Кровавые катакомбы
Тактика прохождения эпохального подземелья
Тактика прохождения эпохального подземелья
Всякие плюшки для ММО
Только для новых аккаунтов:
DTBG-D4E3-Z5MA-GS9K
DTBG-E4KF-UCHH-0CXX
DTBG-EB4N-Y4SK-EFUZ
Starter Pack - JBGVTC6UN7RZUFGB2P
Вроде можно и не для новых:
Birthday Pack - Celebrate2ndyear
Spirit Pack - loa3gifts
Guardians Pack - alfpvzn97da0
Starter Pack - LOOT7G1GAKYZUCBOY2
Booster Pack - SFT4-85QD-WYTR-WQZ3
Golden Pack - pack-ayvdr71N
Legendary Pack - pack-447cEvlv
Welcome Pack - pack-ljvgqAEs
Tofu Costume - 6WBS3SSNUB6Q7Q49
Legendary card and 5 power tokens - SQA-UL9-EJ5
8PQKR45BAKX5NXVH
Starter Pack - W35T8LJL2EJL6QOHOW
Starter Pack - DADEkrJim887hq
Miracle-Fertilizer-Pack - LOOTBOY2020
Silver Prize Pack - SF3229SINAVDUZYRQ9IJTDSB66
100 Mushrooms - CR9QS-C6TRN-LCEM3-ELU6S
P.S. Не самые популярные игры, но всё таки решил поделиться. Если зайдёт позже ещё покидаю :3
Если что-то забрали - отпишите
Pagan Online вышла менее года назад, 27 августа 2019 года
https://store.steampowered.com/app/992640/Pagan_Online/
Сегодня игру сняли с продажи(для России цена была 1299 рублей, для СНГ $19,99) и отключили все сервера, при этом 4 августа игра вернется в Steam, но исключительно как одиночная !
В качестве извинений и благодарности за покупку игры, издатель игры Wargaming.net дарит 7 дней Премиум-аккаунта в своих бесплатный ММО играх(World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes).
Если Вы купили игру в магазине (лаунчере) издателя -> Вам дадут Steam ключ Pagan Online.
https://store.steampowered.com/newshub/app/992640/view/25101...
Вступление
Привет, сегодня я бы хотел поговорить о таком жанре как ММОРПГ, а также об ММО в целом. Массовые онлайн игры - это довольно таки интересный концепт, который может подарить сильные и уникальные эмоции, этот жанр обладает безграничным потенциалом, однако вот уже 10 лет популярность ММОРПГ идёт на спад, и в последние годы она находится на рекордно низком уровне. Отовсюду вещают о том, что ММОРПГ умирают или уже умерли. Но что же случилось? Как вышло так, что такое популярное и перспективное направление скатилось в полный застой? Давайте разберёмся.
Социальное взаимодействие как основная особенность жанра и его отмирание в некоторых ММОРПГ
Создание ММОРПГ - очень трудоёмкий и дорогой процесс. Нужно создать большой мир, наполнить его контентом, да ещё и сделать всё это через клиент-серверную архитектуру. И возникает вопрос: а зачем реализовать определённую идею в виде ММО, если можно её реализовать в форме одиночной или сессионной игры. Ответ на данный вопрос кроется в основной фиче жанра - массовости. Только в ММО можно ощутить себя частью огромного живого мира, в котором находятся тысячи других игроков, с которыми можно взаимодействовать: заводить друзей и врагов, вместе стать частью огромного эпического приключения. Именно люди придают изюминку этому жанру, даруя эмоции, несравнимые ни с одиночними играми, ни с сессионками. Я до сих помню своё восхищение от первых приключений вместе со своим племенем в чудесном мире Ark: Survival Evolved и от первого полёта по нуль-секу в составе флота в EVE Online. Однако если посмотреть на то, что происходит в современных ММОРПГ, то, к сожалению, можно заметить печальную тенденцию на уничтожение социальной составляющих в этих играх. В качестве примера приведу знаменитый World of Warcraft. Раньше для того, чтобы, к примеру, сходить в данж, надо было вручную собрать пати, и пешком дотопать до входа в данж, никого не потеряв по дороге. А что сейчас? Сейчас если ты хочешь сходить в данж, надо просто выбрать, в какой именно данж ты хочешь пойти и на какой роли ты будешь играть, и после нескольких минут ожидания система подберет вам рандомных союзников и телепортирует вас всех ко входу в данж. При этом всё время, проведённое в данже вы скорее всего проведёте в полной тишине, без малейшего намёка на социальное взаимодействие(а оно и не нужно, потому что сложность данжей сделали такую, что никакие кооперации и коммуникации не нужны), на а в конце вы так же молча разойдётесь и больше никогда друг о друге не вспомните. С квестами всё ещё хуже, они обычно с лёгкостью проходятся в соло. Это делается для того, чтобы сделать игру более доступной для новичков и казуалов, ведь больше игроков - значит больше денег. Однако это напрочь убивает саму суть ММОРПГ - общение. В итоге у нас получается по сути синглплеерная игра, где другие игроки выполняют роль массовки, по сути ничем не отличаясь от NPC. К счастью, некоторые ММО не поддаются этому соблазну и всё же поощряют и даже требуют поиск группы друзей.
