Геймдев который мы заслужили
Написал мне какой-то хлопец, собирает команду для создания супер гта5 на телефон!)) Но я отказался участвовать потому что там нельзя будет грабить караваны(
Написал мне какой-то хлопец, собирает команду для создания супер гта5 на телефон!)) Но я отказался участвовать потому что там нельзя будет грабить караваны(
Ребята из небольшой питерской инди-студии “Брезгъ” готовятся к релизу своей самой первой игры и, пока допиливаются последние баги, комрады решили поделиться с геймерами и начинающими разработчиками своим опытом.
На вопросы отвечают сооснователи студии Артем Муртола, Павел Мавиди и Никита Бирюков — он же автор идеи и сценарист самого первого проекта студии.
Все разработчики игр сталкиваются с массой проблем в начале пути. Признавайтесь, много шишек набили? Сложно было собирать команду единомышленников?
Сформировать команду — сверхсложная задача для любой инди-студии. Нужно найти не просто хороших специалистов, а действительно крутых ребят, которые не только смогут понять и прочувствовать все то, что мы напридумывали, но и будут готовы работать в условиях сильно ограниченных ресурсов.
Самую первую команду мы построили на голом энтузиазме и нетворкинге — с кем-то мы вместе учились, многие узнали о нас от своих знакомых и захотели присоединиться. С течением времени команда менялась: кто-то уходил, а кто-то жестко выгорал и больше не хотел этим заниматься, ведь многие ребята работали только в свое свободное время.
Через полгода мы поняли, что наступили на свои первые грабли: из-за недостатка опыта неверно рассчитали силы и сорвали сроки.
Изначально планировали закончить игру за год, а фактически через шесть месяцев была готова всего половина первого тестового уровня. Сейчас забавно это вспоминать, но тогда мы чувствовали страшное разочарование, были по уши в долгах и с треском провалили наш первый пилот.
И несмотря на первую серьезную проблему и заваленные сроки вы продолжили работать?
Да! Это был бесценный опыт. У нас остался наш маленький офис, люди с горящими глазами и желание сделать что-то очень крутое. И мы пошли на второй заход.
Мы рассчитывали закончить разработку игры в сентябре 2018 года, но по мере приближения к этой дате мы понимали, что отодвигать еe нужно всe дальше и дальше. Частично готовый продукт не соответствовал нашим ожиданиям, мы были не удовлетворены результатом.
Тут-то и случился наш второй провал: люди были настолько демотивированы, что стали уходить, а мы совершенно ничего не могли с этим поделать. В итоге решено было взять паузу и всe хорошенько обдумать.
Студия оказалась на грани закрытия.
Драматичная ситуация, но игра For The People готовится к релизу, а значит, вы справились. В чем ваш секрет?
(улыбаются) В упорстве. В 2019-м мы заново собрали команду. Из тех энтузиастов, что прокладывали дорогу вместе с основателями, остались немногие, но нам удалось найти классных профи, с которыми мы работаем и сейчас.
В СНГ очень много инди-команд, и пробиться очень непросто. Долго искали издательство? Помните, как это было?
Да, конкуренция среди независимых гейм-студий высокая, и пробиться очень непросто. У многих шикарные презентации, работающие демоверсии и парочка успешных релизов за плечами.
С коллегами из издательства мы познакомились на геймдев-конференции в Минске. (улыбаются) А теперь вот готовимся вместе к релизу. Наверное, нам просто повезло найти своих людей, ведь многие годами ищут издательской поддержки или пытаются запускать игры сами.
______________________________________________________________________________________________________
Полный текст интервью можно прочитать здесь и там же задать вопросы ребятам.
Кажется, игровых движков не бывает много, потому что только за последний месяц вышло ещё штук пять (о большинстве никогда бы не узнал, если бы не YT-канал /GameFromScratch, да и что греха таить, забуду ровно после просмотра его видео).
