AndreiFenton

AndreiFenton

Я молодой геймдизайнер старающийся выпустить свою мобильную игру!
Пикабушник
поставил 9 плюсов и 0 минусов
115 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 3 поста 0 в горячем

Интерфейс

Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?

Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.

Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.

Интерфейс Unity, Gamedev, Разработка, Видеоигра, Компьютерные игры, Дневник разработки, Инди игра, Стратегия, Мобильные игры, Интерфейс, Веб-разработка
Показать полностью 1

Забор, расширяющий сознание

Как известно, самое первое, что нужно сделать, когда пишешь код, — это продумать архитектуру программы, соблюдая все правила и рекомендации. Я поступил именно так, когда стал работать над игрой.

У меня опыта не много, поэтому я знал, что точно где-то совершу ошибку или изобрету велосипед. Но, как говорится, попытка не пытка. Я придумал, как реализовать карту в игре, все было отлично, все нормально писалось и работало.

И вот осталось совсем ничего: добавить финальные штрихи и довести до ума. Один из этих «штрихов» был забор. Он, как известно, состоит из колышка и стенки в направлении к другому забору. Звучит просто, но если перевести на язык кода, это означало, что состояние объекта зависит от объектов вокруг него. А с этим была проблема: придуманная архитектура не позволяла это сделать.

«Ну» — думаю я, — «Сейчас немного ее подкорректируем и готово». Но как бы не так. Оказалось, что проблема не просто в архитектуре, проблема в той парадигме, которую я использовал для написания кода. Пришлось не просто все переписывать, пришлось менять весь подход и думать другими категориями и объекта. Вот такой забор.

Программист в моей команде - Андрей Лукьянов

Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки)

Почему я захотел это сделать?

Я очень люблю игры с жанром «Пост апокалипсис» «Выживание» «Строительство базы».

Это конечно не весь мой круг ограничения, но на нём я сконцентрировался. А также бывают частые моменты когда нам нечего делать, а компьютер находится далеко. Мобильные игры — вот наш выбор. Но во что поиграть? Уже долгое время я искал игры в сочетании моих 3 жанров или хотя бы одного. Поиски не увенчались успехом, всегда есть что-то раздражающее, то строительство ограничено, то кучу всяких функций на мой взгляд абсолютно не нужных. Ну и куда без тонны диалоговых сюжетов. В Общем отсюда и начинается моя история создание первой игры.

Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первые шаги для создания.

Я имел возможность придумать игру, я имел возможность создавать 3D модели, хоть и плохие, моя проблема была в том, что я не умею программировать. Первостепенно важной задачей я поставил себе найти программиста, человека который воплотит мысли в реальность. И я его нашел. Мой друг, а теперь и товарищ принялся со мной работать в команде. Я рассказал ему всю идею и имея опыт в создании чего либо в жестких рамках, мы продумали и проработали все элементы игры. И когда я услышал «Да я смогу это сделать» Мы принялись работать дальше. Сейчас все пытаются брать пример с компаний гигантов и их «супер» игр. Я же решил если раньше делали легендарные игры с пиксельной графикой и разрешением 720 на 720, чем мы хуже? Для меня графика важная составляющая, но не самая важная.

Чем вдохновлялся?

Не смотря на игровой опыт, фильмы и сериалы. Нужно вдохновение, нужен некий мыслительный маяк, который укажет в каком направлении думать. Таким для себя я нашел следующие игры.

-Frost Punk

-Mad Max

-End Zone

-Castle clash

-Clash of Clans

Первые шаги разработки.

Пока код крутиться, игра мутиться. Я выбрал мультяшную графику, отдаленную камеру с видом сверху и очень своеобразную реалистичность. Мультяшная графика и отдаленная камера спрячет недостатки 3д моделей, а своеобразная реалистичность добавит в игру нестандартные идеи которые будут иметь обоснование. Таким образом я создал постапокалиптичный мир пустыню где вечно штормовая погода с молниями и грозами, но нет дождя. С научной точки зрения бред, ну а не все ли равно. Моим завершающим штрихом идеи стала механика «Лидера» взаимодействие с гражданами, решение их проблем и выбор какой закон издать в итоге. Казалось бы ничего оригинального, я решил отказаться от лже мотиваторов в виде комфорта граждан и уровня счастья, но добавить своеобразную награду, издаешь законы, получаешь бесплатные облики на строения и изменяешь свою базу по своему образу и подобию

О чем игра?

Действия игры происходят в постапокалиптическом мире. Игроку предстоит основать на просторах пустыни свою базу с оборонной от врагов, а также нападать на базы других игроков или NPC. Игрок должен будет пройти 4 эпохи восстановления общества. Сначала база будет неким тканевым лагерем, после уже будет база из дерева, а потом из камня и т. д. В прямом смысле, игроку предстоит восстанавливать общество, в том числе строения и законодательную базу. В игре будут предоставлены разные ситуации в которых нужно будет проявить лидерство и выбрать как поступить.

Что произошло с миром?

После войны мир в разрухах, небо вечно затянуто тучами, гремит гром и бьют молнии. Примечательно что дождя нет, везде засуха, пустыня осталась везде одна пустыня и песок. Старый мир уже под завалинами и песком, однако бензин ещё не испортился, некоторая еда ещё пригодна для потребления и если повезёт можно найти хорошую одежду. Не смотря на бензин, порох, одежду и еду которая ещё осталась. Это большая редкость, и даже если у вас есть бензин, навряд ли вы найдёте рабочую машину. Во время войны и по сей день их разбирают на зап. части для базы или механизмов.

Референсы из интернета:

Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первые 3д модели.

Я начал приступать к моделям: Путь от прототипа до финального вида предоставлен ниже.

Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

После создания нескольких моделей, я решился найти еще людей которые смогут создавать строения и элементы внешней среды. Мне повезло и команда пополнилась. Мои ожидания оправдались более чем. Ниже представлены некоторые модели их хода разработки.

Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Мобильная игра - Пустошь (Дневник разработки) Gamedev, Unity, Разработка, Видеоигра, Мобильные игры, Стратегия, Постапокалипсис, Clash of Clans, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сейчас.

На данный момент времени мы продолжаем работу над проектом. Готовы строения 1ур базы и идет работа над созданием персонажей, реализуем рельеф и текстуру для всей карты.

Составляющие игры:

Жанр: Стратегия, Выживание, Симулятор

Вид камеры: Сверху (изометрия)

Движок игры: Unity

Платформа: Мобильная игра

Площадка: Google play

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!