Чужие? Чужие!
Новый эпизод в нашей игре Little Quest Room: Horror VHS
Наконец-то мы доделали новый эпизод нашей игры выпустили его в релиз!
Разработка, мягко говоря, немного затянулась. Хотелось, чтобы новый эпизод отличался от предыдущих наличием новых механик. Космическая тема оказалась для этого очень благодатной почвой.
Расскажу об одной из загадок в новом эпизоде.
Какой же эпизод в космосе без заданий в открытом космосе? Что обычно делают в открытом космосе в фильмах в напряженный момент? Ну конечно же спасают улетающего космонавта! А как это реализовать, если сама игра у нас предполагает взаимодействие с комнатой, а не открытым пространством?
Пришла идея реализовать спасательную операцию через взаимодействие с монитором, который транслирует происходящее в космосе. Вот как это выглядит в игре:
После успешного спасения, астронавт обязательно появится внутри корабля, а вот хорошо это или плохо узнаете в игре.
Эпизод уже доступен!
P. S.: Если будет интересно, могу написать пост о том как реализована эта мини игра.
Раздается симулятор Rylee's Lunchboxes на itch.io
“Я ВЕРНУ ЮМГЕМ ЛАНЧБОКСАМ БЫЛУЮ СЛАВУ" - от разработчика
После завершения кулинарного обучения Райли теперь готова управлять магазином своей бабушки на станции LionsGate и готовить вкусные блюда, которые однажды дойдут до всей нации Андерстии. Ее мечты о приготовлении здоровых домашних ланч-боксов нуждаются только в вашей помощи! Проведите ее в блестящем кулинарном путешествии и привлеките сотни роботов-доставщиков, стремящихся доставить своим владельцам самые вкусные блюда. Помогите Райли отказаться от достижений пищевой сети EatVelox и разрешить кризис добычи ингредиентов, который может поставить под угрозу будущее малых предприятий пищевой промышленности.
ВРЕМЯ ПРИГОТОВЛЕНИЯ КАМНЯ С КАМНЯМИ ИНГРЕДИЕНТАМИ
Преобразуйте, варите, нарезайте, смешивайте, составляйте, жарьте, запекайте и готовьте на гриле различные ингредиенты для создания более 6000 различных блюд, каждое из которых готовится путем изменения минерала, используемого в базовом рецепте, с помощью различных шагов и инструментов. Перетащите или щелкните, чтобы взаимодействовать с машинами, присутствующими на вашем столе, и используйте переключатели, чтобы вращать стол и изменять конфигурации. Храните готовые блюда в холодильнике или используйте анализатор, чтобы убедиться, что ингредиенты собраны правильно в зависимости от запросов клиента. Вы можете выбирать между взаимодействием с волнами клиентов, когда вы устанавливаете продолжительность рабочей смены, или управлять заказами на вынос один за другим с помощью инновационной конвейерной системы.
ЦИФРОВОЙ ПЛАНШЕТ ЧУДЕС И ЧУДЕС
Взаимодействуйте со своим планшетом, чтобы получить доступ к полезным функциям: управляйте настройками в виджете «Диспетчер смен», проверяйте свой текущий опыт и награды за этапы, узнавайте мелочи из энциклопедии ингредиентов, проверяйте правильные шаги приготовления в рецептах блюд, воспроизводите предыдущие разговоры с другими андроидами или читайте факты из приложения «Новости», чтобы раскрыть знания о нации Андерстии, последней надежде сохранить наследие Создателей.
(Важное напоминание: игра будет доступна бесплатно 16 июля 2024 года, будьте внимательны, прежде чем рассматривать покупку, когда игра не продается. Если вы хотите оказать финансовую поддержку LittleMugGames, вы можете получить игру сейчас или рассмотреть возможность небольшого пожертвования, в противном случае честный комментарий об опыте, безусловно, поможет мне улучшить новые игры. Проверьте этот журнал разработчиков, чтобы лучше понять мое видение проектов LittleMugGames, или свяжитесь со мной напрямую, если возникнут проблемы)
Опубликовано : 3 дня назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows, macOS,
Автор : LittleMugGames
Жанр : Симуляторы
Сделано с Krita, Bosca Ceoil, Unity, Audacity
Теги : 2D, Казуальные, Красочные, Женщина-протагонист, Еда, Симулятор жизни, Только мышь, Расслабляющий, Кусочек жизни, Спрайты
Средняя сессия : Несколько минут
Языки : Английский
Ввод : Мышь
Первый мой релиз на Google Play
Всем привет. Зарелизил первый в своей жизни проект на гугле. До этого с мобильными играми никакого опыта никогда не было, но был опыт в создании игр на флеше. По сути сама эта игра это переписывание старого флэшового проекта под мобилки. Первый блин и вроде не совсем комом. Буду рад за обратную связь и позитивные отзывы под игрой.. может помогут раскачать индексацию на старте.
Сам проект это бильярдный симулятор с упором на реалистичную физику. Если интересна история создания, то могу запилить отдельный пост.
Философия в моей игре про сны
За прошедшую неделю закончил работу над первой квестовой веткой игры Zzzz-Zzzz-Zzzz. Она напрямую связана с теориями солипсизма. В этом посте я расскажу что это такое, и как я увековечил имя известного философа в своей игре.
SPOILER ALERT
Рекомендую прежде поиграть в игру. Это бесплатно
В юности я прочитал книжку "Разум. Истина. История" Хилари Патнема. Это книжка о солипсизме, сомнении в реальности. Тема как раз для мира снов. Вы хоть раз в жизни видели сон внутри сна? Когда просыпаешься, но всё ещё во сне? Со мной такое было. Этот опыт я перенёс в свою игру Zzzz-Zzzz-Zzzz. А потом сделал от этого опыта прогрессию до темы солипсизма.
Солипсизм - это сомнение в реальности происходящего. Если вы думаете, что мы все живём внутри Матрицы - вы солипсист =)
Сомнение. Первый такой сон в моей игре - это Обрыв. Персонаж просыпается в собственном доме и всё выглядит очень обычно, только текст под фундаментом намекает на то, что это только сон.
Вы доходите до обрыва, игра предлагает спрыгнуть в него.
Вот и первые ростки сомнения. Подобная ситуация была в фильме Начало, когда жена главного героя была убеждена в нереальности реального мира.
Убеждение. Вы будете прыгать в ямы, попадать под пресс, скакать по бесконечной лестнице, летать, убегать от циркулярных пил, и много чего ещё. Но в определённый момент вы найдёте Короля Снов.
Этот парень чилит на своём троне пока к нему не придёт сновидец. Без лишних разговоров он распилит такого гостя лазерами из глаз.
Но вы успеете прочитать, что за ним находится выход в реальный мир. С этого момента вы захотите этого парня победить. Иногда нет лучшего пинка, чем работа над неразрешимой задачей.
Стремление. Возможно, вам понадобится щит от лазера. Или какое-то супер-оружие. А может быть вы просто заставите его исчезнуть. Вам предстоит ещё послоняться по миру снов и тщательно обследовать все тупики.
Обман. Вы всё-таки победили Короля Снов и прошли за него. Вот она, реальность! Вы снова просыпаетесь у себя в доме. На дворе раннее утро, в окна льёт свет.
Всё говорит вам о том, что вы достигли цели - вышли из мира снов. Идёте к знакомому обрыву и начинаете смотреть титры.
Да ладно! Откуда титры в реальности? И персонаж игры с вами полностью солидарен. Как только он это понимает - оказывается в пустоте.
Реальность. После посещения псевдореальности вам откроется новый сон. В нём вы узнаете, что вы в Матрице, а всё вокруг - это симуляция.
Если у вас достаточно упорства - вы выберетесь из капсулы и сможете пройти вправо или влево.
Мозги в бочке. Там вас встретит большой белый чувак в халате. Он представится Хилари Патнемом и начнёт вам читать свой труд "Разум. Истина. История."
В этой книжке я больше всего люблю историю о "Мозгах в бочке". О том, как к вашему мозгу подключили устройство, которое посылает в него ощущения. Вы воспринимаете их за реальный мир.
Вся локация Хилари Патнема показывает, как это происходит. На всех задниках вы видите колбы с мозгами. Возможно, в них прямо сейчас симулируются какие-то миры =)
Ядро философии. Если вы начнёте об этом долго думать - у вас вскипит мозг. В бочке или нет - не знаю. Зависит от того, станете ли вы приверженцем теории солипсизма. Поэтому просто доверяйте своим ощущениям и верьте что этот мир реален. Чтобы закрыть веху в этой игре, вам нужно будет найти сущность философии. Она находится у вас под носом, если вы выбрали правильную сторону, когда выбирались из капсулы.
В игре шесть таких ядер. Ядро Философии - одно из них, самое простое. Искать эти ядра сложно - вам придётся продраться через весь троллинг игры, думать нестандартно и очень много исследовать. Про другие ядра я расскажу по ходу работы над проектом.
Ход работы над проектом я регулярно отписываю в своей группе ВК.
А ещё на своём дискорд-сервере - там можно и обсудить этот ход работ.
Напоминаю, что я работаю над проектом, который уже был релизнут. Адаптирую его на другие платформы, латаю свои косяки геймдизайна.
Игра доступна бесплатно. Скачайте по любой ссылке на странице игры на моём сайте. Попробуйте сами найти все ядра и выход из мира снов =)
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.
Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.
Поиск референсов
Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.
Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.
Располагаем черепа и кости
Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive
Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн
Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности
Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале
Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри
Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей
При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.
Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины
Создаём повреждения
После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:
Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты
Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа
При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:
Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния
Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения
Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей
Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей
Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.
Делаем цвета
Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.
Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.
Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов
Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности
Делаем Roughness и карту высот
Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range
Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее
Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался
Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей
Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:
Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness
Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness
Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры
При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.
Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала
Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс
Как ещё можно улучшить результат
Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры
Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов
Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно
Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение
Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.
Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Компьютерная игра Octagon Fury
Добрый день!
Хочу показать проект пошагового файтинга Octagon Fury. В виде спортивного симулятора. Надеюсь, что мне удастся это совместить.
В игре будут представлены восемь видов спортивных единоборств (бокс, кикбоксинг, таеквондо, муай тай, дзюдо, джиу-джитсу, капоэйра, боевое самбо). В каждом виде по три лиги: любительская, профессиональная и чемпионат. По результатам соревнований можно как продвинуться в лигу выше, так и вылететь в лигу ниже.
Финалисты из всех лиг участвуют в смешанных боях в октагоне по правилам ММА.
У каждого стиля есть своя специфика, свои слабые и сильные стороны. Есть чисто «ударные» стили, есть стили «борцовские». Есть и сочетание обеих этих стилей в одном.
Игрок при этом не привязан к конкретному стилю. И может выступать в нескольких видах одновременно. Даже во всех!
Что реализовано:
Основа для баланса всех восьми стилей. Баланс будет «допиливаться» в процессе тестов и ввода новых механик
Ударная техника
Защитная техника (пока только блокирование)
Чемпионаты в лигах и в ММА
Прокачка игрока и ботов в боях
Три разные площадки для различных стилей
Разные варианты формы и экипировки для различных стилей
Что в планах:
Добавление борцовской техники (броски, захваты, удушение)
Добавление защитной техники (уклонение, освобождение из захвата)
Звуковое сопровождение
Прокачка в тренировках между боями
Персонализация участников. Разные расы, страны и внешность
Статистика побед и поражений для каждого участника
Перки положительные и отрицательные («стальная» челюсть, «стеклянная» челюсть и т.д)
Бафы и дебафы разной продолжительности (моральный подъем, травмы и т.д.). На бой, на несколько боев, в течение боя.
Задачи тренера («Нанести пять ударов ногой») с дополнительной наградой за выполнение
И многое другое, что подскажут заинтересованные в развитии игры тестеры, спонсоры и все, кто угодно
При удачном сборе или релизе - мультиплейер)
Планируемые сроки реализации:
Закрытая бета – 4 квартал 2023 г.
Открытая бета, ранний доступ – 1 квартал 2024 года
Релиз – 2 квартал 2024 года
Пишите мнения, предложения, критику в комментариях. Мне очень интересна обратная связь. Раз в одну-две недели буду писать о процессе разработки.
Для ускорения разработки собираю средства на краудфандинге. Заходите.
Ну, и донаты тоже подключены)
Я выложил демо-версию моей игры в Steam, вам надо готовить зелья и творить темные дела, до тех пор, пока вас не схватят
Каждый день к вам будут приходить местные жители. Кто-то в поисках лечения, кто-то – интереса ради, а иные и вовсе не прочь обстряпать темные делишки.С помощью выбора зелий вы влияете на развитие дальнейших событий. Впрочем, лишь малая часть простых зелий будут доступны со старта, вам предстоит открывать новые и более сложные, смешивая ингредиенты или получая рецепты и подсказки от НПС. Открытые зелья, как бы ни закончилась очередная ваша история, сохранятся на следующем круге.
Геймплейное видео
Обилие зелий и сюжетных поворотов дают высокую вариативность прохождений. Некоторые концовки, зелья и игровые механики станут доступны лишь после первого прохождения основного сюжета или выхода на определенные игровые события, завершающие игру.
Сейчас я очень нуждаюсь в обратной связи от игроков, поэтому скачивайте игру, и делитесь своим обзором!
Страница игры в Steam
Ну и не забывайте вступить в наши соц. сети Discord