Рынок растет, к 2027 году аудитория мобильных игр увеличится на треть — до 35 миллионов человек. Рассказываем, какие языки программирования учить, чтобы войти в IT через геймдев.
Игровым разработчикам требуются программисты под разные проекты, от уровня казуальной Among Us до action RPG вроде Genshin Impact. Но выбор языка определяется не только графикой.
Есть две основные платформы для разработки мобильных игр:
Android;
iOS.
Ниже привели примеры популярных языков программирования, совместимые с этими операционными системами.
Основой язык для разработки игр для смартфонов с полной поддержкой Android. Его относительно просто освоить с нуля благодаря развитому сообществу и обилию библиотек. А встроенная виртуальная машина Java (JVM) обеспечивает производительность.
Kotlin
Новый перспективный язык, который призван заменить Java. Он тоже работает на JVM, но при этом его код легче и проще. В основном на Kotlin создают игры на Android, но при желании можно кодить и под iOS: например, прописывать логику через Kotlin Multiplatform (KMP).
Swift
Язык программирования от Apple, который пришел на смену устаревшему Objective-C. На нем пишут игры для iOS. В Swift интуитивный код, доступно много фреймворков для работы с 2D и 3D (SpriteKit, SceneKit, Metal), постоянно обновляются функции и библиотеки.
Lua
Скриптовый производительный язык, который используют в игровых движках и фреймворках вроде Solar2D, Defold. Благодаря этому он кроссплатформенный: на нем пишут игры для Android и iOS.
Универсальный язык программирования для игр, который поддерживает в том числе Android и iOS. Он очень мощный, поэтому используется для портирования крупных проектов на мобильные платформы. Совместим с движком Unreal Engine.
С#
«Облегченная» версия С++, на которой основан игровой движок Unity. Язык понятный для новичков в программировании. С его помощью можно создавать 2D и 3D игры любого уровня сложности.
Для тех, кто хочет создавать мобильные игры, мы в Яндекс Практикуме подготовили онлайн-курсы по направлениям «Android-разработчик» и «iOS‑разработчик». С ними вы освоите все нужные языки программирования, чтобы устроиться в геймдев или начать свой проект.
Вчера я рассказал как 12 лет назад бросил школу и начал свою карьеру программиста. Описал свой путь, как я попал на первую работу и об первом увольнение которое меня многому научило.
Сегодня продолжу как я нашёл свой первый заказ на фрилансе уже после увольнения и как попал на работу в США.
От 0 на фрилансе до 300$ за заказ
Делали что-то похожее
После увольнения было легко, пока были деньги. А потом они закончились, и встал вопрос: "На что жить дальше?". Я хотел зарабатывать, при этом заниматься своими проектами, поэтому пошёл фрилансить. Профессия разработчика игр этим очень удобна. Можно делать проект мечты и для поддержания штанов параллельно выполнять заказы.
На биржах фриланса мне долго не удавалось найти работу. Там либо какие-то неадекваты типа: "Сделайте мне убийцу ГТА за 2000 рублей", либо без очень жирного портфолио даже рассматривать не хотели.
Заказы было сильно проще искать в профильных группах и чатах по разработке игр. Там всегда тусуются заказчики, с которыми можно адекватно и по-человечески договорится. На бирже я протусовался неделю и тишина. А по дедовскому методу уже к вечеру нашёл первый заказ на 320$ по Drag Racing игре.
Самый кайф в том, что где-то через месяц тусовки в чатах я перестал искать новых заказчиков. Начинают просто обращаться те, с кем ты постоянно работаешь и подкидывать что-нибудь интересное!
3 золотых правила,чтобы заказчики сами обращались к вам:
1) Оформите, блин, портфолио!
2) Ищите заказы по своему уровню в профильных сообществах, а не лезьте на биржи.
3) Будьте адекватны, и заказчик быстро станет постоянником, с которым вы будете чисто в кайф работать.
Портфолио - это вообще болезненная история для новичков. Могу позже рассказать как можно за кратчайший срок сделать себе хорошее портфолио, если интересно то с вас плюсик. :)
Работа в США за 400 000 р.
Проект которым мы занимались
Как я попал на работу в США
Это был 2019-ый год и я со своей зарплатой в валюте жил прям ну очень хорошо.
