников, и воскрешать умерших, сразу приводя их в полностью здоровое состояние. Маги освоили заклинания телепортации и Великого Изменения (на случай, когда нет шансов выжить и терять уже нечего).

Осталось неизученным ещё одно, последнее, магическое заклинание, упоминание о котором есть в научных книгах. Это заклинание TILTOWAIT, вызывающее неописуемые разрушения. Но его изучение означает необходимость погриндить ещё 318.529 единиц опыта, так что мы как-нибудь перебьёмся, я думаю.


День 8, 15:10.


Итак, долгожданный день наступил. Позавтракав в таверне Гильгамеша, мы собрались в путь. Спустились на 1-й уровень лабиринта и проделали ставший уже давно привычным путь по коридорам, затем через длинную область волшебной темноты - к спрятанному там лифту. На лифте спустились на 4-й уровень, прошли по коридору к следующему лифту, и уже на нём спустились вниз на 9-й уровень лабиринта. Выйдя из лифта, через первую дверь слева мы прошли в большую комнату, в противоположном углу которой находился загадочный жёлоб, ведущий на нижний уровень - в логово Вердны. "Говорят, хоббиты везучие", - сказал Апельсинья, и первым скользнул вниз по жёлобу.

Первым, что мы увидели, спустившись вниз, была изящная золотая табличка. На ней красовалась надпись, сделанная витиеватыми буквами, которые мерцали, переливаясь различными цветами и оттенками: "Да будет вам известно, что вы проникли в частное владение архимага Вердны. Не существует способа преодолеть мою оборону или обойти её, и тем более - победить меня в бою. В этом я так уверен, что даже дам вам такую подсказку: contra-dextra avenue". Последнее можно перевести с латыни как "не ходите направо".

Извилистый коридор, населённый блибами, привёл нас в большой зал, где обитала огнедышащая химера. Сразив её, мы стали осматривать зал. В противоположном его углу слева в стене мы увидели альков. По очереди шагнув туда, мы перенеслись в начало другого коридора, где нас ждала следующая надпись: "Вы сразили одну группу стражей, но намного больше ждёт вас впереди! Развернитесь назад, пока ещё можете, смертные!"

Этот коридор извивался ещё больше, но в конце концов привёл нас во второй зал со стражами в лице пятерых закованных в доспехи воинов и одного убийцы, попытавшегося напасть сзади. Мы легко с ними справились. Больше всего мы беспокоились о том, чтобы маги не растратили себя полностью на стычки со стражами, и у них ещё остались силы для боя с Вердной. Или главное до него добраться, а там уж справимся мы с Лисицей? Посмотрим...

Следуя странному совету, мы обследовали залы, передвигаясь вдоль левой стены. Этот зал также содержал телепорт, перенесший нас в третий коридор. Пришлось прокладывать свой путь через многочисленных блибов, и один из них успел сильно укусить Лисицу за ногу, прежде чем был разрублен волшебным мечом. Ну ничего, с нами Говорун, а значит - Шива поможет нам.

В третьем зале нас ожидала ещё большая порция блибов и невидимый портал, ведущий в следующий коридор.

В четвёртом зале нас встретили пятеро епископов 8-го уровня и верховный колдун. Собственно, разговоры о том, что аномальную популяцию епископов необходимо срочно сократить до разумных величин, велись давно, так что без лишних слов мы взялись за дело.

А вот пятый зал удивил: там нас встретило два дракона-зомби...

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Думаю, как-то так они выглядят.


Эти существа, поначалу казавшиеся довольно безобидными и даже жалкими, поразили нас своей способностью творить заклинания огромной разрушительной силы. Нам чудом удалось выжить и победить. Когда Говорун наконец закончил исцелять ожоги и обморожения, он выглядел весьма утомлённым. Мы не знали, сможет ли он ещё лечить, не отдохнув. Хвалёная оборона Вердны наконец-то обрела серьёзный вид.

В шестом зале нас ожидали так называемые "блуждающие огни". Эти магические создания выглядят как сгусток светящейся энергии, собранный в шарообразное облако. Они способны очень быстро перемещаться в пространстве, уходя от атаки и нападая со спины. Приблизившись, они с громким треском поражают вас энергетическим разрядом, похожим на молнию.

Справившись и с этим испытанием, мы отыскали невидимый портал, ведущий в седьмой коридор. Мы пошли по нему вперёд, сделали поворот направо, затем поворот налево, затем ещё один... И тут мы увидели Чёрного Властелина и его приспешников:

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

На этот раз мы испугались всерьёз. С криком "Умрём, но не отдадимся!", мы с Лисицей и Апельсиньей бросились на главного пидора. Говорун помолился за наше здравие, а Рейвен с Артефактом сотворили со священником свой давно излюбленный приёмчик: один творил заклинание мороза, затем второй сразу бросал заклинание разрушительного огня. Ничто живое не могло выдержать такое буйство стихий, да и мёртвое тоже. Уничтожив двух самых опасных противников, мы несколько пострадали от огненного гиганта, но позже справились и с ним. Говорун ещё смог исцелить нанесённые им ожоги, но было видно, что он уже так истощён, что едва держится на ногах.


Впрочем, мы как раз пришли. В конце коридора нас ожидала дверь с табличкой: "Логово злого колдуна Вердны. Часы приёма 9:00-15:00. Колдун сейчас здесь."