В космической ММО EVE Online всё самое интересное происходит в так называемом нуль-секе на окраинах игрового мира. Там находится самый жирный лут, а также проходят исторические баталии. Особенность нуль-сека в том, что там полная свобода ПвП. Кто угодно может атаковать кого угодно любым оружием. В связи с этим путешествие по нуль-секу в одиночку очень часто может закончиться смертью от рук кемперов. Помимо этого большая часть нуль-сека не имеет NPC станций, и станции должны строить игроки. Однако эти станции надо ещё и защищать от других игроков. И тут один в поле не воин. Поэтому чтобы поселиться в нуль-секе, нужно состоять в крупной коалиции игроков, которая сможет обеспечить относительную безопасность своих членов.
А вот в Ark : Survival Evolved выжить в одиночку вообще не возможно из-за постоянных атак рейдеров и высоких требований по ресурсам для создания структур.
К сожалению, таких игр не так уж и много по сравнению с огромным количеством ММОРПГ, в которых уже давно нет ни ММО, ни РПГ, а только унылый синглплеерный гринд.
Барьеры в виде прокачки
Но на все эти доводы фанаты некоторых ММОРПГ могут сказать “Да ты просто не дошёл до максимального уровня, там на капе всё самое интересное”. Может оно и так, но почему-то, чтобы дойти до этого капа мне надо днями выполнять унылые гриндовые квесты и легчайшие данжи, которые можно пройти даже с немыми рандомами. Необходимость получить максимальный уровень, чтобы открыть для себя “Настоящую суть игры” - это полная лажа. Это неинтересно, это уныло, это скучно. Некоторые говорят что это типа обучение. Но камон, чему можно научиться, месяц выполняя квесты типа “Пойди убей 10 кабанов, нажимая на две кнопки”. Это может отпугнуть очень много игроков, приносит раздражение и нарушает вообще всю теорию геймдизайна, согласно которому вся игра от начала и до конца должна по большей части состоять из основной механики, а также это не привносит в игру никакой пользы.
Ну а если основная механика - гринд, то тут и говорить нечего - игра обречена быть скучной для всех, кроме некоторых, кхм…, особенных личностей. Такие барьеры гринда бывают и в другой форме - гринда ресурсов, которые впоследствии будут использоваться для основного геймплея, например, военных действий.
Почему гринд? Дефицит сложности
Гринд — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения. Я много раз упомянул гринд, потому что в ММОРПГ его очень много. Гринд - это плохо. Потому что повторяющиеся однотипные действия без челленджа - это очень скучно. В небольших дозах гринд может служить инструментом для расслабления, но строить всю игру на гринде ни в коем случае нельзя. Причиной гринда является низкая сложность. Не встречая никакого челленджа, мозг перестаёт формировать новые связи и банально повторяет одни и те же действия, это и вызывает скуку. Когда я играл в WoW, Guild Wars 2 и Tera, я недоумевал, почему сложность такая низкая. Однако я нашёл ответ. Давайте представим определённого персонажа с определённой прокачкой и определёнными предметами. Насколько сложное испытание надо ему дать? Представим некую шкалу сложности. Если сложность будет слишком низкой, будет скучно, если она будет слишком высокой, то испытание будет непроходимым, что ещё хуже. Отсекая эти 2 крайности получим окно допустимой сложности. В левой части окна будет такой уровень челленджа, что для прохождения испытания будет необходимо приложить небольшие усилия, в правой для прохождения потребуется использовать всё своё мастерство и отыграть идеально. То, какая точка этого окна является идеальной для конкретного игрока, зависит от его скилла и предпочтений. Угадывание этой точки идеальной сложности - это уже дополнительная более сложная задача, главная цель разработчика - хотя бы попасть в окно допустимой сложности. Однако персонажи и вещи у всех разные: у кого-то слабее, а у кого то сильнее. Как следствие, окно допустимой сложности будет разное для каждого конкретного персонажа. И нужно как-то сделать такую сложность, чтобы она попадала в подавляющее большинство таких окон. Но есть ситуации, когда окна разных персонажей не имеют общих точек. Когда окна слишком маленькие и когда они слишком далеко