Даже сейчас, будучи предпринимателем, 400 000 рублей в месяц для меня внушительная сумма, которая закроет все мои потребности. А тогда я работал рядовым программистом на Unity. Ради интереса мы с командой посчитали, что сейчас средняя зарплата IT заграницей уже 600 000 -1 000 000 рублей в месяц.
Попал я буквально за красивые глаза:
1) Я вообще не знал английского;
2) У меня не было диплома.
А взяли меня за качество кода, те самые красивые глаза. Их главный по технической части глянул мои репозитории и такой: "Этот парень нам нужен, хоть них*я нас и не понимает".
Меня взяли на испытательный срок вместе с двумя коренными американцами. Через месяц работы их уволили, а меня оставили))
К слову, по этому мой YouTube канал полностью крутится вокруг качества кода, а моя книга которую я недавно выпустил тоже продолжает эту традицию. Это для многих "главное чтобы работало". А мне выдроченный стиль, который я преподаю, в жизни дал и хорошую работу, и кайфовый дом, и полный холодильник.
Аминь.
Чуть позже напишу как после работы в США открыл свою студию разработки игр с которой мы сделали около 200 игр разного качества и направленности но сделали и получили много опыта.
Привет Пикабу! Недавно я выпустил свою книгу по программированию и вы поддержали меня 20 000 лайками O_o
Сказать что я шоке - это словно промолчать. Очень приятно, спасибо! Хочу поблагодарить вас и всем моих читателей и разыграть 5 ноутбуков чтобы добавить вам мотивации в изучение IT. В конце поста будут подробности.
А пока хочу рассказать о своём первом ноутбуке и как я стал программистом, нашёл свою первую работу и меня первый раз уволили.
Эта история началась в 2011 году в Казахстане
На мое 14-летие родителе подарили мой первый пк - HP 620. К этой адской машине я каким-то образом приколхозил телефон в качестве модема и шиковал на 50 мегабайт в день за какие-то астрономические деньги (все школьные пайки туда улетали).
HP 620 (Фото не мое, но модель та же)
О С++ тогда в интернете было написано только то, что мне нужно установить Visual Studio. Который я так и не смог скачать и очень долго грустил. Где-то начитался, что в такой ситуации нужно установить Linux и взять компилятор GCC, который уже в нём на борту :)
Злой школьник
Нельзя давать юноше Linux. После того, как я добыл диск с Ubuntu, меня выключило из жизни лет на 5. Я херачил на плюсах, собирал Debian и с утра до вечера вдуплял в сканер портов.
Но это совсем другая история.
Параллельно с этим у меня появилось жгучее желание стать хакером. А еще я хотел писать сайты, реверсинжирить программы, заниматься системным администрированием и, конечно же, делать игры. Я, как голодная собака на фуршете: Пытался запихнуть в себя всё и сразу.
Где-то через годик я уже сделал свой первый сайт и написал первый работающий вирус. Он заражал компьютеры и заменял локально сайт VK на специальный фейк, который присылал мне введённые данные. За год у меня накопилось около 500 аккаунтов.
В моменте я чувствовал себя королём горы. Умею всё! Знаю столько языков! И жнец, и певец, и на дуде игрец… Но как лопатой по голове, мне сбило корону, когда я попытался на этом заработать. Оказалось, что я всё знаю поверхностно и только копирую примитивные примеры с книг и разных статей.
Эго сбило. И я чувствовал себя раздавленным. Оказывается, я не хакер, а злой школьник, который не может взяться за что-то одно и нормально в этом разобраться. Каждый раз, когда я брался за что-то одно, меня мучали вопросы:
1) А вдруг на чём-то другом будет больше денег?
2) А пока я буду учить, не станет ли это не актуальным?
3) А точно ли это моё?
Робко начинаю что-то понимать
Все изменилось вместе с этим скриншотом и моим первым проектом на Unity. Тогда я впервые сфокусировался на чём-то одном, отбросил все вопросы и начался настоящий прогресс.
Мой первый проект в Unity
Проект мы так и не закончили, хоть и работали над ним 2 года. Но это не важно. С этого момента я стал разработчиком игр. И это самое важное, что случилось в моей жизни.
