Несколько лет назад у меня выдались довольно длительные выходные и я решил не тратить их зря. Всего за несколько дней был сделал мой первый пет-проект (игра, которую я сделал не на работе).
Это была игра про механического муравья, который оказался заперт внутри террариума. Его целью было выращивание растений. В итоге у игрока мог бы получиться уникальный маленький мир. Чем не инди? :)
На словах звучит интересно, но на деле это получилась очень скучная и непонятная поделка, в которую никому, кроме автора, не хотелось играть дольше 5 минут.
Почему же так вышло? Все просто. Я не умею делать игры, я умею делать только игровые механики. Набор игровых механик (даже самых интересных) - это почти всегда не игра, это просто песочница, которая мгновенно наскучит. Объединить в игру хотя бы две игровые механики - это большая работа, которой я раньше не придавал большого значения.
Основная цель для игрока - вырастить 200 растений. Это было написано в подсказках, разумеется, это крайне неудобно для понимания.
Сам процесс посадки растений был очень специфическим. У робота был купол, в котором были 4 вида растений на выбор. Игрок выбирал нужный и открывал купол. раз в 15 секунд нужное семечко выпрыгивало из купола и падало на землю. Это очень сложная и громоздкая механика, все могло быть значительно проще.
В игре был упрощенный терраформинг, который влиял на максимальное количество растений, но я не смог придумать как о нем рассказать игроку, сделал лишь таблицу, которая вызвала еще больше вопросов. В этой таблице были нарисованы 4 сферы, чем ближе красная точка к середине сферы, тем больше растений соответствующего цвета можно вырастить. Не более 100 для грибов, цветов и камышей. И не более 15 для деревьев (могу ошибаться, это было очень давно). В самом начале мы можем вырастить все растения, но их будет довольно мало. Для изменения максимального значения тех или иных растений надо использовать инструменты на муравье, которые меняют состав почвы или воды, это сдвинет красную точку в таблице и позволит сажать больше одних растений в ущерб другим. Инструменты терраформинга потребляют очень много энергии, но об этом дальше. Разумеется разобраться в таком терраформинге сложно даже разработчику.
Муравей мог разрядиться в процессе работы и чтобы его зарядить, можно было съесть те самые растения, которые он вырастил, но это я тоже не смог нормально объяснить игрокам, потому добавил муравью возможность заряжаться через солнечные панели, которые автоматически вылезали из под его брюха, когда заряд становился критически низким. Я сам себе создавал проблемы и потом преодолевал их.
В начале этого лета мне в голову пришла идея: компьютерная игра, в которой игрок управляет мечом (копьем, топором и т.д.), а персонаж за ним ходит. То бишь джойстиком (или wads) указываем направление куда двигаться мечу в плоскости, тем самым нанося удары, а его тело за этим мечом следует перебирая ножками)
Вот что получается: скрипты написаны мною с нуля, паки с моделями и звуками были куплены ранее. Свободного времени было мало, прошу простить кривизну)
Первое видео двуручный меч:
Одноручный меч и щит:
Копьё:
З.Ы. К концу лета планирую добавить прокачку. Колода карточек-перков из которой вытягиваются две карты каждый уровень. Игрок выбирает одну. К примеру навык держать двуручный меч в одной руке и можно щиток добавить в освободившуюся руку или удары ногами и герой игрока будет в удобные моменты пинать врага ногами.
Добавил в игрульку немного разнообразия. Вот такие мини квесты теперь будут встречаться на нелегком пути.
Пока тестирую. Расставил зеркала под углом в 90 градусов для простоты восприятия. Но угл отражения луча вполне честный, потому в дальнейшем можно сделать иначе. Иногда луч жарит по рамке зеркала, возможно это не всегда смотрится хорошо, но так-то это не баг а фича)
ДЛЯ ЛЛ: Разработка игры от человека далекого от разработки игр. Захотел написать игру в стиле Tower Defense. Написал диздок. Разработал часть механик.
Всем привет!
С самого детства я мечтал разрабатывать игры, но возможность и уверенность появилась только сейчас. Этим постом я хочу открыть серию постов о разработке своей собственной игры (а может и не одной). А также это будет для меня маленьким дневником и порфтолио, с которым в будущем я планирую искать себе работу в игровой индустрии. С чего начинается разработка игры (по моему мнению)? Ну естественно с выбора движка. Мой выбор пал на Unity, потому что я имею какие-то базовые знания C#. В качестве жанра первой игры я выбрал Tower Defense, так как считаю что такой проект будет не сложным для начинающего разработчика. А в качестве платформы выбрал Android.
