Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку
Делать довольно трудно, поэтому буду рад любой поддержке. По итогу будет думер экспириенс + мухоморный трип + хоррор. Пока на таком этапе:
Примерно процентов 30 сделано.
сделал первый трейлер
Если есть замечания советы предложения буду рад!
Пинбол. Платформер. Робот
Новый пинбольно-платформенный уровень для игры. Робота тут круто, конечно, кидает по экрану.
Флипперы срабатывают на каждое нажатие кнопки (но не чаще 0.25 сек.). Можно играть двумя стилями:
Точно высчитывать углы
Тупо прыгать по экрану (что тоже весело) и, в конце концов, все соберешь.
Как смотрится? Заходите на страничку с демкой на Стиме.
Как сделать ведьмин котёл в Blender, ZBrush и EEVEE
Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании.
Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге; а мы перевели.
Создание концепта
Соберите референсы. Отмечайте в них детали, которые привлекают ваше внимание
Подумайте, где у котла не будет мелких деталей. Гладкая поверхность нужна, чтобы не допустить визуальный шум
Когда вы определитесь с основным дизайном, удалите ненужные изображения
Для создания черепов и свечей я вдохновлялся фотографиями ритуалов Санта Муэрте в Мексике / Алекс Гарсия, 3D-художник
Если есть время и навык рисования, создайте концепт-арт по найденным референсам:
Нарисуйте силуэт поверх референса, отфильтруйте идеи и сотрите ненужные детали
Сначала придайте форму оттенками серого, фокусируясь на деталях. Потом подберите цветовую палитру, в которой будут холодные и тёплые тона — так модель не будет выглядеть скучной. Палитру можно потом использовать в Substance Painter
Скульптинг
Сделайте базовую форму в Blender. Если вы планируете использовать модель где-то ещё, для сохранения пропорций используйте меш человека.
Для симметрии воспользуйтесь модификатором Mirror, а для острых углов Bevel.
Процесс создания цепей:
Создайте прямоугольник
Используйте модификатор Wireframe, а потом увеличьте толщину и включите Boundary
Продублируйте прямоугольник и расположите его перпендикулярно первому
Добавьте модификатор Array, задайте несколько значений Count и сместите по X
Добавьте кривую Bezier со значением выравнивания View. Origin цепи и Bezier расположите вместе
Выделите кривую Bezier и сделайте её родителем для Curve Deform используя Ctrl+P. Вы можете поменять Fit Type и выбрать Bezier в разделе Curve, потом экструдировать Bezier, так цепь будет следовать форме
Примените модификатор Wireframe, откройте Edit Mode и создайте шейпы пик. Можно также добавить модификатор Subdivision Surface и кризы по краям
Если в вашем концепте есть органические пропсы, создайте их в ZBrush.
Сначала экспортируйте основную форму из Blender в ZBrush. Можете использовать плагин GoZ
Добавьте детали в ZBrush: трещины, повреждения и пройдитесь кистью Trim по краям
Добавьте аксессуары, чтобы сделать сцену ассиметричной: черепа, свечи и веточки. Также добавьте жидкость в котёл
Используйте кисти Orb, чтобы создать трещины на черепах и дереве
Развёртка в Blender
Уменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate и импортируйте модель в Blender
Создайте Checker Texture и примените её на все объекты, чтобы отслеживать плотность текселя и деформацию в развёртке
Расположите швы и сделайте развёртку, пока в Checker Texture не останется деформаций
Повторите эти шаги для каждого меша. После этого:
Активируйте инструмент Visualice Stretching во вкладке развёртки, чтобы проверить нет ли проблем
Выберите все шеллы и нажмите на Average Islands Scale, чтобы нормализировать их размер
Шеллы невидимых зон сделайте меньше в развёртке, чтобы сэкономить место
Запакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster 3, он хорошо организует расположение шеллов
Текстуры
Создание Color ID в Marmoset Toolbag:
Примените модификатор Decimate на модель
Откройте плагины и выберите плагин ZСolor
Залейте Subtools выбранным цветом
Экспортируйте модель и используйте Substance Painter или Marmoset, чтобы получить карту Color ID
Для текстур используйте Low Opacity Base из SoMuchRoughness из плагина SoMuchMaterials для всех пропсов, чтобы придать им стилизованный вид
Далее можете использовать палитру, созданную на первом этапе. Примените с текстурой «Camo Woodland» и заблюрьте её, чтобы смешать тона
Добавьте слои для шероховатости, ржавчины, грязи и немного зеленого цвета на верхней части верёвки и черепа в центре. Это создаст иллюзию отсвечивания жидкости
Совет по созданию листьев: импортируйте форму листа и сделайте её прозрачной. После этого поработайте над краями и прожилками листа, чтобы он выглядел объёмным.