Тогда мы с моим школьным другом оба хотели стать разработчиками. Вместе искали первые книжки и тыкались в Unity. Но, к сожалению, он бросил после первых неудач, а я выдержал и продолжил идти этим творческим путём.
Оно того стоило. Самым сложным периодом стало время до первой оплачиваемой работы. А дальше с денюжкой уже повеселей пошло.
Новогоднее чудо и первая 1000 долларов
В 15 (!) лет я начал работать программистом за деньги. Я был очень-очень счастлив, когда меня наняли. Это был просто какой-то взрыв чувств на толчке от которого я лечу уже 12 лет.
Мне повезло, но есть поговорка: "Удача сама не приходит: ее работа за руку приводит."
В 2012-ом году я просто учился программировать и работать в Unity. А ещё я сидел в группе VK по тематике, в которой было около 100 человек. На тот момент это было единственное сообщество)
И так как я был книжным червём, то каждый раз, когда там кто-то что-то спрашивал, я просто отвечал и помогал разобраться. Бесплатно. Потому что любил это.
Родители, правда, были против. Я забил на школу и меня оставили тогда на второй год. Каждую неделю папа приходил с серьёзным разговором: "Переставай ерундой заниматься. Чем себя кормить будешь?". Так я просидел весь 2012-ый год.
Чудо произошло под Новый год. Родители пришли с ультиматумом, что либо я найду работу и буду обеспечивать себя сам и жить как хочу, либо болты затянут полностью. Я почти отчаялся, но буквально через два дня мне в личку постучался незнакомый человек.
Он такой: "Слушай, мы ищем разработчика в компанию. Видели, что ты всем отвечаешь. Не хочешь попробовать?"
Я помню, как под ёлкой загадал желание: "Хоть бы меня взяли".
И меня взяли))
Проект был онлайн-файтингом под VK. Скриншот прикрепил.
Конечно, были проблемы из-за того, что мне было всего 15. Но компания пошла на встречу и деньги я получал на папу. Платили каждую неделю. И мы стабильно раз в неделю ездили в банк и снимали наличку. Папа просил не тратить деньги, вдруг "назад попросят", но меня больше не трогал. Платили мне тогда 1000$ в месяц. В Липецке на эти деньги в 15 лет я был прям королём и мог купить всё.
Ну и перестала ходить в школу, перешёл на домашнее обучение и кое, как через несколько лет получил аттестат за 9 классов с тройками по всем предметам.
Выстрел в колено
Меня сгубило полное отсутствие Софт Скиллов. Если по-человечески, то был обычным задротом.
На моей первой работе я быстро разобрался с новой системой анимации в Unity и с сетевым программированием. Сетевой файтинг - это, конечно, то ещё задротство. Это считается одним из сложнейших жанров. У меня от этого ЧСВ до небес взлетело. Кстати, именно это мы часто наблюдаем у наших учеников, когда после учебы они получают сочное портфолио и многих начинает заносить.
Косяки у меня были простые:
1) Мог выполнить задачу и сдать её, не протестировав.
2) Закрыл задачу - поехал тусоваться и тратить деньги. А когда звонят и спрашивают, почему не за компом, то искренне удивлялся: "Ну я же всё сделал, вам какая разница".
3) Мог искренне считать, что геймдизайнер не прав и начать саботировать задачи. Мол, они дураки и всё равно хрень получится.
Тогда мне казалось, что я самый крутой, ведь я был единственным разработчиком на проекте. За это меня через пол года справедливо выгнали. А я потом ещё несколько месяцев гордый ходил, мол: "такого специалиста потеряли". Но правда была в том, что программистом я был начинающим, а вы*бывался за десятерых.
Не будьте тупыми мудаками
После того как отсутствие денег меня приземлило, я пошёл хреначить на фрилансе.
После увольнения было легко, пока были деньги. А потом они закончились, и встал вопрос: "На что жить дальше?". Я хотел заниматься своими проектами, поэтому пошёл фрилансить. Профессия разработчика игр этим очень удобна. Можно делать проект мечты и для поддержания штанов параллельно выполнять заказы.
На биржах фриланса мне долго не удавалось найти. Там либо какие-то неадекваты типа: "Сделайте мне убийцу ГТА за 2000 рублей", либо без очень жирного портфолио даже рассматривать не хотели.