Мы перевели дух, потоптались, Лисица поправила непослушную прядь, торчавшую из-под шлема, я набрал полную грудь воздуха, и затем с громким "ААААААА!!!!" с разбегу вышиб дверь плечом. Вердна был не один. Рядом с ним был лорд вампиров и четверо его подданных - одни из самых страшных существ даже среди живых мертвецов. Каждый из них был способен высасывать уровни несчастных искателей приключений, каждый мог творить мощные заклинания - от них исходила огромная опасность, но ещё большая опасность, конечно, исходила от самого колдуна: едва завидев нас, он начал творить заклинание TILTOWAIT.

Этот бой был очень коротким, да он и не мог длиться долго: разрушительную мощь заклинания TILTOWAIT не удалось пережить ещё никому - будучи сотворённым, оно уничтожило бы всю нашу команду разом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В это время в параллельной реальности...


Не останавливаясь и продолжая орать "АААААА!!!!", я напролом понёсся рубить колдуна. Лисица и хоббит последовали за мной. Кровососы набросились на нас, но Говорун из последних сил произнёс Слово Смерти и упал без сознания. Два вампира мгновенно рассыпались в прах, ещё один вцепился в хоббита, четвёртый уже почти настиг нас с Лисицей, но тут Рейвен притормозил его заклинанием Мороза. В это время Артефакт, видя, что лорд вампиров тоже творит страшное массовое заклинание, первым успел прочесть заклинание ZILWAN - и на месте грозного повелителя вампиров осталось лишь облако праха, коим он, в сущности, и являлся. Таким образом, благодаря смекалке и героизму нашей команды (и в не меньшей степени благодаря удаче и сохранениям в эмуляторе), мы с Лисицей успели добраться до колдуна прежде, чем произойдёт непоправимое. Вампир-таки настиг нас сзади, но уже слишком поздно, чтобы спасти Вердну. Хоббит визжал, теряя уровни в борьбе со вторым чудовищем, но исход боя был уже предрешён.


19:20.


Пространство подземного зала было полно взвешенной пыли, которая искрилась и потрескивала из-за растворённой в воздухе магии. Апельсинья, бледный и будто постаревший, шатаясь, подошёл к телу колдуна и сорвал амулет с его шеи. Лисица приводила в чувство Говоруна, я оплакивал потерянные уровни, не в силах бороться с подступающей депрессией, а маги стали искать, как нам отсюда выбраться теперь.

К нашему удивлению, никаких выходов отсюда не было. Отсутствовали и невидимые порталы. Артефакт и Рейвен всё по два раза проверили. За это время наша команда успела прийти в себя и немного отдохнуть. Оставалось одно: в первый и последний раз использовать то самое заклинание телепортации, ради которого мы столько времени гриндили опыт. И хотя подземелье Вердны было магически защищено от него, возможность переместиться на уровень выше он сохранил - очевидно, для себя.


19:30.


Вернувшись в замок, мы получили обещанное вознаграждение за амулет. Наши с Апельсиньей высосанные уровни были почти полностью компенсированы полученным опытом, и мою депрессию как рукой сняло. К тому же, всю нашу команду посвятили в рыцари, отобрав, правда, при этом всё снаряжение. Да ещё и заплатить за это пришлось. Ну и порядочки тут у них... А впрочем, кому теперь нужны деньги и оружие если все девчонки с окрестных деревень уже и так мечтают встретиться с нами? )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Подводя итог, хочу сказать, что Wizardry - это унылая, недружелюбная к пользователю, несбалансированная игра с ужасным интерфейсом. Уровень её хардкорности превышает допустимые для здоровья пределы, что, впрочем, привычно и нормально для игр первой половины 80-х. Монстрятник туп и лишён всякой фантазии. Нареканий множество, а игровой процесс я хочу поскорее забыть. И всё же, в те времена неискушённые владельцы персональных компьютеров, похоже, были рады и такому. Даже удовольствие получали.


P. S.: Дорогие читатели! Большое спасибо вам за поддержку. Я понимаю, что посты, посвящённые Wizardry, вышли затянутые и скучные - честно говоря, ожидал, что они уйдут в минус. Очень приятно тёплое отношение, которым встречает меня Пикабу. Добра вам, и хорошего настроения!

Показать полностью 11
45

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3.

Назад к части 2


День 4, 10:40.


На 4-муровне мы нашли ещё один лифт, но с надписью: "Частный лифт. Только для авторизованных лиц." Когда мы попытались войти туда, то все дружно потеряли сознание. А потом постепенно пришли в себя за дверью. Унижение )


11:30.


Крысы-оборотни. Что дальше? )


11:40.


Мы нашли вход в контрольный центр. Сработала сигнализация, и в коридоре появилось несколько газовых драконов. Но нам с ними вроде удалось найти общий язык.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

13:40.


Нашли драконёнка )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жуки-сверлильщики.


16:10.


В контрольном центре мы нашли "центр распределения монстров", который очень хорошо охранялся: 2 жреца, 2 мага и ниндзя - все высокого уровня. Ниндзя был способен убивать одним ударом, а маги и жрецы владели целым арсеналом заклинаний, похожим на наш. Я половину сегодняшнего дня потратил, пытаясь победить эту группу без лишних смертей.