Потому что большинство движков выглядит, как внебрачное дитя Unreal и Unity, предоставляя небольшую 3D-зону по-центру и горы инструментов вокруг (зачастую без внятной документации и примеров). Самоидентификации у них мало, кроме, собственно, желания идти против системы (и сложившейся дуополии).
Встречается и иной подход – свежее и, конечно, казуальнее. На этот раз напишу про уже упомянутый мной месяца два назад MANU, который в марте вышел в публичный и бесплатный альфа-тест:
➡ Зона для работы с 3D полноэкранная (менюшки/режимы контекстуальные)
И это реально удобно, особенно на ноутбуках. Крошечные 3D-зоны Must Die.
➡ Пока это супер-ранняя альфа, где можно делать только платформеры
А вот это печально, потому что все фломастеры разные и не все хотят платформер.
➡ Логика строится не блоками, а триггерами и анимацией
➡ Частный случай: логические коллайдеры на сцене, реагирующие на касание
➡ Или запуск самой сцены (в работе, судя по Discord, нажатия клавиш и др.)
Дальше дело за анимацией, которая может включать или выключать триггеры, перемещать объекты и менять их свойства на лету. И это существенно отличается от форматов, которые обычно предлагают даже другие No-Code движки, не говоря уж про блочный код.
➡ Поддерживается импорт 3D-моделей (FBX, DAE, OBJ, анимированные в работе)
➡ А также текстур (JPG, PNG) и звуков (WAV, MP3)
И это хорошо, потому что большинство казуальных средств разработки прямо таки заставляют пользоваться их ассетами и инструментами, за которые надо постоянно доплачивать, да и о творческой свободе или создании "своей игры" речи уже не идёт.
Масштабировать такую систему в будущем помогут ассеты и обращения к ним в логике, но даже так это не выглядит каким-то супер-производительным решением для замены настоящему программированию или для конкуренции с флагманскими движками. А вот для создания небольших игр или прототипирования отдельных уровней может вполне сработать.
Даже сейчас набросать свой платформер с ловушками и врагами можно без знаний программирования или математики.
Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?
Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (1, 2, 3) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.
Границы бывают разные
Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту — поставить прозрачный коллайдер, также известный как «невидимая стена». Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda — в новых частях Fallout и The Elder Scrolls «невидимые стены» встречаются регулярно.
Также к нарративно необоснованным границам относятся «смертельные зоны», которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.
Но иногда «смертельные зоны» наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.
Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия — высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.
В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.
В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.
Матийс де Йонге, гейм-директор Horizon Zero Dawn:
Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ.
Источник
Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты — водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.
В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.
Кстати, «смертельные зоны» тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.
В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится— у главного героя просто отключается нанокостюм.
Ориентиры
Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.
Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот — они должны его отталкивать.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер CryTek:
Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями.
Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего «Ведьмака», игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием — чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.
Количество «точек интереса» обычно снижается от центра карты к её границам, — равно как и интерес игрока.
Бартош Очман, дизайнер по окружению The Witcher 3:
В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения — например, разрушенная мельница на вершине холма.
Источник
Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, «скучное» пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.
Джоел Бёрджесс, левел-дизайнер Bethesda:
Не забудьте убедиться, что на пространстве за «границей» нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока — например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее.
Источник
Пограничные хитрости
Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов — использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.
Ещё одна хитрость — временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.
Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус «смертельной» (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт «невидимый» снайпер.
Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.
***
Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:
— Вписать границы в повествование.
— Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.
Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ — благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man’s Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.
Шон Мюррэй, геймдиректор No man’s Sky
Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены – это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами.
Источник
Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия — не главное.
Азамат Байзулаев — инди-разработчик из Москвы, который известен играми Gun Done, Peace, Death и Draw Chilly. Первая — однокнопочная ковбойская дуэль в разных локациях, вторая — симулятор инфернальной бюрократии с поп-культурным фундаментом, а третье — экшн-аркада о приключения рабочего Владимира в чистилище. Поначалу все проекты привлекали внимание провокационными названиями, но быстро полюбились пользователям за счёт геймплейной составляющей.