Заказы было сильно проще искать в профильных группах и чатах по разработке игр. Там всегда тусуются заказчики, с которыми можно адекватно и по-человечески договорится. На бирже я протусовался неделю и тишина. А по дедовскому методу уже к вечеру нашёл первый заказ.
У меня заказали сделать Драг Рейсинг игру. Буквально базовую механику, натянуть UI и добавить три готовых машины. За это мне заплатили 320$. Я его сделал не спеша, где-то дней за 5. Мне всё оплатили и я довольный делал проект мечты, но это уже другая история.
А что с ноутбуком?
Потом было много чего еще, работа в США, переезд в Питер, основание своей игровой студии, открытие собственной школы. Но старичок HP уже не справлялся и остался в моей детской комнате в Липецке. Он до сих пор со мной и до сих пор лежит там с уже высаженным аккумулятором и с Ubuntu 14.10 на борту.
Это я все к чему? Подарок родителей стал для меня знаковым, и вместо того, чтобы пить пиво за гаражами я стал программировать, а потом пить пиво за гаражами.
И сейчас когда у меня у самого есть возможность делать такие подарки, я хочу ей воспользоваться и дарю 5 моим подписчикам ноутбуки. Розыгрыш делаю через функцию в телеграмме, платформа сама выберет 5 победителей. Принять участие можно здесь - https://t.me/sakutin_csharp/2282
Если вам интересно позже сделаю вторую часть где расскажу как попал на работу в США, потом собрал свою команду и открыл свою студию разработки игр.
Сейчас отличное время, чтобы делать видеоигры. Нет, серьезно. Представить миру собственную игру — по умолчанию круто. А в наши дни это еще и доступно, ведь есть удобные инструменты, курсы и опыт разработчиков, которым они делятся в сети.
Тем не менее довести проект до релиза — большое дело, и проделать этот путь в команде намного проще. Рассказываем об оптимальном составе маленькой инди-студии.
Почему нужна команда
Игру можно сделать и в одиночку. Таких примеров в индустрии масса: от легенд вроде Minecraft и Papers, Please до лавины пиксельных квестов и бумер-шутеров, которые заполонили Steam.
По тегу «инди» в Steam нашлось свыше 90 тысяч игр — это более чем половина всего каталога!
Работа в команде позволяет удобно распределить задачи и объединить разнообразные навыки и подходы в едином творческом порыве. Ну и, конечно, не так просто сорваться и забросить проект, когда есть еще несколько заряженных людей — они создают мотивирующий фон, чтобы двигаться дальше.
С командой больше шансов довести проект до релиза, особенно если у вас нет опыта в игровой индустрии. А релиз — это важный момент, который обеспечит ценным опытом и кейсом в портфолио.
Можно сделать десяток игр в стол. Но какими бы концептуально крутыми они ни были, один-единственный выпущенный на рынок проект будет бесконечно ценнее.
Главные роли в команде
Раз команда небольшая, то каждый участник будет брать на себя разные обязанности. Но есть несколько направлений, которые лучше разделить между отдельными специалистами.
1. Гейм-дизайнер
Без него ни о каком цельном видении проекта не может быть и речи. Предлагать идеи и решения могут все члены команды, но в итоге именно гейм-дизайнер складывает из всех элементов концепцию, механики игры и не дает случайно «сломать» их в потоке безудержного креатива.
Инди-RPG Undertale — пример того, как оригинальная концепция Тоби Фокса даже в простейшем пиксельном исполнении перевернула представления о жанре
Есть много операционных задач, которыми не займутся другие специалисты. Например, продумать все игровые циклы, рассчитать баланс, написать документацию — все это в компетенции гейм-дизайнера.
2. Арт-директор
Это человек, который отвечает за визуальное оформление — определяет, как игра будет выглядеть на релизе и взаимодействовать с геймером. Арт-директор может стать художник, иллюстратор, дизайнеры разных направлений.
Например, чтобы создавать и редактировать визуальные ассеты (модели, текстуры, эффекты, элементы интерфейса) нужны навыки, связанные с графическим дизайном.
1/3
Головоломка FEZ потеряла бы огромную часть своего очарования без яркого визуального стиля и милых персонажей — и да, эту игру сделала команда всего из двух человек
3. Разработчик
Без него идеи гейм-дизайнера и визуальные ассеты арт-директора так и останутся на бумаге. Разработчик должен обратить их в код и собрать на основе всего этого рабочую игру. Эта роль часто самая технически сложная и требует тесного взаимодействия с гейм-дизайнером.