Из большого зала одна из дверей вела в камеру с жуками, а другая - в комнату с большим столом, на котором располагались хрустальные шары для наблюдений и другие магические артефакты, но все они были разбиты. Дверь за нами закрылась и слилась со стеной, зато открылась дверь в противоположной стене. За ней была ещё одна комната - и вновь дверь сзади исчезла, но появилась дверь в другой стене. Раздался голос: "Поздравляю вас, мои верные подданные. Сегодня вы сослужили мне хорошую службу и доказали, что действительно достойны выполнить моё поручение". После этого он рассказал нам более подробный вариант истории о том, как злой колдун несколько лет назад украл из сокровищницы магический амулет, который сейчас очень нужен. В завершение он наградил нас голубой ленточкой, дающей доступ к лифту на нижние уровни.


День 5, 11:40.


Сегодня мы вернулись в контрольный центр, и в противоположной его части обнаружили дверь с надписью "Хранилище сокровищ". Но всё, что мы нашли внутри - это группа грязных огров.

Обследовав эту часть лабиринта, мы поняли, что и здесь сохраняется разделение между той частью уровня, куда можно приехать на лифте, и той частью, куда можно спуститься по лестнице. Придётся нам проделать весь путь пешком, чтобы попасть в другую часть четвёртого уровня.


12:00.


Купили Говоруну магически усиленный нагрудник, чтобы он поуверенней себя ощущал рядом с воинами в латах.


12:20.


Встретили несколько боевых псов. Да, монстрятник здесь разнообразен, но не интересен.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

А вот и кинологи.


12:30.


Встретили четверых жриц с газовым драконом - жрицы на всех сразу наложили заклинание тишины, а газовый дракон стал усыплять своим дыханием. Нехорошая, неприятная ситуация.

Так-то малохольные тут драконы. Комнатные.


13:10.


Надо сказать, ребята уже приучились группироваться, падая в ямы-ловушки. В последний раз пострадали только мы с Рейвеном, да и то быстро вылечились.

Тем не менее, процесс исследования подземелий остаётся мучительным. Для того, чтобы получить следующий уровень, персонажам нужно получить ещё более 30.000 опыта. Бои на 1-м уровне лабиринта дают 200-500 опыта каждому, на 2-м - 500-1.000, на 3-м - 800-1.400, на 4-м - 1.000-1.900. При этом неудачная комбинация монстров на 3-м и 4-м уровнях может просто убить большую часть команды, поэтому приходится, проведя несколько боёв, возвращаться назад в замок для того, чтобы сохранить игру. То есть, выключить эмулятор и сделать резервную копию дискеты. При этом каждый раз долог и мучителен процесс лечения (лечит один Говорун, и ему приходится несколько раз ночевать в гостинице, чтобы восполнить потраченные силы и лечить снова). Потом мучителен процесс набора команды в начале новой игры - нужно руками набирать имена всех персонажей, пропускать пароли и совершать ещё много лишних манипуляций, прежде чем вступить в лабиринт. При этом всё ещё и адски "тормозит", ибо для Apple II тех лет игра была весьма тяжеловесная. Поэтому периодически появляется искушение задержаться в подземелье подольше, тем более, что ещё половина заклинаний не потрачена и все более-менее здоровы. И когда это кончается фатально, и я понимаю, что придётся сейчас просто всё выключить и вернуться к состоянию сегодняшнего утра, то есть 2-3, а то и 4 часа жизни пропали даром, хочется просто взять и разбить монитор.

Наглядное пособие о том, как не надо делать игры.


13:30.


Очередную группу живых мертвецов сопровождал могильный туман, который, сгустившись, парализовал Говоруна.


14:00.


После того, как очередной ниндзя убил Лисицу одним ударом, у меня пригорело. Мы вернулись в замок, и на все деньги, оставшиеся после её воскрешения, купили три зачарованных щита.


14:40.


Вот ещё на тему сбалансированности игрового процесса: при столкновении с монстрами тип монстров выбирается случайно в пределах некоторого диапазона, допустимого для данного уровня подземелья. Количество групп монстров определяется случайно. Количество монстров в группе определяется случайно. Дальше делается одна-единственная, самая роковая, проверка: на неожиданность. Три варианта: либо мы неожиданно напали на монстров, и можем на халяву сделать свой ход, либо мы на равных и ходим одновременно, либо монстры нас подсидели и могут на халяву сделать свой ход. И вот от этого зависит практически всё. В первом случае наши маги успевают вынести всех или почти всех, пока те не сделали первый ход. Во втором случае происходит честный бой. А вот в третьем случае может быть такое: нам попалось 5 газовых драконов, 7 драконовых мух и жрица какая-нибудь. И вот они делают ход: жрица кладёт заклинание тишины, а все эти драконы и драконовые мухи начинают по очереди дышать, нанося повреждения всей нашей команде. И пока они все не подышат, нам не предоставляется право сделать ход - не то, что ответить, но хотя бы попытаться сбежать. Естественно, при таком раскладе не важно, 9-й ли у тебя уровень, 10-й ли, или каким-то чудом уже 11-й. Такое количество огнедышащих гарантированно уничтожает за один раунд всю команду, кроме, возможно, воинов. Никакие доспехи от этого не спасут, ничто не спасёт. Я не представляю, как человек должен играть в это при полном отсутствии возможности перезагрузить игру в случае неудачи.


14:50.


Новый вид ловушки - газовая бомба.

Видимо, ещё слабоваты мы для 4-го уровня. Ладно, будем дальше гриндить опыт. Очень интересное занятие...


17:10.


Итак, мы прокачались до 10 уровня. Может, теперь будет получше. Говорун теперь умеет создавать магический щит для всей команды, создавать столб пламени, и самое главное - воскрешать мёртвых. Правда, не так эффективно и надёжно, как в храме.