В интервью Азамат рассказал о том, как начать карьеру в инди-индустрии, порассуждал о плюсах создания единой игровой вселенной и намекнул, что вскоре каламбуры из названий могут пропасть.
Вопросы задал Николай Кубрак
Инди-разработка, названия как маркетинг, каламбуры
Инди-разработчиком может стать любой увлечённый человек?
Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-ориентированной игры. Если всё хорошо с формой — понимаешь, как делать прыжки, продумывать экшн, создавать механики — то лучше начать с геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.
Как стать инди-разработчиком с нуля? Что нужно знать и уметь, к чему быть готовым?
Первую простую игру можно и за месяц сделать. Начинать нужно с простых движков. Если у тебя вообще никаких знаний нет, то самый максимальный вариант — это Unity, потому что он поддерживает 2D. Когда ты вообще ничего не знаешь, то лучше начать с 2D. Но, опять же, надо исходить из начальных навыков. Понятно, что если человек не играет и ничем не интересуется, а просто услышал, что в геймдеве бабки, это другая история.
Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct — это более-менее визуальное программирование. Game Maker — там немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты — это прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не каждому.
В играх ты используешь максимально простые механики. Почему?
У меня мозгов не хватает на более сложные. Я хочу игру делать, а не понтоваться тем, что я придумал супермеханику. Такая болезнь у меня бывает иногда — например, сейчас я уже больше двух месяцев думаю над новой игрой.
Я начинал с малого и продолжил в итоге в том же духе. За четыре года я сделал четыре игры — это недостаточное количество, чтобы переходить на более сложные механики. Я попробовал — в моём последнем проекте Draw Chilly механика сложнее, чем в предыдущих. Но я пока не научился раскрывать более сложные механики, например, «рогалики». Мне очень нравится этот жанр, но я в него не умею.
Есть желание выйти за пределы казуальных игр и научиться чему-то другому?
Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в какую-то игру, которую я не вижу целиком.
Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа «он там что-то будет делать», «у него будут различные задания». А я не люблю вот такое — когда я описываю свою же игру фразами «различные задания», «множество предметов». Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку, потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте, у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным провалом.
Как ты придумываешь механики?
С трудом (смеётся). У меня не так много примеров игр, в которых я использую простые механики — их три. Пройдёмся по всем.
Gun Done — это игра, где вся механика заключается в единовременном нажатии на экран. Я подсмотрел её в игре Ready Steady Go — искал проект попроще и нашёл игру про ковбоев, где весь геймплей состоит в том, чтобы нажать кнопку первым. Подумал: «Блин, механика класс, тема мне нравится, но надо сделать не клон, а кучу разных дуэлей с аналогичной механикой».
В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать. Понятно — ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра — это просто влево, вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои места. Но идею с признаками я рожал месяца два.
В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать — хотя бы влево-вправо, хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки. Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в готовом в коде всего за неделю.
Who Is Awesome — это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча времени — четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.
При создании игр ты отталкиваешься от каламбуров. Откуда любовь к ним?
Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает. Сначала это было «Ого!», а потом уже «Meh…». Потому что самые лучшие названия такого рода уже заняты — и, по большей части, заняты мной. Поэтому сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.
То же название Draw Chilly не очень удачное. Англоговорящие чаще читают его как «рисуй перчик», а не «вытягивай неспешно». В случае с Peace, Death, Gun Done и Who Is Awesome всё намного лучше, но Who Is Awesome — это нишевая казуальная платная игра. Но мне всё равно нравится, что в итоге получилось — она прикольная, красивая.
Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником — это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2 и сел — думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.
Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли — там я до сих пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный — Ultra Gay. Это старый перевод слова Gay.
Я хотел отойти от болезни вставлять в название всякие крутые словечки, типа Shadow. Свою «фирму» назвал «Азаматика». Что тут думать и вставлять всякие Studio? Хорош: Азамат — Азаматика, как игротека. Всё, давай, погнали, какая разница. И с играми то же самое — что-то простое и запоминающееся.
Топ-3 любимых матерных каламбуров?