Трио «гейм-дизайнер, графический дизайнер и программист» — база, которая нужна любой игре. Повторимся: это не минимальный, а оптимальный состав инди-команды, чтобы довести проект до релиза.
Конечно, в геймдеве еще полно должностей: например, кто-то может заняться сценарием, звукорежиссурой, маркетингом, тестированием. Если нет возможности нанять таких специалистов, придется делить обязанности по-братски: за одни задачи возьмется тот, у кого больше времени и энтузиазма, за другие — у кого есть подходящие навыки.
Звучит неорганизованно? Да, в команде из трех человек всегда есть место авралу и хаосу — они соседствуют с фаном, удовольствием от достигнутого результата и исполнением своей давней мечты. Идите к ней вместе с Яндекс Практикумом: проходите бесплатные курсы, определяйтесь с IT-профессией и осваивайте навыки, которые помогут разрабатывать игры.
Какие навыки нужны
У каждой роли есть обязательный набор навыков и специальный, который зависит от проекта: в каком жанре игра, как она будет выглядеть, на каком движке собрана и так далее.
Для роли гейм-дизайнера
Нужно научиться работать с системой контроля версий. Это важно, потому что гейм-дизайнер участвует в прототипировании игровых механик, тестирует актуальные билды — работает в связке с разработчиком, который точно использует систему контроля версий. Самая популярная называется Git. Кстати, в Яндекс Практикуме есть бесплатный курс «Основы работы с Git» — добавляйте в закладки.
Основы программирования (тоже доступно бесплатно в Яндекс Практикуме) — еще один навык, который объединяет разработчика и крутого гейм-дизайнера.
В зависимости от проекта может пригодиться высшая математика с теорией вероятностей. Например, для экономических и 4X-стратегий или для больших многослойных RPG. Обновить знания поможет бесплатный тренажер «Основы математики для цифровых профессий». Теория там тоже есть.
Для роли арт-директора
Обязательный навык — UX/UI-дизайн. Пользовательский опыт от взаимодействия с игрой и ее интерфейсом сильно влияет на общее впечатление от проекта.
В курсе «Дизайнер интерфейсов» как раз обучают продумывать пользовательские сценарии и делать интерфейс интуитивно понятным, что важно для любой игры.
Кроме этого, арт-директор обязан разбираться в цвете, композиции и типографике, а также работать с векторной графикой в актуальных редакторах. Всему перечисленному (и даже больше) учат на курсе «Графический дизайнер».
Программист, каким бы языком он ни владел, пользуется системой контроля версий, знает основы программирования и хотя бы немного — алгоритмы.
Дальше главная развилка: движок. Скорее всего, ваша команда восходящих инди-звезд выберет для своей первой игры один из этих движков (потому что они удобные, доступные и по ним больше всего гайдов на YouTube):
Unity;
Godot;
Unreal Engine.
Если вы остановились на Unity или Godot, то ваш разработчик наверняка знаком с языком C#. А если вы замахнулись на Unreal Engine, значит, в вашей команде есть обладатель сакральных знаний С++.
Начинающие команды редко настолько фундаментально подходят к созданию игры, чтобы можно было осознанно выбрать движок на стадии предпроизводства. Обычно проект собирают на том, с чем умеет работать программист.
Ну что, готовы войти в геймдев? Выберите свою роль в команде будущей игры и начните учиться бесплатно. Вас ждет теория, практические задания, хакатоны и тренажеры — все, чтобы получить ценные знания и успешно завершить свой проект в команде или самостоятельно.
Кто знает, возможно, именно ваша игра когда-нибудь получит престижную премию, принесет вам успех, славу и признание в индустрии.
Меня мало кто помнит но старички надеюсь пустят ностальгическую слезу. 8 лет назад здесь я кинул абсолютно безумный клич: "Буду обучать бесплатно любого желающего программированию". Я думал соберу человек 10 и в качестве хобби помогу людям. :))
Шут там, собралось почти 2000 человек и я провёл месяц без сна так, как проверял всем домашки и постоянно вёл лекции. И самое весёлое что это правда было просто хобби и я не взял ни рубля с людей а также не продавал никаких курсов. Странно это слышать в эру прогревов и теневых продаж, не правда ли?