Примерный план разработки:
Разработать идею и предварительный стиль игры.
Рассмотреть игры конкурентов.
Определиться с графикой.
Определиться с музыкой и звуковыми эффектами.
Разработка дизайн документа с описанием основных механик игры.
Написание кода.
Получение удовлетворения от разработки.
Создание рабочего билда и тесты.
Если прочитали до этого момента - пожелайте мне удачи.
Итак... приступаем.
Поиграв в небольшое количество, скачанных с Play Market'а, игр, а также посмотрев обзоры на ютубе я пришел к выводу что правильным вектором в разработке такой игры будет грамотная экономическая система. Графика и саундтрек не так сильно важны, как действительно сложный, но честный геймплей. Карты не должны быть "читерскими" со стороны разработчика, но и не должны проходиться легко. Также должна быть изюминка, которая, выделит твою игру среди остальных.
Ассеты для игры я решил взять с сайта Kenney.nl. Выглядят сносно, эффекты и шейдеры добавим уже в самом Unity (благо его инструментарий позволяет). На данном этапе своих скиллов не вижу смысла покупать или создавать вручную графику, а вот музыку буду писать сам.
Дизайн документ.
Базовый геймплей:
Покупка и продажа башен:
Быстрый выстрел по одной цели.
Медленный выстрел по одной цели с откидыванием.
Выстрел по области.
Выстрел по нескольким противникам одновременно.
Улучшение башен и ловушек:
Ледяная ветка (Уменьшение скорости противника).
Огненная ветка (Периодический урон).
Электрическая ветка (Урон по цепочке).
Постоянное улучшение:
Скорость атаки башни.
Урон башни.
Урон ловушек.
Покупка мин:
Мина.
Мина для отбрасывания (Не улучшается).
Противники:
Маленький противник:
Высокая скорость.
Маленькое количество HP.
Слабый урон.
Средний противник:
Средняя скорость.
Среднее количество HP.
Средний урон.
Большой противник:
Малая скорость.
Большое количество HP.
Большой урон.
Особенности противников:
Огненные противники:
Резист к огненной атаке.
Увеличен получаемый урон от ледяной атаки.
Ледяные противники:
Резист к ледяной атаке.
Увеличен получаемый урон от огненной атаки.
Каменные противники:
Резист ко всем видам атак (в том числе и обычных).
Увеличен получаемый урон от электрической атаки.
Приступаем к разработке.
Проект решил делать в 3D, а в качестве рендера решил использовать URP. Для себя первым шагом я решил сделать ИИ (искусственный интелект) противников. Переместив ассеты в проект я создал примерный макет карты:
Для начала создадим и настроим навигационную сетку для наших противников. При импорте не забудьте моделей включить Read/Write для создания навигации во время игры. Для объектов по которым можно ходить я добавил NavMeshModifier с модификатором Walkable, а также переместил их на слой Ground. Для тех моделей по которым ходить нельзя ставим соответственно Not Walkable. С помощью скрипта будем делать динамическую сетку. Создадим пустой объект, добавим на него NavMeshSurface (Предварительно установив пакет в Window -> Package Manager -> Packages: Unity Registry -> AI Navigation). Создадим скрипт с названием Navigation Baker и добавим на только что созданный объект. Пропишем чтобы сетка строилась когда запускается игра.
Для создания противника в первую очередь нам потребуется класс. Если у вас возникают вопросы по скриптам или просто рекомендации - пишите в комментарии, отвечу по возможности.
Да, возможно сейчас скрипт выглядит нелепо, но в будущем мы будем по кирпичику его достраивать. С задачей передвижения мы справились. Теперь нужно настроить параметры на самом префабе нашего противника. Итог:
Теперь стоит приступить к нашим башням. Для этого соберем из моделек подходящую башню и поставим на свободную клетку. Теперь создадим новый скрипт. Скрипт выглядит вот так:
На данном этапе мы имеем двигающихся противников, стреляющую (пусть и не видно) башню, автоматическую постройку навигационной сетки.
Получилось немного, но это хороший старт. В следующем посте будем разрабатывать механику создания башни, а также полоску жизней противников.
