Часы Fortnite - макет лазерной ЧПУ резки
Макет резки часы Fortnite скачать по ссылке https://vk.com/wall-212102260_5483
Элениумные пещеры Royal Quest до того, как ввели опыт за убийство игроков
Ассасин 45 уровня vs чернокнижник 25 уровня. Захватывающее ПВП
[Royal Quest] Зачем нужно, чтобы твинки низких уровней получали опыт на аренах?
Таким вопросом задается значительная часть старых или бывших игроков Royal Quest после обновления, которое вышло в 2017 году.
Основные ПвП-режимы данной игры, к которым относятся Элениумные пещеры, Арена и Поле боя, разделяются по уровням: 10-19, 20-29, 30-39 и так далее.
По мнению одного из авторов гайдов, это усугубляет ситуацию.
Поскольку для PVP нужны сменные вещи, а низкоуровневые предметы улучшать в разы дешевле, чем каповые, часть игроков выкачали твинков для участия в низкоуровневых PVP-режимах: например, Поле Боя 40-49 уровней. Дело обернулось тем, что на низкоуровневых режимах PVP игроков стало больше, чем на высокоуровневых.
Описание режимов.
Так эти пещеры выглядели в 2012.
Поле боя и Арена.
Еще изначально существовали два рейтинговых списка, попадать в которые могли персонажи любых уровней. Самых активных дуэлянтов и пещерных головорезов в конце месяца ждала приятная награда. Пусть она была приятной только за несколько первых мест, но даже попадание в двадцатку считалось почетным. А свежее мясо в виде новичков постоянно посещало пещеры, потому что их туда приводили цепочки квестов. Вот так хитро все продумано.
Создав подобные условия, разработчики сами заставляли игроков заниматься созданием твинков низких уровней и провоцировали различные столкновения.
Чуть позже появились еще два ПвП-режима, а вместе с ними и новые карты - Карты Крови, которые делали вещи персональными, но давали много резиста от игроков и урона по ним. Ну и какой без таких карт получится нагибатор? Правильно. Очень слабенький.
На аренах и полях боя тоже образовалась своя движуха. Игроки, которые уже вставили себе во все вещи Карты Крови, продолжали посещать эти режимы ради веселья. Многим из них было все равно на рейтинги и на пещеру, потому после ввода опыта в Мельнице, Зерро, Альфе и Ферро количество ПвП-твинков очень сильно не уменьшилось. Вокруг посещений арен и полей боя продолжали формироваться гильдии, но не все из них враждовали между собой, сокланов во время ПвП никто не трогал. Проблема существовала, да. Тем не менее, новичков посещать эти мероприятия никто не заставлял, в отличие от эленимуных пещер, куда могли привести квесты.
ПвП-персонажи низких уровней выглядели примерно так.
После ряда обновлений все они стали мусором. Некоторые люди потеряли смысл игры.
Неужели отсутствие опыта на аренах вызывало такой большой отток новичков и так серьезно влияло на монетизацию игры?
Изгнание твинков с низких уровней происходило в несколько этапов. Сначала их отрезали от пещеры.
Вспыхнули протесты возле фонтана в Варлоне, на официальном форуме появилась тема от имени главы одной из гильдий агров, к забастовке присоединилcя и ныне мертвый фан-сайт игры rq24. Прошли слухи, что разработчики собираются добавить опыт не только в пещеры, но и на арены с полями боя. Это вызвало самую настоящую панику у части игроков. В столице собралась толпа и скандировала всякое-разное, некоторые протестующие предлагали зайти куда-то в RaidCall, чтобы высказаться еще и там.
Об этом всем публиковалась огромная стена текста в фанатском паблике VK.
https://vk.com/podslushano_rq?w=wall-70406297_103206Еще были слухи, будто арены и поля боя до 50 уровня могут вообще убрать.
Администрация игры движуху заметила. Персонаж КМа вещал в рупор, что только официальный сайт игры является достоверным источником информации.
А в теме на форуме КМ сказал следующее:
За пещеру все было понятно, задали вопрос про другие режимы.
Ответ:
На основе всех этих высказываний можно было сделать вывод, что опыт на арену и поле боя добавлять не собираются, но через два года его добавили еще и туда + убрали теневой опыт за убийство мобов в пещерах.
Тьма начала наступать.