друг от друга, а зачастую бывает так, что и так, и так вместе. Какие параметры влияют на размер и удалённость этих окон? Начнём с расстояния между окнами. Окна символизирует силу персонажей, а их удалённость друг от друга - разность в силе персонажей и зависит от назовём её так - статозавизимости. Этот фактор показывает, насколько сильно статы(то есть численные параметры, такие как урон, скорость атаки и здоровье) персонажа и предметов влияют на исход сражения. Если статозависимость большая, у персонажей с разными статами будет сильная разница в боевой эффективности, следовательно их окна будут сильно удалены друг от друга. От чего же зависит размер самих окон? На него влияет фактор скиллозависимости. Скиллозависимость показывает, насколько личные навыки самого игрока, а не его персонажа влияют на исход боя. Чем больше скиллозависимость, тем больше у игрока влияния на исход. Он может плохо играя проиграть в ситуации, когда сил его персонажа сильно более, чем достаточно для прохождения испытания или наоборот, приложив большие усилия, пройти испытание, которое имеет очень высокую для его персонажа сложность. С увеличением скиллозависимости окно расширяется, захватывая более легкие испытания, для прохождения которых уже не достаточно нажимать одну и ту же кнопку, а надо приложить некоторые усилия, а также захватывает более сложные испытания, которые становится возможно пройти чисто на скилле. Боевая система большинства ММОРПГ обладает низкой скиллозависимостью и высокой статозависимостью. В итоге окна маленькие и расположены далеко друг от друга, так что определённой точки, которая бы попала во все окна, не существует. Поэтому разработчики просто делают испытания лёгкими, чтобы они были доступны всем игрокам. Для большинства игроков эта сложность сильно ниже, чем их окно, из-за этого и возникает гринд.
Однако есть ещё один вариант решения проблем со сложностью - дать игроку самому выбирать сложность испытаний, однако с этим тоже всё плохо. Во многих играх путь к высокоуровневым квестам преграждает пресловутый барьер гринда, вы не сможете даже взять квест, пока не достигните нужного уровня. Ну а если в игре и есть какой-то способ найти себе занятие для более высокого уровня, чем текущий уровень персонажа, то это никак не поощряется, а даже наоборот, так вы обычно будете прокачиваться медленнее обычного, так как немного увеличенная награда совершенно не стоит тех времени и попыток, потраченных на квест более высокого уровня. Самое эффективное поведение, то есть прохождение того контента, сложность которого попадает в окно, должно быть и самым эффективным, а в ММО самым эффективным обычно является гринд мобов своего уровня.
Почему разработчики создают скучный контент? Типы контента в ММОРПГ
Но какова причина низкой скиллозависимости боевой системы? Дело в том, что делать качественный скиллозависимый контент гораздо сложнее, чем гриндовые квесты, так как это означает постоянное введение новых механик. Причина того, что разработчики между простотой и качеством выбирают простоту в том, что для ММОРПГ надо сделать очень много контента, чтобы игрок не прошёл всё за месяц и не ушёл. И сделать такую огромную кучу высококачественного контента просто нереально, вот и приходится выезжать на квестах типа “пойди убей 10 кабанов”. Однако есть 2 решения, которые не требует чересчур много труда, могут долго развлекать игроков и что самое главное - качественные и интересные. Первое - это рандомная генерация контента. Жанр Roguelike показал нам, что создав интересный геймплей и систему генерации контента можно создать много часов увлекательного контента. К сожалению, в ММО я этого не замечал. Второе решение - это генерация контента самими игроками. И это активно испольуется в так называемых ММО-песочницах вроде EVE Online, Albion Online и Ark: Survival Evolved. Игроки в таких играх борются за власть и богатство, заключают союзы и объявляют войны, тем самым создавая контент, полностью раскрывая социальную составляющую игры. Однако несмотря на наличие таких решений, многие ММО, к сожалению продолжают клепать унылые гриндовые квесты и данжи, что далеко не лучшим образом сказывается на жанре.