Воры чужой игры решили потешить свое чсв. Оказалось, они из России. Обличаю деятельность черных миллионеров. Мне не хотелось предавать эту ситуацию огласке, но сегодняшнее очередное письмо просто выбило меня из коллеи. Мою игру за 8 дней до релиза с 12.000 вишлистов буквально уничтожили. Я не знаю, что мне делать дальше, ведь они смогут терроризировать теперь меня буквально каждую игру.
резко превращается в тыкву
Как оказалось в дальнейшем, не я один такой, пострадавший от этих недобросовестных людей, крадущих чужие игры, идеи, концепты, UI, визуальные стили и названия. Они буквально сознательно уничтожили мой релиз, ведь он был через неделю и его нельзя перенести самостоятельно. Давайте расскажу обо всем по порядку, по возможности, с холодной головой.
Котобезумие в Steam, зачем их создают
Только далекий от стима человек мог не заметить, как массово начали делать гиперказуальные игры жанра point-n-click на 5 минут игрового времени с одной простой целью - найти 100 котов на одном большом арте. Достаточно заглянуть в предстоящий Popular Upcoming, чтобы увидеть на самом верху два представителя, и теперь такое случается даже чаще, чем каждый месяц. Статья писалась раньше, но опубликована будет только после выхода из бана моей игры.
Ответ слишком очевиден и прост. Это простота, скорость и доходность. Все, что вам нужно, это один большой лайнарт, начинающий программист и много кропотливой работы в фотошопе. При этом они охватывают максимально широкую аудиторию. Все любят котов и почти все - казуальные игры, где можно почиллить в перерыве или после работы, а заодно 100 достижений в придачу. Думаете, что такие игры мало зарабатывают, а у группы людей, с которыми у меня конфликт, и вовсе бесплатны? Я посчитаю их доход, но чуть позже в статье. Уверяю вас, что получают они больше 90% инди игр как минимум.
Полминутки истории
Хочется отметить, что данная тема далеко не нова, один из ее основоположников Анатолий Логиновских со своими 100 hidden snails в 2020 аж в 2020 году, которые позже перекочевали в качестве эксперимента в 100 hidden cats. И если на других играх количество обзоров достигало 300-400, то на котах к сегодняшнему дню их число перевалило уже за 1800. Популярность именно котов была на лицо, и хотя можно привести в пример 100 hidden frogs с 5500 обзоров, это скорее исключение из правил. Но создатель не стал упарываться по котам, и до сих пор экспериментирует с различными животными и визуальными стилями, большой молодец. Вот его игры для ознакомления:
Выходили такие игры и в 2022 году, но сильного бума не получили. Пример: Hidden Cats in Paris и их серия. А полноценное кото-безумие началось только в 2023 году и нарастает до сих пор. 17 июля вышла Cats Hidden in Paris от загадочного Travellin Cats, и после коты начали путешествовать по самым разным странам, добравшись сейчас и до Грузии.
Как оказалось, сам разработчик позже связался со мной и пояснил, что его игру скопировали те самые пресловуетые 100 Asian Cats, от визуала до UI при помощи нейросетей.
И теперь стим буквально наводнен самыми различными котами всех разновидностей. Подходим к самому главному - появлению самых наглых и мерзкий разработчиков.
Списывай, только не точь-в-точь... А не то засужу!
Итак, 1 декабря выходит Cats Hidden in Jingle Jam от Travellin Cats.
И в тот же день, 1 декабря... Выходит 100 Christmas Cats, от нового издателя 100 Cozy Games. Вот уж не знаю насчет ЛУЧШЕЙ игры со скрытыми объектами, как заявлено у них в кратком описании, но хейтом ее закидали знатно. Обзоры были в районе 50% за мало того что наглое воровство стиля, тематики, схожий шрифт, UI в игре, так еще самое главное - такой же даты выхода!
Но это еще не все. Хитрая модель монетизации также была перенята у Cats Hidden in Jingle Jam. Сама игра - бесплатна, а вот чтобы сыграть во второй уровень, нужно уже купить платное DLC. И покупают много, так как игра быстрая, легкая, но сразу затягивает. Несмотря на то, что отзывы на него оставляют редко, продажи там весьма хорошие. Это я проанализирую чуть позже.
И, судя по отзывам, они запихали часть достижений именно в платное DLC. Браво.
