Stock Tycoon - игра про торговлю на бирже
Всем привет. Я снова выхожу на связь, так как мне есть, что показать.
В общем, не буду рассказывать долгих предысторий и сразу начну суть.
То, что я сейчас покажу - моя игра, под названием Stock Tycoon. Это симулятор, выполненный в пиксельной графике, в нем нужно торговать акциями и криптовалютой, покупать по дешевке и продавать по дороже.
Такими темпами, надо зарабатывать деньги.
На деньги можно покупать больше акций и криптовалюты и больше продавать.
Но, это не единственная возможность.
Также, можно покупать телефоны, компьютеры, машины, дома.
А финалом игры будет покупка билета в космос.
Также, можно выбрать внешний вид своего персонажа и имя.
Также, в игре есть "события", которые представляют из себя новости, повествующие, в основном, об изменении цен акций компаний и криптовалют.
То, что я описал - только то, что есть на данный момент. Планируется также добавить трейдеров, что будут трейдить за тебя, майнить биткоины (ну, или беткоины, как они здесь называются), можно играть на сайте в блекджек (и проиграть все деньги), ну и еще кое что.
Игру я делаю со своим другом, он художник, а я все остальное.
Также, я прикреплю видео, оно сделано было несколько недель назад и содержит не все, что есть в игре на данный момент, однако, предстваление о грядущем симуляторе дать может.
Еще, я ни на что не намекаю, но у меня есть группа в ВК >>> https://vk.com/club211130362 <<< и там будет больше подробностей о Stock Tycoon , ну еще о других моих играх:)
Ну, на этом все. Напишите в комментариях, что думаете
Всем добра :)
Дело в игре выпуск под номером 4
Привет ! Сегодня расскажу про наш 4й выпуск, тут у нас были не менее интересные игры, чем в предыдущих выпусках.
Я знаю, что в детстве вы играли в Battle City на денди, сеге, пк, или на чем-то ещё не важно. А хотелось бы, чтобы игра обрела новые краски, графику, режимы ? Чтобы она стала сложнее и захватывающе ? Так вот сейчас игра проходит полировку и мы ждём её в релиз, а на нашей трансляции посмотрели на демо версию, и сейчас она находится в открытом доступе и любой может в неё поиграть.
Что до моих ощущений, это было очень интересно и захватывающе. Во первых привычный интерфейс, ты сразу понимаешь, что тебе нужно делать, а именно убивать врагов и защищать сердце своей базы. Враги в демке разнообразные, от быстрых и манёвренных танков, до тяжёлых с броней, но тут нам в будущем обещают и флот и корабли, посмотрим как пойдёт дальше.
Карты прорисованы интересно, кусты скрывающие врагов, различные блоки защищающие от попадания снарядов. В игре есть прокачка, уничтожая вражеских юнитов получаем детали и прокачиваем свой танк, скорость атаки, движения, броню. Также можно ремонтироваться, чтобы в следующей миссии не отлететь сразу от первого снаряда. За прохождение демо версии, у меня не возникло особых проблем, прошлась она быстро, но захотелось продолжения.
И в конце нас ждёт интересный босс. Игра отлично помогает убить время, вспомнить былое, да и в неё просто приятно играть. В демо сейчас можно поиграть во VK PLAY
Второй игрой у нас снова была игра с Яндекса, интересно на самом деле как развилась эта площадка и как много там стало разнообразных проектов. Гонки под ФОНК, что можно рассказать, тут ты гоняешь под ФОНК ! Да да именно так.
Трассы на самом деле интересные и сложные одновременно. Были и такие где нужно просто пролетать на всём ходу, а где-то нужно подумать, как правильно проехать. После нескольких попыток у тебя уже начинает бомбить, а ведь когда бомбит, хочется пройти дальше, это вызывает азарт, именно этим меня игра и зацепила.
