Делаем тут с товарищем игру
Не так давно перешел наконец от рисования к сборке уровней.
Между делом поковырял генератор частиц Юнити.
Генератор частиц Юнити крайне крут!
Не так давно перешел наконец от рисования к сборке уровней.
Между делом поковырял генератор частиц Юнити.
Генератор частиц Юнити крайне крут!
Я уже писал подобный пост 2 года назад.
Пришло время еще раз подвести итоги. (Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года.)
И так, модели:
Еще немного научился ретопить модели из фотосканов с запечкой текстур и нормалок:
UV развертка визуально особо не изменилась:
Но для более быстрого текстурирования я стараюсь группировать мелкие элементы в одну кучу, длинные отрезки в другую и т.п.
Также для оптимизации размера текстуры теперь учитываю контекст модели.
Например, если книга может упасть или ее можно перевернуть, нужно сделать текстуру обложки спереди и сзади, а если она всегда в игре лежит одной стороной,
то лучше использовать одну текстуру на обе стороны (либо вообще убрать полигоны с невидимой стороны).
Код игры:
Костылей стало меньше, но без них все равно никак. И еще перешел на темную тему, так как много работаю по ночам :)
Ну и картинка в целом:
P.S. Все картинки разделены на три части по срокам: Начало, 1.5 года, 3.5 года.
P.S.S. Страница игры в стим: https://store.steampowered.com/app/2538330/Finding_Anastasia/
Найдено в Твиттере.
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
Бюджет разработки: 2 доширака 2 тыс $.
Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное - скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.
Основной состав команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.
Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.
Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ
Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.
Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.
Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!
Косплеер - Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
Всплывающие подсказки в углу экрана.
Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
Подробные подсказки в дневнике.
Несколько диалогов с советами.
Подсказки на загрузочных экранах.
Подсказки через окружение
Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Обычное патрулирование.
Увидел игрока.
Погоня за игроком.
Услышал шум.
Увидел открытую дверь/окно.
Увидел пропавший предмет.
Обход территории.
Групповая реакция на обнаружение игрока.
Нашел незапертую дверь/окно.
Пошел включать/выключать свет.
Пошел выключать граммофон/радио.
Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
Услышал лай собаки.
Увидел оглушенного NPC.
Оглушен.
Усыплен.
Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.
Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно :) А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.
На GitHub пользователь Keijiro Takahashi интегрировал ChatGPT с Unity.
Вы должны сгенерировать ключ API, чтобы использовать ChatGPT API при связке. В итоге, текстовые команды превращаются в код для написания игр.
Кажется, что теперь можно разрабатывать инди-игры куда проще.
Оставлю ссылочку на депозитарий, кому интересно, здесь
Привет, Пикабу! Мой первый пост, так что критикуйте и говорите, чего не нравится.
Этим летом сдал самую страшную по мнению студентов штуку – дипломный проект. Теперь меня можно назвать страшным словом Бакалавр. Даже если учитывать, что последний учебный год я в универе появлялся только на каких-нибудь важных событиях, то все-таки какие-никакие знания я там получил. По образованию я инженер-программист.
Так вот. В качестве диплома я писал игрушку «Симулятор Троллейбуса» на Unity3D. Было желание делать все на Unreal Engine, но так как программист сам по себе ленивая Ж, а сделано было уже достаточно на момент возникновения этого желания, то Анриал благополучно пылится где-то в файловой системе. Работал один, все, что есть в игре либо бесплатное, либо полностью свое, в процентном соотношении где-то 5% и 95% соответственно.
Реализовано было достаточно функционала для диплома, получил пятерку, НО! На окончательный продукт этот Франкенштейн ну никак не похож. Сейчас понемногу допиливаю, есть желание попробовать загрузить в Steam. Ну и, собственно, есть два вопроса. Нужен ли вообще такой симулятор? Если нужен, то какие действия вы хотели бы делать в игре? Только чур адекватное что-нибудь (Толкаться толстой бабкой-кондуктором не предлагать :D).
Сейчас более-менее реализован маршрут, по которому можно проехать. Город (а точнее, дорога) делалась по реальной местности. Вообще, 3D-моделирование оказалось ну очень интересной штукой, хоть и безумно сложной по началу. Не могу сказать, что я профессионал в моделировании (до этого еще долго, если вообще достижимо), но мне нравится.
Что планируется в ближайшем времени:
Трафик. Над ним сейчас работаю. Оказалось сложнее, чем я думал.
Человеки. Хотя бы в виде пассажиров, которые зайдут в салон и усядутся на сиденье. Ну или хотя бы просто зайдут в салон.
Здания. К сожелению, каких-нибудь уникальных зданий ждать в ближайшее время не стоит, потому как их собрался очень уж внушительный список, а делать все и сразу я не смогу. Тем не менее, для жилых зданий уже сделал заготовки, их осталось только собрать и расставить.
Еще есть несколько моделей, которые можно будет когда-нибудь добавить для использования игроком, вот одна из них:
Что планируется добавить в будущем. Список слишком велик, конечно. В основном это добавить цель для игры, чтобы не катать просто по городу, соблюдая график.
Планирую что-то вроде жизни простого водителя-работяги: проснулся до рассвета, пришел в депо, выбрал маршрут, выбрал троллейбус, поехал. Какие-нибудь плюшки за опыт покупать/открывать.
Ну и, само собой, хочется добавить больше троллейбусов, больше маршрутов. Еще хотелось бы видеть автобус и (или) трамвай в игре. Хотя, про такое думать рано еще.
Итак, повторюсь. Нужен ли такой симулятор вообще и будет ли кто-нибудь в него играть? Если нужен, то что добавить в него, чтобы было интересно?
И еще несколько вопросов для знающих.
Так как разработку я начал еще где-то в 2016 и пилил по чуть-чуть, то в проекте уже куча мусора и ненужностей. Есть ли смысл создавать новый проект с чистого листа, переносить туда нужные ассеты или постараться поудалять то, что не нужно и фигачить дальше? Проект и так уже под 20 гигов, билдится по несколько минут, уже выбешивать начинает. Понимаю, возможно, вопрос глупее некуда, но так и я ведь самоучка, в универе только C# учил, остальное сам.
И еще. Я тут начитался инфы про то, что Unity - движок для двухмерных мобильных игр, а не для ПК-проектов. И более-менее большой игровой мир оптимизировать трудно. Ну и так как давненько уже есть желание пересесть на Unreal Engine, есть ли вообще смысл идти учить новый движок, чтобы потерять полтора года на разработку того, что уже и так было разработано?
Спасибо за то, что прочитали, жду ответов на вопросы в комментах.
Несколько дней назад у меня слетели текстуры, и игра перешла в текстовый режим. Выглядело это настолько прикольно, что я решил эту багу превратить в фичу. Если подойти к компьютерному терминалу, торчащему из пола, то можно перейти в «режим отладки матрицы» на одну минуту. В этом режиме:
Боссы не могу навредить в ближнем бою — можно проскочить сложные участки.
Видны скрытые проходы в стенах.
ОДНАКО нельзя играть в автоматы, открывать карту и совершать другие взаимодействия с интерактивными элементами.
Записал ролик. Понятно вообще, что происходит?
Добавляйте игру в список желаемого на страничке игры в Стиме, если вам нравится стиль.