Стопудово — «Peace, Death». Не потому что это самая успешная наша игра, а потому что звучит круто. Второе — «Who is awesome». И «Fractured But Whole» — из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится «разорванная жопа» — этот каламбур мне нравится.
Названия негативно сказываются на доходах?
В Apple я не мог получить фичер, но прямой причины никто не говорил. Но в AppStore я получал фичер в Китае, потому что у Apple модерации принадлежат разным отделам: китайцы фичерят китайский, русский — русский и так далее. Русские, конечно, увидели Peace, Death — ага, понятно, давай до свидания. Но в том же AppStore фичер в России — не такая уж и вау-вещь. Who Is Awesome был зафичерен в Америке в AppStore, я сам увидел и подумал «Ого!». Не скажу, что заработал много денег, но посмотрел на буст, который даёт фичер в Америке, и приятно удивился.
В случае с гуглом всё намного проще — там на названия внимание не обращали. Я так понимаю, там отдел одни и он общий, причём, скорее всего, американский. Там всё просто: Peace, Death — классная игра, тысяча отзывов, давайте фичерить.
Бывали ситуации, когда кто-то остро реагировал на названия и пытался на тебя пожаловаться?
Мне Вконтакте писала чья-то мама: «Мой нерадивый сын купил игру Peace, Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли». Я посмотрел номер чека и написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.
Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?
Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: «Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…». Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу — есть люди умнее и успешнее меня в этом.
Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.
Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.
Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это нужно на всех подписываться, писать, постить гифки — мне время на разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много — постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет, насколько он эффективен.
Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек. Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга — делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с маркетингом разбирается.
А работа с блогерами и стримерами помогает? Рассылка по почте работает?
Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще — нет. Один мне ответил «О, круто, я ждал эту игру!», это был Серёга HellYeah. Витёк ответил: «Спасибо, ждал её!». Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась. Потому что не надо было вкладываться в переводы — поверил в себя, не стоило так делать.
Деньги, демоны, Путин
Сколько денег тратишь на разработку?
Сразу скажу, что я не оцениваю своё время, я дилетант в этом плане — я ж удовольствие получаю. Учитывая, что мы с художником партнёры и я не плачу ему, выходит всё достаточно дёшево. Мы покупаем музыку и, в случае Draw Chilly, мы потратили на переводы около полумиллиона. Это были наши самые большие траты — хочу хотя бы их отбить. Но я не жалуюсь — Peace, Death до сих пор нормально денег приносит, можно жить.
От чего отталкиваешься на старте?
От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас команда из двух человек — я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из четырёх человек, и я там постоянно менял всё — интерфейс, геймплей, графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.
А в случае с большими проектами я всегда долго думаю над идеями и стараюсь придумать такую, чтобы я не жалел того времени, в течение которого буду делать игру. Это и есть моё вдохновение — я всегда вдохновлён, когда делаю игру, которая мне нравится. Ни разу за все четыре года у меня не было момента, когда я думал: «Господи, как я устал!». «Хочу делать новую игру!» — такого тоже не было, эти мысли я отметаю сразу и даже никогда ничего не записываю, если что-то приходит в голову. Именно поэтому после окончания одного проекта я долго думаю над другим — потому что я пуст. Я не метаюсь между проектами.
Как работаешь с референсами?
Я всегда стараюсь думать об управлении — это тоже рефы. В случае с графикой — смотрю из разных проектов и советую художнику. Недавно выходила прикольная игра про шахтёра UnderMine, попросил Вову нарисовать Жнеца в таком стиле — он нарисовал. Я искал персонажей, с которыми было бы легко взаимодействовать, поэтому использовал реф этой игры. Но в итоге нам эта идея не очень понравилась и мы нашли свой стиль, будем с ним работать.
Обычно я даю рефы такого плана: «Нужна большая чёрная лапа, как в Don't Starve, когда ночь наступает». А как именно она будет выглядеть и сколько там пальцев — мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я делегирую всё это ему.