Кстати тут большой выбор машин, открываются за деньги, а деньги зарабатываем за прохождение. Ничего замысловатого, у машин свои характеристики и конечно внешний вид. Ах да и забыл, на пробел есть прыжок, не все препятствия можно преодолеть, просто ехав вперёд или притормаживать. Игра чем-то напоминает гонки в GTA V Online. Мне по развлекаться понравилось, да и музыка тут приятна.
А дальше у нас был: ”Мясной выживач с адскими пытками в лесу 2: Возвращение дедового самогона из сливовой браги“ Да, да это название, а цифра 2, говорит нам о том, что оказывается это уже вторая часть.
Скриншотов тут не будет, я их к сожалению даже не знаю где достать, группа во вк исчезла, но игра на itch ещё есть, так что вы можете её там достать и поиграть. На самом деле очень даже не плохой квест с крутым юмором и сложностью различного рода решений и крафта предметов, ведь это действительно выживач. Много не буду рассказывать, просто советую поиграть если любите игры подобного жанра.
А вот боевой баран (Battle Ram) была нашей четвёртой игрой.
Боевой баран - эксперимент ученых разработанный в тайной секретной лаборатории, могущественное существо против роботов, кто победит?
Немного о самой игре, у нас есть определённый круг, в кругу есть баран, роботы (враги) и нам нужно их уничтожить и самому не вылететь за круг.
Враги разнообразные, и лазеры и прыгалки и ракеты, да тут куча всего, но я и сам не многое посмотрел, затерялась она у меня в библиотеке Стима, а вот этот пост пишу и запущу сейчас по новой, посмотрю что там. В стиме на самом деле сейчас больше 1000 отзывов и 89% положительные.
И последний на сегодня проект, но совсем не самый последний по качеству и исполнению, очень крутой и красочный платформер Weiter.
Не просто платформер, а мега крутая, красочная игра про кубик, персонажа с кучей способностей в забавном королевстве геометрических фигур Шейпринг, графика огонь! Управление огонь! Анимациии ммм, не знаю, чего еще ждешь, вперед играть!
Огромный мир с разнообразными биомами, карта мне напомнила Tiny Toon, выглядит красиво. Само управление в игре достаточно отзывчивое и простое, конечно я бы рекомендовал контроллер, ведь это платформер.
Само наполнение мира тоже сделано великолепно, ловушки, враги, секреты вот тут прям чувствуется настоящий хардкорный платформер, также он мне напомнил всем известный Meat boy.
Игра ещё не вышла в релиз, но в демо версия должна быть в Steam, поэтому если любите платформеры, вперёд забирать и тестить, и не забывайте давать обратную связь всем разработчикам, это очень помогает. Наши стримы для этого и проходят.
А с вами как всегда был Бу, играйте в хорошие видеоигры и увидимся на трансляциях или в следующем посте.
Ищу единомышленников для геймдева
Джентльмены. И (возможно) леди.
Пост вышел многобуквенным, поэтому основную мысль выделю жирным.
Довольно давно играю в различные игры. Начал еще с Dendy ;) Поразило меня желание сделать что-то своё, с этой целью начал учить Unity и C#. Но одному скучно, не с кем посоветоваться, попрепираться, да просто побеседовать на эту тему. Пытался несколько раз завлечь своих друзей - но там либо глухо, либо без энтузиазма как-то: ну я попробую, ну посмотрю, ну может быть когда-нибудь. Не могу их винить - у них свои хобби и чаще всего люди предпочитают в игры играть, а не разрабатывать их :)
На ютубе видел что-то вроде конкурсов инди-разработчиков, называются они джемами. Но там обычно 2-3 человека на коленке лепят что-то в ограниченные сроки, весело проводят время (хотя время не проведёшь, это да), придумывают, реализуют - в общем романтика :) Возможно принять участие в чём-то таком.
