Подробности об игре
Государственный Комитет Паранормальной Безопасности (ГКПБ) включает в себя множество отделений, которые регулируют сверхъестественные явления на территории СССР. В том числе наш 34-ый отдел, который занимается оперативно-выездной деятельностью.
Как сотрудник 34-го отдела, мы имеем обширный список задач:
Устранение опасных чудовищ.
Отлов и постановка на учет мистических существ.
Расследование сверхъестественных преступлений.
Борьба с организованными паранормальными преступными группировками.
ГКПБ – это тайная официальная организация. Это значит, что другие спецслужбы СССР знают о нас, но дозированно, а для всех гражданских лиц агенты ГКПБ представляются сотрудником другой спецслужбы.
Гриф секретности на все паранормальное — временная мера. Предполагается, что когда ГКПБ выполнит свои задачи, в этом больше не будет нужды.
Ссылка на полную версию:
https://vk.com/@-225710706-nasha-organizaciya
NieR: Automata | Original Character
Каждый раз, когда в Стиме скидки, я ощущаю себя примерно вот так:
"Лорд Габен, пожалуйста, трахните мой кошелёк!"
Автор
Demon Character
Монстр )) Сделала в Blender и Photoshop Можно скачать и использовать для создания игрули в UNITY
Давным-давно...
Новички в геймдеве. Делаем персонажа для игры
На связи команда Redmoon. Не так давно мы начали свой путь в разработке игр, с выпуска визуальной новеллы "Взаперти", которая с небольшим охватом нашла своих игроков. Теперь с новыми знаниями мы приступили ко второй игре, о персонаже которой мы расскажем.
Коротко об игре: 2D Adventure в фентези мире. Вам выпала роль собрать команду, но не из героев, а металлических роботов, которые не имеют малейшего понятия о правилах фентези мира. Занимайтесь менеджментом, следите за абсурдными ситуациями, отправляйте своих роботов в данджи или попробуйте устроить переворот в королевстве и многое другое...
Другой арт по игре можно поискать тут. Теперь вернёмся к теме поста, а именно разберём дизайн одного из сюжетных персонажей - талантливой девушки инженера по имени Арахна. Именно с неё мы начали делать игру.
Арахна - один из самых талантливых инженеров, которая всегда находится в своих рассуждениях и думает о новых поделках для игрока. Иногда кажется, что механизмы она понимает намного лучше, чем людей вокруг, поэтому когда в игре сломан робот - она единственный персонаж, способная его починить. Все свободное время Арахна проводит в своей мастерской пытаясь собрать паровой летательный аппарат, но пока ничего не получается.
Учитывая опыт прошлой игры (в которой у нас был только 1 сюжетный персонаж, с которым мы наступили на все возможные грабли), начав разработку Арахны, мы в первую очередь прописали документ персонажа, в который включили: характер, типаж, архетип и основные элементы одежды, которые должен запомнить игрок
Вот кстати первые наброски персонажа, которые сделал концепт художник Александр Фрейд. На них видно как в концепте закрепились основные элементы в виде стим-панк очков и механической руки.
Первый конфликт
Уже на начальном этапе мы столкнулись с первыми сложностями в проектировании персонажа, а именно - пучим брюшком. Учитывая что общение с персонажами является одной из основных механик, перед нами встал вопрос - как рисовать Арахну относительно других персонажей. После небольшой паузы и изучения похожих персонажей из аниме и мультиков мы собрали несколько дизайн решений, кому интересно, может посмотреть довольно полный обзор типажей арахн.
Во-первых, рост персонажа, который находится на брюшке паука - будет выше роста обычного персонажа, что будет сильно заметно во время диалогов в игре. Во-вторых, паучье брюшко может отталкивать широкую аудиторию, учитывая что мы держем в голове возможность добавления романтического рута с персонажами. Также немаловажный фактор - анатомия пауков, которая может стать челенджом в разработке итоговых спрайтов.
Первым решением которое пришло в голову было - отказаться от паучьего брюшка, однако сценарист игры проработал образ Арахны, как девушки, которая чувствует давление со стороны обычных людей из-за своего тела, которое может отталкивать своим видом. Следовательно для нас важно сохранить этот элемент. Вторым решением была возможность прятать брюшко за счёт условного зелья, чтобы можно было рисовать более хуманоидную версию персонажа для арта. Ниже утверждённый концепт Арахны лид-художника игры Евгении Рак
Сценарист игры - Ян Ваховский так описал персонажа:
Арахниды - неутомимые механики, на чьих хрупких плечах держится весь технический прогресс королевства. В их квартале постоянно кипит работа, проводятся опаснейшие опыты и разработки. Больше всего они не любят впустую терять время. Поэтому они выбрали одну паучиху, чтобы она защищала интересы арахнидов перед королем и остальным городом.
Послом арахнидов назначили Арахну - младшую дочь Главного инженера арахнидов. Она - одна из самых талантливых механиков квартала. Иногда кажется, что механизмы Арахна понимает намного лучше, чем людей вокруг. Все свободное время она проводит в своей мастерской пытаясь собрать паровой летательный аппарат, но пока ничего не получается.
В детстве на квартал Арахнидов напали чудовищные создания Источника. Они выбрались из под земли и начали крушить все вокруг. В тот день Арахна лишилась левой руки. Но механический протез, который она себе сконструировала, справляется даже лучше обычной конечности. Ведь в настоящую руку не встроишь молоток или паяльник.
Сейчас Арахна находится на этапе развития своей паучьей сущности и наша команда работает над её становление в рамках вселенной. Мы надеемся что часть тех кто прочитает пост, напишет своё мнение о персонаже, ведь каждый день мы работаем над тем, чтобы сделать его лучше. Мы пока только осваиваем написание длинных постов, поэтому не кидайте в нас тапочками за стиль ;3
Мы не профессиональная команда разработчиков, нам просто нравится делать этот проект. Надеемся что игра увидит свет и мы сможем погрузиться в её вселенную. Если формат постов в пикабу получит отклик, то мы постараемся написать пост об игровых механиках, как и обещали в нашей группе в вк