Моя работа делать так, чтобы вам было не скучно отдыхать от вашей работы!
Я делаю еееееегры :)))
Ну, и всякие картинки пилю тоже время от времени, но это вы уже в курсе :)
А это моя старая и чуть более брутальная работа ;)
Я делаю еееееегры :)))
Ну, и всякие картинки пилю тоже время от времени, но это вы уже в курсе :)
А это моя старая и чуть более брутальная работа ;)
Наконец-то собрали приемлемый тизер для игры.
Случайно наткнулась на относительно недавно (2014г.) вышедшую прогу для gamedev'а — Godot Engine. Я пока новичок, раньше пробовала себя в Unity, но не зашло, и в GameMaker - уже получше, но тоже будто бы что-то не то. И тут вижу Godot. Выглядит очень многообещающе. Правильно ли я понимаю, что код в Godot строится на основе Python? Кто-то работал в ней? Как вам? Подойдёт ли на роль программы для первого опыта? Как считаете, есть ли будущее в игровой индустрии у этой проги? Расскажите, как вы в целом относитесь к Godot Engine.
P.S. Спасибо, теперь я поняла, что это не Python. А что в целом относительно рецензирования данной проги? Стоит ли она внимания?
Привет всем! Меня зовут Пётр, и это новый виток развития моих навыков разработки игр!
П В прошлых постах я рассказывал об успехе игры "Бункер 21" и моём личном "крахе" из-за неверного управления финансами, собственной недальновидности и сложившихся обстоятельств, которые я никак не мог предугадать, или не желал признавать, и, как следствие, вовремя не среагировал на изменяющуюся обстановку, что и привело к довольно печальной ноте, на которой всё окончилось.
Бросил ли я разработку игр? Конечно же нет!
Да, я какое-то время пребывал в прострации и пытался осмыслить сложившуюся вокруг меня реальность, чтобы как-то отталкиваться для движения в будущее.
Было довольно сложно заставить себя хоть что-то делать, но, не зря говорят, что аппетит приходит во время еды.
Хандра начала отступать.
Сначала работа давалась с трудом, приходилось пересиливать себя, но, главное в рабочем процессе - начать что-то делать.
Постепенно я начал восстанавливать рабочий ритм.
Недавно искал подработку, писал здесь пост, но столкнулся с волной негатива и высмеивания, дескать, как так могло получиться, что такой успешный я так круто "приземлился", что готов браться за подработки? Ну вот так и могло, не сидеть же на жопе в ожидании чуда.
Итак, новый проект - Убежище 23.
Разумеется, я начал шагать по уже протоптанной дорожке - мобильная игра.
Обновлённое ядро игры, совершенно новые шейдеры для графики, плавная камера, много оптимизаций и разных нововведений.
Цель - создать интересную историю на базе несложной графики.
Сюжетно проект существует в рамках созданного в "бункере" мира. Хочется захватить как новую аудиторию, так и старую. После большого успеха основной игры, было бы глупо не воспользоваться такой возможностью. Да и мне однозначно есть что рассказать, "вселенная" там довольно объёмная.
На текущий день (24 января 2023) над игрой я работаю 3 месяца, а опубликована в Google Play она была 2 месяца назад.
За это время игра на "органике" начала получать в среднем по 200 установок в сутки.
Сначала по 10, потом по 50, и так по нарастающей с интервалом в неделю-полторы.
Так выглядит статистика установок за последние 30 дней:
Как можно заметить, растёт график установок нестабильно, иногда проседая, но общая картина довольно позитивная.
Также игра вышла в топ Google Play в категории "Приключения" на, примерно, 400 место, что довольно занятно. Бункеру, чтобы попасть в топ-500 игр потребовалось больше года, но на это были причины, разумеется.
В App Store игра очень сильно скачет, иногда она может находиться в категории "Приключения" на 15 месте, а иногда на 120. Причём временная разница между этими двумя позициями может быть в несколько часов.
По длительности прохождения сейчас в игре есть две главы, суммарно которые можно пройти за 25-30 минут. За это время игроки успевают посмотреть немного рекламы.
За первый месяц после релиза игроки "насмотрели" её на 1000 рублей примерно.
За второй месяц, так как увеличилось количество установок, уже на 3000, а за третий подсчёт ещё идёт.
В среднем за сутки игра приносит от 200 до 400 рублей. Реклама используется от рекламной сети Яндекса (РСЯ).
Вот такая аналитика получается. Спасибо всем, кто пишет хорошие слова поддержки, а так же пишет отзывы.
Я видел несколько отзывов от ребят, что писали "Привет с Пикабу". Если вы сейчас здесь, то и вам привет! Я буду стараться и дальше!
PS: иногда ловлю вопросы о том, на каком движке делаю - это Godot Engine.
Всем привет.
Не так много произошло за этот месяц, всё ещё сказывается нехватка времени и средств.
Но могу показать вам новых персонажей:
И новую рубку деревьев:
И то, как игра могла бы выглядеть с 3D перспективой(но, скорее всего, не будет):
Спасибо за внимание.
Ссылки:
twitter.com/overhillsgame
mastodon.gamedev.place/@OverhillsTheGame (@OverhillsTheGame@mastodon.gamedev.place)
youtube.com/@overhillsgame
cgcfss.itch.io/overhills
cgcfss@pm.me
Всем привет, дорогие товарищи! Представляю вашему вниманию большой обзор игрового движка Godot Engine. Надеюсь, вам будет интересно :)
Для ЛЛ: многабукв, но можно пролистать в конец поста – там есть список преимуществ и недостатков движка. Godot классный! Попробуйте Godot!
Этот материал актуален для молодых игроделов –кто делает первые шаги в индустрии и мучительно выбирает движок. А также для тех разработчиков, кто устал вносить денежки владельцам проприетарного ПО и хотел бы пересесть на что-то подешевле.
Статья написана с целью познакомить сообщество с игровым движком Godot, а не сравнить его возможности с конкурентами, поэтому попрошу воздержаться от холивара на тему «чьи поезда поездатее».
Мною было приложено много усилий, чтобы обзор получился ёмким и более-менее объективным. Это не копипаста чьей-то более ранней статьи, обзор основан на личном опыте использования движка.
Немного истории
Разработкой движка Godot (читается «годо») с 2007 года занимались Хуан Линетски и Ариель Манзур. Стоит отметить, что в те бородатые времена движок был проприетарным, закрытым и создавался для нужд частных заказчиков.
В 2014 году авторы выпустили обновлённую версию движка под лицензий MIT и выложили исходники на GitHub, разработка перешла сообществу Godot Engine Community, и продолжается до сих пор.
Репозиторий Godot Engine Community на GitHub
Обзор
Godot Engine – очень компактный (~74MB), быстрый и оптимизированный движок, позволяющий создавать с нуля любую игру любого жанра. Он кроссплатформенный, мультифункциональный, бесплатный, опенсорсный.
Кстати «с нуля» здесь ключевое. В базовой сборке Godot не имеет шаблонов для игровых процессов, однако есть огромное количество плагинов, аддонов и внешних библиотек, которые могут помочь со стартом. Доступ к репозиторию осуществляется прямо из окна запуска движка. Просто переходим на нужную вкладку и листаем ;)
Он достаточно дружелюбен к новичкам. Элементы документации продублированы в трёх местах, что обеспечивает быстрый доступ к справке «без отрыва от производства». Так же в движок зашиты ссылки на он-лайн ресурсы, которые помогут вам в решении большинства проблем.
Несмотря на свою легковесность, Godot обладает необходимым и достаточным функционалом разработки (об этом ниже), а так же берёт на себя базовые оптимизационные задачи, такие как: управление памятью и ресурсами компьютера, интеграция устройств ввода, сборка и оптимизация продукта под различные платформы – от мобильных, до консолей.
При этом базовая сборка не тащит за собой «ваще все библиотеки, которые только есть в природе» – вплоть до того, что в ней отсутствуют инструменты для билда. Godot – это конструктор. Он не знает, чем вы будете заниматься, поэтому предоставляет функционал разработки… и… всё! Остальное вы докачиваете сами по мере необходимости.
Периодически в этих ваших интернетах на форумах и у обзорщиков проскальзывает снисходительная ремарка «Godot – движок для первой игры, и всё». Это не так. Godot – высокоуровненвый профессиональный инструмент, достаточно дружелюбный, но своеборазный и сложный в освоении, если вы хотите нарисовать что-то сложнее пиу-пиу платформера.
Среда разработки
Godot «из коробки» обладает всеми необходимыми компонентами для разработки, отладки, тестирования и конструирования игры, не требует использования дополнительного ПО для создания программной и архитектурной составляющих (разумеется, вам в любом случае потребуются программы для создания визуального контента, звуковых ассетов, etc.).
Однако, если по какой-то причине, встроенные инструменты вас не устраивают, вы легко можете воспользоваться привычным. Godot умеет дружить со множеством внешних редакторов и IDE.
Для воплощения ваших самых смелых идей он имеет 2D и 3D пространство со стандартным набором классов и объектов, а так же редактор скриптов и два редактора шейдеров — для прямого программирования и визуальной настройки. Поведение любого класса вы можете расширять и/или изменять по мере надобности.
Об особенностях рендера и визуальной среды ниже.
Редактор скриптов обладает возможностями дополнения кода, авто-отступами, подсветкой синтаксиса, быстрым доступом к API движка и докам.
Интерфейс приятный, лакончиный и довольно интуитивный:
Внутренние ресурсы проекта
Основным объектом для программных манипуляций является дерево «сцен» и «узлов». Узлом может являться как самостоятельный объект, так и группа объектов. Прелесть заключается в том, что любой из узлов в любой момент времени можно изолировать в самостоятельный компонент («сцену»). Поэтому при разработке можно быстро и безболезненно редактировать, масштабировать или полностью менять структуру проекта и/или его отдельных модулей.
Все игровые ресурсы (графические и звуковые ассеты, скрипты, конфиги, шейдеры, etc.) хранятся в файловой системе как набор файлов, не являясь частью БД или иерархических компонентов структуры самого движка. К файловой системе можно обращаться как непосредственно средствами вашей ОС, так и из редактора проекта.
Возможно, вам трудно осознать преимущества этого подхода, поэтому отмечу, что упрощённая система хранения данных обеспечивает лёгкий доступ всех членов команды разработчиков ко всем ассетам (мы не зависим от версии БД, текущей версии продукта и даже версии самого движка!), а так же сильно облегчается контроль версий — особенно если применяете внешние системы управления.
Скрипты
Godot исользует собственный высокоуровневый динамически типизированный скриптовый язык программирования — GDScript, который является плодом порочной связи гибридом Python и Lua.
Язык специализировался и оптимизировался под ранее упомянутую архитектуру систем сцен и узлов, однако если по какой-то причине вам хочется писать на другом языке (допустим, не хватает каких-либо инструментов, или вы просто не хотите осваивать новый синтаксис), Godot умеет интегрировать другие языки программирования, в частности C#, C++, Rust.
Помимо этого (начиная с версии 3.0) присутствует компонент для визуального программирования — Visual Scripting. Про него не могу ничего сказать, не приходилось пользоваться, но, думаю, это легко нагуглить.
Идеология движка имеет строгое ограничение: один узел — один скрипт. Однако, если вам необходимо менять поведение и/или состояние объекта в зависимости от игрвого состояния, Godot любезно предоставляет возможность заменять один скрипт на другой «на лету» или пользоваться внешними скриптами, которые вообще не привязаны ни к одному узлу — например, это могут быть списки оружия, брони и соответствующее им поведение, которое подхватывается из мирно дремлющего скрипта активным и применяется.
Визуализация
Графическая система — OpenGL ES. Для рендеринга 3D-сцен применяются технологии order-independent transparency, normal mapping, specularity, полноэкранные постэффекты типа FXAA, bloom, DOF, HDR, гамма-коррекции, distance fog, динамические тени на основе shadow maps и другие.
Отдельно стоит отметить превосходную симуляцию освещения и постобработки. В возможностях манипуляций со светильниками Godot не уступает движкам, специализирующимся на кинематографических эффектах для игр.
В отличие от многих других движков, которые имитируют 2D-среду на 3D пространцстве, 2D компонент Godot полностью изолирован, оптимизирован и имеет свой собственный набор классов и объектов. Следствием этого является компактность и быстродействие готового игрового продукта (мы не тащим с собой тяжёлые 3D-объекты и обвязку к ним там, где это не требуется), а так же удивительная лёгкость манипуляций с 2D компонентами в процессе разработки.
Помните, выше упоминалось, что Godot поддержит вас в любых самых сумасшедших начинаниях? ;) Стартуя работу с 2D сценой, вы легко можете добавить в неё 3D объекты или целые блоки, воспользовавшись многоуровневой системой вьюпортов. Благодаря изоляции 2D и 3D пространства (и, разумеется, многопоточности) компоненты не мешают друг другу и не тормозят работу продукта. В обратную сторону это тоже работает ;)
Игровая физика
Физический движок для 2D и 3D тоже уникальный и разработан с нуля, что позволило добиться требуемого уровня оптимизации физической подсистемы. Реализованы возможности рейкастинга, обнаружение столкновений, динамики твёрдых тел и соединений между ними. Так же имеется обширный арсенал инструментов, осуществляющих кинематику.
Кстати, объекты предназначенные для распознавания физических взаимодействий, полностью изолированы от визуализационных, что облегчает манипуляции с теми и другими и гарантирует, что вы не поломаете визуал своего сложного десептикона столкновением с автоботом.
К сожалению, в версиях движка 3.0 — 3.5 (к настоящему моменту самая свежая из стабильных) на 2D пространстве отсутствует физика частиц — поведение имитируется, оставаясь не более, чем визуальным эффектом. Честной физики мы тут не увидим. В Godot 4.0 этот компонент улучшен, но это всё ещё альфа — имейте это в виду, если захотите поиграть с физикой частиц в новой версии движка. Для 3D всё в порядке.
Платформы
Напоминаю, для того, чтобы сбилдить проект вам сперва нужно скачать и настроить соответствующий компонент. Выбор при этом у вас впечатляющий. Godot поддерживает Windows (и UWP OS), MacOS, X11 (Linux, BSD), Android OS, iOS, HTML5. Также можно производить экспорт на другие платформы вручную через компилирование движка для SDK целевой платформы.
Система ввода поддерживает клавиатуру, мышку, геймпад и сенсорный экран (разные устройства могут быть назначены на абстрактное действие, и оно будет рассматриваться независимо от использованного метода ввода).
Подведём итоги
Здесь перечислены плюсы и минусы движка в голом виде — без дополнительных библиотек и плагинов, как будто вы его только что скачали.
Плюсы:
- компактность;
- MIT лицензия;
- открытый код;
- не трубет установки;
- кроссплатформенность;
- гибкость;- универсальность;
- быстродействие;
- многопоточность;
- высокая оптимизация;
- эффективное управление ресурсами компьютера;
- удобство для использования;
- быстрый доступ к справке и внешним библиотекам;
- возможность взаимодействия с компонентами управления из вашего скрипта (например, можно статистику смотреть не на выделенной панели, а вывести прямо во вьюпорт игры).Минусы:
- скундый набор инструментов визуальной разработки;
- отсутсвие предустановленных тимплейтов;
- отсутствие встроенных инструментов для билда;
- неудобные инструменты вёрстки диалоговых окон;
- слабые AR/VR компоненты;
- осутствие физики для 2D частиц;
- отсутствие возможности редактирования мешей и уровней сглаживания;
- низкая популярность в России (очень мало материалов на русском языке).
Благодарю за внимание! Надеюсь, вам было интересно в общих чертах познакомиться с Godot. Если у вас остались вопрсы, можете задать их в комментах, постараюсь ответить на все :)
Всем хорошего дня, вдохновения и успехов в освоении Godot!
P.S.: Следующим постом выложу полезные материалы для новичков с кратким описанием полезности.
P.P.S.: К сожалению, невозможно запихать в один обзор всю полезную и интересную информацию, поэтому в перспективе планирую сделать подробное описание каждого блока с разбором функциональных компонентов. Пожалуйста, посигнальте в комментах, если эта информация вам интересна.
Привет всем! Продолжаю писать свою историю о разработке игры, изменившей всю мою жизнь! Клавиатуру по-прежнему мучает Пётр, а всем читающим желаю сил, добра, и надеюсь подарить хоть капельку мотивации! Делать игры - это круто!
Месяц первый. Снова в бой!
Как же так, снова первый месяц? Фактически - нет. Но для той версии игры, которую большинство игроков знаю сейчас - это лишь самое начало разработки. А так, суммарно прошло уже почти полгода.
Какие вводные у меня на этот момент:
- - Страница игры в Google Play и примерное понимание как её оформлять.
- - Около 200 отзывов к игре и что-то вроде 2000 установок. Примерно!
- - Есть ядро игры, которое показало себя хорошо в одних местах, и не очень - в других. В частности страдала оптимизация загрузки и доставки уровня, что вызывало много недовольства. Уровни грузились очень долго.
- - Есть какой-то набор текстур и 3D моделей, уже введенных в игру.
- - Есть опыт взаимодействия с игроками.
Оставил для дальнейшей разработки из этого списка я только опыт и знания. Всю работу нужно было начинать с нуля.
Первый этап работы начался с блокнота. Я стал описывать сюжет игры. Мне нужно было построить его "тезисно", без деталей.
Глава 1. Расшифровка.
- - Герой приехал из "вылазки". Повод чтобы побродить по локации и осмотреться, всё ли ОК пока его не было.
- - Нужно отдохнуть. Небольшой квест по сбору предметов. Обучение работе с инвентарем.
- - Рассуждает о своей жизни. Вводит игрока в сюжет.
- - Отдых и пробуждение ночью. Переход в тёмное время суток. Обучение крафту для создания факела, пригодится.
- - Уровень с вождением. Никаких врагов, мягкий геймплей, чтобы дать игроку обдумать полученную инфу за простой поездкой.
- - Деревня. Сбор оставленных вещей, первая встреча с легкими врагами. Медведи убиваются легко.
- - Игрок получает новое оружие - пистолет или ружье. Обучение стрельбе на расстоянии, упрощенная система прицеливая и стрельбы.
- - Новый день. Герой прибыл ко входу в Бункер. Новые враги, стреляющие. Новые механики управления персонажем. Избегание попаданий и ответная стрельба.
- - Босс. Для входа в Бункер нужно справиться с массивным монстром, сочетающим в себе всё предыдущее - стрельба в обе стороны, ближняя атака.
- - Головоломка. После битвы с боссом игроку нужно отдохнуть от сражений, заняв мозги.
- - Вход в бункер. В качестве награды - пасхалка на видном месте, достижение о победе. Записки с раскрытием сюжета. Новая мотивация - исследовать Бункер.
Примерно так выглядит зарисовка первой главы игры.
Когда основные моменты описаны, я перехожу к расшифровке. Играть должно быть интересно, то есть мир должен быть условно-живым. Для этого нужно придумать историю самого мира.
То, что будет мотивировать главного героя, объяснять его жизнь, поступки, и присутствие тех или иных вещей. Проще говоря, чтобы не возникало конфликтов с логикой.
Нужно было определиться, на какие вопросы должна отвечать каждая глава.
- - 1 глава - завязка истории, знакомство с героем, поверхностное объяснение происходящего, чтобы оно стало привычным игроку и не вызывало вопросов.
- - 2 глава - подступ к страшной тайне этого мира. Пока без объяснений, просто обозначение таковой. Объяснение лишь мелких деталей.
- - 3 глава - страшная тайна раскрыта, герой в шоке, игрок в экстазе, он сам к этому пришёл! Он молодец!
- - 4 глава - апокалипсис, лишь следствие беды. Всё оказалось гораздо глубже. Мир гибнет, и появляется лазейка - свалить из этого мира через портал.
- - 5 глава - портал позади. Впереди новый мир. Но что это за мир? Всё стало серьезнее, враги жёстче, лучшие друзья могут погибнуть, никто не защищён.
- - Конец. Герой в новом мире. завязка на следующую игру.
После определения плана я прописал предысторию игрового мира.
Прописал характер персонажа: язвительный, молодой, сильный, научился выживать, при этом добрый: спасает животных из ловушек, испытывает сострадание, переживает, пытается заводить друзей и постоянно надеется на лучшее.
Определившись с теоретической часть начал прорабатывать 3D окружение. Полностью low-poly, никаких текстур, персонажи безликие, определенный стиль, который в будущем будет угадываться моментально.
При этом я решил не торопиться, и выделять на каждый этап столько времени, сколько нужно.
Последующий месяц я не запускал движок, лишь работал с блокнотом и Блендером (Blender 3D), чтобы составлять картину мира., описывая её на бумаге и сразу моделируя. Прикидывал разные варианты, фантазировал, мне нужно было очертить игровой мир, сделать его единым.
Никаких ассетов, никаких заготовок, вся работа делается с нуля.
Через месяц у меня был набор моделей, из которых нужно было начинать строить игровой мир.
Пришло время запускать игровой движок!
PS: На это пока всё, всем большое спасибо, что оставляете комментарии и поддерживаете меня. Приятно!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Всем привет! Я есть Пётр. Занимаюсь разработкой игр, и иногда об этом пишу.
Месяц второй
После всех обдумываний я пришел к тому, что нужно делать демку. Запихнуть в неё базовые механики, обмазать геймплеем и приправить сюжетом, это все оформить в виде предварительной первой главы игры.
На "всё про всё" - неделя. Ни днем больше... да... я так никогда не ошибался.
На пятый день разработки я остановился. "Было готово не только лишь всё", что в переводе на понятный значит: в неделю я не укладываюсь. Плохо.
Я сделал персонажа, движение по миру, накидал какие-то 3D ошмётки на карту, начал делать инвентарь. Сделал. Закончился шестой день работы.
Назвать это демкой было никак нельзя. Это даже не прототип. Что же это?
Закончил я неделю с переписыванием рабочего блокнота.
На следующий день меня посетила муза разрушения. Я перечеркал всё и начал заново.
Моя новая стратегия была лояльна к моему внутреннему успешному разработчику, а значит, никаких дедлайнов и сроков. Делаю то, к чему лежит душа. Если сегодня я хочу программировать - я делаю это, а если хочу моделировать - аналогично.
Я работал несколько дней подряд, периодически подпитываясь вдохновением через книгу. На тот момент я читал "Властелина Колец", длинная и закрученная история. Фильмы тоже люблю, но фильм нужно обязательно смотреть, а книгу можно слушать, и не потерять в контенте.
Так, прошло пару недель, и на свет появился "In Head". Игра представляла собой бродилку-ходилку от точки А в точку Б. Геймлпей простой - игрок в роли потерявшего память военного идет с автоматом через орду зараженных.
Из сюжета - нужно найти лекарство, так как герой медленно превращается в монстра.
К сожалению, полноценной первой версии, чтобы что-то показать, у меня нет.
В какой-то момент герой также начинает слышать какой-то голос в голове. По тогдашней задумке это был его напарник, который следил за всем происходящим из глаз главного героя, ибо был подцеплен к нему через какой-то супер интерфейс.
Получившийся прототип я скидывал на тесты знакомым, друзьям (тогда у меня ещё были друзья). Фидбек был не тем, что я ожидал. Не всем игра нравилась.
"Чтожжжж..."
У меня было ядро! Некоторая часть кода, отвечающая за базовые принципы построения игры. Это радовало, и я принялся делать дальше.
Изменил сюжет, прошлое героя, добавил окраску действиям в виде язвительных (и не очень) комментариев. Выглядело, как что-то рабочее.
А потом меня ограбили. Украли всё, что представляло какую-то ценность, включая и ноутбук.
Я, как истинный бородатый программер, КОНЕЧНО ЖЕ хранил исходники на флешке в виде ZIP архивов, названных в честь даты их упаковки.
Внутри все погасло. Денег нет, компьютера, на котором я работал, нет, нифига нет. А делать что-то надо, включая замену (мозгов!) замков во входной двери.
Я спешно записал видео, что, мол, так и так, проектам писец, ничего в ближайшее время не выйдет, попросил ребят о помощи, и случилось самое настоящее чудо!
Я смог на пожертвованиях собрать достаточную сумму для покупки простого офисного ноутбука, небольшого размера и достаточной мощности для работы, как основной, так и по своим проектам.
Восстанавливать, правда, всё пришлось с нуля.
Кадры из стрима, когда я вернулся и офигел...
Через какое-то время я нашел на своем гуглодиске APK файл с тестами, которые я лично проводил, и решил слить его подписчикам, чтобы поглядели, что да как.
После этого видео я над игрой не работал долго. Наверное ещё месяца полтора. Не потому, что я потерял исходники, а потому, что просто не было желания. Наступил период апатии и безразличия.
Конечно же, плохое настроение, страхи, всё в совокупности давило сильно. Те друзья, которые "за любой кипишь" как-то резко пропали, когда мне потребовалась любая посильная помощь. Не отвернулись подписчики, которые скидывали по 15 рублей, пока у меня были проблемы. Впоследствии я для них наделал контента ещё на пару лет. Как сумел, но всё же очень старался!
Больше я на публику проект не выставлял, пока вел его разработку. После ограбления во мне словно что-то переключилось, пропала беспечность. Я стал следить за вещами, пришёл к аккуратности, начал хранить наработки и проекты отдельно от компьютера, в облачном хранилище. Арендовал сервер, развернул на нем файловый центр. Завез синхронизацию между устройствами.
Над игрой я стал работать по вечерам. Ну и да, всё конечно же началось заново.
Я начал накидывать прототип заново, учтя прошлый опыт, и заранее избавляя проект от уже совершенных ранее ошибок.
Время шло, и проект оброс полностью новым сюжетом. На этот раз герой не был военным, он был обычным жителем, который столкнулся с неведомой аномалией - люди исчезли. Полностью. На их место пришли разные монстры, ужасные твари. Герой же пытался добраться до исследовательского комплекса, в котором, предположительно и велась разработка вируса.
В ходе времени коллеги на работе пригласили меня посетить совместно город Калининград. Я согласился. Поездка на три дня, никаких важных дел, отдых во всех смыслах. Однако, там, в Калининграде, я наткнулся на интересный музей под названием "Бункер". Кто там был, думаю, в курсе. И меня посетила новая гениальная идея! Возродить игру "Бункер 3D", но не ту самую, из кнопочной эпохи смартфонов, а в новом облике.
Вернувшись домой, я принялся переделывать игру снова. Теперь герой двигался к "Бункеру ученых", в котором ставили опыты над людьми, изучали порталы в другие измерения и вообще творили всякую дичь.
Игроку в руки было дано специальное радио, дававшее бонусы при правильной настройке на нужные частоты. Это не было сюжетным элементом, но разбавляло геймплей.
Так, спустя ещё несколько месяцев, я сделал первый реально работающий вариант игры.
Уже оправившись морально после ограбления, приведя дела в порядок, я записал вот такое видео. Парралельно обновил старый черновик проекта с игрой в Google Play.
Игра была опубликована, в ней была добавлена реклама, и я начал получать по 5-10 установок в сутки. Мало? Да. Но это не больше нуля!
Игра хоть и была опубликована, но в ней было много неудобств, плохо сделанный инвентарь, непонятные головоломки, некоторые вещи нелогичны. Мне не хватало опыта в составлении сценария, дизайна уровней, я не понимал психологию игроков, и тем более не знал о потенциальной целевой аудитории игры.
Радовало то, что это был полностью с нуля созданный продукт. Доведенный до конечной фазы.
В нем были все базовые вещи:
- Главное меню
- Настройки
- Система сохранений
- Инвентарь
- Взаимодействие с миром
- Оружие
- Загадки и головоломки
- Разные враги
- Финальные титры
Вообще, с технической стороны - это был большой пласт костылей и велосипедов, которые я городил один поверх другого, так как механики я придумывал буквально во время создания уровней.
Внезапно, я обнаружил такое явление, как отзывы в Google Play.
Они [почти] все повально были плохими. Были люди, которые ставили и высокие оценки, но их было мало. Самое важное, что либо я такой удачный человек, либо просто совпадение, но почти все в отзывах писали по делу. Не просто "плохо", а "плохо, потому что...". Я начал прислушиваться и присматриваться.
Нужно было взять какой-то проверенный временем ориентир, чтобы не прогадать. Игру явно нужно было менять.
Но, чтобы сделать это хорошо, придётся снова начать с нуля.
На этом этапе у меня есть самое ценное - опыт взаимодействия с игроками, их реальные мнения об игре, с замечаниями и пожеланиями.
Я понимал, в какую сторону нужно было двигаться.
Так я перешел к написанию новой версии игры.
Опять с нуля.
PS: большое спасибо вам за вашу отзывчивость к прошлому посту. Надеюсь, вам это интересно! Всем удачи в делах!