Жидкость
Создайте основу с тёмными и светлыми областями:
Добавьте участки со свечением и небольшим размытием и радиальную карту высот, чтобы создать эффект волн
Увеличьте Subsurface Scattering жидкости, чтобы она выглядела вязкой
Для шейдера жидкости соедините три ноды текстур, чтобы создать эффект волн
Анимируйте параметр The Value и подключить эту текстуру в ноду Bump
Анимируйте свечи с помощью простого модификатора Noise во вкладке Timeline
Для пузырьков используйте простой шейдер, в котором вы можете контролировать основной цвет Base Color и цвет бликов Fresnel Color. Пузырьки — анимированные метасферы, разбросанные с помощью системы частиц. Они сливаются и дают нужный эффект
Добавьте свечение по краям
Освещение
Используйте HDRI — она придаст насыщенную тень от модели.
Для освещения на сцене добавьте:
Sun — основной источник света и теней на сцене
2 голубых Area Light для освещения котла по бокам — это придаст объём модели. Третий Area Light с тёплым тоном поместите спереди модели в качестве Fill Light
4 анимированных Point Light для освещения свечами
2 дополнительных источника света, чтобы осветить жидкость и придать эффект свечения поверхности
Если хотите добавить туман в сцену, проверьте, чтобы источники света не были видны.
На этапе постобработки добавьте анимированные частицы, чтобы создать атмосферу волшебства.
Концепт-арт, хайполи, wireframe и финальный рендер котла в EEVEE:
Портфолио Алекса Гарсии на Artstation и статьи на 80lvl.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Нужен художник
Я - программист-одиночка, занимающийся разработкой игр для Яндекс Игр. Недавно столкнулся с проблемой - мне трудно найти подходящие спрайты для моих игр. Тем не менее, я страстно желаю продолжать создавать игры и зарабатывать деньги. Учитывая то, что я еще школьник, я не могу сразу заплатить за необходимые ресурсы. Однако, я готов делиться частью моего дохода с Яндекс Играми. В настоящий момент я работаю над разработкой HTML5-версии игры "Nuclear Throne". Не хочет кто ни будь помочь мне со спрайтами?
О разработке танцевальной онлайн игры
Привет Пикабу! Обычно я просто читаю ленту, но сегодня мне захотелось рассказать о том, как продвигается разработка моей игры. Ранее я уже писал пост, тогда игра была в крайне сыром состоянии, а сейчас мне есть что показать, чтобы не было слишком стыдно.
2020 год для игры был лучшим с точки зрения прибыли. Начался ковид, людей заперли по домам, и они, видимо решили, что раз у них забрали все развлекухи, то почему бы не пойти развлекаться в играх? Вот и в моей маленькой игре в те времена пиковый онлайн по вечерам достигал в 200 игроков, а количество денег радовало налоговую 🤣
В то же время у меня начали появляться сотрудники (неофициальные), которые помогали мне с рисованием дизайна, контента, программированием (в основном это работа над лаунчером игры и админ-панелью). Где-то в то же время мной было решено, что стоит изменить дизайн игры и понемногу двигаться в моём стремлении сделать полностью самостоятельную игру, а не ремейк.
Тогда игра выглядела примерно вот так:
Время шло, игроки требовали обновлений, контента и самое главное - больше разной музыки. Я задумался, а что если сделать систему наподобие того, как в одной музыкальной игре под названием Osu!...
Продумал как следует задачу, составил план, дал задание художникам чтобы подготовили дизайн экрана для редактора музыки. Пока художники думали и рисовали, программировал серверную часть и набросал в самой игре минимум. Потом задумался о том, а как быть с теми песнями что были. Новая концепция подразумевает, что игра сможет работать с mp3 файлами, а по старинке музыка добавлялась как ассеты через редактор Unreal. В итоге я себе написал небольшую внутреннюю утилиту, которой я скормил расположение исходных mp3 файлов с музыкой, которая уже была в игре а также все их настройки (BPM, смещение в миллисекундах чтобы игровой режим попадал в такт музыке) и всякие метаданные. По итогу я не прогадал, игроки очень тепло восприняли данную функцию и сейчас в игру загружено больше 10 тысяч композиций буквально на любой вкус и цвет.