К чему это я. Если у вас было желание когда-то сделать свою игру - давайте вместе? Мы можем начать с нуля и сделать какую-нить кривую поделку и гордиться ней :) Я могу безвозмезно присоединиться к вам, если уже есть такой коллектив и вам нужны еще одни руки. В общем желание есть, немного в программирование могу, базовые вещи на движке делал (проходил официальную обучалку на https://learn.unity.com/), прошёл базовый курс по C#. Как-то так)
В комментариях оставлю свой телеграм, если кто-нибудь заинтересуется. Ну и ВК, телеграм, наверняка, не у всех есть :)
Если не сложно - плюсаните, рейтинг отключил, но хочется чтоб побольше людей пост просмотрели)
Как найти своего композитора и не вляпаться в дилетанта
Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха
Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.
Где искать композитора
Найти композитора не сложно. Сложнее найти того, кто сделает как надо. Напишите пост в профессиональных пабликах и форумах. Список известных мне сообществ в таблице. Расскажите о проекте и дайте краткое ТЗ. Композиторы сами начнут откликаться. Будьте готовы к гиганстеому потоку предложений. Возможно среди них появится нужный человек. Чтобы понять наверняка я выделил 5 признаков дилетанта. Эти критерии помогут сохранить время, деньги и ментальное здоровье.
5 признаков дилетанта
Слабая база
Нет опыта работы
Не умеет вести диалог
Срывает дедлайн
Профессиональная стагнация
Если вы ещё не поняли серьезность ситуации, то вот пример что будет, если пустить в проект дилетанта
Слабая база
Чтобы узнать базу композитора - спросите об образовании. Под образованием я имею ввиду те учебные заведения, которые предлагают структурированную систему знаний. Самый хардкорный вариант музыкального образования: музыкальная школа+училище+консерватория=16 лет.
Я учился в Московской школе кино и Институте звукового дизайна. Это альтернативный 16 годам путь. За год преподаватели из индустрии помогают сформировать необходимую базу. Обучающие видосики и онлайн-курсы работают как дополнение к основному образованию. Если вы думаете, что можно сформировать прочную базу по видосам чувака с ютуба то
Встречаются выдающиеся композиторы-самоучки: Ханс Циммер, Густаво Сантаолалья. Но это исключения. Большинство знаменитых композиторов: Кевин Маклауд, Рамин Джавади, Джереми Соул, Пол Ромеро и т.д. - имеют музыкальное образование.
Нет опыта работы
Представим выпускника консерватории с красным дипломом. Он умеет сочинять музыку. Но сможет ли такой композитор написать музыку для игры или фильма, если у него нет такого опыта? Зависит от того, сколько времени вы готовы уделить композитору.
Придется много общаться и вносить правки.
Моим первым проектом была дипломная работа выпускницы режиссерского факультета КИТ. До этого я никогда не сочинял музыку для кино. Режиссер очень подробно рассказывала как должна работать музыка в её фильме. Я впитывал информацию и учился на ходу. В итоге мы добились хорошего результат и остались довольны сотрудничеством.
Плюс в том, что композитор без опыта может согласиться работать для портфолио. Если вы не готовы рисковать и тратить много времени на разговоры, то берите композитора с опытом.
Не умеет вести диалог
Фамильярность, грубость и хамство - точно не помогут успешно завершить проект. Но проблему в общение можно не увидеть в начале. Чем позже проблема проявится, тем хуже для вашего проекта.
Обсудить острые вопросы - лучший тест на адекватность. Сделайте это до того, как начнете работать. Уважайте своё и чужое время.
Острые вопросы:
Оплата
Дедлайн
ТЗ
Авторские права
Стиль общение
Рабочее время
Срывает дедлайн
От старших коллег я слышал утверждение, что работодателю важнее не талант, а способность соблюдать дедлайн. Как понять, что композитор не похерит дедлайн? Спросите у тех, с кем он работал. Если композитор не умеет успевать в срок - он дилетант.
Профессиональный застой
Так бывает, когда профессионал уже 20, 30, 40, ∞ лет в индустрии. С годами может появиться уверенность, что ты всё знаешь и умеешь. “Я делал это уже тысячу раз! Зачем что-то менять, если и так всё работает?”
Рабочие шаблоны уместны, когда нужно сделать что-то конкретное, быстро и качественно. Если ТЗ совпадает с видением композитора, тогда нет проблем. А справится ли композитор с задачей, которая для него не характерна?
Оцените разнообразие жанров в портфолио композитора
Спросите готов ли композитор к экспериментам
Эти признаки помогут вам убедиться в компетентности композитора или выявить в нем дилетанта.
Насторожитесь, если есть хотя бы один признак. А если есть все …
(Шутка) В дилетантстве нет ничего плохого. Я тоже был дилетантом. Но мои первые заказчики поверили в меня. В общении с работодателем я стараюсь показать адекватность и стремление учиться Этих вводных иногда достаточно для начинающего заказчика. Главное двигаться и развиваться, а всё остальное придёт с опытом.
Не бойтесь быть дилетантом, бойтесь им оставаться.
На Unity Asset store Разадают ассет для управлением событий интерфейса Make It Flow - UGUI Events framework от продавца недели MeadowGames
У вас есть инструмент с графическим интерфейсом и структура триггеров, которые позволяют вам добавить больше жизни и действия в вашу игру. Установите, как будут вести себя ваши объекты, свяжите их с пользовательскими событиями и наслаждайтесь созданием большего.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Юнити-версия: 2021.3.5f1
Совместимый c рендерерами встроенный, УРП, HDRP
Описание
Make It Flow — это инструмент редактирования и платформа событий UGUI, которая расширяет проект с помощью удобных событий для указателя и системных действий. Это упрощает и ускоряет разработку основанных на событиях композиций Canvas (игровой пользовательский интерфейс, 2D-игра Canvas, приложение или любая разработка, связанная с Canvas) с окном редактора для настройки, привязки и настройки.
Используйте инструмент редактирования для непосредственного опыта или погрузитесь в API.
✔️ Что это:
Фреймворк событий, который обрабатывает удобные события на холсте и графических объектах, чтобы ускорить вашу разработку.
Инструмент, который добавляет новый уровень абстракции в UGUI.
Фреймворк для использования с объектами Canvas
Визуальный инструмент, который позволяет добавлять поведения к объектам UGUI без кодирования, а новое поведение может быть создано пользователем при необходимости.
Инструмент, который может ускорить и облегчить разработку пользовательского интерфейса, делая графические объекты готовыми с помощью удобных событий и позволяя легко связывать их с поведением.
❌ Чем не является:
Универсальный инструмент, который будет охватывать весь процесс разработки пользовательского интерфейса.
Инструмент, который заменит весь код при разработке пользовательского интерфейса.
Инструмент анимации
Просто кнопки событий
👉Как использовать:
🟢Добавить поведение
🟢 Связать с триггером
🟢 Настройте параметры
➕
🟡 Объединить поведение
🟡 Перекрестные триггерные объекты (когда триггер A ведет себя как B)
➕
⚫ Расширяйте, добавляя пользовательские события и поведения
🌟Поддержка всех режимов рендеринга холста
📚 Документация
📚Справочник по коду
🎮 Образец сцены 1
🎮 Образец сцены 2
В настоящее время доступные события:
Кликабельно: OnClick, OnDoubleClick, OnHoldClick, OnPointerDown, OnPointerHold, OnPointerUp, OnSecondaryPointerDown, OnSecondaryPointerHold, OnSecondaryPointerUp;
Возможность перетаскивания: OnDrag, OnDragEnd, OnDragStart;
Наведение: OnPointerEnter, OnPointerEnterDrag, OnPointerExit, OnPointerExitDrag, OnPointerStay, PointerStayDrag;
Выбираемые: OnSelect, OnUnselect;
Системные события: OnStart.
На данный момент доступные варианты поведения:
AlphaCurve, AngleCurve, CallMethod, ChangeSprite, ColorCurve, Delay, FollowAngleToTarget, FollowPointer, FollowPointerSpring, FollowTargetPosition, LookAtPointerPosition, Outline, PositionCurve, RectSizeCurve, Rotate, Scale, ScaleCurve, SetParent, TranslateToTarget.
Как Забрать?
довавить в корзину
перейти к оплате
вбить промокод
Promo code: MEADOWGAMES
Beast Hour: Проклятый город
Карта в игре поделена на пять кварталов: сад, пылающий, промышленный, паучий и центральный. Каждый из них полон тайн и мрачных историй. Давайте посмотрим на них поближе!
Зелёный квартал
Своё название он получил благодаря буйной растительности – это единственное место в городе, где вы сможете найти живые деревья и цветущие растения.
Пылающий квартал
Если Зелёный квартал полон жизни (какой бы странной она не была), в Пылающем всё иначе. Из-за странного феномена эта часть города не прекращает гореть уже многие века: пустынные улицы закутаны в дым и покрыты пеплом.
Промышленный квартал
Промышленный квартал – центр технологического развития проклятого города. Здесь учёные делали невиданные открытия и конструировали невероятные механизмы, на века опередив своё время.
Паучий квартал
В далёком прошлом в этом солидном и самом безопасном квартале жили богатые и влиятельные люди. Но сейчас при одном его упоминании самые смелые Рейдеры теряют решимость и забывают всякую браваду.
Центральный квартал
Толпы горожан каждый день лицезрели жестокость города. И всё же, последняя жертва продолжает жить, защищая город от незваных гостей. В Центральном квартале город жил и процветал, но здесь же он и умер, и был забыт на многие поколения…
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
История одной Селёдки. Часть 1 — "Игра почти готова"
Буквально через несколько часов завершается предзаказ на мой первый за долгие годы краудфандинговый проект — Селёдку: Северные моря. Я говорю "мой" — подразумевая, что я много им занимался, тестировал, и решал огромное количество вопросов.
Селёдка — один из самых сложных проектов нашей студии (сначала PocketSpaceGames, затем JetBox), переживший немало взлётов, падений и полных переработок за те 5 лет, что наша команда им занимается. И я надеюсь, что подробный рассказ об этой игре сможет помочь кому-то ответить на вопрос, стоит ли браться за разработку настольных игр и как справиться со сложностями.
Тесты на бумажках
В небольшом городе Ульяновске, что на Волге, есть одна библиотека. Зовётся она восьмой, ибо на табличке так и написано — "Библиотека №8". В этой библиотеке иногда проводятся игротеки — и в былые времена это было одно из самых популярных мест, где могли собираться люди играющие.
В эту библиотеку хаживал некто Андрей. Играл он много и с удовольствием, а ещё были у него свои игры. Нет-нет да и принесёт Андрей новый прототип, и вот уже сидят, играют в него люди добрые. Одной из самых интересных для публики была игра "Атлантика".
Игра была про рыб, которых ели другие рыбы. Ну, так со стороны казалось — пока Андрей в очередной раз терпеливо не объяснял, что это не рыбы, а животные.
Принцип Атлантики тогда был очень простой: играешь карту, ешь того, кто на столе (желательно, у других игроков), получаешь столько победных очков, сколько написано на карте. Рандомно, небалансно, весело! Раняя версия игры вдохновлялась Кулинариумом и Зельеварением, а отголоски её сейчас есть в детском режиме Селёдки.
В 2019 году мы с друзьями уже самоорганизовались как небольшая студия и даже выпустили свою первую настольную игру — Рыбанду, за которой последовал Мастер Эльф. Не сказать, что проекты на тот момент были успешны (это произойдёт только через 2 года), но у нас "пробудился аппетит".
И мы подумали — почему бы не попробовать Атлантику. Игра ведь готова! Ещё пара штрихов: тут дизайн сделать, тут правила написать — и в продакшн! С Андреем Лешвановым я уже был хорошо знаком, он часто бывал у меня на игротеках, а я иногда ходил к нему в гости. Поэтому мы очень быстро договорились, что попробуем подготовить игру к запуску.