И глядя сейчас на одинаковую дату выхода у Cats Hidden in Georgia и 100 Ninja Cats могу предположить, что они все также хотят поднасрать или урвать часть хайпа у конкурента. Но я до сих пор не понимаю, почему Travellin Cats их не страйкает, ведь можно хотя бы заморозить каждую их игру и обломать релиз, как это сделали со мной.
Каким же образом я отношусь к этой истории
На фоне моих прошлых игр новелл-триллеров мне сказали, чтобы я попробовал хоть раз сделать игру для более широкой аудитории.
Именно это я и попробовал сделать. И именно в этой тематике. Навыков программирования в Unity или Unreal у меня нет, поэтому что-то более серьезное пока пробовать не хочется. Мне тоже хотелось сделать игру про зиму, только полностью бесплатной, без бонус уровней и скрытых донатных достижений. За отдельную цену только саундтрек и артбук, которые представлены одним треком и артом, просто для поддержки разработчика. Нашел художника на фрилансе, дал ориентир по примерному стилю в лайнарте, выбрал примерную дату для релиза. Игру назвал 100 Winter Cats.
В саму игру внедрил несколько фишек, которые так или иначе встречались в других играх жанра: выбор из нескольких цветов для покраски, можно красить разных котов в разные цвета, множество мяу-звуков для отдельных котов, систему подсказок, так как зачастую в таких играх мне было проблемно найти последний десяток. По итогу она получилась простенькая, коты были прям на виду и легко искались, да и сам арт был всего 3800х3800 (сейчас я делаю новые части игры в 8к - 7680х4320, да и бонус уровень, который таки будет в игре, тоже будет громадным). Но все равно я был рад, что получилось хотя бы это.
После того, как все было готово и оформлено, я установил дату релиза на 8 февраля. Трафик от стима превзошел все мои ожидания, каждый день было 100-300к показов и до 2500 посещений страницы. По 300-1500 вишлистов в день. И эти значения только росли к приближению даты релиза. Такие значения на прошлых играх, даже после релиза, могли мне только сниться.
предрелизный трафик
Теперь я понял, в чем сила прологов для игр! Только тут схема в разы сильнее. Это не пролог, а сама игра, и ведет она на десяток еще таких же игр, подготовленных заранее. Но в своей наглости к монетизации 100 Cozy Games пошел дальше.
красивые картиночки по 10$
Уже в своей следующей игре 100 Capitalist Cats он добавил в игру систему инвентаря и предметы по 900 рублей. Которые дают... правильно, ничего. Просто донат во славу разработчика. Впрочем, в 100 Asian Cats вообще были донат паки с воздухом общей стоимостью на 7500 рублей.
учимся грамотной продаже воздуха
Но тут, видимо, разработчик понял, что это уже слишком, и в будущих играх убрал эту "фичу". Но есть ли пределы жадности? Нет! Ведь теперь все новые игры создаются исключительно под фестивали Steam. Фестивали - отличное мероприятия для пиара и раскрутки игры, если она подходит по тематике. 100 Capitalist Cats - фестиваль капитализма. 100 Ninja Cats, 100 Pirate Cats - фестиваль ниндзя против пиратов. Ну и дальше по накатанной. По правилам, туда должны попадать лишь игры, основными персонажами или механиками в которых являются как раз указанные в фестивале наименования. Не буду судить именно за это, абуз стима - проблема стима, одна из моря прочих, а не абузеров.
Однако ребята уже подготовили пути отступления на случай бана сети игр. Появляются новые разработчики с абсолютно таким же описанием, что и указанных выше ребят. Прям 1 в 1, причем закуплено и оформлено сразу 8 слотов заранее (UPD: уже 10), подписчики на страницу разраба уже накручены. Схемы все старые. И кто знает, сколько еще страниц разработчиков они успели зарегать.
массовое производство кошек готово, причем с другого аккаунта разработчика
Но я бы даже не пискнул в их сторону. Если бы не случился апогей лицемерия - они кинули DMCA жалобу на мою игру, из-за чего ее сняли из магазина для разбирательства на 10 рабочих дней.