К сожалению, не всё шло как по маслу, первое время после выхода обновления с встроенным редактором музыки была масса проблем. Самая частая - игра не находила песню а также низкая производительность. Эти проблемы были частично решены, хотя некоторые неприятные баги ещё остались, да и для оптимизации ещё осталось много маневров.
Поскольку я полностью отдал загрузку музыки на игровое сообщество, возникла дилемма касательно того, какие композиции могут попадать в игру. Мной был предусмотрен механизм проверки песен, суть которая сводится к тому, чтобы убедиться в правильной настройке метаданных песни под игру а также в том, что загруженное аудио не какая-нибудь чушь (и такое бывало). Дилемму я решил в итоге также, как это делают наверное везде - нашёл в сообществе среди активных игроков тех, кто хотел выполнять проверку вместо меня за некоторую награду.
Немного после я решил, что игре не помешало бы добавить больше разнообразных игровых режимов. Поскольку игра изначально появилась от ремейка, было решено взять некоторые идеи из той игры и воссоздать их. Так появилось несколько танцевальных режимов, например, где над персонажами летает НЛО и задачей игрока является танцевать так, чтобы его не похитили, а другие танцевальные режимы пародируют такие игры как Stepmania (ноты падают сверху). Собственно ниже - как раз демонстрация этого танцевального режима.
Вообще, с этим режимом было очень сложно. Мне не хотелось идти по стопам таких игр как Osu, где игроки вручную расставляют ноты для каждой песни, ведь это очень сложно и очень долго. Игроку нужен специфический опыт, чтобы получалось хорошо, а у моей аудитории его нет. Я решил, что ноты можно попробовать сгенерировать автоматически, проанализировав песню, и именно это сейчас игрой и делается. Если кратко - алгоритм с помощью быстрого преобразования Фурье находит в мелодии пики по громкости в разных частотных диапазонах, отсеивает среди них только самые громкие и затем выравнивает по сетке ритма и выбранного уровня сложности, от которого зависит количество итоговых нот. На видео записана старая версия алгоритма, где были косяки и ноты недостаточно корректно выравнивались, а актуальное видео мне записывать просто лень, надеюсь вы меня простите 😥.
Кстати, в видео выше можно заметить, что название у игры уже другое. Я решил поменять название из-за того, что модераторы в ВК отключили верификацию сообщества в связи с тем, что нарушаются авторские права. То была отдельная эпопея по объёму работы, в первую очередь нужно было придумать новое название игре, затем создать логотип и убрать в игре все следы старого названия. Это заняло примерно полгода, но оно того стоило (на мой взгляд). Повторная заявка на верификацию прошла успешно.
В последнее время я добавлял в игру побочный контент, например есть мини-игра "Бинго" на 9 игроков. Появились специальные инструменты для проведения всяких конкурсов и внутриигровых событий, условия по которым обрабатываются автоматически и победители также определяются автоматически. Параллельно этому чинил множество разных багов, оптимизировал игру в тех местах, где было критичнее всего. Оптимизация по большей части из себя представляет переписывание фрагментов кода с тяжелыми вычислениями на C++, иногда достаточно было вычисления просто вынести в отдельные потоки (использовать другие ядра процессора).
Сейчас в игре идет разработка обучения, которое должно помочь научиться играть тем, кто никогда раньше не играл в подобные игры. Параллельно с этим велась работа над доработкой веб-сайта игры, чтобы можно было пробовать рекламировать. У меня всё еще много сомнений, что получится продвинуть игру достаточно хорошо, надеюсь на лучшее и готов к худшему. В начале этого года я пробовал выйти в Steam и даже каким-то чудом получилось туда добавить игру. К сожалению, после очередной проверки игры - Valve написали, что игра просто не подходит из-за каких-то их внутренних критериев, которые мне отказались сообщить и отказались позволить исправить эти проблемы (это значит, что она в Steam не выйдет). Ради выхода в Steam я закупил существенную для меня сумму долларов и вёл переговоры о покупке лицензии на некоторые музыкальные композиции у одного из лейблов. Если бы меня в Steam пропустили - я бы их таки купил, но в итоге отказался тратить кучу денег.
Про лицензирование музыки - по сути его нет. Огромное количество музыки не позволит мне в принципе приобрести лицензию на всё-всё (суммы астрономические), но зато там есть музыка, на которую не нужно покупать лицензию а также есть музыка, которая принадлежит нам (написали сами).
На этом пожалуй всё, если пост зайдет в горячее, могу рассказать что-нибудь ещё, например сколько всякого негатива было в жизни проекта. Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь ответить по возможности!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.