17:20.


В подземельях мы нашли несколько неопознанных предметов, и за их идентификацию Болтак, эта жадная тварина, потребовал с нас несколько тысяч золотых - все наши сбережения. У нас осталось лишь 65 монет. Большинство предметов оказались обыкновенными - посох, шлем, щит, зелье противоядия. Но среди прочего нам попалась зачарованная булава, которая тут же перекочевала к Говоруну (он назвал её Производственная Травма), и посох, способный творить заклинание MOGREF, защищающее его владельца в бою. В общем-то, ненужная, но всё-таки волшебная вещь. Его получил Рейвен.


19:20.


Обследовали 4-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Но, уже зная, про что эта игра, мы тут задержимся и снова будем гриндить опыт.


19:50.


Мы нашли легендарный меч Убийца Драконов! Лисица будет отныне им владеть.


20:30.


Очередной ящик содержал в себе осколочную бомбу. Мы невольно поёжились, когда Апельсинья объяснил принцип её действия.


20:40.


Нашли проклятый меч и проклятую булаву. И магический меч, на опознание которого нам не хватает денег.


День 6, 10:30.


Вчера мы допустили большую ошибку: попытались заменить Апельсинью на молодую и привлекательную епископшу (это в 20-то лет!) Илин. В общем-то, своего мы добились: прокачавшись до 2-го уровня, она сумела бесплатно опознать все неизвестные предметы, которые нас интересовали. Однако, ловкость рук никто не отменял, и обезвреживать ловушки теперь некому. Вот сейчас пять персонажей по очереди пытались обезвредить обычную ядовитую иглу, пока наконец Рейвен не укололся ей. К счастью, Говорун быстро нейтрализовал яд.


11:20.


Нет, с ловушками никто не может справиться. И ладно - яд и лезвия, но на нижних уровнях повсюду будут, например, телепортаторы! Боюсь, без Апельсиньи нам не выжить. К тому же, Илин явно не по душе подземная сырость, мусор в волосах, насекомые и брызги орочьих мозгов на лице. Её мир - это уют просторной епископской кельи, ряды книг в библиотеке, вино в хрустальном бокале и тёплый камин. Неделя, проведённая в лабиринте, её многому научила, и она собирается, вернувшись в замок, начать работу над иллюстрированным справочником подземных монстров и артефактов. Кстати, рисует она очень здорово.


11:50.


Апельсинья уже допивал свою традиционную кружку эля в таверне Гильгамеша, когда мы подошли к нему.


- Привет, дружище. Как поживаешь? - сказал я.

- Привет, ничего. - ответил он, и обиженно посмотрел в сторону.

- Вообще-то... мы пришли просить тебя вновь присоединиться к нашей команде.

- Чего это вдруг? Я же обуза, вы и без меня теперь справляетесь.

- Честно говоря, не справляемся.


Хоббит презрительно фыркнул в сторону и, допив остатки эля, сделал вид, что собирается уходить.


- Значит, не пойдёшь?


Хоббит промолчал.


- А мы тут уже и новое снаряжение тебе прикупили...


Глаза Апельсиньи жадно блеснули, но он быстро опустил взгляд и обиженно надул губы. "Не стоило тратиться, не спросив меня, - сказал он и, помедлив, добавил: - А что хоть за снаряжение?" Мы развернули большой полотняный свёрток - внутри, бережно переложенные тканью, красовались новенькие кожаный доспех и щит, аккуратно покрытые тиснёной магической вязью.

...Из таверны мы шли уже слегка навеселе, пропустив ещё по паре кружек пива. Апельсинья рассказывал недавно услышанный анекдот, а мы делились с ним подробностями того, как Рейвен боролся с ядовитой иглой. По дороге в гостиницу Искателя Приключений наш дружный раскатистый смех то и дело заставлял оборачиваться прохожих.


14:00.


Встретили гаргулий в подземелье. Магия на них не действует вообще, но к счастью, мы с Лисицей тащим с волшебным оружием.


14:30.


Среди прочего, в подземелье водятся страшные "тени", которые всегда нападают сзади. Брр.


14:50.


Говорун научился призывать Клинки Шивы - шесть острых лезвий, которые веером разлетаются в указанном направлении. Маги изучили новые заклинания - заставляющее монстров погибать от удушья, позволяющее уничтожить нежить, делающее всю команду прозрачной, а также жуткое Заклинание Изменения, непонятно как действующее и высасывающее из мага жизненные силы. Не будем проверять...

Неопознанные предметы мы теперь относим Илин, которая с удовольствием их изучает.


15:00.


Персонажи прокачались до 11 уровня. Попробуем спутиться на 5-й уровень лабиринта. К счастью, голубая ленточка даёт нам доступ ко второму лифту, расположенному на 4-м уровне. Судя по кнопкам A B C D E F, на нём можно попасть на 4-9 уровни лабиринта.


15:10.


На 5-м уровне мы встретили троих епископов, покурили вместе и разошлись. Что творится с этим миром?


15:20.


Новый тип - ловушка, специально созданная против магов и парализующая их.


16:00.


В этой игре латный доспех стоит 750 золотых монет, а медные рукавицы (шта?) - 6.000. Ну что за тупость?


17:10.


Мы нашли зону, в которой не действует никакая магия.


17:20.


Высасывание уровней - это самое ужасное, самое мерзкое, самое ненавистное из всего гадкого, что придумано в системе D&D. Я до последнего не верил, что они всерьёз запилят это в Wizardry. Но...