Дефицит игровых целей
Ещё одна проблема, с которой зачастую сталкиваются ММО - это дефицит игровых целей. Чтобы мотивировать игрока играть, нужно поставить ему какую-то цель. И с этим бывают проблемы. Например, достигнув максимального уровня в Guild Wars 2 я попробовал открывшийся мне контент и вскоре покинул игру, потому что у меня больше не было никаких целей. Аналогичная ситуация была с EVE Online. Летая в составе флотов я интересовался целью нашего полёта. И зачастую оказывалось, что мы летели просто с кем-нибудь подраться и набить побольше фрагов себе в статистику. Это не только не приносило прибыли, а даже причиняло убытки, так как в процессе боя погибали наши корабли, а сбором лута с убитых врагов в таких вылетах никто особо не занимался. И это отсутствие целей и драки ради драк меня довольно сильно расстроили и стали одной из причин моего ухода из Евы. Всё-таки хочется, осознания того, что все твои действия помогают достигнуть некой большой глобальной цели. Да и опять же, наиболее весёлые действия должны быть наиболее эффективными и рациональными. А вот в большинстве сессионок с этим всё очень хорошо, все действия имеют смысл. Например, в Dota 2 выигранная драка даёт преимущество по опыту и золоту, а также на время убирает убитых врагов из игры, позволяя воспользовавшись появившимся численным преимуществом убить остатки вражеской команды или уничтожить вражеские строения.
Как исправить ситуацию
Есть множество жанров с интересными и скиллозависимыми механиками с большим потенциалом: платформеры, сетевые шутеры, файтинги, слешеры - из всего этого можно сделать хорошую ММО. Необходимо придумать одну или несколько интересных игровых механик, и строить всю игру вокруг них, при этом очень важно сделать так, чтобы большую часть времени игрок занимался именно этими механиками. В игре про морские сражения игрок не должен тратить большую часть времени на долбление деревьев топором, чтобы потом построить из них корабли. Также поскольку игроки разные, надо предоставить им возможность регулировать сложность игры, давая им широкий ассортимент испытаний разной сложности, так можно будет угодить и казуалам, и хардкорщикам. Нужно делать интересные активности выгодными, а неинтересные невыгодными, чтобы игроки не гриндили только потому что это приносит их персонажу больше выгоды. Также надо постоянно толкать игроков к социальному взаимодействию, ведь это и есть главная фича жанра. Это можно сделать с помощью свободного ПвП, вынуждая игроков сбиваться в группы ради безопасности или можно сделать контент, требующий высокого уровня кооперации. И конечно-же в игре должна быть одна или несколько глобальных целей, к которым бы сводились все игровые действия. Ведь цель - это то, что заставляет действовать, то, что вызывает желание снова вернуться в этот потрясающий мир. Если появится игра, соответствующая всем этим критериям, то у неё есть все шансы выстрелить и стать мегапопулярной, так как она не только будет предоставлять не менее увлекательный геймплей, чем сессионки, но ещё и будет давать неповторимое чувство живого мира и постоянного социального взаимодействия. В таком случае эта игра станет примером для последующих ММО, и тогда вполне вероятно, жанр массовых многопользовательских игр наконец обретет второе дыхание, вернёт былую популярность, и мы увидим десятки новых потрясающих ММО игр.
Эпилог
А на этом у меня всё. Подписывайтесь на канал “Башня Сильвиана” и ставьте лайки. А также, пожалуйста, пишите комментарии. Мне, как начинающему ютуберу, очень важно знать мнение своей аудитории о моём контенте. До скорых встреч!
https://store.steampowered.com/app/1226470/Shadow_Arena/
Раздача ключей:
https://www.mmobomb.com/giveaway/shadow-arena-beta-key-giveaway-steam/
задания
1) перейти по ссылке (ничего больше делать не надо)
2) перейти по ссылке (ничего больше делать не надо)
3) вступить в Steam группу (скрипт проверяет в момент получения ключа, есть ли вы в группе, потом можно сразу выйти)
Сервера включат(это многопользовательская игра, без одиночного режима)
27 февраля 2020 года в 14:00 по Москве.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Это игра на ПК. Ярлык выглядит как синий огонёк. Менюшка встречает тем же огоньком но с названием игры, кнопки светло коричневые. Вроде камера плывёт по какому-то каньону.
Игра начинается с того как гг привозят на телеге в какое-то поселение (кста это фэнтези). Он говорит с жителем или старейшиной и получает квест на убийство мобов. Они выглядели как шарообразные гоблины и псы, похожие на гончих смерти из Скайрима. Гг выглядит как пацан с синими волосам, широкими штанами и здоровым мечом. Но был и другой класс - блондинка (лолька, точно не помню) с двумя хвостами (я имею в виду волосы) и огромной пушкой. Графен был норм.
Я играл в неё где-то в районе 2012. В этой игре вроде нужно было создать ак и пароль, но папа его забыл и удалил её. Не знаю странно это или нет, но отец в неё тоже играл.
Заранее спасибо!