Страшнее, чем письмо с госуслуг
За неделю до релиза я увидел на почте странно письмо с пометкой DMCA. Для тех, кто не знает DMCA - Digital Millennium Copyright Act, закон США, связанный с копирайтом в интернетах. Политика Valve в отношении него такова, что для подачи жалобы не обязательно предоставлять какие-то документы, авторские права или право на товарный знак. Достаточно просто заполнить форму, указать свои данные, адрес, причину жалобы и в общих чертах ее расписать. Подойдет буквально почти что угодно - схожий визуальный стиль, схожее название, схожая структура названия, схожее описание в игре, использование тех же эмодзи в описании игры. И достаточно, чтобы материал истца был раньше размещен, чем у обвиняемого. Все. Valve не хотят рисковать с тем, чтобы на них потом подали в суд, так что одобряют практически все жалобы, хоть немного складно написанные. То есть буквально любая собака может нажаловаться на того, кто тявкнул похожим образом. Без каких-либо юридических последствий. Что остается делать при получении жалобы?
Составить встречный акт-апелляцию, с заполнением такой же формы из имени, адреса, телефона, ваших аргументов и подписанной галочки под клятвой правды. После чего у истца будет 10 рабочих дней, чтобы обратиться в суд (именно в определенный суд США), и взыскать уже более серьезные компансации с ответчика. В противном случае контент будет восстановлен. Как оказалось, истец наш находится в Москве с обычным русским номером телефона. Естественно, ни в какую Америку он не поедет, да и никаких юридических оснований для этого бы не было: даже если можно сделать авторские права на словосочетания в описании игры, структуру названия игры и прочий бред, на это потребуются деньги и время, а сама игра создана несколько недель назад.
Так выглядит временно заблокированная игра в админке. В отличие от полноценного бана админка полностью функционирует, но в магазине игры нет
Проблема в том, что такую жалобу можно кидать неоднократно, на тот же самый контент, если я правильно понял. То есть при разблокировке процесс может повторяться до бесконечности. Я просто заполнил встречный акт за час и отослал на юридический адрес Valve. Однако, даже в самом лучшем случае релиз был уничтожен. Жалобу DMCA невозможно отозвать, это запускает процесс, который кончается либо судом, либо истечением 10 рабочих дней. И при любых раскладах я не успевал выпустить игру в срок. Очевидно, они это знали и сделали намеренно, так как дата на странице была указана. Дату релиза нельзя перенести меньше, чем за 2 недели до него, так как Steam нагоняет предрелизного трафика на игру, и в противном случае все бы таким образом и абузили его, как было раньше. Естественно, я составил тикет и попросил перенести релиз на неопределенный срок вперед с учетом обстоятельств. Ждать ответа мне пришлось 5 дней. По итогу мне повезло с агентом техподдержки, и он согласился перенести мне даты релиза на игре, саундтреке и артбуке.
Список требований для "снятия" жалобы
После чего на мою почту пришло письмо от самих 100 Cozy Games. Какая честь.
переведено с помощью встроенного переводчика
Они написали, что ценят здоровую конкуренцию, но возмущены использованием их интеллектуальной собственности и требуют ряда исправлений в игре, тогда они будут готовы снять жалобу. В противном случае у меня будут серьезные юридические проблемы, которые не ограничатся блокировкой всех игр и аккаунта разработчика. Почему же снятие в заголовке в кавычках? Потому что снять ее нельзя, только выждать срок в 10 рабочих дней и не отправляться в суд, это аннулирует ее.
Ребята не поленились сделать подробные иллюстрации с разбором схожего контента, буквально подчеркивая похожие словосочетания в описаниях, одинаковые эмодзи и нашу структуру названия.
вот это да! давайте страйковать всех, кто использует лайнарт, ведь это мы его придумали
Забавно, что у них прямо в капсулах в оформлении новых игр были коты, прямиком срисованные у Travellin Cats. Но на тот момент я предположил, что это может быть один и тот же человек, в этом и вся причина. Пока... он сам не написал мне в дискорд. И не сказал, что они буквально срисовали его игру при помощи нейросетей.
"Они использовали искусственный интеллект для клонирования одной из моих игр. Так что да, я нахожусь на тропе войны с ними.Если они угрожают вам или делают что-то глупое, например, бомбят вашу игру -> отлично, потому что у меня есть прямой контакт в Valve"
Также он написал, что если они продолжат угрожать или шантажировать, или устроять ревью бомбинг для моей игры в дальнейшем, будет даже хорошо, так как у него есть контакт прямиком в Valve и можно будет добиться наконец их тотальной блокировки.