Одно прикосновение замогильной твари - и фигак! 80.000 опыта вашего персонажа больше нет. Отправляемся за резервной копией дискеты.


Я ненавижу Wizardry.


НЕНАВИЖУ.


17:40.


Вервольфов нашли.


18:00.


Обследовали 5 уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Попробуем спуститься на шестой.


18:20.


Ой нет, на 6-м уровне всё плохо (

Ну что ж, нам надо нагриндить чуть более 90.000 опыта до 12-го уровня... Будем и дальше убивать монстров на 4-м уровне лабиринта. И это надолго. Я не знаю, смогу ли ) Нужно иметь много, много усидчивости ))


19:10.


Новый тип ловушки - заминированный ящик со взрывчаткой.


19:50.


Нет, это нереально. Мы за час нагриндили 20к. Нужно пробовать на 5-м уровне.


22:30.


Встретили двоих даймё. Такими темпами скоро встретим восемь лордов.


22:40.


На 5 уровне гриндить невозможно: рано или поздно натыкаешься на этих тварей, которые высасывают уровни (((

Попробую сохранять игру с помощью эмулятора, хоть и ненадёжно это. До сих пор я старался играть по-честному, но это лютый мрак.


23:00.


Чемпион-самурай... Медузоящеры...

Сохранения вроде работают. Если всё будет хорошо, это ускорит прохождение раз в 10.

День 7, 8:00.


Сохранения работают отлично! Не будем терять время и спустимся на 6-й уровень.


8:10.


Мастера-воры... Тигры-оборотни... Новый тип ловушки - сигнализация, привлекающая монстров.

Sighthound - по-английски гончая, а здесь gaze hounds, которые парализуют взглядом )


8:20.


Открываешь дверь, а за ней - яма. Мило. Гуманно.


8:40.


Очень опасные существа - духи. Так же, как и наши маги, они творят очень мощные массовые заклинания, и способны уничтожить всю команду за 1 раунд. Вот только что от них отбились, и к счастью, погибли только маги. Говорун воскресил их обоих, хотя могло и не получиться. И тогда всё. Тело рассыпается в прах. В принципе, прах ещё можно собрать и отнести в храм, где за баснословные деньги жрецы, ценой части своих жизненных сил (кажется, жрец стареет лет на 10), попытаются восстановить тело и вернуть душу с того света (или из другой жизни, смотря во что верить). И если и здесь не получится, то совсем всё.


10:00.


Тролли... Архимаги... Волки-убийцы...


11:10.


Обследовали 6-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

11:20.


Мы нашли в подземелье круглый щит, покрытый неизвестными магическими письменами, и отнесли его Илин. Она рассказала нам, что на этом щите лежат мощные чары, защищающие его владельца лучше, чем металл. Мы решили передать его Апельсинье. В волшебном доспехе и с волшебным мечом он теперь способен сражаться бок о бок со мной и Лисицей, а Говоруна мы держим сзади - ведь если с ним что-то случится, уже никто не вылечит.


Спускаемся на 7-й уровень.


11:40.


Огры-владыки... Зачем, ну зачем столько глупых и неуместных монстров? Без фантазии вообще. (


13:40.


Конечно, игра оправдывает своё название - здесь рулит магия. Воины - это так, чтоб магов не убили.


14:10.


Говорун научился творить особое чудо, в результате которого вся команда может быть спасена из опасной ситуации, исчезнув и появившись в безопасности замка. Правда, при этом теряются золото и ценные вещи, ну и может не сработать вообще.


15:10.


Новый монстр - жизнекрад. Есть у меня нехорошие подозрения насчёт такого названия..

Он ещё и замедляет, так что ты не можешь убежать, как в страшном сне.


15:20.


Боже мой, как мне всё это надоело! (

Ну ладно. Я упёртый. Я выдержу.


15:30.


Обследовали 7-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Продолжение следует...

Показать полностью 6
155

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли.

Назад к части 13


Помните, как пошёл в массы британский ZX80 в 1980 году? Так вот, развивая свой успех на новом для себя рынке, Sinclair Research выпустила в 1981 году Sinclair ZX81 - этот домашний компьютер мало отличался от своего предшественника, но стоил ещё дешевле: не дороже £70.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

В то же время британская корпорация BBC (British Broadcasting Corporation) запустила проект по созданию национального настольного компьютера большей производительности. Будущий компьютер компании Acorn подошёл под спецификацию BBC и вскоре увидел свет под названием BBC Microcomputer (BBC Micro). Компьютер от Acorn с процессором на частоте 2 МГц отличался высоким качеством, приличным объёмом оперативной памяти и поддержкой нескольких графических режимов, но и стоил существенно дороже, чем ZX81 (от £235 за модель с 16 Кб оперативной памяти и от £335 за модель с 32 Кб). Он не приобрёл такой большой популярности, какой обладал ZX81, но благодаря постоянной рекламе на национальном телевидении, продавался достаточно стабильно.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

В США, на фоне высокой популярности компьютеров Apple II и весьма удачной линейки 8-разрядных домашних компьютеров Atari, компания Commodore Business Machines выпускает свою версию дешёвых домашних компьютеров - модель Commodore VIC-20. Этот 8-битный компьютер с процессором частотой 1 МГц и 5 Кб оперативной памяти продавался по цене $300.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Наконец, ветеран в сфере вычислительных машин, американская компания IBM, выпустила свой первый массовый персональный компьютер под скромным названием модель IBM 5150, более известный как IBM PC. Модель оказалась весьма популярной благодаря своей открытой архитектуре, позволявшей сторонним фирмам осуществлять её ремонт, обслуживание, а также производство периферийных устройств.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

IBM PC продавался в различных конфигурациях. Самая дорогая стоила $3.005 (вместе с монитором). Она оснащалась процессором Intel 8088, работавшим на частоте 4,77 МГц. Объём оперативной памяти составлял 64 Кб. В качестве устройства для хранения данных использовались 1 или 2 накопителя на 5,25-дюймовых дискетах.