Через 2 года после этих занятий я сел писать книгу по программированию на языке C# и благодаря участникам тех занятий мы собрали 85 000 рублей на написание на краудфандинге. Спустя 6 лет с того момента я закончил.
Книга научит вас языку программирования C# с самых основ через практику. Мы начнём с вами с переменных и закончим инкапсуляций техник динамического программирования в объектно-ориентированном дизайне (чтобы это не значило).
Всё же решился я на некий DevLog, буду пробовать здесь, а дальше скорее всего перетеку на более предназначенную для этого площадку. Скорее всего boosty или публикация из notion, где мне гораздо удобнее.
Кто я?
Я относительно молодой человек 26 лет, окончивший обучение по направлению Информационные системы и технологии на степень магистра. На данный момент работаю инженером-программистом в одной из государственных организаций. Являюсь инициатором данного проекта и по сути являюсь его продюсером, а также его представителем.
Не стану описывать свой путь, который меня привёл к данной инициативе, т.к. это тема не для девлога. Но обозначу, что я посвятил большую часть своей жизни игровому опыту в различных видеоиграх, увлекаюсь геймдизайном на любительском уровне уже около 4 лет, и решил посвятить свою жизнь созданию видеоигр. Данный девлог является результатом 8 лет работы над собой, чтобы иметь минимальный набор знаний и навыков, которые необходимы для моей уверенности в своих силах, а также понимания как правильно идти к своей цели.
У меня есть некая серия постов обо мне, где я "изливал душу" о каких-либо перенесённых личностных трудностях, поэтому если кто то хочет познакомиться с моей негативной стороной то пожалуйста.
Что является вдохновением для создания проекта?
Потенциал огромных игровых возможностей
Я бы мог тут уйти в философский вопрос - "а что такое игра?", но не стану. Ибо каждый человек в них видит свою причину эскапизма. Кому то надо просто расслабиться, а кому то реализовать свои "тёмные" стремления, в месте, где его действия не понесут последствий в реальном мире. Каждая из них достойна того, чтобы была игра, которая бы удовлетворяла их потребности.
У меня есть мои "потребности", которые не смогла удовлетворить ещё ни одна игра - это "потребности" в огромном наборе игровых возможностей. Я являюсь любителем игр, относящихся к условному жанру Соулслайк, которые показали как можно сделать достаточно нарративную сложную в освоении игру, которая понравиться огромному количеству людей.
Но мне данного поджанра не хватило, и тогда я наткнулся на серию игр Nioh, в которой идей боевой системы возвели на небывалые вершины. Всё это может не заметить обычный игрок, потому что сама игра хоть и даёт тебе очень мощный инструмент, но не старается тебя ему научить должным образом, постепенно скатываясь в гринд уровней и экипировки. Но ведь это выбор игрока, улучшать свои навыки согласно предоставленному инструменту или пойти "наращивать циферки", а это тоже надо уважать.
Идеальной системы не бывает, но к ней надо стремиться.
Всё это стало причиной тому, что в моей голове засела "идея" реализации игры, в которой сам бы игрок имел очень большой выбор своего стиля игры, и чтобы каждый из них имел действительно смысл.
Потенциал ИИ в играх
Ещё на старте развития ИИ, ещё в начале пандемии я уже был заинтересован в нейросетях. Даже мой диплом бакалавра к ним имел косвенное отношение - Программный модуль на нечёткой логике. Ещё тогда я задумал использовать это для непредсказуемого ИИ для НИПов в играх. Что по сути и послужило началу разработки данного концепта.
Представьте, что если бы моб в очередной игре, вместо того чтобы в очередной раз получить от вас один и тот же удар, резко бы увернулся после второго или третьего раза? Что если бы очередной отряд противника, вместо того чтобы стоять как истуканы, начали формировать динамически изменяемый боевой строй с правильным позиционированием? Все эти вопросы не дают мне покоя. Сама идея "живого" противника, у которого появляется возможность "думать" в процессе боя, обучаться на игроке, уже достойна того, чтобы сделать игру основываясь только на ней.