Немного доработать, говорили они
За 2019 год Андрей значительно улучшил основную механику: в игре появились карты разрушения — событий, которые замешивались в основную колоду и при раскрытии меняли правила розыгрыша карт и приводили к исчезновению видов; были убраны дублирующие виды животных, такие как треска и черепахи — в целом, дерево видов стало более стройным и логичным.
Постепенно сменилось и название. В ранних версиях была карта "Атлантическая сельдь" — но игроки быстро стали называть её "селёдкой", а потом стали всё чаще просить принести игру "Селёдку".
Была небольшая проблема: на тот момент количество карт в игре достигло почти двухсот (во имя баланса!) Мы провели предварительные расчёты: для окупаемости игры нужно было, чтобы их было не более 120, плюс жетоны и поле. Пришлось дать задание Андрею: вырезать почти половину животных и карт разрушения.
В свою очередь, мы сфокусировались на дизайне. Вообще, почти все ранние прототипы — не только наши — это либо бумажки, вставленные в протекторы, либо бумажки, наклеенные на карты, либо бумажки... просто бумажки. Чуть более поздние прототипы — это вордовские документы со уехавшим форматированием. Селёдка прошла обе стадии развития.
Но, так как мы хотели издать игру в 2020 году, нужно было делать уже рабочий прототип, близкий к итоговой версии — той, которую мы себе представляли в тот момент.
С рабочим вариантом помог Максим Николюкин, подобрав множество фотографий рыб (и животных) и наложив их на подводный фон — а я немного скорректировал дизайн, напечатал и нарезал. Прототип получился шикарным — с лёгким налётом "Сабнавтики" и манящими морскими глубинами. Андрей был недоволен: негоже китам плавать над песочком! Но игрокам очень нравилось. Разложенная на столе "Селёдка" представлялась им огромным океаном.
С этим прототипом связано одно очень яркое воспоминание — январь 2020 года, суббота, через 6 часов мне нужно на поезд (в последний перед короной отпуск, как оказалось), а карты ещё не нарезаны и не упакованы в протекторы. Если не успеть — то 2–3 недели не будет тестов, кошмар, всё пропало! Срочно пришлось звонить друзьям, которые мне помогли подготовить всё до отъезда.
Почти сразу мы стали искать и финальный вариант артов. Было сделано много скетчей, от гравюр до мультяшных рыб. И вот здесь наш "атмосферный" прототип сыграл с нами шутку: все тестировщики выступили резко против всех гравюр, академических рисунков и подобных вещей, все хотели видеть только океан, море, синеву, глубины.
Пролистывая ArtStation и ленту арт-сообществ ВК, мы так и не могли ничего найти. Мы серьёзно думали о том, чтобы издавать игру в существующем виде, и как обработать фотографии акул и рыбок, чтобы они выделялись на картах.
Тем временем, от партии к партии время игры увеличивалось. Вскоре стала понятна причина — Селёдка росла, она уже обзавелась несколькими раундами и сложной системой голосования за карты событий. В игру был добавлен трек разрушения — чтобы пощекотать нервы особо рьяным игрокам. Бывалые тестировщики радовались — ведь теперь за любимой игрой можно было провести час, а то и полтора!
Как потом окажется, это был ложный путь.
Да, мы сами поддерживали эти изменения — ведь всё делалось "во имя баланса", чтобы игроки думали о каждом кальмаре и полосатике, которые у них были на руках, и могли строить стратегию, отталкиваясь от стартового набора карт. А на дворе — разгар пандемии, никаких мероприятий, мало тестов. В основном — в узком кругу разработчиков и тех, кто уже много раз играл в игру. Селёдке нужна была свежая кровь.
И совсем уж непонятно было, изменился ли настольный рынок за первый год карантина и какие настольные игры нужны были в новом, 2021, году.
(продолжение следует)