В шапке обновления упомянули какие-то аномалии в элениумных пещерах, но про опыт на аренах никакого-то вступления не было. Его ввод ничем не объяснили, это изменение только указали в патчноуте и больше никак про него не говорили, но именно из-за него настал конец целой эпохе. Да и рейтинг про убийство игроков в каком-то из патчей переделали под рейтинг сборщиков специального- элениума. А спустя еще некоторое время убрали награды за первые места этого и других рейтингов.
К чему привели все изменения, можете сами посмотреть.
Видео из одной и той же локации одного и того же сервера до обновления с опытом и после.
Игроки убивают друг друга для развлечения.
А тут игрок убивает ботов для быстрой прокачки своего персонажа. Стоит предупредить, что за это простым смертным дают перманентный бан. Однако на видео твинк был не простого мертвого.
Ну вот зачем нужен этот опыт, зачем?
Что? Обзор на браузерную игру? Автор, ты перебрал контрафактной валерьянки?
Воу-воу, котогик, погоди, не гони гипердвигатели! Да, я знаю, что в подавляющем большинстве случаев браузерные игры оскорбляют само понятие «игры», ибо в пинании камней на улице порой больше геймплея, чем в этих продуктах, зато деньги они готовы потреблять в товарных количествах. Тем не менее, даже посреди всего этого сада Нургла от мира игр можно найти творения с хорошим геймплеем, способные подарить немало весёлых воспоминаний и требующие порой нестандартный подход к игровому процессу. Знакомьтесь, OGame.
Игра представляет собой онлайн-стратегию в реальном времени, в которой игрок управляет космической империей. Ядро геймплея само по себе несложное: мы добываем три основных вида ресурсов, на них развиваем экономику интенсивными и экстенсивными методами (в том числе колонизацией новых планет), изучаем технологии, строим оборону и создаём военный флот. В общем, привычный для любого знатока жанра RTS формат. Тем не менее, игра выделяется рядом особенностей, создающим уникальный образ этого проекта. Первым делом в глаза бросается интерфейс игры. С одной стороны, здесь интерфейс и внешний вид такие, что на фоне него даже стратегии от Paradox будут выглядеть реалистично и красочно. Но, с другой стороны, разработчики очень удачно подобрали стиль интерфейса и его формат, и игрок может реально ощутить, что управляет космической империей, видя при этом лишь иконки, информационные окошечки и некоторые фоновые арты. Это позволяет спокойно играть на любом даже самом слабом устройстве вплоть до смартфонов (хотя разработчики создали клиент для смартфонов) и не теряться в потоке информации.
Далее, что стоит отметить: игра ведётся в реальном времени… в прямом смысле этого слова. Как только вы зарегистрировали аккаунт на сервере, вы начали играть. Вы ушли на работу – вы играете. Легли спать – всё равно играете. Всё это время ваши шахтёры непрерывно добывают ресурсы, учёные исследуют технологии, строители строят, а флотилии летят выполнять свои задачи. И, соответственно, игрок становится потенциальным объектом для нападения недоброжелателей. Вообще такой принцип игр не нов в игровой индустрии, и существует гигантское количество проектов с похожей механикой игры и онлайн-составляющей. Однако, на мой взгляд, в тех творениях механика нападения на других игроков выглядит несколько стерильно: игрока могут разграбить, но игра щадит жертву и позволяет весьма оперативно восстановиться с минимальными потерями ресурсов и времени. OGame же такую вольность не допускает: если игрок теряет флот в бою, а его ресурсы в ходе нападения похищает агрессор, игроку придётся заново восстанавливать всё утраченное и вывезенное, а это может занять целые дни, если не недели. Максимум, что может упросить жизнь пострадавшему в игре – сбор обломков кораблей на поле боя (и то только металл и кристаллы, дейтерий так не собрать) или же надежда на планетарную оборону, которая в ходе боя при критических значениях урона может отключиться и после битвы частично восстановиться. Поэтому игроку придётся очень тщательно подбирать время для грандиозных строек, чтобы в ходе накопления ресурсов не стать жертвой грабежа.