Состояние игровой индустрии
В моём понимании, игровая индустрия в определённый момент, свернула куда то "не туда". Чётко выделить этот момент у меня не получиться, но могу лишь сказать, что стоимость реализации идеи раздулась как мыльный пузырь, а игры теперь оценивают по каким то косвенным характеристикам, типа качество графики или задействованный актёрский состав. Здесь то я подниму тот самый вопрос, а что такое Игра? Что её отличает от других сфер искусства? Какой аспект в играх является ключевым? Я его нашёл для себя - геймплей. Мои слова подтверждает текущее состояние инди-рынка, там огромное количество дешёвых в производстве проектов заслуживают признание, просто потому что у них хорошая геймплейная основа. Поэтому в процессе разработки я буду следовать принципам минимальных затрат, избавляясь от излишнего, но не забывая о нарративе, чтобы не выбивать из окружения.
В процессе всей разработки я буду формулировать основные решения, которые необходимы для максимальной экономии ресурсов, чтобы предоставить систему из данных решений всем.
Идея
Сразу обозначу, это лишь сама идея, а не фактическая запланированная реализация проекта. То что будет далее, это то что послужило основой вдохновения на саму разработку.
Action/RPG в сеттинге Sovietpunk с широкими возможностями кастомизации стиля игры, против обучающихся противников.
Данная формулировка мне стоила почти полгода, чтобы я наконец смог это выразить в одно простое предложение.
Также были сформулированы основные игровые особенности, так называемые киллерфичи:
Система механик манипуляций с ходом игрового времени как в процессе боя, так и в ходе решений игроком различных ситуаций.
Обучающийся ИИ для поведения НИПов.
Сюжетный и роуглайт режимы.
Продвинутая боевая система, основанная на системе из Nioh 2.
Опять же напомню, что мы этапе завершения препродакшена и данные особенности могут измениться.
Наш подход
Мы решили разделить работу над игрой на два основных направления:
Исследовательское, который заключается в изучении существующих технологий или создании своих решений. В данное направление я отнесу также свою работу над геймдизайном и игровой теорией в целом.
Производственное, которое предназначено конкретно для разработки данного проекта, т.е. непосредственная реализация.
Про исследовательское направление я напишу в другой раз, потому что оно больше относится к игровой индустрии в целом, чем к конкретному проекту, хотя систему экспериментов я буду ставить именно вначале на данном проекте.
Производственное же направление будет заключаться в планировании и непосредственной разработке.
В качестве основной методологии разработки была выбрана спиральная модель. Сильно в подробности уходить не будем, но объясню главный смысл: составляется техническое задание на первый минимальный прототип игры, реализуется (попутно фиксируется опыт), затем проходит тестирование, в котором происходит анализ, из этого анализа формируется техническое задание для следующей итерации и повторить. И так до тех пор пока не надоест не придёт к чему то полноценному, что можно считать хотя бы бэта-версией игры. Это к тому, что от обычного линейного планирования мы не отказываемся.
Картинка из интернета
По достижению состояния бэта-версии мы будем действовать по ситуации. На неё будут влиять как наше личное время, как и возможное финансирование. Поэтому дальнейшая детализация не имеет смысла.
Команда состоит на данный момент из шести человек: я, программист, два 3D-моделлера, 2 художника. Мы почти все являемся новичками в индустрии, поэтому напомню, многим вещам будем учиться буквально на ходу. Для этого у нас и есть исследовательское направление.
В данный момент художники занимаются созданием основного дизайн-проекта для игры, а именно формированием основного визуального дизайна игры, что является следствием отсутствия артов в посте. Потом они будут.
Мы с программистом составляем "адекватное" ТЗ на первые итерации, когда моделлеры уже во всю корпят:
Меч из к-ф Грань будущего
Набросок платформы боевого дрона
Прототип боевого дрона
Набросок экзоскелета
Боевой шагающий дрон
Эти скриншоты служат демонстрацией процесса работы.
Эпилог
Данный пост является первым в серии, а также первой попыткой в девлог. Как говориться, все тапки ловлю. Публикация в сообществе Лига Разработчиков Видеоигр считаю спорной из-за одно правила:
Правило Лиги Разработчиков Видеоигр
Но пожалуй рискну. Просто не могу сказать что данный пост является полноценным девлогом, но вроде и прямой рекламы с интеграцией здесь нет.