С чего он вообще написал мне? Это было во время моей небольшой маркетинговой кампании для 100 Winter Cats, если это можно так назвать. Я устаривал раздачи и розыгрыши ключей от некоторых моих прошлых игр с условием подписаться и добавить в вишлист предстоящую игру. Из-за этого на ней скопилось достаточно много фолловеров, и Travellin Cats сам заинтересовался мной, подписался на дискорд-сервер со странички игры и там нашел в админах. Он спрашивал, как я получил так много фолловеров и мы немного пообщались.
После блокировки моей игры, он связался со мной и спросил, что случилось. По сути это был единственный человек вообще, кто заметил ее пропажу. Но на тот момент я даже не знал, какие игры он издает.
"Вау, что за ерунда, если учесть, что они содрали весь пользовательский интерфейс другой игры"
Что примечательно, он назвал такую же фамилию, что подавала на меня жалобу. Только другого человека, видимо это был ее муж, а на меня заполняла страйк женщина. Тогда он рассказал про них много интересного, про воровство стилей, копирование его игры при помощи нейросети, намеренная порча релиза.
"Это возмутительно, потому что эти ублюдки все украли."
"Не слушайте их. Они ужасные люди."
Я удивился, увидев его на новой игре Cats Hidden in Georgia в одном из ответов на обзоры на игру. Оказывается, это тот же самый человек, что писал мне.
Вернемся к требованиям. Тогда я был напуган и в смятении и не против выполнить их, чтобы они отстали. Хотя я бы сделал это и по простой просьбе, без всяких банов перед релизом. Их требования были: изменить название через техподдержку стима во всех местах, изменить структуру названия, изменить все описания, смайлики, изменить в самой игре тех котов, которые показались им идентичными к их котам. После всего этого прислать скриншоты с подтверждениями всего этого, и только тогда они "отзовут" жалобу. Требования внушительные, но я решил пойти навстречу и выполнить этот список. Путем переговоров выбрали название и структуру для будущих игр, которая устроит обе стороны - Hidden Winter Cats. После чего мне пришлось ждать около 5 дней, чтобы техподдержка одобрила смену названия, это они тоже делают неохотно и по веским причинам. Они периодически писали, напоминая, что не получили от меня ответа на изменение названия. Мне пришлось сказать, что служба поддержки, к сожалению, работает не так быстро, как я. Мне очень повезло, что дату релиза согласились перенести, иначе эта игра бы вообще прошла мимо.
Верх лицемерия случился уже в конце, когда название было изменено и я отправил им все скриншоты с доказательствами. Они НЕ ОЖИДАЛИ, что это займет столько времени. Но это и не могло занять меньше 10 рабочих дней никак.
переведено с помощью встроенного переводчика
А еще что они напишут службе поддержки Steam с запросом разблокировки. Неплохо, может к самому Гейбу на выходных заскочат? Есть один нюанс, служба поддержки не занимается юридическими вопросами DMCA. И даже тот их юридический отдел не может снимать блокировки по щелчку пальцев истца, надо выжидать требуемый срок. Они явно должны были это знать. Пишите по необходимости... Да уж, ожидаем следующую жалобу от вас, и необходимость точно появится. О каком сотрудничестве может идти речь с ноунеймом вроде меня, если даже мастодонтам жанра они пытаются насолить, ставя дату релиза день в день с ними, а первую игру даже выпустив точно такой же тематики в тот же день?
Возвращение в Steam
Наконец, прошло несколько дней, срок вышел и игра вернулась в магазин! Под новым названием Hidden Winter Cats. Раз уж произошла такая история, то релиз решил перенести на 29 февраля (все еще зима!), и украсть у них еще кое-то - донатный бонус уровень, в 2 раза больше обычного. Все достижения можно будет получить и в первом бесплатном уровне. Но эта история все еще не дает мне покоя. Ради интереса, я решил немного проанализировать игры злобных котокрадов.
На 100 Asian Cats меньше, чем за месяц, пропала плашка "Steam собирает информацию об этой игре" и появились карточки. Это происходит, когда игра собирает 10.000$ NET (доход за исключением возвратов) в Steam, для бесплатных игр там условия, на сколько мне известно, еще более жесткие. Чуть меньше миллиона рублей сейчас по курсу. Неплохо за месяц? Да это лишь с одной игры, теперь у них их под десяток, то ли еще будет. А ведь будущие игры еще будут буститься на фестивалях и получать трафик заранее с уже вышедшных игр. Напомню, что первая игра разработчика вышла только в декабре без какого-либо пиара.