Рефы из поп-культуры я использую только в качестве пасхалок. Персонажа из «Джанго» или локации из Half-Life я бы не назвал референсами, это именно отсылка. Под референсами я воспринимаю нечто строгое: нам что-то нужно, но мы не знаеv, как это изобразить — вот тебе персонаж, давай его обработаем, чтобы нам помогло. А Джанго — это чернокожий парень в синем костюме, который рассекал на лошади. Вот у нас такой же чернокожий парень в костюме, только пиксельный. Такого рода «рефов» у нас полно, конечно.
Who is Awesome полностью состоит из типичных мини-игр. С какой целью её создавал?
Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно — получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не понравилось (смеётся).
Когда я работаю с кем-то вдвоём, мне комфортнее: донести до одного человека любую идею гораздо проще, чем когда их несколько. Тем более до художников, которые ранимые натуры и тому подобное. У меня был опыт работы с одним художником, который в итоге на меня обиделся, потому что я ему кое-что говорил, что ему не понравилось, — не матерное и не грубое. В общем, к каждому художнику нужен свой подход, и очень сложно найти художника, с которым ты на одной волне. Надо искать.
Сложно инди-разработчику найти команду?
Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: «Ищу художника». Закончить проект — это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что работаем вместе, но решающее слово за мной — важно сразу обозначить условия. А слово всегда должно быть за одним человеком — это важно, потому что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре стороны.
Делать игры — это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд — отстой, да. Боулинг — норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё человеческое — можно иногда.
Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится — я беру и делаю. В случае с художником — не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13 месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег. Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге нам обоим очень сильно повезло — мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.
Как пишешь сценарий?
Никак, у меня в играх нет сценария. Обычно всё придумываю на ходу.
В Draw Chilly я просто придумал конкретные точки и разделил сюжет на три части: первые кат-сцены — перед тем, как появятся всадники, вторые — перед появлением боссов, и третьи — что-то из прошлого или настоящего Владимира. Я просто рассказывал про персонажей и накидывал шуточки. А сюжет заключался в том, что в конце ты встретишь самого главного босса — такой сюжет, в духе старого Doom’а.
В прошлых играх сюжета как такового и нет. В Peace, Death ты просто проходишь испытательный срок весь сюжет. Брифинги и квесты я писал по чуть-чуть в разные времена. Там 49 уровней, а значит 49 брифингов. Пишу-пишу, — и самый последний брифинг у меня выпадает на тот день, где появились клоуны. Я уже задолбался писать и вместо нескольких страниц брифинга написал «Всех клоунов отправляй в ад. Ненавижу клоунов».
Реплики для персонажей я писал на протяжении двух месяцев, но с перерывами — в один день две строки, в другой — десять, в третий — двадцать. Их так сразу не напишешь, там же куча рефов и отсылок — ты не можешь в один день все вспомнить.
Ты рассказывал, что все персонажи — это, по сути, ты и говорят твоим языком. Почему выбрал такой подход?
Потому что я плох в написании книг, сюжетов и прочего. Я больше ориентируюсь на механику. Не скажу, что я в этом прям хорош, но создавать механики у меня получается лучше, чем историю. Если персонажи в моих играх говорят, я стараюсь писать так, как говорил бы человек. А я не знаю никого лучше, чем себя, поэтому они так и говорят, по-простому.
Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно — каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если у меня будет персонаж «мудрый старик», то он будет разговаривать грубо, потому что старики так и разговаривают.
Вот эти все тексты из игр со славянскими мудростями — их же невозможно читать. Эту груду псевдо-славянского текста всегда скипают. Они ещё и шрифт обычно подбирают говёный. Да, стилистика — это прикольно. Но как интерактив — такой себе ход.
Peace, Death — это про неоднозначность человеческой природы, ирония над бюрократией или просто ненавязчивое развлечение, вдохновлённое поп-культурой?
Просто ненавязчивое развлечение. Не вдохновлённое поп-культурой. За игрой не было никакого скрытого смысла. Если я собираюсь грустить, я буду грустить сам. Если у меня умрёт кот, а у меня умер один кот, я не буду посвящать ему игру. Кроме меня этот кот разве для кого-то ценен? Нет. Поэтому я буду сам грустить о нём.
Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без меня. Я лучше сделаю простую и весёлую — вот, поиграй и пофанься. Это даже не принцип, просто так получилось.
За моими играми нет какой-то философии. Если намеренно внедрять в игру философию, можно случайно удариться в политику и сделать очередной проект про «сложную жизнь в стране». Но у меня жизнь не сложная — если банк, в котором я храню деньги, не сгорит, она такой и останется.
Поэтому я не хочу лицемерить и показывать: вот у меня жизнь сложная. Да, у меня были свои проблемы, но я через них прошёл — и пусть эти проблемы останутся в моём прошлом. У людей и так полно проблем, а показывать им свои — это не помогает их решать. Поиграй, отвлекись — вот такая мораль.
Как создать крутого и запоминающегося персонажа?
Это надо к художнику обратиться, я-то их не создавал. У нас была пара итераций Владимира — он сначала был высоким качком, мы сделали его пониже, иначе пришлось бы всё остальное потом менять. В случае Жнеца просто Вова нарисовал такого персонажа, мне всё понравилось и мы начали делать. Я вообще не представлял, как он будет выглядеть, изначально хотел делегировать весь арт художнику. В итоге у нас получился тандем. 99% графики придумано Вовой, я просто говорю «нарисуй четырёх всадников». Какие-то рефы я давал, но в итоге всё решал Вова.
В Peace, Death огромное количество персонажей из поп-культуры. Были проблемы с авторскими правами?
Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали персонажей для продвижения игры.
На того же Джорджа Карлина или Конана О’Брайена наверняка есть трейдмарк где-то в Америке, но он в игре же не говорит: «Привет, я Конан О’Брайен». Из похожих есть Терминатор, а из прям уникальных — демон из Doom’а, которого мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске единорога — это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.
А почему ты выбрал именно этих персонажей?
Нам нужны были демоны — само собой из Doom’а их можно было брать, один из «Героев меча и магии» есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов — Терминатор, Mad Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни одного персонажа, который мне не нравится.
Любой человек сейчас варится в поп-культуре — это же popular culture. Просто у нас была игра, куда можно было добавить что угодно. Там даже анимации нет и графика простая. Мы и добавили как можно больше пасхалок — воспользовались моментом.
Почему использовал Путина и Трампа?
Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу языков — это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.
Не стрёмно использовать образ Путина в сегодняшних условиях?
Мы же ничего не делали против него. Если кто-нибудь напишет, то мы поговорим об этом. Я даже не думал о таком — у него фразы прикольные, выглядит он там забавно, да и нигде не говорится, что это Путин. Люди вообще сказали, что он не похож: Трамп похож, а Путин нет. Мультивселенная, все дела — шутят же часто, что он бессмертный, вот и пожалуйста. Если кто-то из Кремля напишет и попросит удалить, я удалю.
Ты играешь на гитаре. Участвуешь как-то в создании музыки?
Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел бы услышать. Обычно моё ТЗ — это «драйвовое, прикольное» и подобные слова. Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик — иногда мы его переделываем, потому что он говорит «Нет, я хочу, чтобы тебе всё нравилось». Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания — мне кажется, что это пианино, а это гитара.
В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи. Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть «Выйду ночью в поле с конём» и трек в духе «Пиратов Карибского моря», но в них всё равно прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов, соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили замки из «Героев меча и магии», поэтому рефами для треков тоже были замки — не музыка из «Героев», а непосредственно сами замки.
Самый последний трек и фон мы делали в апдейте на 14 ферваля. Там везде неон, высотки и так далее. Трек называется Saint V, типа «Святой Владимир». Хотел назвать его Saint Vladimir, но подумал, что эта фигня как раз может кого-то стриггерить, поэтому назвал Saint V, и вышло даже круче — всё равно ведь подразумевался на Валентин, а герой игры Владимир. И трек получился, конечно, бомбезный — просил 80-е, неон и киберпанк и то, что сделал Антон, мне в итоге безумно понравилось.
