The twins:
Очередной баг в этой игре. Я стрельнул в них плазменной пушкой, а они(точнее их трупы, я же выстрелил и они умерли) висят на потолке₽₽₽. Смешные баги в играх дэвэлопера🙏.
Лол
Очередной баг в этой игре. Я стрельнул в них плазменной пушкой, а они(точнее их трупы, я же выстрелил и они умерли) висят на потолке₽₽₽. Смешные баги в играх дэвэлопера🙏.
Лол
Несколько дней назад у меня слетели текстуры, и игра перешла в текстовый режим. Выглядело это настолько прикольно, что я решил эту багу превратить в фичу. Если подойти к компьютерному терминалу, торчащему из пола, то можно перейти в «режим отладки матрицы» на одну минуту. В этом режиме:
Боссы не могу навредить в ближнем бою — можно проскочить сложные участки.
Видны скрытые проходы в стенах.
ОДНАКО нельзя играть в автоматы, открывать карту и совершать другие взаимодействия с интерактивными элементами.
Записал ролик. Понятно вообще, что происходит?
Добавляйте игру в список желаемого на страничке игры в Стиме, если вам нравится стиль.
Ура! Теперь зилоты отправляются на тот свет как полагается. Хотя баг забавный был.
Всё дело оказалось в том, что на протоссов я накинул скрипт, написанный изначально для зергов. А он из-за незаполненных полей стал работать неадекватно. Поэтому теперь у зилотов есть эффект закапывания 🤷♂️
Теперь один фраг = одна душонка.
Хотя, вроде как по лору это не души, а тела целиком должны телепортироваться обратно на материнский корабль или откуда они там появляются…
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Опять они плодят бесконечное множество копий анимации смерти, запуская тысячи душ в небо из одного протосса 🤦♂️
В пятницу вечером я решил проверить сколько пользователей посетило страницу моей игры в steam. Два или три. А может, чем чёрт не шутит и все пять человек зашло посмотреть на мою игру.
График который я увидел заставил мою челюсть, мягко говоря, упасть на стол.
С 4 человек до 4000 за один день.
За один день количество посещений страницы подпрыгнуло от 4 человек до 4000 человек. Скорее всего это глюк. Подумал я и перезагрузил страницу. Потом Попытался менять настройки фильтров. Посмотрел через другой браузер. Странный график, упорно отказывался пропадать.
Весь трафик шёл из US и было абсолютно непонятно почему. Я поспрашивал знакомых разработчиков. Кто-то предположил, что замешан популярный стример, кто-то что страница игры каким-то образом попала на главную steam.
Поиск в интернете ни чего не дал. Всё так же глухо, ни новостей, ни видео. И лишь спустя несколько часов, один знакомый написал, мне чтобы я проверил форум моей игры. Что я не стал делать, поскольку он полумёртвый.
На форуме обнаружилось сообщение, которое не то чтобы помогло понять, что происходит, а скорее добавило ещё больше вопросов.
Гейб? Гейб Ньюэлл? Really?
Выходило так, что Гейб Ньюэлл в каком-то интервью упомянул мою игру. Я честно просидел весь день слушая последние интервью Гейба, но ни чего кроме шуток про Half Life 3 не нашёл.
Не знаю, что думать.
Пока тестировал игру, наткнулся на такое неожиданное поведение со стороны объектов из пула появляемых при старте сцены.
Думаю, оставить как фичу, потому что понятия не имею, почему так происходит.
Игра моя, тег моё!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Среди игроков The Elder Scrolls V: Skyrim была байка, что если следовать за лисой, найдёшь сокровища, неотмеченные лагеря бандитов или полезный лут — и эту байку распространяли как полезную подсказку для игры.
Но авторы Skyrim не задумывали такого поведения лис.
Разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout Джоэл Берджесс рассказал в твиттере, почему лисы вели себя так и как этот баг нашли.
Когда разработчики узнали о байке, подумали, что кто-то из команды ввёл её, не сказав остальным, — но никто не признался. Джоэл и его коллеги начали проверять скрипты моба — и снова не нашли никакой информации.
Позже разработчик Жан Симон выяснил, что причина такого поведения лисы в работе навигационных сеток:
Для передвижения NPC в Skyrim используются невидимые игроку сетки navmesh, которые определяют специфику передвижения неигровых персонажей: маршрут, поиск укрытий, преследование игрока и так далее
Искусственный интеллект лис в Skyrim настолько упрощён, что navmesh нужен этому мобу только для убегания от игрока или просто так
Когда персонаж игрока взаимодействует с неигровыми персонажами, NPC начинает работать в режиме High Process. Он тратит больше технических ресурсов и учитывает всю навигационную сетку, анализируя видимость объектов интереса и расстояние до них. Например, High Process используют NPC, с которыми игрок вступает в бой
Ещё есть режим Low Process, его используют невидимые игроку NPC: торговые караваны, талморские и имперские патрули. Их местоположение отслеживается с некоторой периодичностью — положение на карте меняется раз в несколько минут
«Скайримовская лиса» в видимости игрока не использует High Process, чтобы не создавать дополнительной технической нагрузки — но и Low Process этому мобу не подходит
К лисе применимо то, что Джоэл в своём Твиттере назвал Medium Process: лиса не запрограммирована драться или взаимодействовать с игроком, а также учитывать расстояние до потенциального укрытия. Она только убегает, причём делает это, исходя из треугольников навигационной сетки
Степи, дороги и прочая периферия «дикого пространства», где можно встретить лису, состоит из крупных треугольников — а локации с лутом наполнены треугольниками поменьше, которые нужны для оптимизации движения обитающих там NPC
Искусственный интеллект лисы устроен так, что она убегает от игрока не на условные сто метров, а на фактические сто треугольников — эти сто треугольников легче всего найти в многочисленных лагерях, руинах и схронах под открытым небом
Лиса не ведёт игрока к луту — она ведёт к месту со скоплением треугольников навигационной сетки, которые можно быстро пересечь. Так совпало, что скопления обычно находятся в местах с сокровищами или игровыми событиями.
Часто спроектированную случайность называют «спонтанным геймплеем», но эту случайность НИКТО не разрабатывал — она возникла из работы разных перекрывающих друг друга систем.
Джоэл Берджес, разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout
Материал подготовлен командой XYZ Media.