Самая дешёвая конфигурация обходилась в сумму $1.565. Вместе с ней покупатель получал тот же самый процессор, но оперативной памяти было всего 16 Кб. В комплекте поставки не было ни дисковода, ни монитора, зато имелся кассетный привод и видеоадаптер, ориентированный на подключение к телевизору. Таким образом, дорогая модификация IBM PC была создана для бизнеса (где, кстати, и получила довольно широкое распространение), а более дешёвая - для дома.

Для обработки графики компьютеры IBM (те, что подороже и с собственным монитором) имели специальную видеокарту - CGA (Color Graphics Adapter, "цветной графический адаптер") с 16 Кб собственной памяти ("видеопамяти"). Она поддерживала разрешение экрана 320x200 пикселей с 4-цветной палитрой.

Американская компания Microsoft разработала для компьютеров IBM операционную систему MS-DOS (Microsoft Disk Operating System - "Дисковая операционная система от Microsoft").


Ниже я расскажу о лучших компьютерных и консольных играх 1981 года, однако о двух играх, которые не вошли в мой *список самых-самых*, надо упомянуть отдельно.

Первая - Sabotage, созданный энтузиастом по имени Марк Аллен и выпущенный маленькой и скромной американской компанией On-Line Systems для компьютера Apple II. Здесь игрок управляет неподвижной зенитной установкой, установленной на возвышении. Она может быть уничтожена либо в результате действий воздушного десанта, либо в результате попадания бомбы. Игрок должен сбивать вертолёты и расстреливать спускающихся с неба десантников до того, как они окажутся в "мёртвой зоне" орудия. Накапливаясь там, парашютисты забираются друг другу на плечи, добираются таким образом до пушки и уничтожают её. Эта игра не снискала в США большой славы, но те, кто в танке, поймут, почему я о ней написал ;-)

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Вторая игра - Yars' Revenge от Atari, для приставки Atari 2600. Штука весьма сюрреалистическая: здесь игрок в роли большой разумной мухи, снабжённой мощным оружием, защищает свой родной мир от инопланетного вторжения. Механика игры проста и уникальна, сама же игра считается признанной классикой. А ещё к ней прилагался клёвый комикс )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

А теперь мякотка: пять лучших игр 1981 года.


Kaboom!

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Молодая компания Activision, созданная ушедшими из Atari программистами, выпускает несколько оригинальных игр для приставки Atari 2600, которые становятся очень популярными. Среди них стоит отдельно упомянуть игру Kaboom! ("Бабах!"), которая завоевала любовь игроков за простоту и оригинальность игрового процесса. Здесь нужно ведёрками с водой ловить падающие бомбочки. Вот и вся игра. Но ведь затягивает! )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Игровой процесс:

Кстати, об Activision. Если вспомнить, из-за чего они уволились из Atari, то начинает бросаться в глаза, сколько внимания они уделяют тому, чтобы рассказать игроку об авторе очередной своей игры. Это целый разворот с фотографией и размашистой росписью ) Большинству людей ведь не интересно это, но только не самим ребятам из Activision. Они дорвались, наконец, до свободы и гласности )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Эмулятор: Stella.

К игре прилагается: Instructions.


Utopia

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Компания Mattel выпустила для своей приставки Intellivision игру Utopia ("Утопия"), ставшую очень популярной благодаря оригинальному игровому процессу. Фактически, Utopia является одним из первых графических симуляторов градостроения и градоуправления.

В этой игре двое друзей могут попробовать себя в роли владельцев небольших островов в тёплом тропическом море. Для прокорма населения можно заниматься сельским хозяйством, но основной доход приносит ловля рыбы. Можно построить завод, который тоже будет приносить доход, но ухудшать экологию вашего острова. Можно строить дома, школы и больницы. Ну а горячее латиноамериканское население тем временем так и норовит оказаться чем-то недовольным и начать против вас революционную войну. Повстанцев можно терпеть, стараясь повысить уровень жизни, или же можно построить военный форт, защищающий от них окрестности.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

В море плавают пираты, которые всегда не прочь напасть на ваше рыболовецкое судно, периодически случаются капризы погоды и стихийные бедствия, а ещё можно вредить соседу - купить торпедный катер и как бы невзначай торпедировать его рыболовное судно, или просто финансировать повстанцев на его территории. Победителем в игре оказывается тот, у кого по истечении отведённого срока будет выше уровень жизни населения на острове.


Игровой процесс (музыка наложена автором):

Эмулятор: Nostalgia.

К игре прилагается: Instructions.


Castle Wolfenstein

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Для персональных компьютеров Apple II небольшая американская компания Muse Software выпустила игру Castle Wolfenstein ("Замок Вульфенштейн"), которая сегодня считается самой первой игрой жанра stealth-action ("скрытное действие"). Игра стала достаточно популярной.