Отдельно стоит поговорить о боевых действиях в игре. Поскольку прямой военный захват планет в игре не предусмотрен (иначе бы топы быстро выдавливали всех остальных игроков), главной целью боевых действий в игре является грабёж на ресурсы и, что в поздней игре случается чаще, охота на обломки кораблей для последующего их сбора. Сражения в игре ведутся на орбитах планет между космическими флотилиями при поддержке наземной обороны с защищающейся стороны. Корабли в игре, помимо гражданского флота (транспорты, переработчики и т.д.), представлены широким спектром типов, начиная лёгкими истребителями и заканчивая линкорами и уничтожителями. Казалось бы, чего тут думать? Строй как можно больше самых больших и мощных кораблей, и всё, ты на коне! А вот чёрта с два: здесь всё не так просто, и речь не только о том, что к самым большим кораблям ведут длинные цепочки технологий. Сам игрок не командует кораблями в бою: игра сама обсчитывает боевые действия. Бой ведётся раундами, и в ходе раунда все участвующие корабли и планетарные орудия делают залп, нанося урон щитам и структурам вражеских целей. В следующем раунде сдают залпы оставшиеся корабли, и т.д., пока не будет уничтожена одна из сторон или же по итогам 6 раундов не будет уничтожена ни одна сторона (тогда будет объявлена ничья, и атакующий отступит). И здесь на передний план выступает так называемый скорострел. Скорострел – механика, при которой боевая единица может сделать по цели определённого типа сразу несколько выстрелов за залп. Это позволяет выставить эффективный контрпик против неприятеля, атакующего определённым типами кораблей, не прибегая к сбору аналогичного или бóльшего думстака (например, крейсер будет чаще стрелять по истребителям, чем линкор, а бомбардировщики чаще будут наносить урон наземным целям). Конечно, всегда можно задавить противника числом, но возникает вторая проблема: корабли летают не на Святом Духе, и их надо заправлять дейтерием, а чем больше корабль, тем больше дейтерия он потребляет, и большой флот из больших кораблей съест дейтерия ещё больше. И если переборщить с численностью флота, то может получиться так, что объём захваченных ресурсов просто не отобьёт по стоимости затраты на нападение или на постройку потерянных кораблей. А ведь тут ещё может сработать «в-третьих»: механика отвода флота. Если атакующий флот мощнее обороняющегося по суммарной мощности в определённом соотношении, то обороняющийся флот просто отступит, и атакующий не сможет его разбить и в последствии собрать с него обломки, поэтому атакующий должен тщательно подсчитать параметры атаки и подобрать нужные корабли для наиболее высокой скорости и эффективности нападения, чтобы флот не был слишком сильным для автоотвода обороняющегося флота, но и не был слишком слабым для минимизации своих же потерь при атаке. И это всё надо провернуть, пока жертва нападения не появилась в сети и не начала реагировать на нападение.
Способов же отреагировать на агрессию тоже достаточно. Исходя из целей нападения, защищающийся должен поставить своей защите задачу сделать атаку на себя максимально невыгодной экономически. Самый простой способ – построить стационарную оборону в достаточных объёмах. Однако, как мы знаем, степень защищённости объекта должна адекватно соответствовать степени ценности объекта, и есть риск переборщить с численностью орудий, и тогда они будут висеть мёртвым грузом на планете, которая не обеспечивает объём добычи для производства хотя бы десятой доли всего объёма обороны за сутки. Тогда можно прибегнуть к иному способу – сейву: ресурсы грузятся на транспорты и вместе с военным флотом увозятся в турне по галактической пустоте на сниженной скорости, чтобы они вернулись к тому моменту, когда игрок зайдёт в сеть. Здесь придётся учитывать пропускную способность транспортной системы игрока, включающую в себя как наличие достаточно объёма дейтерия для отправки флота, как грузоподъёмность транспортного флота, так и пропускную способность ваших слотов для отправленных флотилий (они не бесконечны и открываются технологиями). Также можно вложиться в очень долгое строительство или исследование, чтобы к нужному моменту отменить процесс и вернуть ресурсы. И подобными методами придётся пользоваться часто. А ведь потом у агрессоров появляются новые возможности по отслеживанию и перехвату уже движущихся соединений, и страшные истории, когда наблюдаешь подлёт вражеского флота через две секунды после прибытия своего флота в бессилии что-либо сделать, становятся всё ближе к реальности. Разве что только умудриться построить Звезду Смерти, прилететь к вражеской луне, на которой расположены средства отслеживания, и к чёртовой матери её уничтожить. И понадеяться, что Звезда Смерти не взорвётся вместе с ней.
Таким образом, противостояние между игроками выливается в столкновение не только военных машин, но и экономик и, что важнее, логистических возможностей. Агрессоры вынуждены регулярно мониторить других игроков, отслеживать их онлайн и передвижения флота, а также искать методы противодействия таким же агрессорам. Нужно выбирать, где и какую планету колонизировать, и какие цели ей ставить, чтобы её параметры наиболее хорошо подходили для решения постанавливаемых ей задач.
Отдельно хочу выделить механику экспедиций: если игрок хочет более мирного развития, он может вместо боевых действий отправить свой флот в экспедицию в бесконечные дали, чтобы найти… что-нибудь. А встретиться может что угодно: от вселенской пустоты до ценных ресурсов, заброшенных кораблей и даже разносортных агрессоров, решивших испытать на прочность флот игрока (вплоть до неведомой хтони, после встречи с которой экспедиция пропадёт без вести). Несмотря на примитивность механики экспедиций, порой забавно читать отговорки экипажей, которые докладывают об отрицательных результатах экспедиции.
Как по мне, OGame – великолепный пример того, как, на первый взгляд, столь простая браузерная игра может подарить весьма забавный игровой опыт, когда противник переигрывается не грубой силой, но хитростью и точным расчётом, а игрок получает весьма широкие возможности как в военной тактике, так и в торговле, которая ведётся сугубо на договорных основах с другими игроками. Тем не менее, я с болью в сердце вынужден констатировать, что OGame медленно, но неумолимо чахнет: онлайн стабильно падает, вследствие чего настройки серверов постепенно меняются в сторону ускорения игрового процесса, дабы новички и ветераны при открытии новых серверов быстрее могли влиться в основной геймплей. Если раньше найти доступную для колонизации подходящую планету надо было постараться, то сейчас звёздные системы полупустые, и занять целиком звёздную систему не составит почти никакого труда. Игре очень сильно не хватает контента для мирных игроков, что не стремятся воевать, ибо сейчас игра не может им предложить ничего, кроме накопления ресурсов и экспедиций. Даже оформить внешнюю мишуру, как это возможно в различных фермах, не выйдет, из-за чего утекают мирные игроки, а за ними - и агрессоры в силу усыхания кормовой базы. Да, разработчики до сих пор обновляют игру: были добавлены классы для игроков для поддержки выбранного ими стиля игры, а недавно была введена механика форм жизни, которые надо открывать и которые могут предоставить дополнительные технологии и улучшения для отдельных планет или империи в целом. Но это не решает ключевой проблемы игры: отсутствие целей и контента для тех, кто не готов проводить в игре сутками напролёт и хочет лишь периодически заходить для раздачи приказов и уйти дальше по своим делам, а уж тем более – не хочет систематически воевать.
OGame – игра ушедшей эпохи, когда интернет для широких масс был в новинку. Люди пробовали новое, открывали для себя неизведанные миры и погружались в них с головой, а игровые творцы не боялись экспериментировать. Теперь же, когда внимание игроков распылено по тысячам различных проектов всех форм и расцветок, вряд ли кто-то захочет играть в игру, которая требует для раскачки дни и недели, а потом мало того, что заставит пребывать в ней постоянно, так ещё и заниматься постоянными расчётами и макроменеджментом. И мне от этого грустно, ибо гибнет очень интересный проект с хорошим потенциалом, который раскрылся не до конца. И сколько раз я бросал эту игру, упёршись в границу мирного контента, но потом возвращался заново? Спустя 10 лет я уже сбился со счёта, сколько раз я приходил в OGame и уходил из неё, но через какое-то время я всё равно решал по новой вспомнить эту приятную игру и ещё разок начать строительство своей империи и сутками наблюдать за её развитием.
P.S. А ещё OGame – отличный повод изучить Excel: поскольку внутренние таблицы со статистикой по добыче и производству не очень удобны даже с покупкой Командира, порой проще свести данные себе в таблицу с автоматическим расчётом всех необходимых значений.
Автор: Fritz Von-Gespenst
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Посоветуйте ММО
Доброго времени суток!
Пробовал всякие фришки линейки, ВОВ, айоны.. пару лет залипал в арчэйдж, но всё таки больше всего захватывал мое внимание Бойцовский клуб. Играл 18 лет, но заблокировали. Годик перебивался цивилизацией, сейчас поигрался в диаблу иммортал..
Порекомендуйте пожалуйста развивающиеся ММО, где есть много активных игроков со средним уровнем доната.
МБ у Вас есть дружный коллектив, который играет - попробовал бы влиться, готов на любые игры. (Мне 32, Санкт Петербург).
Король и Шут - Геймер и Ху Тао (Genshin Impact)
Перепевка песни Король и Шут для игроков в Genshin Impact. Для любителей сочетать, несочитаемое.