Презентации и новый подход
У тебя весёлые презентации. Долго над ними работаешь и помогает ли это для продвижения?
Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать. Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.
Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло. Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям интересно — на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня послушать.
Из таких выступлений и твоего поведения в публичном пространстве создаётся впечатление, что ты эксцентричный и немного фриковатый. Ты специально такой образ культивируешь?
Заготовок у меня точно нет. Всё самое смешное в выступлении было импровизацией. В остальном просто как есть, так есть. Дома я, конечно, не хожу и не шучу во все стороны — я живу с котом, он шуток не понимает всё равно.
У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как «тот чувак, которые делает игры с матерными названиями». Обидно?
Нет, я же специально так делал — своими руками подписался под ними. Хорошо, что меня знают, как «того чувака, который делает игры с матерными названиями», а не кого-то, кто делал такие игры после меня. Значит люди меня знают и разбираются. Люди всегда сразу поймут, о ком речь — это же круто.
У меня нет желания уйти от этого стиля. Наверное, рано или поздно я уйду и сделаю игру с нормальным названием, но я не ставлю это как задачу. Поэтому пусть называют, как хотят.
Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а к персонажам и миру, который у нас есть.
От выпускника вуза до арт-директора за один шаг.
Мэтт Нава умудрился попасть в индустрию прямо на защите диплома. Там он познакомился с Дженовой Ченем — Нава считает, что это результат огромного везения. Вскоре после этого выпускник уже работал вместе с Ченем над Flower — причём уже в должности арт-директора.
Cледующей игрой недавнего выпускника стала Journey — таким образом, юный арт-директор обрёл статус «легендарного» разработчика уже после второго своего проекта. Он и сам признаёт, что всё произошло «очень быстро». После Journey пути Ченя и Навы разошлись, и художник переключился на работу над личными проектами: сначала Abzû, а затем Pathless.
Мы изучили интервью и лекции Навы (1, 2, 3, 4, 5) и выбрали из них самые интересные высказывания о процессе работы над играми, индустрии и творческом подходе. Все изображения — из портфолио художника.
Цитаты собрал: Артемий Леонов
В маленькой команде арт-директор отвечает очень за многое. Я создавал графику для Journey и следил за общим качеством визуала игры. Я делал концепт-арт, текстуры, занимался 3D-моделированием и анимациями. Я знаю, что многие считают, что должность арт-директора — это скорее про менеджемент. Но, если судить по моему опыту работы в маленьких командах, арт-директор — это просто тот, кто создаёт больше всего арта. Вот и всё.
Мне очень нравилось работать в thatgameсompany — это очень умные ребята и потрясающие разработчики, и я очень многому у них научился. Но за то время, что я работал над Journey, я понял, что готов: у меня в голове было множество концептов, и мне было интересно, смогу ли я их воплотить. Так что я решил, что будет лучше построить свою студию и работать над чем-то своим.
В детстве я обожал играть в Mega Man 4 на Game Boy. У меня не было консолей от Nintendo, и поэтому я никогда не видел, как эта игра выглядит в цвете. Я играл в чёрно-белую версию, из которой был вырезан весь дополнительный контент. Ничего лишнего, только кор-механика и два цвета. Игра была очень атмосферной и элегантной — о цветной версии этого сказать было нельзя. Думаю, этот опыт повлиял на моё восприятие дизайна.
Мне очень нравится, когда авторам удаётся создать атмосферный игровой опыт, используя простые, но эффективные средства — визуальные, звуковые и нарративные. Думаю, такое можно сказать о Journey и Flower.
В случае с Journey мы определили, в чём мы ограничены, и построили всю игру вокруг этих ограничений, сосредоточившись на тех аспектах, которые имели возможность сделать действительно хорошо.
Для меня самое важное — создавать опыт, который игрок сможет прочувствовать, и быть уверенным в том, что он сможет в полной мере это сделать на соответствующей платформе. Вокруг множество free-to-play игр, которые скорее можно назвать free-to-pay. Зачастую они очень даже интересные, но при этом ты видишь, что весь их дизайн устроен так, чтобы заставить тебя платить — и это вредит экспириенсу.
Когда ты пытаешься сделать нечто действительно уникальное и похожее на искусство, идеи всегда исходят из воображения лишь одного человека. Чтобы их на таком же уровне прочувствовала команда, необходимо очень много общения. Как мне кажется, именно поэтому такие вещи чаще получаются у маленьких команд.
Нам хотелось, чтобы Journey была этаким универсальным произведением. Как мы выяснили, лучший способ достичь этого — это сделать так, чтобы люди интерпретировали игру самостоятельно, и вкладывали в неё смысл, который близок лично им. Мы досконально продумали историю этого мира и придумали множество деталей, — эту информацию мы использовали в качестве основы, чтобы мир ощущался связным. Но в итоге мы очень многое оставили недосказанным, чтобы для каждого игрока наша история могла означать что-то своё.
Многие игры, в которых есть геймплей под водой, фокусируются на симуляции дайвинга. У вас есть дайвер с баллоном за спиной, вы можете улучшать своё снаряжение и так далее. Но когда я сам попробовал заняться дайвингом, я выяснил, что как только ты оказываешься в воде, всё твоё снаряжение будто исчезает — ты будто один во всём мире. В этом и есть весь смысл.
Мы с самого начала стремились не воссоздать опыт дайвинга, а передать ощущение этой величественной «мечты об океане». На основе этой философии сформировался и визуальный стиль — мы стремились создавать наиболее яркие и запоминающиеся образы рыб, кораллов и других элементов подводной жизни.
Нам нужно было найти баланс между визуальным шумом и ясностью. В игре много моментов, когда на экране очень много всего — рыбы, листьев ламинарии, частиц, водорослей, кораллов. Поэтому даже при дизайне самых мелких элементов окружения нам приходилось думать о том, что всё это должно визуально считываться игроком. Поэтому стилизованная графика — это и эстетическое, и функциональное решение. Благодаря ней картинка не получилась слишком неразборчивой.
Классические художники всегда создавали картины, которые должны были нести какой-то месседж и рассказывать историю. Например, они рисовали библейские сцены для тех, кто не умел читать. И, поскольку им нужно было доносить идеи при помощи изображений, они разработали для этого специальные техники. Видеоигры делают примерно то же самое.
Ссылка на предыдущую часть : Как я Кролика научил материться . (3 день познания Unity)
.....и фантазия понеслась дальше.
за последние 12 часов в моей игре появился некто персонаж "Петручо" , имя пришло от куда то из памяти. И главный персонаж научился умирать .
Идея дизайна растения далеко не нова. Данный персонаж плюется бобами. При всем при этом бобы убивают только с контрольного второго раза, но это пока, уже есть идеи как усугубить положение главного героя и повысить хардкорность этого творения.
Главный герой научился приносить хлопоты врагам (убивать пока не умеет , да и скорее всего не будет уметь). А вот унижать авторитетными приведениями вполне. Мысль была такая, Похож на Шамана, следовательно имеет дело с духами, да и картинка приведения уже был скачан с просторов интернета.
По физике добавил вес этим загробным существам, они весят в 10 раз больше чем любой персонаж, придал ускорения импульсом, и получилась пуля , странная но пуля. Пуля просто все сносит с пути.
Пока писал генерацию снарядов, получилось поехавшим кодом получились интересные шедевры.
Например:
"Это когда тебе 12 и до тебя дотронулась девушка" - пошлая шуточка к картинке.....
Пока как то так...... продолжение следует.....
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
- Система дня и ночи
- Поселенцы выражают мысли
- Поселенцы без места сна ночуют на улице
- Поселенцы научились кушать
(На данный момент работаю над системой производственных цепочек. За строением можно будет закреплять склад, откуда будут браться предметы для производства или куда будут относиться предметы после производства)