В отличие от дешёвеньких TRS-80, компьютер Apple II имел поддержку графики, что позволяло создавать для него полновесные графические игры. В результате почти на десятилетие Apple II стал одной из основных платформ для компьютерных игр, параллельно оставаясь многофункциональной машиной для дома и офиса. Кроме кассет, носителями информации были вот такие 5,25-дюймовые дискеты:

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Сюжет игры (а вы заметили, как у игр постепенно появляется сюжет?) построен на тематике Второй Мировой войны. Главный герой - американский военнопленный - пытается сбежать из занятого нацистами замка, превращённого ими в командный центр и место для допроса пленных одновременно.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Как вам эти кислотные цвета? Привыкайте. Apple II долгое время будет основной платформой компьютерных игр.


В игре было довольно сложное управление, порядка 20 клавиш, простенькая графика и просто ужасное звуковое сопровождение (тем не менее, это первая игра, где симулируется человеческая речь!), и всё-таки целое поколение счастливых американцев провело не одну бессонную ночь, бродя по тёмным гестаповским подземельям.


Прохождение игры (уши берегите!):

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагается: Manual.


Ultima

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Молодой американский студент британского происхождения Ричард Гэрриот в 1979 году написал на бейсике свою собственную игру Akalabeth: World of Doom для компьютера Apple II - это была одна из первых компьютерных RPG (Role-Playing Game, ролевая игра). Причём, автор не искал лёгких путей и умудрился реализовать в игре два совершенно различных режима: исследуя мир, игрок наблюдал типичный для ранних игр вид сверху, выполненный в растровой графике, но стоило ему спуститься в подземелье - игра переключалась на вид от первого лица в векторной графике, что требовало отрисовки трёхмерной перспективы и было просто-напросто круто.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Сама по себе 3D-перспектива в компьютерных играх была реализована не впервые: оригиналом была программа Maze War, написанная в 1973 г. для мейнфрейма в исследовательском центре NASA. Игрок в таких 3D-подземельях не имел полной свободы действий: его обзор был ограничен четырьмя строго горизонтальными направлениями, расположенными под углом 90° относительно друг друга, а перемещение по подземелью происходило скачкообразно - игрок занимал условный сегмент пространства, как правило, квадрат со стороной, равной ширине коридора, и делал "шаг", перемещаясь из одного такого квадрата в соседний строго в горизонтальной плоскости. Такую имитацию трёхмерного пространства называют "псевдо-3D".

в 1980-м году Гэрриот подписал соглашение с издательской компанией California Pacific Computer Company, и в 1981 году она выпустила для Apple II его вторую игру (на том же "движке", что и Akalabeth): Ultima (приблизительный смысл названия - нечто финальное, завершённое). Эта игра в жанре RPG положила начало одной из самых популярных фентезийных игровых вселенных. Свои игры Гэрриот подписывает псевдонимом Lord British.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

Вот ты какой, Лорд Бритиш...


Эмулятор: Altirra (к сожалению, Ultima не работает нормально в эмуляции Apple II, и лучшая альтернатива, что я смог найти - это её порт 1983 г. для Atari 800).

К игре прилагаются: Manual, Reference card и 4 карты (Brown, Green, Orange, Red).

Игра была переиздана для Windows в составе сборника Ultima Trilogy - Electronic Arts, Inc. (2011).


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-Игры, Activision, Видео, Длиннопост

В 1981 году только что образованная американская компания Sir-Tech выпустила игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ("Колдовство: Испытательный полигон Безумного Властелина"), RPG для платформы Apple II. Игроку здесь предстоит управлять командой искателей приключений, а сама игра максимально приближена к канону правил D&D/AD&D.

Wizardry полностью ориентирована на вид от первого лица и псевдо-3D подземелье, но в отличие от Ultima, здесь игрок управляет целой командой искателей приключений. Впервые такой игровой процесс был реализован в игре Oubliette, созданной в 1977-1978 гг. для системы PLATO.

Можно сказать, что именно Wizardry задала тон всем последующим CRPG (Computer RPG, компьютерным RPG), базирующимся на системе правил D&D/AD&D. Поступив в продажу, Wizardry стала одной из самых популярных игр для Apple II в 1981-м году. К 30 июня 1982 года было продано свыше 24.000 копий, благодаря чему игра стала одной из самых продаваемых ролевых игр в Северной Америке для персонального компьютера для своего времени. Популярность игры была настолько велика, что в течение нескольких месяцев с момента выхода Wizardry появились коммерческие трейнеры (программы, предназначенные для изменения игровых параметров) для облегчения прохождения игры. Также для игры вышло одно из первых в истории компьютерных игр печатное руководство по прохождению "The Wizisystem". С другой стороны, игра обладала чрезмерной сложностью, сюжет присутствовал лишь в зачаточной форме, а внушительный список противников был создан без фантазии. Индустрия CRPG делала свои первые шаги.

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Briefing list.


Ну как, не слишком длинная получилась статья? В следующих постах я постараюсь опубликовать прохождения Wizardry и Ultima - посмотрим, зайдёт ли на Пикабу такой формат.

Показать полностью 17 4
88

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы.

Назад к части 12


Здесь я расскажу о шести лучших аркадах 1981 года.


Donkey Kong

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Компания Nintendo выпустила аркадный автомат Donkey Kong (типа, "Конг Упрямый"). Он обладал такой же хорошей цветовой палитрой, как автоматы Namco, а сама игра была новаторской и стала одним из родоначальников жанра платформеров (где большую часть игрового процесса занимают прыжки с одной платформы на другую). Donkey Kong попала в тройку самых популярных аркадных автоматов в мире, а компания Nintendo наконец заставила японских лидеров рынка потесниться.

