Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Goliaf эффект полета
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram


