дополнение с платным уровнем. даже подсказки, оказывается, платные...
И это при том, что их это DLC с бонусным уровнем собрало всего лишь 49 обзоров. Так что на них ориентироваться в играх с таким типом монетизации уж точно не стоит. Зато трафика получают вагон и все предстоящие игры будут в Popular Upcoming и в трендах висеть по неделям.
Так что причина страйков на всех потенциальных конкурентов становится проста и понятна. А вот как уберечься от этого - менее понятно. Я мог бы также закидывать их страйками на какие-нибудь новые игры, которые явно будут иметь что-то схожее с тем, что у меня уже загружено в магазин. И даже сделать это как они - под релиз, чтобы не было возможности выпуститься в срок во время действия жалобы. Но есть ли смысл? Я лично его не вижу, для их трафика и дохода лишь капля в море.
Заключение
Вот такими жестокими и алчными могут быть разработчики даже таких гиперказуальных игр про котиков, казалось бы. Причем против своих же соотечественников. Как обычно, ни один релиз у меня не происходит нормально, вечно с приключениями. Но в этот раз не так обидно - в игру вложено совсем ничего времени и сил относительно прошлых новелл. Так что сильного инфаркта не случилось, просто было неприятно. Геймдев сфера, конечно, веселая.
картинка из интернетов
Однако некоторые люди в погоде за хайпом и наживой уже переходят все границы, не гнушаясь никакими способами. Буду рад вашим советам и комментариям. Также если кому-то нравится такой расслабляющих жанр игр, буду благодарен за добавление в список желаемого. Кстати, сейчас добавил возможность для будущего интерактива с игроками - любой желающий может назвать одну ачивку в игре названием, которое будет связано со случайным котом. Это будет имя котика. Для этого достаточно оставить корректное название в комментах под последним постом в Hidden Winter Cats в Steam, но, в принципе, можно и здесь.
По заявке пикабушника iFlat, с приветом grandeturisto. Всё нижеописанное - моё личное мнение вследствие некоторого опыта. Жду вопросов. Приятного чтения.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Давно я не выходил на связь. Вот уже как 9 месяцев я разрабатываю пошаговую тактику, вдохновленную такими играми как XCOM и FTL. За эти 9 месяцев игра выросла по объему в разы, и мне 3 раза приходилось полностью переделывать механику игры, о чём я и хотел сейчас рассказать.
1 версия игры:
В самой начальной версии игры не было разделения на классы, и не было разделения на типы кораблей. У каждого солдата был одинаковый набор пассивных бонус к характеристикам, например +10 к здоровью или +10 к урону. Активные же умения в бою активировались, взяв экипировку, например гранаты или медпак. У корабля же был фиксированный набор из 6 систем, большая часть из которых были бесполезны. Я очень быстро понял что подобная система наскучит игрокам очень быстро и поэтому срочно взялся её переделывать.
2 версия игры:
Во второй версии игры у солдатов появились активные умения, а экипировка из умений превратилась в имплантанты, которые улучшали характеристики. Однако проблема одинаковых солдат и недостаточного количества разнообразия боев все равно оставалась, поэтому нужно было искать другое решение. Корабельная система немного изменилась, теперь вместо 6 одинаковых систем и 1 типа корабля, можно было заказывать наборы разных технологий из разных типов кораблей, например боевой корабль мог строить пушки, а корабль с мастерской мог апгрейдить оружие.
3 версия игра:
Третья и финальная версия игры включает в себя 6 классов, 3 из которых доступны сразу, а 3 доступны только после нескольких прохождений. У каждого класса набор из уникальных умений и механик, например штурмовик накапливает ярость при получении урона, и затем может использовать мощные умения ярости для нанесения урона, а псионик может высасывать энергию из врагов, чтобы восстановить свою.
Системы корабля теперь строятся по комплексной схеме, и позволяют развиваться в стороны защитных систем, производств или технологий для атаки или улучшений отряда.
В целом я считаю что игра претерпела больше количество изменений за эти 9 месяцев, и все они пошли ей на пользу.
Если вам интересно, я сделал новый трейлер, показывающие многие геймплейные фичи:
Игра уже вышла из раннего доступа, больше информации можно узнать тут: