Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения. Часть 2
Уровни и навигация
Сергей Праздничнов:
Cредства передвижения, — лодка и лошадь, — это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.
Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую — исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?
Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки — левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.
В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.
Михаил Кадиков:
В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации — это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.
Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.
Острые формы используют для обозначения границ уровня — это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.
Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное — чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.
Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно — они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.
Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально «киношной» картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.
Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.
К примеру — светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.
А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.
Алексей Луцай:
Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения — два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.
![Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения. Часть 2 Xyz, Gamedev, The Last of Us 2, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/06/04/11/159129601411934444.jpg)
На уровнях очень органичные указатели — Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.
В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, — значит, игроку нужно туда:
Следы ботинок на ламинате и провод — это так называемые «хлебные крошки»: элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.
Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения — например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.
![Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения. Часть 2 Xyz, Gamedev, The Last of Us 2, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/06/04/11/1591296069110039681.jpg)
А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.