Насколько мне известно, это первая аркада с каким-никаким сюжетом: гигантская горилла Donkey Kong похитила девушку главного героя, и теперь он должен её спасти.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

В игре несколько локаций. Последняя из них - строящаяся башня, из перекрытий которой наш герой выдёргивает заклёпки с таким расчётом, чтобы обрушить ту её часть, что под гориллой находится.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

С последней заклёпкой центральная часть башни рушится. Девушка спасена, влюблённые снова вместе!

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Правда, игра не даёт насладиться моментом и тут же предлагает сыграть заново, повысив уровень сложности. Время эпических концовок придёт ещё не скоро...

Игра переиздана для:

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)


Galaga

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Namco выпустила сиквел игры Galaxian - Galaga. Эта игра, доведённая до совершенства создателями, стала ещё более популярной и впоследствии была портирована на множество домашних компьютеров и игровых консолей.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Среди нововведений - возможность произвести два выстрела подряд, а не один, соотношение "попал/промазал" в конце игры, и бонусный этап. Ещё одна уникальная фишка Galaga - это то, что ваш корабль могут захватить противники. Отбив такой захваченный корабль обратно, вы получаете возможность управлять двумя кораблями одновременно.

Игра переиздана для:

Windows - BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (2016)

PlayStation 4 - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)

Wii - Namco Bandai Games (2007)

Wii U - Namco Bandai Games America Inc. (2013)

Xbox 360 - Namco Bandai Games Inc. (2006)

Xbox One - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)


Scramble

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Японская компания Konami выпустила (а американская Stern локализовала в США) игру Scramble ("Схватка") - первый горизонтальный шутер с принудительной прокруткой экрана (Вообще такие игры относятся к жанру scroll shooter - "стрелялка с движущимся экраном"). Игрок, управляя небольшим космическим кораблём, оснащённым двумя видами оружия и ограниченным запасом топлива, вторгается в "систему Scramble" и уничтожает её защитников.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Арр! Ох уж эти злые, агрессивные японцы! :-)

Игра переиздана для:

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2015)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Defender

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Американская компания Williams Electronics выпустила горизонтальный шутер (тоже один из первых в своём роде) под названием Defender ("Защитник"). Действие игры происходит на вымышленной планете, которую игрок, управляя футуристическим истребителем, пытается защитить от огромного количества атакующих пришельцев, одновременно спасая людей, которых инопланетяне похищают с поверхности планеты. Похищенные люди возвращаются в виде мутантов, которые атакуют истребитель-защитник. Невыполнение задачи по защите людей приводит к взрыву планеты и наполнению окружающего пространства мутантами.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Ребята, это самая сложная видеоигра из всех, что известны человечеству. Если вы считаете себя крутыми игроками с хорошей реакцией - попробуйте поиграть в это. Это невероятно, просто запредельно сложная игра, и при этом она обладала отличными графическими и звуковыми эффектами для своего времени и остаётся удивительно атмосферной и сегодня. Тысячи школьников и студентов в 80-е прямо-таки упарывались, играя в неё.


А вот на этом видео некий небожитель под музыку Motorhead держит оборону целый час. У человека характер. Говорят, он ещё в 80-е приобрёл этот непобедимый игровой автомат, поставил его у себя дома и упорно тренировался многие годы. Кто хоть раз играл в Defender, сможет оценить шок-контент )

Игра переиздана для Xbox 360 - Midway Games, Inc. (2006)


Tempest

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Atari выпустила новый космический шутер Tempest ("Буря"). Игра задумывалась как 3D-версия классических Space Invaders, но технологически в то время эту идею реализовать не удалось. Создателям пришлось разработать новый игровой процесс, в результате чего на свет родился новый поджанр шутеров, известных сейчас как туннельные шутеры. А ещё в этой игре была впервые реализована технология цветного векторного дисплея Atari QuadraScan.

Выглядит это всё непривычно. Вот эта жёлтая "клешня" - это ваш... это то, чем вы управляете. А всякие разноцветные штуки, которые поднимаются из глубины туннеля - это ваши противники.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

В своё время Tempest пользовался большой популярностью. Во всём мире было установлено более 29.000 игровых автоматов с этой игрой.

В 2010-м году была выпущена браузерная версия игры.


Frogger

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Ещё одна игра от Konami - Frogger. Название - это сленговый термин, происходящий от слова frog ("лягушка"), и обозначающий как пешехода, который переходит дорогу в неположенном месте, так и водителя, который "играет в шашки" на дороге. И в общем-то, игра примерно об этом. Ваша цель - помочь лягушке пересечь автомобильную дорогу и реку с плывущими по ней брёвнами (на которых могут оказаться змеи и пауки), выдрами, крокодилами и черепахами. Иногда на брёвнах появляются жуки или лягушки-самки, за собирание которых начисляются бонусные очки.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-Игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Эта простая игра оказалась так популярна, что в неё играют до сих пор. Она переиздаётся на различных платформах, в неё играл в школе я, а последний мировой рекорд по количеству очков был установлен в 2010 году.

Игра переиздана для:

Android - Konami Digital Entertainment, Inc. (2010)

iPhone - Konami Digital Entertainment, Inc. (2008)

iPad - Konami Digital Entertainment, Inc. (2011)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Во все эти игры вы можете поиграть с помощью эмулятора MAME.

Показать полностью 13 6
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: