Недельное здравствуй, Пикабу!) Конец года, скоро сессия, кого-то будут долбить в сраку спрашивать по работам, поэтому снова извиняюсь за коротенькие посты. С начала Января мою задницу отпустят и допиливание пойдет полным ходом. А на этот раз работы было больше теоретической, подумал над концептами локаций, мобами и некоторыми фичами. Поэтому, передаю приветы все больше растущему количеству слушателей:
И помаленьку о мыслях.
Обычно рогалики подразумевают под собой исключительно подземельные локации. Спуск вниз по лестнице, последовательные комнаты и колодцы, ямы или пещеры - все это сопровождается достаточно темным освещением. Мой мир игры подразумевает путешествие между мирами, а значит не обязательно пытаться утемнить абсолютно все, что есть. Гораздо лучше будет скомбинировать светлые и темные локации, чтобы и глаз не уставал, и разнообразие было. Динамической смены времени не будет, свет только статичный. Немного подумав над героями, я решил не сильно заморачиваться и просто сделать на основе каждого из них уникальную локацию. По итогу, получилось что-то подобное:
• Токсичные джунгли (светлая) (Toxic & bubble)
• Подземные лаборатории (темная) (Brainbot)
• Военная база федерации (светлая) (Space marine)
• Космическая тюрьма (темная) (Prisoner 47)
• Вселенская база знаний (светлая) (Supreme observer)
• Поместье лорда (светлая) (Reactive bunshee)
• Хранилище сингулярности (темная) (финальный босс)
Названия условные, да, скучноватые, но для сути сойдет. К каждой локации стараюсь придумать хотя бы 5 уникальных мобов, что оказывается труднее, чем кажется. Дело в том, что если вы хотите что-то интересное, а не банальное, необходимо продумывать синергию между противниками. Никому не интересно, когда вокруг тебя бегает стак болванчиков, убиваемых с пары пуль. Или, еще хуже, не убиваемых. Поэтому я постарался хоть как-то связать между собой врагов, чтобы у каждой локации формировался свой "характер". Приведу пример мобов для токсичных джунглей:
• Слизень – ползает, распадается на мелких, оставляет слизь, наносит урон только при касании
• Зародыш ксеноса – ползает, прыгает если близко, при касании наносит урон. В присутствии Ксеноса стреляет одной пулей
• Ксенос – медленый, рожает яйца, при смерти выпускает по кругу снаряды
• Жук огнеметчик - стреляет конусом из нескольких пуль
• Хищник – ближний и дальний бой, уходит в инвиз, гуманоид
Джунгли - это начальная локация. Чтобы игроку было легко, но не скучно, есть вариант наполнить её большим количеством маленьких мобов. Изначальное оружие слабое, так что резких и быстрых противников ставить смысла нет. Поэтому, данная локация направлена на обычный фарм и поиск новых пушек, а не на некий челендж или попытку задавать игрока. Наличие такого моба как Ксенос заставляет игрока не слишком медлить, ведь от времени его жизни зависит сложность уровня. Хищник не даст засидеться на одной точке, постоянно перемещаясь и пытаясь выкурить игрока. Кардинально от джунглей в этом плане отличается третья локация - военная база (для неё я даже нарисовал картиночки, пока было вдохновение :3):
• Робот мина - останавливается рядом с игроком, после чего стреляет ракетой в его направлении
• Пехотинец - стреляет очередью из пуль, держится на расстоянии
• Снайпер - стреляет усиленной пулей, имеется красный луч направления выстрела, держится далеко от игрока
• Радист - призывает на базу капсулу с роботами минами
• Щитовик - имеет непробиваемый пулями щит, после двух попаданий бросает щит и становится уязвимым. Двигается медленно, стреляет слабой пулей
• Джагернаут - стреляет ракетами без остановки, с тех пор как заметит игрока
(тут красивый и слооожный спрайт, где то в чертогах моего разума). Спрайты (я наверное уже надоел с этой фразой, но) не окончательные, а просто моя попытка хоть отчасти реализовать то, что задумано на рисунке. Так что не пинайте, я сам знаю что это отвратно :D
Военная база чем-то похожа на джунгли (а именно спаунерами), однако уже направлена на умение игрока выбирать цель для атаки. Куча маленьких мин фактически закрывают собой заднюю линию мобов, где как раз прячутся радисты, призывающие капсулы с ними. Толстые джагернауты акцентируют внимание, а щитовики постоянно являются важной проблемой.
Чем то средним между этим мракобесием является тюрьма:
• Камикадзе – если находятся под управлением генератора, то изредка стреляют в игрока, когда теряют управление – бегут на игрока и взрываются
• Живой генератор – управляет камикадзе, если его уничтожают – их поведение меняется
• Телепортер – в первой фазе эвейдит все попадания, во второй стреляет пулями, уязвим
• Пожиратель – ест трупы противников, когда мало хп. Если хп хватает атакует игрока
По сути, та же зависимость одного моба от другого в зависимости от дистанции. Однако, здесь количество мобов уже является проблемой - пожиратели пользуются тем, что вы вынуждены убивать противника. Таким образом, нужно потихоньку акцентироваться на определенных противниках, а не просто уничтожать то, что видишь, иначе есть риск выстрелить себе в ногу.
К остальным локациям пока нет конкретных идей. Однако, рост сложности идет в сторону увеличения агрессивности и силы самих мобов, в купе с наглостью их атак. Так, рыцари из поместья лорда будут откровенно быковать и ломать мешающие стены, а стражи знаний из вселенской библиотеки будет притягивать игрока к себе, стараясь выманить на более сильных мобов.
Каждая из основных локаций будет иметь три ступени. На третьей находится босс, в купе с несколькими мобами. Планирую сделать по паре боссов на каждую локацию - попроще, но разнообразнее. Крутится идея в голове сделать возможность обратного прыжка через варп, чтобы пройти заново один из уровней за дополнительную награду, но за это будет открываться портал смежной локации, из которого будут лезть уже другие мобы (ну а что, у нас же портальная нестабильность? Не только нам по ним шастать). Между локациями можно попасть в секретные места, в которых я дам волю фантазии и отсылкам. Вот, например такие:
• Ядерная планета
• Ганджеон
• 8 bit
• МеждуВарпье
Вполне понятно к чему ведет каждая тема. Для Ганжена даже спиздил нарисовал простенькие спрайты:
• Обычная пулька – стреляет обычной пулей, преследует игрока
• Дробовая пулька – стреляет дробью, держится от игрока на средней дистанции
• Резиновая пулька – разгоняется и бежит в игрока с целью оттолкнуть к стене, наносит урон при столкновении
• Граната – бежит к игроку с ускорением, при касании взрывается
МеждуВарпье - это темная зона, откуда лезут приспешники главного злодея. Бесформенные, бездушные и пустые обитатели варпа изо всех сил стараются принять форму того мира, куда они попадают. Сейчас думаю над концептом, при этом вдохновляясь этим парнем:
Вот, в принципе, и все. Еще раз извиняюсь что так мало - самому хочется сделать больше, но время пока что не позволяет. Жду конца сессии и буду жарить на сколько могу, потому что при таком объеме боюсь и не успеть - осталось всего пол года. Если есть идеи и пожелания по поводу мобов или локаций - я читаю все комментарии)